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30 novembre 2013 6 30 /11 /novembre /2013 13:22

Bonne surprise ce matin en feuilletant le centriste et sociétal quotidien Libération : titré Le jour où le monde s'est arrêté (en référence à un crash complet du réseau mondial en 2053 - qui devrait dire quelque chose aux amateurs de Cyberpunk), le journal anticipe le monde de dans 40 ans, à l'occasion de ses propres 40 ans.

Cela nous vaut de multiples articles de futuriologie plus ou moins sérieuse. Ainsi, dans la France de 2053, gouvernée par la Présidente Najat Vallaud-Belkacem, les voitures volent et ne fonctionnent bien entendu plus à l'essence...  

 

200029.jpg

 

Ce numéro où absolument toutes les rubriques sont cuisinées à la sauce anticipatrice, est comme un clin d'oeil aux lecteurs du futur. Dans l'hypothèse fort improbable où les journaux seraient encore imprimés sur papier, voir dans l'hypothèse où ils existeraient encore, voir dans l'hypothèse où des gens sauraient encore lire, bien entendu...

 

 

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24 juin 2012 7 24 /06 /juin /2012 10:14

De fait, il y en a eu des sorties récentes sur le thème qui nous intéresse (voir article d'hier).

 

D'abord, il a ce bon vieux Usbek & Rica. Le mook a bien changé puisque, confronté à des difficultés (et oui...), il joue une carte audacieuse en revenant en kiosque et sous une forme de mag' plus traditionnelle. Rappel de cette démookisation ici : http://mondesenchantier.over-blog.com/article-usbek-rica-le-mook-qui-se-demookise-98700549.html

 

usbek-2.jpg

 

Donc, depuis, U&R a publié son deuxième numéro sous cette forme et il est vraiment très, très bien. Mention spéciale pour le dossier sur les hacktivistes (pour TAZ, ça parle ! ) et sur l'ingénierie climatique.

 

Plein de choses aussi sur leur site web : http://usbek-et-rica.fr/

 

WED_1.jpg

Mais, désormais, il leur faudra faire avec un concurent en kiosque. Et un concurrent de poids, c'est le cas de le dire avec le très volumineux We Demain #1, là aussi, une sorte d'hybride entre un gros mook et un mag' classique.

 

J'ai apprécié la lecture de ce #1 avec toutefois un bémol : uen impression de plus grande superficialité que dans U&R. peut-être est-ce lié aux sujets plutôt classiques (voire rebattus...) qui y sont abordés : imprimantes 3D, réchauffement climatique, voiture de demain, etc. Ceci dit, c'est un très bel objet et on en saura plus à la lecture de leur futur #2.

 

Il y a le temps : ce #2 n'est annoncé que pour octobre. C'est assez nettement plus cher que U&R (12 euros) mais il ya plus de pages, donc... Leur site : http://wedemain.fr/WE_DEMAIN/HOME.html

 

N'oublions pas ce très intéressant article en ligne, très graphique, proposé par le NY Times à propos des 30 innovations qui vont changer ta vie, à toi ami lecteur. Donc, forcément, très orienté vie quotidienne.

 

http://www.nytimes.com/interactive/2012/06/03/magazine/innovations-issue.html?src=me&ref=magazine

 

32-innov.png

 

Enfin, j'ai repéré le dernier HS de Science & Vie Junior. Ok, j'ai un peu passé l'âge mais je sens que ça peut quand même être intéressant. Je vais avoir un pue de temps libre pour la elcture ces prochains jours donc je vais probablement l'acheter et je vous dirai, ne serait-ce qu'en commentaire de cet article, si ça vaut le coup ou pas pour imaginer ce que pourrait être la vie d'éventuels PJ en 2050.

 

hs-setv-j-2050.jpg

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23 juin 2012 6 23 /06 /juin /2012 10:38

Aha, ça fait un bon moment qu'on ne vous a pas parlé de TAZ, notre projet de jdr post-cyber. Et pour cause : personnellement, je l'ai plus ou moins rangé dans le carton des (très, très nombreux) projets morts-nés. Pas assez de temps, trop ambitieux, manquant d'angle pour le rendre vraiment jouable, etc.

 

Et puis, à la faveur d'une récente conversation avec David on s'est dit que quand même il y avait moyen de faire un truc bien. Ce sera plus court, plus "moderne", sur un thème beaucoup, beaucoup plus restreint que "jouer n'importe qui faisant n'importe quoi à une époque marquée par le choc du futur". On a eu (pour nous...) les bonnes idées, pris les bonnes décisions, il ne reste plus qu'à se donner le temps pour concrétiser le projet sous une forme ou une autre.

 

Ce serait cool si c'était pour 2013.

 

cp-2013.jpg

Bah oui, 2013. C'est quasiment demain (c'est dans moins de 6 putains de mois O_ö !!!) mais, pour tous les amateurs de jdr cyberpunk, c'est surtout l'année où se situait l'univers de la toute première version du jdr de Pondsmith. A l'époque, ça nous semblait aussi exotique que lointain, quasi-inaccessible à vrai dire. Donc, bref, faire un truc cyber en 2013, ça marquerait le coup. Un gros coup de vieux, même.

