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25 février 2008 1 25 /02 /février /2008 09:09
night-city.jpgPolopop, en continuant à ce rythme là, ce petit panorama risque de nous tenir jusqu'à la sortie de Cyberpunk 4 ! On est raisonnable et on accélère, zou.

Et un gros morceau, un !  Night City. Le supplément est à la fois un des plus gros de la gamme (176 pages) et un des plus indispensables puisqu'il présente dans un grand luxe de détails LA ville fictive sensée incarnée l'esprit du cyberpunk dans le jeu et où, donc, se dérouleront la plupart des aventures des personnages.  

Première impression : la forme. Eeeh, les gars, qu'est-ce qui vous arrive exactement ? Mais, mais... c'est beau ! Très jolie illustration avec un gus en contre-plongée écrasé par la hauteur vertigineuse des tours de Corporate Plaza, le tout baignant dans une ambiance de néons publicitaires. Bon, les gars de chez Talsorian ont du quand même taper sur les doigts du dessineux et lui ont fait fissa rajouter deux gros guns et des cartouchières ridicules pour être sûrs de ne pas voir le fanboy de base fuir en courant mais ça reste chouette quand même. En plus, Oriflam a fixé une fois pour toute le design de ses couv' en VF en ajoutant au dessin un élégant cadre noir profond et le logo Cyberpunk en rouge sang : très graphique, très chouette. Bon, on ne s'enflamme pas non plus, à l'intérieur, le tout-venant reprend le dessus et c'est plus souvent laid qu'autre chose au niveau illus mais la mise en page sobre est agréable et les cartes de la ville nombreuses et lisibles. On a d'ailleurs le droit à une carte couleurs en taille poster du centre de la ville dans une vue style 3D isométrique. Grand luxe.

L'utilité du supplément ne se discute pas non plus. J'ai testé et approuvé pendant de nombreuses années : c'est LE bouquin le plus utile du jeu, y compris le livre de base. Celui qui a le plus de chances d'avoir des tâches de café et des miettes de gatôs coincées entre les pages. Si vous voyez ce que je veux dire... La ville est décrite quartier par quartier, puis bâtiment principal par bâtiment principal selon un schéma très (trop ? voir plus loin...) classique. On a aussi le droit à de nombreuses autres considérations très utilitaires sur les gangs et leur territoire respectif, les différents niveaux de sécurité selon les lieux, les transports en communs et les taxis... Des petits détails sympas ajoutent du piquant comme la fameuse liste des cocktails servis dans les bars louches de Night City, les cartes thématiques très pratiques (où garer son AV4 ? où trouver un club ouvert à 3 heures du mat' ? ...), des recoins de la ville qui fleurent bon l'aventure comme Corporate Plaza et ses intrigues feutrées, Lake Park et ses mauvaises fréquentations, les quartiers ethniques et leur mafia respective...

Au bilan, le supplément remplit parfaitement son office pour du cyber old school façon Cyberpunk 2020. De ce strict point de vue, je considère même que c'est un des meilleurs suppléments de ma ludothèque. Oki mais : est-ce encore utilisable pour du post-cyber plus actuel ? Franchement ? Nop.

Night City souffre de défauts à peu près rédhibitoires pour qui veut se figurer une métropole moderne, tentaculaire et inhumaine. Bref, le pain quotidien d'un futur sombre et réaliste. Tout d'abord, comme je le laissais entendre plus haut, l'entreprise à laquelle les auteurs ont voulu se livrer est assez vaine et même un peu étrange : appliquer à leur ville cyberpunk le modèle de description qui a fait le succès de villes comme Pavis ou autres villes d'univers medfan. Quartier par quartier, maison par maison. Pour une grosse bourgade médiévale de 10 000 âmes, ça passe. Mais pour une mégapole de plusieurs millions de résidents, est-ce bien malin ? Au bilan, on a parfois l'impression que Night City est une grosse sous-préfecture de province un peu vide. D'après les plans, on peut aller d'un bout à l'autre de la ville à pieds en une vingtaine de minutes... De même, là où les plans nous montrent un énorme building très impressionnant, le texte correspondant nous renvoie, par exemple... à une salle de sport. Ou un magasin d'électronique. Ou un bar. De 50 étages de haut ?? Bien sûr, les auteurs ont voulu dire que UN des étages était occupé par ça mais quand même cela prouve l'erreur de méthode dans laquelle ils se sont enfoncés.

Du coup, décrire tout ça donne quelque chose d'assez peu enthousiasmant (ah tiens, encore une salle de sport ? c'est cool, ça laisse le choix aux persos...) et prend énormément de place. De ce fait, il ne reste que 6 pages (!!) aux auteurs pour expédier la banlieue et le reste de l'agglomération. Pas besoin pourtant d'être un expert en urbanisme pour savoir que c'est là une part essentielle d'une ville du 21ème siècle. Résultat : on a un peu l'impression d'étouffer, on voudrait pousser les murs du petit centre étriqué de Night City pour parcourir ne serait-ce qu'une dizaine de km mais là... faut improviser ! C'est triste à dire mais il n'y a par conséquent presque rien à recycler dans ce pourtant mythique supplément...

Oula, ça va pas mieux question taille des articles. Du coup, celui d'aujourd'hui n'aura couvert qu'un seul supplément. Mais un gros quand même (excuse à deux balles...).
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20 février 2008 3 20 /02 /février /2008 10:23
hardwired.jpgBon, bon, bon... Ooooh, kéçéçé ? Voici encore du très vieux supplément Cyberpunk au fond de l'étagère ! Hop, un dernier supp' version 2013 qui m'avait échappé lors du dernier billet : Hardwired. Alors, c'est pas pour me chercher des excuses mais c'est vrai qu'il est spécial celui-là, pas vraiment 2013 ni 2020 ni rien du tout : spécial, je vous dis. Déjà, il n'y a pas de photo sur la couv' alors que c'est pourtant bien une VO. Alors, vous voyez bien ? A la place, il y a deux ma-gni-fi-ques représentants d'un quelconque groupe de soupe rock FM du milieu des années 80 avec mèches péroxydées, vestes à épaulettes de la mort et... ah bah tiens, non, ils ont des flingues : ça doit être des cyberpunks. Bref, c'est horrible.

