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1 décembre 2009 2 01 /12 /décembre /2009 10:32

J'ai vu tant de choses que vous humains, ne pourriez pas croire. J'ai vu de grands navires en feu surgissant de l'épaule d'Orion. J'ai vu des rayons fabuleux, des rayons C, briller dans l'ombre de la porte de Tannhäuser. Tous ces moments se perdront dans l'oubli, comme les larmes... dans la pluie. Il est temps... de mourir...


Le comble d’un Cyberpunk Reload n’est sans doute pas loin d’être un Cyberpunk Reload pirate. Nouvel adepte de la philosophie assez japonaise quoique d’origine scandinave du parti pirate, qui considère que la copie, bien plus qu'une forme vulgaire de piraterie, doit être valorisée, car elle suppose une forme de digestion positive qui aboutit à un nouveau savoir, j’ai décidé de copier une des plus fameuses séries à succès des blog rôlistes, dans l’espoir fou d’attirer à moi un peu de la lumière des projecteurs de la célébrité.  Aujourd’hui je m’y colle, sur un livre de la gamme Cyberpunk que Narbeuh a assez peu de chances d’avoir en sa possession : à savoir le livre de base (deuxième édition limitée) version réimprimée par Oriflam en avril 2003.


Et tombent les anges en feu. La foudre les entoure de ses éclairs, brûlant dans les flammes ardentes d'Orc.


Sous une illustration de couverture (souple la couverture) de Didier Florentz qui remplaçait pour cette reprise l’inimitable Alain Gassner dont je crois savoir que beaucoup d’entre vous l’adulent, et qui propose une version cyber d’un célèbre dessin de Léonard de Vinci (l’ancêtre du mouvement cyberpunk ?), vous trouverez 246 pages qui reprennent la version parue en 1991, elle-même adaptée (mais à peine) de l’originale américaine de la deuxième édition limitée datant de 1990. Elles la reprennent à tel point d’ailleurs que, petite curiosité, c’est Gassner, qui page 1, est donné comme auteur de la couverture…


Avez-vous déjà mis hors service un humain par erreur ?


Partant du postulat un brin surréaliste que vous avez gardé les moutons électriques ensembles, l’auteur (ou plutôt le traducteur puisque l’auteur parle américain) se permet de vous tutoyer et de vous parler rustique (les rustiques cyberpunks sont des rasta de l’espace). Le texte est entrecoupé de citations et de courts récits, ainsi que d'illustrations en noir et blanc pour se mettre dans l'ambiance. Certaines de ces illustrations paraissent aujourd’hui ridicules soit par leur qualité soit parce que ce qu’elle représente a pris un sacré coup de vieux (rappelons que le futur hypothétique sur lequel est basé l’univers de jeu date quand même de 1989. C’est vraiment ce qu’il convient d’appeler un futur antérieur) mais d’autres tiennent encore le coup. Je note au passage quand même quelques illustrations avec des androïdes fous et surarmés sans lesquels Cyberpunk ne serait pas vraiment cyberpunk, faut pas déconner non plus. Ce qui reste le plus consternant ce sont les annexes (la rubrique « videotextes », sic) qui sont composées de cliparts à l’ancienne. Je faisais aussi bien en 1994 avec une vieille version de Publisher… Comme le dirait si bien Narbeuh si ce Reload était de lui, c’est à pleurer de rire aujourd’hui et c’est là qu’on réalise tous les progrès accomplis par l’édition en général et celle du jeu de rôles en particulier !


Ma mère ? J'vais vous en parler de ma mère...


J’ai retrouvé avec plaisir dans ces augustes pages quelques uns des pnj incontournable sdu jeu : Johnny Silverhand le Rocker-boy et son très, mais alors très gros calibre,  Rogue et Santiago les Nomades au sang chaud (« Rogue réagit, ses réflexes sur-conditionnés* sont au maximum. Sa main est une ombre qui sort de la table, le coup de poing touche sa cible, faisant rentrer dans son crâne le nez du Solo. Il est mort avant d’avoir touché le sol… » Mange ça chumbata !) et Alt, la Netrunner, petite amie de Johnny équipée d’un body en dentelles pare-balles. Vous pouvez vérifier. Que du bonheur. Ca et un système de combat répondant au doux nom de "fusillade du vendredi soir" mais qui devrait plutôt s’appeler « prise de tête du samedi soir »,  un chapitre traitant du réseau informatique mondial qui ne se doutait pas qu’il aurait été bien avisé de serrer les fesses parce qu’Internet arrivait à toute vitesse, et bien entendu des voitures qui volent (on appelle ça des AV). S’il n’y a pas de voitures volantes c’est bien simple, c’est pas le futur. Tout le monde sait ça**. Et s’il n’y a pas de cordon de téléphone, trois Big Jim, et des gros flingues, c’est pas Cyberpunk non plus…***


* : il a l’air sur-conditionné ce mec. C’est pour ça qu’il ventile grave.

** : toujours pas de voitures volantes dans votre rue ? Voir le livre Les Voitures Volantes - Souvenirs D'un Futur Rêvé de Patrick-J Gyger aux éditions Favre, et surtout l’article de Valerio Evangelisti : Une littérature des « étages inférieurs », la science-fiction en prise avec le monde réel (http://www.monde-diplomatique.fr/2000/08/EVANGELISTI/14127)

*** : Ah, attendez, on me dit dans le cordon que si quand même, ça peut !

 


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Published by David - dans TAZ
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Du matos pour Hellywood préalablement publié dans les défunts Carnets de l'Assemblée : la description d'un rade comac et un scénario qui s'y déroule entièrement (ou presque).

http://img.over-blog.com/500x706/0/06/06/51/n-6/glas.jpg
Du matos pour Warsaw préalablement publié dans les défunts Carnets de l'Assemblée : une faction atypique accompagnée du scénario qui va bien.

http://img.over-blog.com/500x702/0/06/06/51/n-5/factions-warsaw-cover.jpgUne mini-aide de jeu pour Warsaw (la liste des factions).
http://img.over-blog.com/625x884/0/06/06/51/n-6/avocats-du-diable.jpg
Un scénario expérimental car bi-classé Te Deum pour un massacre et Hellywood (et ouais). Publié jadis dans les Carnets de l'Assemblée.
http://img.over-blog.com/150x206/0/06/06/51/n-4/verbatim-couv.jpg
Une contribution à l'ouvrage Jouer avec l'Histoire proposée par l'éphémère éditeur en bonus sur son site web. Sujet : le surnaturel dans les jeux historiques.

Mea Rouia, un gros scénario exotique
pour Maléfices avec les aides de jeu et les prétirés qui vont bien (voici aussi la couv' pour les plus bricolos d'entre vous)

Three Card Monte, un scénario sans fantastique pour Hellywood


Fleetwood & Studebaker, une aide de jeu sur les poursuites en voitures pour Hellywood


Deadline !, une variante des règles d'investigation pour le système Gumshoe


Aventures aux Pays de Nulle Part, un jeu hybride entre jeu de rôles sans MJ et de société dans l'univers du jdr Terra Incognita

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