 

Et puis on a appris il y a quelques jours que 2013 ce serait aussi l'année de sortie d'un jeu vidéo consacré, justement, à l'univers du jdr papier Cyberpunk 2020. Dingue, non ? Et en plus, ce sont les créateurs polonais de l'excellent Witcher (un RPG très sympa dans une ambiance toutefois classiquement medfan) qui s'y collent. Dreamteam, non ?

 

http://www.jeuxvideo.fr/jeux/cyberpunk/cyberpunk-jeu-role-auteurs-witcher-actu-493772.html

 

cp-jeu-video.jpg

 

Apparemment, si on en croit le style... euh... stylé de la veste de ce petit monsieursur la seule image disponible sur ce projet, ce sera du cyber old school, pas du post-cyber.

 

Du coup, tout ça m'a reboosté pour reprendre ma longue route de documentation sur l'avenir, notamment grâce à la presse.

 

On vous donne nos pistes dans le second volet de l'article, dès demain.

 

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1 juillet 2010 4 01 /07 /juillet /2010 01:09

J’aime bien les articles de conseils aux MJ qui recommandent de ne jamais tuer les personnages-joueurs à la légère. On nous y avertit que les joueurs s’investissent émotionnellement dans la création et l’interprétation de leurs personnages, et donc que les tuer doit être un événement majeur de la partie, et doit être traité comme tel.

 

Paf le PJ

Ok. Très bien. Facile à dire. Mais qu’est-ce que ça peut être fragile un humain ! Tu as un geste malheureux, une faute d’inattention à la Adibal : tu oublies juste une fois de lancer les dés DERRIERE l’écran parce qu’il est trois heures du matin, que ça fait des plombes que tu parles en mangeant des curly et que tu gesticules en buvant du café froid trop sucré et puis que de toute façon tu voulais pas jouer dans l’axe, et là c’est le drame !

20 naturel, dans un silence stupéfait, en un moment hors du temps l’échec critique à l’arbalète du gnome Gorim-Onze-Doigts se transforme en mort instantanée et irrévocable sous forme d’un carreau planté dans la nuque pour son partenaire Arnard de Brakemar, le courageux guerrier qu’il était censé couvrir alors que les deux compères essayaient de se défaire de quelques hâves malandrins qui leur avaient nuitamment tendu une embuscade sur la route de Bourgoulville.

 

 

C’était une partie complètement mule

Et maintenant un joueur est condamné à rentrer chez lui comme un Rémi, ou pire, à interpréter un PNJ (Gudule*, la mule de Gorim) pour tromper son ennui jusqu’à la fin de la partie. Je sais : c’est dramatique. Voilà pourquoi le Kill-Ratio est une préoccupation de base pour tous les créateurs de jeux de rôles et les auteurs de scénario, y compris j'en suis sûr celui de l'excellent Würm (http://roudier-neandertal.blogspot.com/2007/12/le-retour-de-wrm.html) puisque même avec un gourdin en bois on peut déjà relativement bien calmer son prochain (ne faites pas la même chose chez vous). Alors avec un lance-roquettes automatique et une mitrailleuse rotative sous chaque bras, n’en parlons pas !

Mais dans ce cas là, bien entendu, le fait de se situer dans un univers d’anticipation permet d’anticiper sur les contre mesures (pour éviter d’être blessé) ou les soins (pour retrouver illico presto la santé). C’est un peu l’idée des GHOSTs de combat dans Cyber Age par exemple.

Evidement aussi, les périodes de convalescence après la prise de dégâts massifs peuvent être excessivement raccourcies par les putatifs incroyables progrès de la médecine d’urgence. Ou par une bonne douche si on est dans un univers héroïque à l’instar de celui de James Bond 007.

 

Robot, mais pas trop…

Une autre option consiste à faire des personnages des robots (éventuellement à apparence humaine genre Terminators comme dans Heavy Metal) afin qu’ils soient insensibles à la douleur, puissent s’autoréparer et être beaucoup, mais alors beaucoup plus résistants que nous autres, pauvres mortels (si vous êtes un bot en train de lire cet article, veuillez ne pas tenir compte de cette dernière remarque). Des robots, mais pas trop quand même : il ne s’agirait pas de devoir se mettre à respecter je ne sais quelle loi de la robotique à la mords-moi le boulon qui risquerait de nous empêcher de flinguer à tout va dans la joie et la bonne humeur ! Au risque d'énerver un tantinet le MJ...