L'intérieur de ce livret des mêmes format et taille que les deux précédents (un peu moins de 100 pages) est entièrement rédigé par Walter Jon Williams, l'auteur du roman cyberpunk Câblé (et de ses suites), Harwired, bien entendu, en VO. C'est un cas joliment rare en jdr que d'avoir une adaptation de roman en jeu réalisée par l'auteur lui même ! Il faut dire que WJW est un überfan de jdr. C'est même l'auteur d'un autre vieux jeu FGU,
Privateers & Gentlemen, où (je vous préviens : ça n'a rien à voir) on peut rejouer Master and Commander et autres aventures maritimes aux alentours de l'époque napoléonienne. On dit même que le célèbre hovertank du héros de Câblé a d'abord été défini avec les règles de Car Wars. Bref, un gros geek.

Des noms, des noms... d'accord mais : est-ce que c'est bien dedans ? Pas tellement, en fait. Comme les suppléments précédents, il faut déjà avouer que ça pique aux yeux méchamment : quels progrès depuis ! Notamment dans les productions françaises récentes (suivez mon regard...). Bon, cette fois, on a quand même évité les photos délirantes mais à la place on a... rien. Ou presque. De temps en temps un petit crobard mais bof, bof. Summum du retro-kitsch, les petits textes placés en marge (points de règles, précisions diverses...) sont joliment encadrés façon papier imprimante avec les petits trous sur les côtés qui vont bien. Typique d'une imprimante à aiguilles des années 70-80. Et ça se passe quand Hardwired ? En 2151. No comment.

En ce qui concerne le contenu lui-même, on a d'abord quelques pages sensées présenter le monde des romans en 2151 (donc). C'est torché de chez torché. Suffisamment pour qu'on soit bien sûr de ne rien apprendre d'utile ou de neuf. Un exemple pioché dans le background du "reste du monde" (comprendre : hors USA) et traduit à l'arrache en exclusivité Mondes en Chantier :
"Pacifique Sud : L'Australie et la Nouvelle-Zélande restent stables. Les plus petites îles sont menacées par le surpeuplement et les inondations."
Sans déconner ? Et hop, c'est parti pour une campagne du feu de Dieu avec moult enjeux géopolitiques... Bien sûr, tout est à l'avenant. Voire pire.

On a ensuite un chapitre de règles bien, bien obsolètes puisque datées 2013. Toutefois, les nouvelles classes de persos (Détective Privé, ça peut être utile quand même...), les drogues, le système d'armures/perforation des armes à feu... sont assez sympathiques. Idem pour le système de Netrunning qui abandonne carrément les trucs à la Tron et à la Pacman pour un topo s'approchant du vrai hacking. Par contre, ça reste bien court et, pour le rêve et le fun, on repassera demain. Le reste du livret est une série de mini-aventures dans l'ambiance des romans : faible intérêt. Vous l'aurez compris : même avis pour l'ensemble du livret.

chrome1.jpgPassons au premier VRAI supplément pour Cyberpunk 2020 : le Chrome Book 1. Raaaah, du matos à viander, enfin !! C'est parti pour la vraie vie !
Déjà, pour être pointilleux, en ce qui me concerne, il s'agit plutôt de la traduction en VF : Chrome. C'est pareil avec un dessin moche à la place d'un dessin hideux et... tout un cahier couleurs sur la mode en 2020 en moins. Et oui, déjà, à l'époque, les éditeurs français sont obligés de faire la chasse aux coûts excessifs...

Comme on s'en doute, il s'agit donc d'un catalogue de matos, le premier d'une série de 4 en tout. La filiation avec les précédents supp' est maintenue puisque l'essentiel du catalogue est traité en fake avec fausses pubs et compagnie : plutôt sympa. PAr contre, le bon goût a poussé à rompre avec l'habitude fâcheuse de prendre ses potes en photos dans des poses ridicules donc : que des dessins. Et même parfois, soyons fous, des beaux ! Contrairement à ce qu'on pourrait penser, il n'y a pas QUE des flingues et des prothèses dans le catalogue. On y trouve aussi de l'électronique grand public, des véhicules, de sociétés de service, un topo plutôt pratique sur les logements (avec plans)... Tout ça est plutôt pas mal.

OK mais : est-ce encore utile ? Modérément. Ca a maintenant plus de 15 ans (putain...) et c'est parfois difficile d'échapper au ridicule. Deux catégories de trucs bien ridicules, en fait.
1ère catégorie : le "pas assez rapide, petit !". Les gars se sont faits doubler par une réalité accrocheuse dès la 1ère ligne droite. Regardez par exemple la (jolie) illu ci-dessous.

chrome1a.jpg
Oooooh, une Casio programmable comme j'en avais une au lycée pour me baffrer des fonctions et ce genre de trucs... ah non, en fait, quand on lit le texte on découvre que c'est en quelque sorte le "successeur" de l'Iphone en 2020. Ahem.

2ème catégorie : le "ridicule intemporel". C'était ridicule en 1991, ça le reste en 2008, ça le sera encore en 2020 ou 2050 ou 2066... Là, pas facile de trier, ça arrive par paquets de douze. Allez, pour la bonne bouche quand même, je retiens : les prothèses pieds-rollers (oui, oui, comme ça se prononce) et surtout... tatatam... l'inoubliable prothèse de main-massue (avec son super-argumentaire, je cite : "pan dans ta gueule !"). Pour être sympa, un petit scan de l'objet du déli(re) :

chrome1b.jpg
Finalement, on ne peut pas franchement dire que j'ai fait plus court que dans le billet précédent. Pas grave : voyons grand, no limit, i am the king of the woooorld. On va en faire une saga de ce truc.


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17 février 2008 7 17 /02 /février /2008 18:55
rockerboy2.jpgLes plus fidèles lecteurs de mes petites aventures rôlistiques savent déjà ce que je pense de la 3ème édition de Cyberpunk. Ah, y en a pas ? Bon, je résume pour les autres. Ah ? Y en a pas non plus ? Allons, allons, je lis les statistiques Overblog, moi, on ne me la fait pas, bande de cachotiers !

Donc. Cyberpunk 2020 a longtemps été un de mes jeux préférés. Un des plus pratiqués. Un de ceux pour lesquels j'ai le plus bricolé de matos. Et, hélas, l'un de ceux pour lequel j'ai été le moins raisonnable question collectionnite aiguë. Aujourd'hui, quand je regarde ma bibliothèque de jdr et que j'avise le plein rayonnage consacré à ces suppélments CP plus ou moins beaux et intéressants, je me prends à rêver aux quantités de casseroles (c'est juste un exemple parmi mille autres d'un truc plus utile que les suppléments cyberpunk) que j'aurais pu acheter avec leur équivalent en brouzoufs. Enfin, bon, bref, on ne se refait pas. Il me suffit de penser un instant à David et ses kilos (tonnes ?) de 'gurines en métal et, toute suite, ça va mieux ;-!

