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2 juin 2009 2 02 /06 /juin /2009 10:38
Vous avez lu le billet précédent sur ces livres qui prétendent deviner le monde d'après-demain et qui, parfois, à ne jamais prendre de risque, se font salement reprendre par celui d'aujourd'hui ? Oubliez cela. Place à de la prospective remarquable avec l'ouvrage fondamental de Jeremy Rifkin : L'âge de l'accès.

On vous a déjà parlé de Rifkin en bien à travers La fin du travail. Et bin là, c'est pareil. Mais en mieux. En tout cas, comme dans son ouvrage précédent, soyons clair : ce n'est pas là qu'on trouvera prêtes à jouer les caracs de la prothèse cyber qui tue ou des considérations alléchantes sur les armes du futur (qui tuent aussi, du coup). Il s'agit de haute et solide prospective. Mais surtout, Rifkin a un style clair et relativement digeste qui vous permet de vous mettre en tête quelques vérités fondamentales avant de vous tourner vers votre propre interprétation d'un avenir possible. Lecture indispensable pour TAZ, donc.

Bon, qu'est-ce qu'on y apprend alors dans ce bouquin ? Déjà, fans de Cyberpunk 2020, accrochez-vous bien : Militech is dead. Et pis Arasaka et Petrochem aussi. En effet, dans ce livre sous-titré "La nouvelle culture du capitalisme", Rifkin définit les grandes tendances émergentes et donc futures de l'économie et bat ainsi en brèche un bon nombre de poncifs dont le plus terrible pour nous autres, fans du Pondsmith des grandes années, est l'invraisemblance des mégacorporations façon Corporate Plaza. En effet, dès aujourd'hui, les entreprises les plus innovantes fonctionnent en réseau ce qui sous-entend des moyens  propres humains (effectifs) et matériels (siège social, usines, entrepôts...) les plus légers possibles. Les milliers d'employés à casquette siglés Arasaka ou Militech, les tours de bureaux en veux-tu en voilà, les AV en flotille... tout cela est joliment anachronique.


Pour aller un peu plus au coeur du sujet, on peut schématiser à l'extrême la thèse de Rifkin avec cette phrase : l'économie à venir ne visera plus l'appropriation de biens matériels par les consommateurs mais uniquement leur accès (tarifé évidemment...) temporaire à des expériences qui, parfois (mais finalement de plus en plus rarement...) s'appuient elles-même sur des biens matériels.

Tenez, si vous voulez, j'ai un exemple maison auquel moi-même je viens de me soumettre dans la vraie vieTM : Nespresso. What else ?

Il ya bien et bien d'autres choses dans ce passionnant essai. Une fois de plus, peu d'éléments sont, bien évidemment, transposables tels quels dans un univers de jeu de rôles mais ce bouquin fait incontestablement partie des bibles à maîtriser pour avoir les idées claires avant d'écrire son propre background d'anticipation "réaliste" (notez les guillemets).

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Published by Narbeuh - dans TAZ
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commentaires

peetpistol 30/07/2009 17:45

Salut,Oui c'est clair que ce livre est vraiment interressant.Je viens de le finir personnelement et je vais faire une série de billets sur ce thème :http://lastexittomymind.wordpress.com/2009/07/30/une-serie-de-billets-en-lien-avec-lage-de-lacces-de-jeremy-rifkin/Jette un coup d'oeil.A+

Maitresinh 02/06/2009 13:14

il avait auparavant fais deux essais qui ont eut une grande influence...la fin du travail et dernierement, european dream.D'ailleurs, ça a l'air du developpement d'idées assez similaires...

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Du matos pour Hellywood préalablement publié dans les défunts Carnets de l'Assemblée : la description d'un rade comac et un scénario qui s'y déroule entièrement (ou presque).

http://img.over-blog.com/500x706/0/06/06/51/n-6/glas.jpg
Du matos pour Warsaw préalablement publié dans les défunts Carnets de l'Assemblée : une faction atypique accompagnée du scénario qui va bien.

http://img.over-blog.com/500x702/0/06/06/51/n-5/factions-warsaw-cover.jpgUne mini-aide de jeu pour Warsaw (la liste des factions).
http://img.over-blog.com/625x884/0/06/06/51/n-6/avocats-du-diable.jpg
Un scénario expérimental car bi-classé Te Deum pour un massacre et Hellywood (et ouais). Publié jadis dans les Carnets de l'Assemblée.
http://img.over-blog.com/150x206/0/06/06/51/n-4/verbatim-couv.jpg
Une contribution à l'ouvrage Jouer avec l'Histoire proposée par l'éphémère éditeur en bonus sur son site web. Sujet : le surnaturel dans les jeux historiques.

Mea Rouia, un gros scénario exotique
pour Maléfices avec les aides de jeu et les prétirés qui vont bien (voici aussi la couv' pour les plus bricolos d'entre vous)

Three Card Monte, un scénario sans fantastique pour Hellywood


Fleetwood & Studebaker, une aide de jeu sur les poursuites en voitures pour Hellywood


Deadline !, une variante des règles d'investigation pour le système Gumshoe


Aventures aux Pays de Nulle Part, un jeu hybride entre jeu de rôles sans MJ et de société dans l'univers du jdr Terra Incognita

Voyage, une tentative d'adaptation du système de Dying Earth à l'univers de Rêve de Dragon

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