 

Georges Cloné

Et puis pour en voir de toutes les couleurs, mieux que les robots, il y a les clones (comme dans Paranoïa en effet, mais au risque de me faire bannir dans les limbes de l’oubli par les gardiens du dogme, je vous fais remarquer que ça marche aussi dans RDD, avec le principe de l’archétype…). C’était d’ailleurs un peu l’idée de base du film le sixième jour que je regardais l’autre jour. Non, chers amis du Masque et la Plume, pas le  film égyptien dramatique réalisé en 1986 par Youssef Chahine, avec Dalida, Maher Ibrahim et Mohsen Mohiedine, adapté du livre d'Andrée Chedid paru en 1960, mais bien « À l'aube du 6e jour », ce film d'action américano-canadien sorti en 2000 où le héros (Adam Gibson, joué par l’inénarrable Arnold Schwarzenegger), un père de famille sans histoire, est secrètement cloné et doit se battre pour sa survie contre son « soi-même » qui est largement aussi con que lui et l'organisation scientifique responsable de ce dédoublement de personnalité au sens littéral. Organisation farceuse qui passe son temps à cloner ses tueurs à gages qu'Adam envoie illico presto ad patres en dispensant moult saillies drôlatiques. "Pratique si je pouvais faire ça avec mes PJs" me suis-je dit en bon Geek... avant de me raviser en pensant : "un peu déresponsabilisant aussi". Mourir doit continuer de valoir le coup.

 

Je est un autre

Vous allez me dire, des dédoublements de personnalité, dans le Jeu de Rôles, on en a vus d’autres… Schwarzi aussi, puisque l’action du cultissime Total Recall (où il joue également) est aussi basée sur une poursuite et l'intrigue faite de rebondissements autour du double "lui même". Une copie tardive et en moins bien, en Jeux de Rôles on appelle ça un rétroclone.

 

Hybride abattu

Allez, faites pas cette tête-là, c’est pour rigoler. Et tant qu’à rigoler continuons dans le burlesque ceinture-bretelles : plus tendance que les clones, il y a les hybrides. Bernard Andrieu, professeur en épistémologie du corps à la faculté de sport de Nancy, a écrit à ce sujet un réjouissant opus**. Il y traite de la prothèse comme incorporation de la technique au corps, pratique exponentielle depuis le siècle dernier : implants, greffes, mais aussi téléphone portable, GPS, bluetooth, contraceptifs, OGM et même sex toys, «tous les objets techniques ou chimiques que nous incorporons pour modifier notre vie quotidienne et qui améliorent notre vie corporelle», font de nous des hybrides sans qu’on s’en rende compte, dit-il en substance.

 

Metal is better than Meat !

Fini le «bio corps», on se «robocopise» en disposant en nous et autour de nous des objets et des techniques. Ca renouvelle, dit ce chercheur, les rapports entre nature et technique en créant des êtres mixtes, mélangés, métissés…

Eh mec, on le savait déjà ! Je lisais Ironman quand j'étais petit, et j'imite Robocop au moins une fois par partie (oui oui, même à Terra Incognita...).

 

 

Identification des Schémas

Et c'est là, précisément là, à la croisée des chemins entre la fiction et la réalité, que TAZ - notre jeu de rôles d'anticipation maison - intervient !*** Car nous sommes déjà, tous, des hybrides du quotidien. Marcher dans la rue en aveugle, les corps téléphonant et «SMSant» avec le portable à bout de mains, est désormais vécu comme un greffon auquel nous confions notre mémoire des numéros. L’oreillette transmet directement l’information à l'homme pressé avec son système mains libres. Les voitures nous conduisent vers notre destination en confiant la route à un écran interactif et vocal. Et ainsi de suite... En portant sur nous ces nouvelles technologies, le corps n’est pas encore automatisé mais délègue peu à peu toutes ses fonctions à des instruments d’orientation, d’action et d’information, réalisant ainsi le rêve du cybernaute, pilote de sa propre vie. Comme le punk de  Cyberpunk 2020, il est passionné d’info-navigation, il adore les cartes, les graphiques, les panneaux, les guides, les manuels qui lui permettent de trouver sa route dans la vie. Adepte de l’Identification des Schémas, il est sans cesse à la recherche des théories, des modèles, des paradigmes, des métaphores, des images, des icônes qui permettent de se repérer dans le monde hypermoderne et hyperindividualiste où il évolue.

 

Maman comment tu m’as fait, j’chui pas bot

l’hybridation technologique homme-machine a donc déjà insidieusement commencé : nous déléguons un maximum de tâches à réaliser sans nous en rendre compte ; notre dépendance aux ordinateur, voitures, carte bleue et Internet est si incorporée à notre action quotidienne que nous perdons peu à peu conscience de cette aide. Aujourd'hui, il y a une application pour tout comme dit la pub. Tiens, il y a même une application pour lancer des dés 6 **** : http://dice.motionx.com/video/ Franchement, elle est pas belle la cybervie du rôliste ?

 

 

 

 

* : qui, disons-le pour l’anecdote, doit son surnom au fait qu’elle recule plus qu’elle n’avance.

 

** : Devenir hybride, Presses universitaires de Nancy.

 

*** : ou plutôt interviendra, le jour où les MeCs auront un peu de temps pour finir de le rédiger. Restez sur vos gardes !