Vous devez vous dire : "eh, il est pas enthousiaste ce gars pour un de ces jeux préférés !". Ouaip, pas faux. Ma relation avec Cyberpunk a toujours été un peu ambiguë. J'adore les univers cyberpunk, je trouve que le jeu de Pondsmith en propose dans son livre de base et une poignée de suppléments une bonne traduction ludique... mais c'est pas le pied non plus. AU fil des ans, j'ai à peu près tout changé (règles, background, scénars...) au point de me demander si on pouvait encore considérer que je joue à Cyberpunk 2020

Du coup, j'ai attendu avec impatience cette véritable arlésienne du jdr que devait être la v3 du jeu. Après des années de fausses annonces, le jeu est sorti récemment et traduit dans la foulée par Oriflam. Ces derniers ont donné un sérieux coup de bon goût à la française sur l'indicible look de la version US mais les critiques que j'ai lu et le feuilletage en magasin m'ont très vite convaincu que cette v3 était tout sauf ce que j'attendais aujourd'hui d'un jeu cyberpunk ou, disons, post-cyberpunk. Pour schématiser, au lieu de résoudre les trucs qui me faisaient tiquer dans 2020, Pondsmith, l'auteur, en a rajouté une double portion. Style le gang des Bozos ou les hommes-dauphins. Ce genre de merdes.

Bon, Dieu... euh, Gibson merci, il y a des jeux comme Kuro ou Transhuman Space pour faire patienter en attendant qu'on se bouge ici même un jour sur le projet TAZ. Mais, mes ouatemille suppléments Cyberpunk 2020, j'en fais quoi ? Allez, zou, un tour d'horizon en plusieurs parties pour voir si, à chaque fois, un utilisateur de version ou de jeu d'anticipation plus récent(e) pourra ou non en faire quelque chose et donc, éventuellement, l'acquérir d'occaze, en déstockage ou en PDF.

rockerboy.jpgEn fait, je suis tellement vieux que j'ai même un supplément Cyberpunk 2013 qui traîne dans ma collec'. Commençons par celui-là. C'est Rockerboy, le supplément consacré au monde de la musique et, plus largement, de l'entertainement comme on dit au pays de Mickey et de Paris Hilton. Là, ça va aller vite. La couv'. LA couv', bordel !! Billy Idol avec une guitare Mattel 1er âge comme mon petit neveu en a eu une pour ses 4 ans. Sex and drug and rock'n roll comme dirait l'autre... En même temps, il n'y a pas tromperie : l'intérieur est à l'avenant. C'est laid, daté au possible et passablement inutile.

A l'époque, le supplément avait deux choses pour éviter direct la poubelle : il est présenté sous la forme d'un fake amusant de magazine de musique avec fausses pub, faux top singles, fausses critiques, fausse interview de groupe... Reste que le contenu de tout ça est fort peu exploitable en cours de jeu et, qui plus est, la survie
dans le monde de après-demain de magazines de musique à l'ancienne avec l'encre qui tâche les doigts et tout me semble plus qu'hypothétique alors qu'on est déjà à l'époque de MySpace et autres Deezer. AInsi, la critique des CDs avec pochette et tout ce qui faut me semble vraiment suranée. L'autre truc qui pouvait vaguement prétendre à une certaine utilité à l'époque était le chapitre final sur la Braindance, la version Pondsmith de la SimStim de Gibson (problème de licence ?). Là, dans l'absolu, ça reste utile : le concept (enregistrer les sensations d'un acteur et se les repasser à volonté grâce à un câblage sur le système nerveux) reste intéressant et riche de grosses potentialités de scénarios et de scènes prenantes. Par contre, les machins en plastoque photographiés en N et B sensés évoqués des consoles de Braindance... c'est juste à pleurer ! Y a même un type avec un vieux fil de téléphone fixe époque années 70 planté dans les cheveux pour faire croire à un câblage : à se pisser dessus. allez, faut faire tourner quand c'est si bon : je fais chauffer le scanner et hop, en illu de tête d'article !

solooffortune.jpgAllez, hop, tant qu'on est dans les supp' 2013 et les fakes de magazine, faisons aussi un sort à Solo of Fortune. C'est donc un supp' pour la 1ère édition mais traduit en français (c'est cette version que je possède)... comme un supp' pour la version 2020. Belle arnaque car les règles, elles, n'ont pas été modifiées et sont partiellement incompatibles avec le livre de base. Bon, allez, on s'en fout vu qu'on ne joue plus à cette version là : qu'est-ce que ça vaut intrinsèquement ?

A la place de la photo ridicule d'usage dans les VO, on a ici droit à un dessin de Gassner. C'est pas le pied mais c'est mieux quand même. A l'intérieur, je vous rassure, on n'évite pas les photos grotesques. Faut bien rigoler un peu quand même ! On a donc des armes en plastique et un faux Elton John déguisé en Solo : le minimum syndical de la poilade.

En dehors de l'arnaque sur les règles, le contenu du supplément est bien meilleur que Rockerboy. Dans un emballage de faux magazine de mercenaires avec tests d'armes, petites annonces de recrutement..., on a des considérations sur les points chauds des 5 continents, les techniques d'extraction corporatiste, un exemple justement de guerres entre corpos, un court topo sur les services secrets, des infos sur l'Europe et la Russie. Tout ça est léger, relativement peu inspiré et franchement daté mais, avouons-le, ce n'est pas si mauvais. Des armes en veux-tu, en voilà, de la cybernétique plutôt intelligente (certains gadgets peuvent être recyclés) et même des règles de poursuite et de combat entre véhicules (qui ont le mérite d'être simples à défaut d'être... compatibles avec celles du livre de base de CP2020 !) viennent renforcer le côté utile du supplément. Au bilan : pas une bombe mais un supplément honnête qui est aujourd'hui peu utile mais donne une bonne illustration de ce qu'est le cyberpunk old school années 80 (néo-sov, eurostyle...).

Oulah, faudra que je sois moins long sur les autres supp' car là, vu ce qui reste encore dans ma bibli, j'en ai pour plus de 10 articles à ce rythme ;-! La suite bientôt.

