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14 septembre 2009 1 14 /09 /septembre /2009 16:42
Je vous ai déjà parlé du 1er numéro de cette nouvelle collection, L'atelier du jeu de rôle, parue chez les jeunes éditions Pinkerton Press. Pour les étourdis, il s'agit d'une collection de petits ouvrages de qualité proposant des articles de réflexion sur la pratique ou l'écriture du jeu de rôle réunis de façon thématique. Le 1er numéro paru m'a particulièrement enthousiasmé par son thème : "Jouer avec l'Histoire". Tout un programme pour moi.

J'ai beaucoup apprécié cette lecture, notamment les témoignages d'auteurs comme Jean-Philippe Jaworski (Te Deum pour un massacre), Renaud Maroy (Pavillon Noir) ou encore Yann Lefebvre (Crimes) qui nous confient comment ils se sont arrangés plus ou moins facilement avec les contraintes de l'Histoire au moment d'écrire un jeu de rôles la mettant en scène. En dehors de l'intérêt brut de cet exercice, j'y ai aussi bien évidemment trouvé un écho plus personnel par rapport à mes préoccupations actuelles : finir de présenter l'univers de Terra Incognita et notamment la section "Conseils au Maistre", assez délicate à rédiger.

De mon point de vue, il me semblait qu'il manquait dans cet ouvrage une réflexion véritablement centrée sur les rapports entre l'Histoire et les éléments surnaturels dont les rôlistes sont si friands. Bien sûr, le sujet est effleuré dans plusieurs articles mais, pris par leur propre fil directeur, aucun des auteurs n'avait vraiment pris le temps d'aller plus loin sur ce sujet passionnant. Au-delà de Terra Incognita, le sujet concerne bien entendu tous les autres univers dans lesquels on "joue avec l'Histoire", qu'ils soient avec fantastique (Maléfices, Crimes...) ou même a priori sans comme Te Deum.

J'ai donc livré sur le sujet mon propre article que l'équipe de Pinkerton Press (en l'occurence Olivier Caïra, Brand et Daniel Dugourd) a eu la gentillesse de bien vouloir diffuser au format numérique dans la rubrique Verbatim de leur site. Merci à eux pour cette très intéressante collaboration.

Pour télécharger le fichier au format PDF : http://www.pinkertonpress.com/spip.php?article15


 

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Published by Narbeuh - dans Echangeurs
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commentaires

davidalpha 22/09/2009 19:33


Je proteste énergiquement contre le manque de fireballs et ou de loups garous aux coins des scénarios !


Narbeuh 22/09/2009 13:56


Mais en fait, je suis bien d'accord avec toi, Sasti (ah c'est beau tous ces débats sur Internet !).

Les jeux qui permettent la mise ne place d'un fantastique "subtil" empreint de références historiques comme Maléfices, Miles Christi ou, j'espère, Terra Incognita, c'est le bien.

Il n'en reste pas moins que le jeu, lui, DOIT se prononcer : le fantastique existe ou le fantastique n'existe pas. Dans les exemples ci-dessus, il existe. Ce n'est pas pour cela qu'il faut coller
des loups-garous ou des fireballs à tous les coins de scénarios. Tout simplement.


SaSti 20/09/2009 22:48

Et bien moi je pense qu'un JdR où le surnaturel existe, oui, mais où sa survenue n'est pas automatique permet de maintenir le frisson. Si le surnaturel n'apparaît p.ex. qu'une fois sur 2 ou sur 3 scénarios, les joueurs ne peuvent pas acquérir les automatismes que tu décrits dans l'article. Et cela va au-delà du one-shot : je parle bien d'un jeu avec moult scénars, et non d'un seul scénar.

Narbeuh 20/09/2009 19:03

Hum, je crois que tu ne m'as pas bien lu, mon bon Sasti Le frisson dont tu parles ne pourra être ressenti que si le jeu en question est "avec fantastique", c'est-à-dire le Maléfices mainstream. Si on joue à un Maléfices de rebelle où le fantastique n'apparaît jamais, cela pourra marcher une fois, deux fois (possibilité explicitement envisagée dans l'article où je parle de one-shot) mais ensuite les joueurs auront compris qu'il s'agit d'un Maléfices sans fantastique et ne seront plus dans la même disposition d'esprit ("oh bah dis donc, encore un loup-garou, ah ça par exemple").

SaSti 20/09/2009 17:11

Hummm, je crois que tu ne m'as pas bien lu (ou alors tu ne veux pas comprendre  )Il est CLAIR que Maléfices est un jeu AVEC surnaturel. On est tous les deux d'accord sur ce point. Pas de doute là-dessus. Mais ce n'est pas là le propos.Le propos c'est d'envisager la possibilité qu'il existe des JdR où le surnaturel existe, oui, mais où sa survenue n'est pas automatique (comme les antibiotiques). Et là Maléfices, tel que joué par certains en tout cas, est potentiellement un exemple. A chaque fois qu'une partie de Maléfices commence, je ne suis pas certain qu'il y aura du "vrai" surnaturel dedans ou non. Pour revenir à ta parabole : je ne suis pas certain que les loup-garou annoncés seront des loups affamés ou des bêtes du manuel des créatures. Là on peut "faire frissonner les joueurs à chaque fois".Si cet exemple avec Maléfices ne te plaît pas ou ne te convainc pas tant pis. Imagine en remplacement un autre JdR où le surnaturel existe mais n'est pas présent à chaque scénario. Et voilà.

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Du matos pour Hellywood préalablement publié dans les défunts Carnets de l'Assemblée : la description d'un rade comac et un scénario qui s'y déroule entièrement (ou presque).

http://img.over-blog.com/500x706/0/06/06/51/n-6/glas.jpg
Du matos pour Warsaw préalablement publié dans les défunts Carnets de l'Assemblée : une faction atypique accompagnée du scénario qui va bien.

http://img.over-blog.com/500x702/0/06/06/51/n-5/factions-warsaw-cover.jpgUne mini-aide de jeu pour Warsaw (la liste des factions).
http://img.over-blog.com/625x884/0/06/06/51/n-6/avocats-du-diable.jpg
Un scénario expérimental car bi-classé Te Deum pour un massacre et Hellywood (et ouais). Publié jadis dans les Carnets de l'Assemblée.
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Une contribution à l'ouvrage Jouer avec l'Histoire proposée par l'éphémère éditeur en bonus sur son site web. Sujet : le surnaturel dans les jeux historiques.

Mea Rouia, un gros scénario exotique
pour Maléfices avec les aides de jeu et les prétirés qui vont bien (voici aussi la couv' pour les plus bricolos d'entre vous)

Three Card Monte, un scénario sans fantastique pour Hellywood


Fleetwood & Studebaker, une aide de jeu sur les poursuites en voitures pour Hellywood


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Aventures aux Pays de Nulle Part, un jeu hybride entre jeu de rôles sans MJ et de société dans l'univers du jdr Terra Incognita

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