 

**** : sans même parler de la toujours très utile page internet pour lancer des dés virtuels d'Epinards et Caramel (http://outils.epinardscaramel.com/D/D.php)

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2 juin 2010 3 02 /06 /juin /2010 23:00

Je reprends ici pour les fidèles lecteurs de Mondes en Chantier la critique parue dans un ancien numéro des Carnets de l'Assemblée du supplément Kuro Tensei. Découvrez un univers Noir, Occulte, Post-Cyberpunk et plein de raffinement oriental.

 

Tradition et modernité

Ce supplément de 136 pages sous couverture souple (qui nécessite le livre de base pour être jouable) se présente en bichromie noir-sépia avec de nombreuses et superbes illustrations pleine page en couleur, et s’ouvre sur une nouvelle immersive, construite à la façon du roman classique japonais qui joue de la variabilité du point de vue, entrainant des changements perceptifs continus par le fait de la présence simultanée de sources narratives disparates, selon une esthétique dite du fragment, chère aussi aux auteurs du mouvement Cyberpunk.

 

Kami pour la vie

Après Makkura et sa vision plus noire que noire d'un japon déshumanisé, techno-orientaliste ce second supplément fait passer les joueurs au niveau supérieur : ils vont avoir la possibilité d’incarner des personnages, appelés Potentiels, qui servent d’hôtes à une puissance surhumaine offerte par leurs ancêtres héroïques - cette nouvelle façon de jouer correspondant parfaitement à une culture où le "je" varie déjà naturellement selon le rapport social, le contexte et d'autres paramètres.

 

Oni soit qui mal y pense

L’autre possibilité offerte par Tensei, c’est d’incarner des onimachines,  être artificiels hantés par des fantômes qui conjuguent à la mode nippone le thème du héros cyberpunk transformé par la machine comme instrument de pouvoir et reflètent deux constantes de cette culture obsidionale : l'assimilation de l'étranger comme remède à l'asservissement et les conséquences ambivalentes de la modernité.

 

Les Voies de l’Invisible

Les personnages de Tensei peuvent par l’intermédiaire de diverses techniques faire appel au Ki pour utiliser la magie et accomplir des prodiges, mais restent sous la menace constante de la souillure qui étiolle leurs pouvoirs. L’imprécision d’une religion nationale dépourvue de dogmes, ne connaissant pas le nombre de ses dieux, et qui s'est accommodée du bouddhisme et du confucianisme a offert aux auteurs une grande liberté créative dans ce domaine.

 

Le Pays du Soleil Levant

Comme décors de jeu, "Shin-Edo en 2047" nous présente un univers urbain ravagé ou souillure et destruction côtoient les enclaves d’un passé paisible miraculeusement préservé. Ses descriptions retranscrivent à merveille la relation au temps de la ville japonaise, relation largement influencée par deux conceptions de la temporalité qui innervent la culture nippone : le renouvellement cyclique que l'on trouve dans le shintoïsme, et l'impermanence des choses (mujô) qui vient du bouddhisme qui ont contribué à donner naissance à une conception de la ville qui revient à une sorte de planification de l'éphémère. Dans la civilisation japonaise, la ville est transitoire. Fondamentalement, elle se donne pour périssable, incarnation postmoderne d'ukiyo : le monde flottant.

De même, le passage qui décrit le nouveau visage du Japon après l’Incident Kuro se marie harmonieusement avec l’histoire de ce pays continûment et complètement isolé qui a connu de longues périodes de repli et des moments au cours desquels il a su digérer ses acquis de civilisation et choisir les nouvelles règles de son comportement social.

 

Pluie noire

Véritable réincarnation de Kuro, se concluant sur trois scénarios de qualité, Tensei est l’indispensable supplément qui fait basculer cet univers dans une autre dimension ludique et l’inscrit au rang des plus belles réussites en matière de jeux de rôles, dont le critique – qui ne se croyait pas si chauvin – se surprend à noter qu’elles sont pour la plupart de création française.

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12 avril 2010 1 12 /04 /avril /2010 12:34

2040-dessin.jpgCe n'est pas parce que le projet de jeu futuriste TAZ est plutôt en sommeil sur les Mondes en Chantier en ce moment qu'il ne faut pas maintenir une veille scientifique permanente sur tous les sujets qui pourraient concerner cet univers de jeu, c'est-à-dire les "chocs" du futur et les affres de la post-modernité en général.David et moi lisons beaucoup sur ce sujet, on parcourt le web et même, et même, ne négligeons pas d'utiliser ce bon vieil outil du XXème siècle, la télévision. Mais oui.

 

Cela tombe bien, la chaîne de TV France 5, se rappelle à nous avec la diffusion (puis rediffusion) ces jours-ci d'une série de 4 documentaires de 52 mn au titre éloquent : Vivre en 2040. La série est composée d'abord (logique implacable) de "Naître en 2040" puis de "Se déplacer en 2040". On pourra après cela aller "Manger en 2040" puis, repus, aller "Habiter en 2040" pour faire un gros dodo. Bon, alors, pour un rôliste, il manque "Hacker un ordinateur en 2040" et "Tirer au lance-grenades automatique en 2040", bien sûr, mais toute cette vision de la vie quotidienne du futur peut être tout de même fort utile pour donner de la crédibilité à l'univers du jeu et pour alimenter en petits détails croustillants les descriptions.