Note : les images sont tirées, comme l'indique le marquage, de l'excellent site du GROG. Rendez leur visite pour obtenir des informations plus détaillées sur ces suppléments et en lire d'autres critiques.
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4 février 2008 1 04 /02 /février /2008 16:52
attali_cover.jpgSous ce titre racoleur, vous allez trouver, cher lecteur, la suite de mes aventures dans les méandres de la documentation de prospective sur les décennies futures dans le cadre du projet TAZ (jeu de rôles d'anticipation à prétention "réaliste"). Les magazines et les gentils docus en images de synthèse à la TV, ça suffit. A nous les gros pavés qui font mal à la tête. Allez, hop, lecteur, comme moi, enfile ta chemise à col Mao et partons à la découverte du livre de Jacques Attali, "Une brève histoire de l'avenir".

Ouah, l'autre, l'escroc, héé. Voici la première réaction que le lecteur à l'esprit simple aura en feuilletant ce gros pavé du très prolifique auteur (depuis ce livre, sorti en Octobre 2006, le dangereux récidiviste a commis une bio de Gandhi, un essai sur les relations amoureuses et le fameux rapport sur la croissance... gné ? Bon, OK, je retourne à mes notes manuscrites sur Terra Incognita...). En effet, la première partie, environ un tiers du total, est en fait une histoire, pas si brève, du passé. Plus exactement, il s'agit d'un exercice de rétrospective, un peu artificiel (Attali pioche dans le passé uniquement ce qui va lui resservir pour sa démonstration), de l'ensemble de l'histoire des civilisations humaines de façon à en faire émerger de grandes permanences et, surtout, des tendances sur le très long terme (Fernand Braudel, es-tu là ?). Cela nous éloigne de notre dessein de pur geek rôliste (du background, du background !) mais c'est bien agréable à lire et indispensable pour suivre l'auteur dans la suite de l'ouvrage.

La partie suivante, heureusement assez brève, est la moins intéressante : elle illustre la méthode de l'ouvrage en montrant comment la situation actuelle du Monde est la résultante des tendances mises en avant dans la partie précédente. Ainsi, la montée très progressive des aspirations individualistes, par exemple. Une fois la démonstration admise, on se retrouve avec un panorama rébarbatif et déprimant (autant vous le dire tout de suite, Jacques n'est pas très optimiste pour la suite...) des malheurs du Monde contemporain.

Avec la (ou les ?) 3ème partie, on rentre enfin dans le vif du sujet : le Monde du 21ème siècle tel que la méthode Attali se propose de l'imaginer. Pour simplifier à l'extrême, il s'agit donc de prolonger dans le temps les tendances du long terme dégagées précédemment et de déduire assez logiquement ce qu'elles doivent immanquablement donner dans les prochaines décennies. Pour tout dire, cette démarche est assez inhabituelle dans les ouvrages de prospective que je connais. En général, les auteurs s'intéressent plutôt aux progrès technologiques probables et brodent autour en imaginant les répercussion qu'ils pourraient avoir sur la société.

Rien de tout cela dans l'ouvrage d'Attali. C'est à la fois sa grande force et, dans une moindre mesure, la source de quelques déceptions. Le point vraiment intéressant est donc qu'on échappe pour une fois aux sempiternels couplets sur l'énergie solaire, la voiture électrique et compagnie. Tant mieux. Qui imaginait sérieusement l'émergence d'Internet dans les années 1980 ? A part les romanciers Cyberpunk, peu de monde. Pour l'anecdote, je connais même un livre de "prospective" sur tout le millénaire de 2000 à 3000 (carrément...) sorti en 1987 qui n'avait pas réussi à prédire... la chute de l'URSS (1991) ! Arf, mieux vaut donc s'appuyer sur des tendances longues incontestables que sur des épiphénomènes (sur le long terme, hein ?... la chute de l'URSS, sur le coup, ce n'est pas rien quand même !) impossibles à prévoir.

Attali dresse donc un panorama des prochaines décennies à la fois très original et très convaincant (hélas...). Le règne sans partage des assureurs privés, l'autosurveillance, la marchandisation du temps... sont quelques idées qui font froid dans le dos tout en apparaissant, sous la plume de l'auteur, très réalistes. Ce point fort se dillue toutefois un peu au fil de l'ouvrage, au fur et à mesure, en fait, que l'on s'éloigne de 2008 et qu'on se rapproche de 2100. Ne prenant jamais le risque (certainement par souci de rigueur intellectuelle) d'imaginer les formes exactes de la technologie du future ou des organisations politiques qui succéderont à celles d'aujourd'hui, le discours devient un peu trop général pour rester passionnant. Bien sûr, si on adhère à la méthode, les fameuses tendances sur le long terme restent valables mais on n'arrive plus à imaginer quelles formes, exactement, elles revêtiront.

Le dernier petit (heureusement !!) chapitre consacrée aux réformes dont la France a besoin selon Jacques Attali tombe comme un cheveu sur la soupe. Certes, on était alors en pleine campagne présidentielle. Certes, grâce à ce "teaser", Jacques a obtenu un super job du nouveau président mais, honnêtement, on s'en fout et ça n'a rien à faire dans cet ouvrage. Faute de goût.

A titre personnel, j'adhère vraiment bien à la méthode de prospective Attali et je ferai miennes, à coup sûr, une bonne partie des grandes évolutions imaginées par l'auteur. Mmmmh, vais aller me racheter des chemises à col Mao, moi.
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13 janvier 2008 7 13 /01 /janvier /2008 10:31
svmrobots.jpgAprès une vue d'ensemble du monde en 2020 puis les mondes virtuels, continuons notre revue de presse consacrée aux univers d'anticipation en général (et celui, en construction, de TAZ en particulier...) avec le 1er Grand Dossier du magazine Science & Vie Micro : "Le grand show des robots". Eheh, cette fois, j'ai bien grillé David en profitant lâchement qu'il n'ait pas à passer plusieurs fois par jour devant les maisons de la presse avant de prendre son train. N'a qu'a pas être en vacances, na.

Alors, qu'avons-nous cette fois-ci à nous mettre sous notre dent de petit futurologue en herbe. Tout d'abord, ce "grand dossier" n'est pas si grand qu'il l'annonce fièrement sur sa couverture. 66 pages assez aérées, ce n'est pas vraiment une bible.  A cela s'ajoute des choix éditoriaux vraiment étranges (ou, au contraire, trop lucides ?) qui m'ont fait longuement hésiter avant de prendre ce magazine malgré son prix modeste (3,5 euros). En effet, au milieu de la revue, on trouve 10 pages (quand même...) consacrées à un vague panorama des sorties hi-tech du moment (tout y passe : l'Iphone, PES, la Wii...) dont le lien avec le thème des robots laisse pour le moins songeur. SVM pense-t-il que son lectorat potentiel est uniquement composé de geeks technophages ?? Eho, y a aussi les geeks rôlistes !