 

Alors, oui. Mais, en fait, non.

 

Je ne sais pas si vous vous souvenez mais Arte avait diffusé il y a quelques temps une série de documentaires dont nous vous avions parlé ici même. Le sujet et même le titre en étaient assez proches : "2057, le monde de demain" (http://mondesenchantier.over-blog.com/article-6055641.html). Ces docus germano-étatsuniens en mettaient plein les yeux avec des décors et effets spéciaux pas si loin de ceux de Minority Report et autres blockbusters SF. C'était vraiment classe.

 

Ne vous attendez pas à ça si vous regardez les docus (français) de France 5. Ils sont essentiellement composés d'images du monde actuel, d'interviews (scientifiques, sociologue...) et, quand même, pour évoquer l'avenir, des scènes en animation qui, malgré leur volonté arty ("mais euh, c'est fait exprès que ce soit mal dessiné" :-!), échappent rarement au ridicule. Bon, en même temps, le volet "Se déplacer en 2040" étant signé d'un réalisateur rennais, c'est l'occasion, à défaut de s'imaginer dans une mégapole futuriste... de voir sous tous les angles les bus de la STAR, le métro rennais et la banlieue pavillonnaire du cru... ouééééé.

 

2040-ecran.jpg

Je ne vais pas vous mentir : je n'ai pas kiffé, comme on ne dira sans doute plus en 2040. J'ai regardé le "Se déplacer", j'ai zyeuter vaguement le "Naître" et j'ai laissé tomber, il est à vrai dire peu probable que je regarde la suite. Ce n'est pas mauvais, ce n'est même pas tout à fait inintéressant mais :


- comme je le disais plus haut, c'est vraiment trop cheap. Y a rien à faire, représenter le futur à la télé ça demande quelques moyens supplémentaires.


- c'est vraiment de la prospective prudente. Le principe consiste surtout à faire le point sur l'état actuel du sujet, sans trop extrapoler. On a vraiment l'impression parfois de suivre une série sur "Vivre en 2004" quand même. Seules les scènes animées explorent le futur et sont montrées aux experts qui s'empressent de ricaner en disant qu'on n'en sait rien, on ne peut rien dire, rien de tout cela n'est sûr, ma bonne dame. Ah oué ? Et c'est un peu le principe de l'avenir ça, non ? A ce compte là, on pouvait aussi ne pas le faire le docu.   

 

- dans le même ordre d'idée, je pense que les rares perspectives ouvertes, en théorie, sur les années 2040 sont erronées. 2040, les gars, c'est dans 30 putains d'années ! Il y a 30 ans, personne n'avait d'ordi chez soi, pas de téléphone portable, pas Internet, c'était la Guerre Froide, on pensait que le chômage de masse n'allait pas durer, tout ça. Et là, 30 ans dans le futur, on a l'impression que c'est 2010 en à peine différent, à un ou deux gadgets près. Je n'y crois pas. Je n'adhère pas à toutes les thèses de Ray Kurzweil et consorts transhumains, loin de là, mais là il y a de la marge.

 

- certes, ce sont des docus français, sur une chaîne qui s'appelle France 5 mais j'ai trouvé que le propos était trop franco-national. Le monde est globalisé, on peut penser qu'il le sera encore plus demain avec la montée en puissance des pays émergents, j'aurais aimé voir un peu plus loin que Cesson-Sévigné quand même^^.

 

Bon bah tant pis, on va quand même continuer la veille.

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1 décembre 2009 2 01 /12 /décembre /2009 10:32

J'ai vu tant de choses que vous humains, ne pourriez pas croire. J'ai vu de grands navires en feu surgissant de l'épaule d'Orion. J'ai vu des rayons fabuleux, des rayons C, briller dans l'ombre de la porte de Tannhäuser. Tous ces moments se perdront dans l'oubli, comme les larmes... dans la pluie. Il est temps... de mourir...


Le comble d’un Cyberpunk Reload n’est sans doute pas loin d’être un Cyberpunk Reload pirate. Nouvel adepte de la philosophie assez japonaise quoique d’origine scandinave du parti pirate, qui considère que la copie, bien plus qu'une forme vulgaire de piraterie, doit être valorisée, car elle suppose une forme de digestion positive qui aboutit à un nouveau savoir, j’ai décidé de copier une des plus fameuses séries à succès des blog rôlistes, dans l’espoir fou d’attirer à moi un peu de la lumière des projecteurs de la célébrité.  Aujourd’hui je m’y colle, sur un livre de la gamme Cyberpunk que Narbeuh a assez peu de chances d’avoir en sa possession : à savoir le livre de base (deuxième édition limitée) version réimprimée par Oriflam en avril 2003.


Et tombent les anges en feu. La foudre les entoure de ses éclairs, brûlant dans les flammes ardentes d'Orc.


Sous une illustration de couverture (souple la couverture) de Didier Florentz qui remplaçait pour cette reprise l’inimitable Alain Gassner dont je crois savoir que beaucoup d’entre vous l’adulent, et qui propose une version cyber d’un célèbre dessin de Léonard de Vinci (l’ancêtre du mouvement cyberpunk ?), vous trouverez 246 pages qui reprennent la version parue en 1991, elle-même adaptée (mais à peine) de l’originale américaine de la deuxième édition limitée datant de 1990. Elles la reprennent à tel point d’ailleurs que, petite curiosité, c’est Gassner, qui page 1, est donné comme auteur de la couverture…


Avez-vous déjà mis hors service un humain par erreur ?


Partant du postulat un brin surréaliste que vous avez gardé les moutons électriques ensembles, l’auteur (ou plutôt le traducteur puisque l’auteur parle américain) se permet de vous tutoyer et de vous parler rustique (les rustiques cyberpunks sont des rasta de l’espace). Le texte est entrecoupé de citations et de courts récits, ainsi que d'illustrations en noir et blanc pour se mettre dans l'ambiance. Certaines de ces illustrations paraissent aujourd’hui ridicules soit par leur qualité soit parce que ce qu’elle représente a pris un sacré coup de vieux (rappelons que le futur hypothétique sur lequel est basé l’univers de jeu date quand même de 1989. C’est vraiment ce qu’il convient d’appeler un futur antérieur) mais d’autres tiennent encore le coup. Je note au passage quand même quelques illustrations avec des androïdes fous et surarmés sans lesquels Cyberpunk ne serait pas vraiment cyberpunk, faut pas déconner non plus. Ce qui reste le plus consternant ce sont les annexes (la rubrique « videotextes », sic) qui sont composées de cliparts à l’ancienne. Je faisais aussi bien en 1994 avec une vieille version de Publisher… Comme le dirait si bien Narbeuh si ce Reload était de lui, c’est à pleurer de rire aujourd’hui et c’est là qu’on réalise tous les progrès accomplis par l’édition en général et celle du jeu de rôles en particulier !


Ma mère ? J'vais vous en parler de ma mère...


J’ai retrouvé avec plaisir dans ces augustes pages quelques uns des pnj incontournable sdu jeu : Johnny Silverhand le Rocker-boy et son très, mais alors très gros calibre,  Rogue et Santiago les Nomades au sang chaud (« Rogue réagit, ses réflexes sur-conditionnés* sont au maximum. Sa main est une ombre qui sort de la table, le coup de poing touche sa cible, faisant rentrer dans son crâne le nez du Solo. Il est mort avant d’avoir touché le sol… » Mange ça chumbata !) et Alt, la Netrunner, petite amie de Johnny équipée d’un body en dentelles pare-balles. Vous pouvez vérifier. Que du bonheur. Ca et un système de combat répondant au doux nom de "fusillade du vendredi soir" mais qui devrait plutôt s’appeler « prise de tête du samedi soir »,  un chapitre traitant du réseau informatique mondial qui ne se doutait pas qu’il aurait été bien avisé de serrer les fesses parce qu’Internet arrivait à toute vitesse, et bien entendu des voitures qui volent (on appelle ça des AV). S’il n’y a pas de voitures volantes c’est bien simple, c’est pas le futur. Tout le monde sait ça**. Et s’il n’y a pas de cordon de téléphone, trois Big Jim, et des gros flingues, c’est pas Cyberpunk non plus…***


* : il a l’air sur-conditionné ce mec. C’est pour ça qu’il ventile grave.

** : toujours pas de voitures volantes dans votre rue ? Voir le livre Les Voitures Volantes - Souvenirs D'un Futur Rêvé de Patrick-J Gyger aux éditions Favre, et surtout l’article de Valerio Evangelisti : Une littérature des « étages inférieurs », la science-fiction en prise avec le monde réel (http://www.monde-diplomatique.fr/2000/08/EVANGELISTI/14127)

*** : Ah, attendez, on me dit dans le cordon que si quand même, ça peut !

 


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2 septembre 2009 3 02 /09 /septembre /2009 10:33
Note : cet article est une version allongée et personnalisée d'une news que j'ai postée sur Ikosa. Ikosa, c'est bon. Ikosa, mangez-en.


Non seulement Eclipse Phase est désormais disponible mais il est libre. Explications.

Catalyst Games Lab, l'éditeur, a mis en vente depuis quelques jours la version PDF de leur fameux jeu de SF hardscience. Vous pouvez l'acquérir pour à peine 10 euros les 400 pages : une aubaine !

Mais il y a encore plus stupéfiant que ce prix déjà très attractif.

Le jeu est libre. Vraiment libre.

Si vous le désirez, vous pouvez copier le PDF, le passer à un ami ou même l'uploader dans un système de partage de fichiers.