Alors, on enlève ça. On enlève aussi les quelques pages techniques pour apprendre à faire soi même son robot (huh ?). Rien à redire sur leur place dans le zine mais je me vois mal bricoler un clone de R2D2 dans ma salle à manger quand même. Alors, bref, il ne reste pas grand chose mais ce qui reste est quand même bien utile pour faire un panorama synthétique et accesible sur l'état de la recherche en robotique. Après tout, c'était mon but en achetant le zine.

Les premières pages du canard (de Vaucanson ? aha...) sont consacrées à un historique rapide mais intriguant de la robotique en commençant par les automates du 18ème siècle. Voilà une piste pour Terra Incognita dont je vais justement reprendre l'exploration dans les jours qui viennent (de la doc et les règles sur le sujet n'attendent que mon courage). Viennent ensuite des portraits détaillés des robots actuellement sur le marché du style Roomba, le robot aspirateur ou encore les jouets style Robosapien.

bearobot.jpgLa dernière partie du dossier (après les 10 pages de daube donc) est de loin la plus intéressante : un panorama assez complet des perspectives offertes par la recherche en robotique pour les prochaines années. Notre regard perverti de rôlistes est bien sûr attiré par les projets militaires comme par exemple ce Bear, un robot-ours destiné à aller chercher avec ses petits bras mécaniques les soldats US blessés au combat. Vivement que les recherches aboutissent pour voir enfin des rambos armés jusqu'aux dents serrés bien forts par un Bisounours mécanique. Le monde du futur s'annonce plus poétique qu'on ne l'imagine au premier abord...

Les articles consacrés à la sécurité, à la médecine, aux voitures robotisés, à l'IA... sont tous certes très courts (1 ou 2 pages) mais intéressants et donnent des pistes pour approfondir sur le web les cas les plus prometteurs.

Au bilan, ce n'est certes pas "Le monde en 2020", véritable supplément post-cyber clef en mains, mais c'est un achat honnête dans la même veine.
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5 décembre 2007 3 05 /12 /décembre /2007 14:12

voyages-dans-les-mondes-virtuels.jpgEt de deux ! Deux suppléments en français pour Cyberpunk en moins d’un mois, on tient une sorte de record éditorial. Et comme Fort Braillard, toujours plus haut, toujours plus fort : cette fois il vous en coûtera encore moins cher, 4,90 euros ! Et oui Maryse, 4,90 euros pour ce supplément qui non seulement…

Enjeux Cyberpunk

Bon ok, j’arrête là. Je ne vais pas vous refaire le coup du quiproquo de la dernière fois (voir l’article Vivre en 2020 dans cette même rubrique) et je crois que les choses sont claires : pour ce qui est du Background, étant donné la vitesse à laquelle les suppléments de Cyberpunk risquent d’arriver dans les rayons (sans parler de leurs prix) et qu’en plus le futur c’est déjà demain, autant faire confiance à la Presse qui semble penser que les nouvelles technologies, le virtuel et tout le toutim cyberchose intéresse ses lecteurs. 

C’est aujourd’hui la respectable publication réservée aux cadres qui vont chercher des contrats avec les dents, qui y pensent même en se rasant, et qui vont relancer la croissance avec ou sans vous, bande de larves cryptomarxistes, qui s’y colle. Cela nous donne un Hors-série numéro 3 intitulé Voyage dans les mondes virtuelscomment le numérique change notre société, nos enfants, notre travail et jusqu’à nos rêves», sans parler des moutons électriques)

<</p>

«Nous sommes de l’étoffe dont sont faits les rêves» 

Alors, quel sont les escales qui vous attendent sur la route de ce monde virtuel ? Quatre domaines sont analysés par des spécialistes dans leur domaine sous forme d’entretiens : l’influence du virtuel sur la société, sur les enfants, sur le travail et sur nos rêves. Et comme il fallait bien un gadget pour se mettre dans l’ambiance, le magazine propose en plus une version 3D. Non non, pas avec la vieille paire de lunettes en carton avec un côté vert et l’autre rouge qui était censée vous faire bondir de peur devant votre téléviseur à la fin des années 80*, mais bien en Web 3D sur www.lesechos.fr/enjeuxlesechosvirtuel 

Ce petit univers 3D façon Second Life n’apporte pas grand-chose m’enfin c’est toujours rigolo. En revanche, les huit pages de références bibliographiques, cinématographiques et webographiques sont une vraie bénédiction pour les fans dans mon genre. 

OK, mais alors, et le pitch de tout ça allez vous me dire ? Parce que normalement, dans vos articles là, on n’a pas lu trois lignes qu’il y a déjà un pitch habituellement, alors nous forcément, faut nous comprendre, on est à moitié en manque de pitch, on trépigne, on ne se tient plus.  

La Réalité Virtuelle dépasse la Fiction 

Et bien le pitch de tout ça, c’est que la réalité virtuelle pourrait bien bouleverser notre perception de l’espace. Aujourd’hui, nous avons passé un cap probablement aussi décisif que celui de la renaissance. Imaginez comment les gens voyaient les choses avant l’invention de la perspective, au milieu du XVème siècle. Si vous regardez un dessin de Giotto, au début du XVIème siècle, vous découvrez un monde étrange et plat et qui était pourtant bien réel pour l’esprit médiéval. Un siècle plus tard, avec la découverte de la perspective linéaire, la perception de la réalité a complètement changé. Soudain le monde médiéval est apparu incroyablement primitif. Avec l’invention de la réalité virtuelle, c’est comme si nous étions au milieu du XVème siècle, et que nous commencions à percevoir la réalité avec un œil neuf. Mais nous pouvons aujourd’hui aller plus loin que la duplication du monde réel. Nous pouvons faire mieux que copier le réel : nous pouvons envisager la réalité virtuelle aussi comme une chance de créer des possibilités entièrement nouvelles ! Et ça, ça parle à tous les rôlistes que nous sommes, avec l’espoir que nous ayons bientôt à notre disposition les outils qui nous permettrons de jouer de bonne petites cyberpartie.