A condition, bien entendu, de ne pas en tirer profit et de de ne pas altérer ou s'approprier le contenu du jeu (textes mais aussi images -magnifiques ! - sont concernées).

Les règles précises se trouvent là : http://eclipsephase.com/cclicense

Concrètement, cela veut dire que les auteurs du jeu mettent en application dès maintenant les idées qu'ils exposent dans le futur mis en scène dans Eclipse Phase : les informations circulent librement sur le réseau avec des vertus de diffusion exponentielle et d'intelligence collective.

Pour ce qui est de l'intelligence collective, les concepteurs du jeu attendent des consommateurs qu'ils se fassent consommacteurs en créant leur propre matériel de jeu et en le mettant aussitôt en ligne librement à leur tout. Ainsi, aussitôt reçus les premiers retours, très mitigés, sur le design de la fiche de personnage, aussitôt les fichiers au format Photoshop et InDesign de celle-ci était-il mis en ligne afin que les critiques s'exercent à leur tour à cette figure imposée du jdr.

Une vraie révolution. Surtout quand on pense à l'attitude de certains éditeurs particulièrement jaloux de leur matériel.

En ce qui concerne la diffusion exponentielle et donc le modèle économique, le pari est triple :

- que la diffusion libre permette à de nombreux joueurs de s'informer, de découvrir gratuitement ce qu'est le jeu et, s'ils sont séduits, de devenir à leur tour des consommateurs

- que les joueurs de jdr soient responsables et éthiques (huh ?) en achetant quand même 10 euros un PDF qu'ils possèdent déjà afin de soutenir la cause. Mouaif. Heureusement, un argument peut toucher au coeur le rôliste au fond du quel un collectionneur sommeille presque toujours : "si vous ne soutenez pas le jeu, l'éditeur ne publiera pas les suppléments annoncés". Non, pitié !!

- que des gens nés au 20ème siècle soient incapables de lire 400 pages bien tassées sur l'écran de leur PC et investissent dans le bouquin en dur. Et j'ajouterais de mon côté : et  traduit en français si possible !

Longue vie à Eclipse Phase et à ce modèle de distribution audacieux !


Re-note : les illus de cet article sont bien évidemment tirées du très beau livre de base du jeu.
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29 juin 2009 1 29 /06 /juin /2009 13:51
Et d'abord, un point pour les distraits : Eclipse Phase est un jeu de rôles de SF hardscience  développé par la même équipe que celle de Shadowrun 4 et qui sortira prochainement en VO chez Catalyst game labs. Il a pour ambition de brasser toute la SF la plus récente (canal Richard Morgan) sur fond de transhumanisme et d'intelligence artificielle. Un jeu très ambitieux dont on vous a déjà parlé à plusieurs reprises dans ces pages.

Bon, là, il semble que, après un retard accumulé qui n'a rien de postmoderne, on finisse par en voir le bout. Le livre de base de EP est parti à l'imprimeur. Il devrait voir le jour à la rentrée, précédé, postmodernité oblige !, de la version PDF et, espérons durant l'été, d'un kit de démo, PDF gratuit pour nous teaser vilement.

On sait désormais que, en plus d'être beau (voir billet précédent sur ce sujet), le manuel de EP sera gros. Enorme même : 400 pages au garot ! Les plus cocoricos d'entre nous feront remarquer que c'est encore 32 pages de moins que Polaris 3 mais quand même, ça fera un beau bébé.

En voici les grandes lignes du sommaire, révélé depuis peu par l'équipe de développement :
  • Survol : présentation résumée de l'univers, qu'est-ce qu'un jeu de rôles, glossaire -- 10 pages
  • Présentation détaillée de l'univers de jeu -- 80 pages   (se décomposant comme suit :)
  •      Histoire -- 6 pages
  •      Société et Culture -- 32 pages
  •      Factions -- 16 pages
  •      Atlas du système (solaire ?) --  26 pages
  • Mécanismes de jeu -- 16 pages
  • Création de personnages -- 26 pages
  • Personnages prétirés -- 16 pages
  • Description des compétences -- 16 pages
  • Résolution des actions et Combat -- 30 pages
  • Pouvoirs PSI (?) -- 18 pages
  • Le réseau : systèmes informatiques, recheche d'infos en ligne, hacking, IAs, etc. -- 32 pages
  • "Futur accéléré" : présentation de technologies diverses, dont les changements de corps,  la nanofabrication, etc -- 28 pages
  • Matos -- 56 pages
  • Infos pour le MJ -- 40 pages
  • tables et annexes
La suite de la gamme sera composée d'un écran de jeu et de son livret avec scénario (absent du livre de base, donc) puis de Sunward sur le système solaire et, enfin (pour ce qui est programmé dès maintenant), de Gatecrashing sur les exoplanètes et les moyens d'y accéder.