* : quoique, vu la couverture on pourrait douter…

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4 novembre 2007 7 04 /11 /novembre /2007 10:15

Le Futur, enfin !

 Alléluia mes frères, tout arrive, même un nouveau supplément de création française pour Cyberpunk. Voilà un événement que l’équipe de Mondes en Chantier se devait de saluer.

Vivre en 2020

Sans-titre-1.jpgLe premier choc intervient dès la prise en main de l’ouvrage : sous une couverture très réussie signée Loretta Lux, 114 pages grand format et tout en couleur pour seulement 7 euros ! Et en plus les thèmes abordés sont richement illustrés. Quelle claque, c’est au moins 20 euros de moins que n’importe quel autre supplément comparable, et encore en se basant sur du noir et blanc.

Le deuxième choc suit dès la lecture du sommaire : la vie quotidienne en 2020, les prothèses cybernétiques et autres modifications corporelles, l’environnement urbain interactif avec son mobilier intelligent, les transports et les voyages, l’influence de la matrice sur la société, le cyber-contrôle des individus et enfin un panorama du monde en 2020, ce supplément est réellement très complet et bien documenté, avec la caution scientifique de nombreux spécialistes et experts, et des encadrés qui fourmillent d’idées de scénarios…

Ajoutons à cela qu’il est extrêmement bien distribué puisque vous le trouverez même dans les maisons de la Presse et que, cerise sur le gâteau, le site Internet qui lui est consacré propose de nombreuses ressources et liens complémentaires. Vous comprendrez alors notre enthousiasme à Mondes en Chantier. Le JdR n’est pas mort, les affaires reprennent !

Un petit bémol quand même, pour rester tout à fait objectif : l’absence de règles pour gérer tous les éléments présentés demandera aux MJs un travail de préparation assez conséquent. Mais ne boudons pas notre plaisir, et remercions sans tarder Laure Belot et toute l’équipe de la Société éditrice du «Monde» pour ce Hors-série très réussi. ;=)

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2 juin 2007 6 02 /06 /juin /2007 10:37

Cyberpunk 3 a été pendant des années une de ces arlésiennes dont le milieu du JdR est coutumier. Et puis Cyberpunk 3 est venu, et il a bien fallu se rendre à l’évidence : il était vert fluo et avait une tête de Big-Jim.

Lafayette, nous voilà !

Déjà à l’origine de la deuxième mouture de Cyberpunk en français (qui n’était qu’un replâtrage de façade), Oriflam, la maison d’édition qui prend son temps mais qui survit à tout, a décidé cette fois-ci de reprendre les choses en main, et va incessamment sous peu vous proposer une traduction-adaptation qui devrait sortir des sentiers battus – ou des autoroutes ravagées devrais-je dire. Histoire de nous faire patienter nous avons déjà un teaser : le Flashpack qui contient aussi l’écran et nous permet de nous faire une assez bonne idée de ce qui nous attend. Et autant vous le dire tout de suite, désormais on trouve de tout au rayon Cyberpunk. Voici le pitch :

Le monde n’est plus celui que nous avons connu. La dernière guerre corporatiste a été la pire que la Civilisation humaine ait eu à supporter. Finissant par un conflit nucléaire entre les grandes méga-corporations des années 2020. Pour couronner cette apocalypse, le monde virtuel du Net a lui aussi été définitivement endommagé par le datakrash, une crise majeure provoquée par un virus qui altéra simultanément et aléatoirement toutes les données sur le réseau. Toutes les connaissances numérisées de l’humanité ne sont plus fiables. La chute des grandes corporations a eu deux conséquences majeures : les Etats ont repris les commandes pour empêcher les grandes compagnies de s’emparer à nouveau du pouvoir et de détruire le monde pour des raisons économiques, et l’humanité s’est divisée en nouvelles cultures alternatives, les AltCults, symbolisant les nouveaux modes de vies et les utilisations des technologies issues de la fin des méga-corpos. Maintenant, le métal n’est plus meilleur que la viande. La nanotechnologie et la génétique permettent à la nouvelle humanité de rivaliser avec les cyborgs et les méchajocks.

Concrètement ce premier supplément se compose d’un écran et d’un livret noir et blanc format A4 de 48 pages, le tout pour 21 euros*. L’écran 4 volets format A4 portrait, est imprimé sur un papier assez épais et donc de fort bonne tenue, avec côté pile une illustration de Mikaël Bourgouin que les petits malins auront pu découvrir en avant-première sur le site de Jee alias Jérôme Huguenin ( http://jee.over-blog.com/15-categorie-657869.html ) et en bas à gauche, signé du même Jee, le nouveau logo du jeu dans des tons gris-bleu, orange et chrome, qui le fait vraiment bien ! Et côté face tout ce qu’il faut comme tables de référence pour jouer subtilement, c’est-à-dire plus de trois pages consacrées aux armes, aux protections et à la baston en général, et une petite page de look et de contacts. La règle du 80/20 du joueur de JdR fin et racé (mais pas rasé) dans toute sa splendeur. Les gros flingues ça me parle, mais en revanche je n’avais pas bien compris l’illustration quand je l’avais découverte. Je m’étais dit « chouette une grosse baston au shot-gun à bout portant - quoi de plus normal pour du Cyberpunk, mais qu’est-ce que c’est que tous ces espèces d’hommes-grenouilles qu’ont des têtes de petits gris et des couteaux de cuisine ou des tridents, c’est n’importe quoi ?! »

Rencontre du 20ème archétype

Et effectivement, à la lecture du Flashpack, on découvre que c’est n’importe quoi. Après la petite page qui va bien sur qu’est-ce que c’est le JdR chumba’ et la petite page sur comment tu tires ton perso, suivent 20 archétypes qui vont du très classique Cyberpunk au franchement Polaris ou Bitume en passant par le complètement n’importe quoi.

Solo, Techie**, Panzerboy, ça on connaît, c’est du classique. Idole, du pur W. Gibson deuxième époque, très bien ça, bravo les petits gars, vous connaissez vos classiques. Biker depuis Akira pourquoi pas ? Ninja-ronin, poussez-vous, y’en aura pas pour tout le monde ! Méca assassin je réprouve mais je sais que c’est une classe de niche, il y a toujours un joueur pour aimer ça, c’est un truc pour les fourbes et les crabis. Dresseur c’est encore limite, si on connaît John Difool et qu’on est fan de Moëbius. Guerrier des cités à l’extrême limite si on admet qu’on a basculé dans le post-apocalyptique (si j’avais voulu jouer du post-apo il y a déjà Bitume pour ça…) bien qu’à mon avis ça soit beaucoup plus un métier de PNJ mais bon… Eclaireur et Pirate c’est Bitume Mad-Max itou pour moi. Mais après franchement : Tueur de bêtes (Daniel Boon, Davy Crocket ?), Homme-Baleine (Carlos ?) Changeur ou Chasseur (des genres d’hommes-tritons) ou plongeur de combat (plutôt des hommes-grenouilles ceux-là), c’est du Polaris-le retour. Protecteur ensuite, traduisez Robocop ou Terminator, amis poètes bonjour ! Et la palme de l’archétype le plus ridicule revient – haut la main et bien aidé par une illustration grotesque, au Cee-Metal «Transporteur» (p.22) qui est censé posséder une «forme humanoïde/véhiculaire optimisée». Rarement vu un truc aussi con. Est-ce qu’il avance en pétant dans l’eau ? Sur la page d’à-côté, son challenger du n’importe quoi, l’ «aéro-guerrier», devrait éprouver certaines difficultés à l’atterrissage, les deux pieds embouftés dans une espèce de réacteur improbable. Je ne parle même pas de la toupie qui lui pend au nez si il essaye de se le gratter , le nez. Tout cela me rappelle d’ailleurs l’histoire du houyouyouille***.

Quand on arrive en ville

Bon, vous l’aurez compris, je suis mitigé. Du passé faisons table rase, d’accord, c’est bien pratique pour introduire toutes les nouveautés dont on a envie, mais en lisant ce supplément et surtout son slogan : « le métal n’est plus meilleur que la viande », je suis pris d’un doute : est-ce encore bien l’esprit du Cyberpunk qui souffle sur ces pages ? Et même, est-ce que ce n’est pas exactement son contraire ? Ca ressemble à un détournement de personnalité par des gens qui n’aiment pas le Cyberpunk, ou qui en tout cas ont trop aimé d’autres jeux et n’ont pas su choisir. Le jour d’après l’apocalypse, la grosse guerre totale entre corpos (depuis le temps qu’on en parlait), la fonte des glaces, la montée des eaux, le méga-tsunami, ça va bien 5 minutes mais en fin de compte ça abîme (kolossal jeu de mots). Et pour commencer, ça abîme la ville du Cyberpunk, Night-City ou toute autre Mégalopole à la Blade Runner. Or la ville c’est l’essence du Cyberpunk. Lumières néon, stores à lamelles, regardez cette bête puissante, la plus risquée des expériences humaines ; ce monstre tentaculaire et hérissé, au squelette d’acier, au manteau de béton. Quelque brillant Frankenstein pompe l’électricité et les données à travers ses artères, de sorte qu’il vacille, crépite et dégueule maintenant non-stop. De jour, ses rues témoignent d’une courageuse volonté de coexister, mais dès que le rideau de la nuit tombe, mieux vaut rentrer chez soi. Sous peine de découvrir à nos dépens notre insatiable avidité.

Voilà comment j’aime jouer à Cyberpunk moi : sous la flotte acide qui pisse, le nez à raz du bitume dans les vapeurs de CHOO2, avec un Moo-Moo Burger froid dans le fond de la poche et un gros flingue calé avec des paires de chaussettes dans un sac de sport sur l’épaule. On n’est pas là pour avaler de la poussière dans un Outland de mes deux, ou se tremper le cul dans un aquarium et faire joujou avec de jeunes grenouilles mutantes. Alors Mikey, Blackhand comment tu dis déjà ? Pondsmith c’est ça ? souviens-toi d’une chose, ça me fera plaisir : t’es p’être locataire de la crémerie, mais les murs nous appartiennent à nous les vrais punks. Si tu veux changer la tapisserie tu demandes, ça sera à tes frais, et si ça nous plaît pas tu finiras dans une baignoire, un vrai trip sous acide, arf arf arf. J’ai été clair Mikey ? Alors déçois pas tes fans.

*: Dans le temps un écran ça coûtait 100 balles, maintenant avec le coût de la vie qui est chère et les salaires qu’augmentent moins vite que les stock-options des amis du Président et tout ça, bon ben c’est 40% de plus pour la même chose, malheur aux petits jeunes qu’ont pas de thunes, fallait naître riches les mecs, c’est moche mais c’est la vie qu’est comme ça.

** : « Et toi, t’es qui ? ». Oui, bon ça va, on la connaît…

*** : Le houyouyouille est un petit volatile sympathique mais avec des coucougnettes énormes. Il doit son nom au fait qu’après chaque rebond lors de ses rares atterrissages, on l’entend faire « houyouyouille, houyouyouille, houyouyouille ! ».
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18 mars 2007 7 18 /03 /mars /2007 09:34
Alors que Oriflam nous annonce toujours pour tout bientôt la traduction de Cyberpunk 3 (version Big Jim Free), il est plus que temps pour nous d'inaugurer notre rubrique Cyberpunk : la TAZ (Temporary Autonomous Zone).

Cela tombe bien, j'ai regardé hier soir l'émission proposée par Arte : 2057, le monde de demain. Il s'agit d'un documentaire-fiction en 3 parties de Meike Hemschemeier et Lars Montag, coproduit par l'Allemagne et les USA (Discovery Channel). Autant dire que c'est sérieux et que cela ne manque pas de moyens. L'émission alterne des scènes de la vie en 2057, plutôt cossues et convaincantes , et des interviews de vrais scientifiques d'aujourd'hui qui commentent et argumentent autour des innovations mises en scène dans les petites scènettes.
Le tout semble former une petite histoire. En tout cas, le premier épisode raconte la mésaventure d'un médecin français. Voici le résumé proposé par la production :

Alain Degas, qui a un peu trop arrosé son 37e anniversaire, est en retard. Il revêt en vitesse sa veste “intelligente”, se précipite dans l’escalier… et trébuche sur un robot aspirateur avant de passer à travers une baie vitrée. Une ambulance volante le transporte illico à l’hôpital. Diagnostic : sa moelle épinière est atteinte et son accélérateur cardiaque artificiel est endommagé. La technologie va-t-elle pouvoir le sauver ?


Malgré un sujet un peu glauque pour ce premier épisode (ami cardiaque, abstiens-toi...), l'émission est très convaincante... et formidablement utile pour tout maître et joueur à n'importe quel jeu de type Cyberpunk ou post-cyber (CP3, Shadowrun 3, Transhuman Space...). Il est tout de même rare de pouvoir voir de ses propres yeux des scènes réalistes et scientifiquement rigoureuses de notre futur possible !