Avec un peu de chance, tout ça sera suffisamment bon et aura assez de succès pour mériter une belle et rapide traduction en français ? Espérons.
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2 juin 2009 2 02 /06 /juin /2009 10:38
Vous avez lu le billet précédent sur ces livres qui prétendent deviner le monde d'après-demain et qui, parfois, à ne jamais prendre de risque, se font salement reprendre par celui d'aujourd'hui ? Oubliez cela. Place à de la prospective remarquable avec l'ouvrage fondamental de Jeremy Rifkin : L'âge de l'accès.

On vous a déjà parlé de Rifkin en bien à travers La fin du travail. Et bin là, c'est pareil. Mais en mieux. En tout cas, comme dans son ouvrage précédent, soyons clair : ce n'est pas là qu'on trouvera prêtes à jouer les caracs de la prothèse cyber qui tue ou des considérations alléchantes sur les armes du futur (qui tuent aussi, du coup). Il s'agit de haute et solide prospective. Mais surtout, Rifkin a un style clair et relativement digeste qui vous permet de vous mettre en tête quelques vérités fondamentales avant de vous tourner vers votre propre interprétation d'un avenir possible. Lecture indispensable pour TAZ, donc.

Bon, qu'est-ce qu'on y apprend alors dans ce bouquin ? Déjà, fans de Cyberpunk 2020, accrochez-vous bien : Militech is dead. Et pis Arasaka et Petrochem aussi. En effet, dans ce livre sous-titré "La nouvelle culture du capitalisme", Rifkin définit les grandes tendances émergentes et donc futures de l'économie et bat ainsi en brèche un bon nombre de poncifs dont le plus terrible pour nous autres, fans du Pondsmith des grandes années, est l'invraisemblance des mégacorporations façon Corporate Plaza. En effet, dès aujourd'hui, les entreprises les plus innovantes fonctionnent en réseau ce qui sous-entend des moyens  propres humains (effectifs) et matériels (siège social, usines, entrepôts...) les plus légers possibles. Les milliers d'employés à casquette siglés Arasaka ou Militech, les tours de bureaux en veux-tu en voilà, les AV en flotille... tout cela est joliment anachronique.


Pour aller un peu plus au coeur du sujet, on peut schématiser à l'extrême la thèse de Rifkin avec cette phrase : l'économie à venir ne visera plus l'appropriation de biens matériels par les consommateurs mais uniquement leur accès (tarifé évidemment...) temporaire à des expériences qui, parfois (mais finalement de plus en plus rarement...) s'appuient elles-même sur des biens matériels.

Tenez, si vous voulez, j'ai un exemple maison auquel moi-même je viens de me soumettre dans la vraie vieTM : Nespresso. What else ?

Il ya bien et bien d'autres choses dans ce passionnant essai. Une fois de plus, peu d'éléments sont, bien évidemment, transposables tels quels dans un univers de jeu de rôles mais ce bouquin fait incontestablement partie des bibles à maîtriser pour avoir les idées claires avant d'écrire son propre background d'anticipation "réaliste" (notez les guillemets).

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Le garage où les M.e.C. rangent leurs fichiers PDF étant devenu un fameux bordel, en voici une nouvelle version plus mieux. Un clic et c'est parti !


http://img.over-blog.com/625x881/0/06/06/51/n-6/tangerine_quarantine.jpg
Du matos pour Hellywood préalablement publié dans les défunts Carnets de l'Assemblée : la description d'un rade comac et un scénario qui s'y déroule entièrement (ou presque).

http://img.over-blog.com/500x706/0/06/06/51/n-6/glas.jpg
Du matos pour Warsaw préalablement publié dans les défunts Carnets de l'Assemblée : une faction atypique accompagnée du scénario qui va bien.

http://img.over-blog.com/500x702/0/06/06/51/n-5/factions-warsaw-cover.jpgUne mini-aide de jeu pour Warsaw (la liste des factions).
http://img.over-blog.com/625x884/0/06/06/51/n-6/avocats-du-diable.jpg
Un scénario expérimental car bi-classé Te Deum pour un massacre et Hellywood (et ouais). Publié jadis dans les Carnets de l'Assemblée.
http://img.over-blog.com/150x206/0/06/06/51/n-4/verbatim-couv.jpg
Une contribution à l'ouvrage Jouer avec l'Histoire proposée par l'éphémère éditeur en bonus sur son site web. Sujet : le surnaturel dans les jeux historiques.

Mea Rouia, un gros scénario exotique
pour Maléfices avec les aides de jeu et les prétirés qui vont bien (voici aussi la couv' pour les plus bricolos d'entre vous)

Three Card Monte, un scénario sans fantastique pour Hellywood


Fleetwood & Studebaker, une aide de jeu sur les poursuites en voitures pour Hellywood


Deadline !, une variante des règles d'investigation pour le système Gumshoe


Aventures aux Pays de Nulle Part, un jeu hybride entre jeu de rôles sans MJ et de société dans l'univers du jdr Terra Incognita

Voyage, une tentative d'adaptation du système de Dying Earth à l'univers de Rêve de Dragon

Le site dédié à Terra Incognita

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