Ce premier épisode est finalement assez proche des préoccupations de personnages de jdr puisqu'il traite de la santé et de la façon de traiter les blessures... que tout personnage ne manquera pas de subir tout au long de sa carrière ! L'habitué retrouvera donc des situations connues. Tout d'abord, l'alerte. On se rend compte que l'idée de la carte Trauma Team que l'on brise est vraiment très low-tech. Le personnage du film est constamment surveillé grâce à des capteurs par son assurance médicale : c'est elle qui prévient l'ambulance. Celle-ci est pile-poil de type AV4 descendant des airs en un temps record pour déposer l'équipe médicale au sol. etc, etc...

On aurait pu craindre une ambiance lisse et froide mais il n'en est rien. Les problèmes sociaux sont aussi évoqués et le rôle ambigüe de l'argent, omniprésent, bien présenté. Voyez ainsi la photo représentant la partie "low cost" de l'hôpital...


Ce n'est quand même pas "Cyberpunk, le documentaire" et on y trouve des idées jamais vraiment évoquées dans l'univers du jeu comme les très astucieux écrans virtuels que l'on fait apparaître entre le pouce et l'index mis en équerre (voir photo) ou encore les très hi-tech "imprimantes 3D" pour faire à volonté des organes de remplacement.

Pour ceux qui ont raté ce premier épisode, plusieurs solutions. La rediffusion sur câble et TNT : le 18 et le 24 mars à 14.00. Sinon, les deux épisodes suivants, toujours le Samedi soir : la ville puis la planète et l'espace. Miam, miam...

Enfin, très précieux, le site web de l'émission propose des versions écrites d'interviews de scientifiques sur les technologies décrites dans les différents épisodes :
http://www.arte.tv/fr/connaissance-decouverte/aventure-humaine
 
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9 décembre 2006 6 09 /12 /décembre /2006 17:49
Après avoir feuilleté en boutique la chose vert fluo remplie de photos de Big Jim et de passages copiés/collés de la version précédente qui essayait de se faire passer pour la tant attendue 3ème édition de Cyberpunk... après avoir téléchargé, lu et pleuré l'extrait dispo en PDF... après tout ça, il était assez convenablement admis que, contrairement à ce qu'ils avaient annoncé à l'époque, jamais Oriflam ne commettrait la folie de traduire en VF un jeu laid et éreinté par la critique comme celui-ci. Pour moi en tout cas, c'était plié.

Surtout que Oriflam ne brillait pas par son activité ces derniers temps.  Peu de sorties  (la dernière c'est... euh ?...), un forum piraté de chez piraté ou plus personne n'efface les messages indésirables... Bref, dans le triste contexte éditorial actuel, ça sentait franchement le cybersapin.


Et puis, Jee, sur son blog (oui, en fait, je pense fermer ce blog et juste mettre une redirection vers le blog de Jérôme une bonne fois pour toutes...) et sur le forum Pandapirate, nous balance le logo qu'il a fait pour la VF (voir illu ici ou sur son blog pour une meilleure image) ! Donc, ça bosse. Et ça bosse bien en plus !

En piochant un peu dans le Net, on peut en apprendre un peu plus quand même sur cette très secrète édition française. Orifam aurait donc constitué une équipe à la rentrée avec un traducteur, de nouveaux illustrateurs et aussi Ghislain Morel, l'un des auteurs par exemple de LA2035, en auteur "d'appoint". Le texte du livre de base serait ainsi retouché afin de la débuguer, y compris grâce à des questions posées directement à l'auteur Mike Pondsmith. Surtout, la forme est elle revue de fond en comble : logo donc mais aussi illustrations et maquette. Exit le vert fluo et les Big Jim !!

De plus, Oriflam visiblement ne lâche pas le jeu car le Flashpack (en fait l'écran et un livret de 36 pages) est déjà lui aussi en préparation avec un scénario inédit de Ghislain Morel et une vraie illustration (la VO est une merde noir et fluo).

Bon, je ne sais pas si, honnêtement, cela va suffire à faire de Cyberpunk v3 un bon jeu mais au moins, cet handicap là est levé et le jeu va pouvoir avoir une vraie chance. A suivre !
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Le garage où les M.e.C. rangent leurs fichiers PDF étant devenu un fameux bordel, en voici une nouvelle version plus mieux. Un clic et c'est parti !


http://img.over-blog.com/625x881/0/06/06/51/n-6/tangerine_quarantine.jpg
Du matos pour Hellywood préalablement publié dans les défunts Carnets de l'Assemblée : la description d'un rade comac et un scénario qui s'y déroule entièrement (ou presque).

http://img.over-blog.com/500x706/0/06/06/51/n-6/glas.jpg
Du matos pour Warsaw préalablement publié dans les défunts Carnets de l'Assemblée : une faction atypique accompagnée du scénario qui va bien.

http://img.over-blog.com/500x702/0/06/06/51/n-5/factions-warsaw-cover.jpgUne mini-aide de jeu pour Warsaw (la liste des factions).
http://img.over-blog.com/625x884/0/06/06/51/n-6/avocats-du-diable.jpg
Un scénario expérimental car bi-classé Te Deum pour un massacre et Hellywood (et ouais). Publié jadis dans les Carnets de l'Assemblée.
http://img.over-blog.com/150x206/0/06/06/51/n-4/verbatim-couv.jpg
Une contribution à l'ouvrage Jouer avec l'Histoire proposée par l'éphémère éditeur en bonus sur son site web. Sujet : le surnaturel dans les jeux historiques.

Mea Rouia, un gros scénario exotique
pour Maléfices avec les aides de jeu et les prétirés qui vont bien (voici aussi la couv' pour les plus bricolos d'entre vous)

Three Card Monte, un scénario sans fantastique pour Hellywood


Fleetwood & Studebaker, une aide de jeu sur les poursuites en voitures pour Hellywood


Deadline !, une variante des règles d'investigation pour le système Gumshoe


Aventures aux Pays de Nulle Part, un jeu hybride entre jeu de rôles sans MJ et de société dans l'univers du jdr Terra Incognita

Voyage, une tentative d'adaptation du système de Dying Earth à l'univers de Rêve de Dragon

Le site dédié à Terra Incognita

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Bon, tu as sûrement dû t'égarer sur ce blog ^^

Je te conseille putôt de te rendre sur ce site de création de bijoux fait main.

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