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29 mai 2009 5 29 /05 /mai /2009 10:06
Toujours en quête de documentation pour notre projet maison de jeu de rôles d'anticipation réaliste (TAZ, bande de mécréants...), je me suis mis fébrilement à collecter tous les essais qui portent sur leur jaquette un millésime qui fleure bon le futur. Il y en a pour tous les goûts : 2020, 2025, 2030... Quand on cherche, on se rend compte que ce n'est pas ce qui manque. Bon, puisqu'on parle de millésime, autant le dire tout de suite : contrairement au bon vin, ce genre d'ouvrage ne gagne guère à prendre de la bouteille...

Parmi ceux que j'ai déjà lu et, en partie, digéré (burp... certains ont eu du mal à passer, pour tout dire), voici le compte rendu de deux essais dont le principal point commun est de ne pas se risquer dans les eaux douteuses de la grande prospective pour s'en tenir au futur de dans pas longtemps.

Le 1er essai monte à 2020. Il est l'oeuvre du célèbrissime futurologue français Joel de Rosnay, c'est 2020 : les scénarios du futur. Donc, non, ce n'est pas encore le titre d'un recueil de scénar' pour TAZ mais ça peut être intéressant quand même : de Rosnay est un expert reconnu depuis L'homme symbiotique et, au premier feuilletage, le livre semble assez orienté vers de choses concrètes sous forme de courts chapitres aux titres aguicheurs comme "reprogrammer le vivant" ou encore "l'affective computing".

La méthode de l'auteur, pour ce livre qu'il a voulu, sans doute, plus accessible que certains de ses ouvrages précédents plus théoriques, est de tirer des enseignements pour le futur à partir des plus immédiats clapotis du présent, comprendre des trucs les plus hypes du moment (Facebook, Twitter, le Iphone... que sais-je encore).

Indiscutablement, Joel est in de chez chébran et il les connaît tous les trucs. En même temps, l'exercice est salement casse-gueule et le livre, écrit sans doute fin 2007, se périme jour après jour. La section "L'Internet du futur" m'a notamment laissé sceptique tant j'ai eu l'impression de lire un chapitre sur "L'Internet du présent" (moi même étant, sans doute, depuis que je suis sur Facebook, un gourou de la branchitude cyber ;-!). Bref, passer plus de 50 pages sur de minutieuses descriptions du Wifi, des blogs, de BitTorrent ou de Google Earth ne m'a été d'aucune utilité pour imaginer l'avenir. Et en plus, c'est très ennuyeux : autant taper ces mots dans Google et expérimenter par soi-même ce dont il s'agit plutôt que d'en lire des définitions savantes sur du papier.

Tiens, ça me donne une envie de digression : tout cela me fait furieusement penser à mes cours d'informatique à la Fac voici quelques années maintenant. En amphi. Avec juste un prof qui parle et nous qui devions noter des trucs comme "1ère leçon : le matériel et le logiciel" sur une feuille de papier. Complètement surréaliste !

Heureusement, tout n'est pas à l'avenant dans le livre de de Rosnay et les passages sur la médecine et les biotechnologies, notamment, m'ont été utiles pour me mettre à jour dans un domaine que j'ignore à peu près complètement.

En tout cas, faute de précieuses infos pour TAZ, au moins une leçon d'écriture à retenir : ne pas se laisser piéger à farcir le contexte du jeu de dates précises ou de détails techniques ("c'est en 2012 que sortit le révolutionnaire Xorglub modèle 12..."). Tout serait ridiculement périmé au bout d'à peine 6 mois.

Avec le 2ème essai, on ne rigole plus et on passe franchement à 2025. Il s'agit de Le monde en 2025, le bien nommé (sobre, clair, efficace : pas comme TAZ qu'on sait même pas ce que ça veut dire ;-!). Il s'agit d'un ouvrage collectif placé sous l'autorité de deux illustres inconnus :
Nicole Gnesotto et Giovanni Grevi. En fait, comme l'indique la signature de la préface par l'inénarrable Pascal Lamy, c'est un livre issu d'un rapport de prospective commandé par l'Union Européenne. C'est ni plus, ni moins que le petit frère européen des fameux rapports de la CIA (2020, 2025...). En un peu moins orienté turbans et aviation, bien entendu... Bref, du lourd, du sérieux, c'est pas là qu'on chopera les caracs du gun ultime pour TAZ, c'est sûr !

Un mot sur le style d'abord. Les auteurs devaient bosser à la PAC ou au FEDER avant cette mission, c'est pas possible autrement. C'est lourdingue de chez lourdingue. La moindre affirmation est accompagnée de floppées de chiffres à vous faire tourner la tête ou, au moins, à vous faire tomber ce livre sur la tête si vous aviez entrepris, malheureux, de le lire au lit. En dehors du style, cela veut dire aussi que les auteurs se refusent à dire quoi que ce soit qui ne soit pas étayé par des chiffres ou, au moins, une tendance nette dégagée à partir de statistiques. Le résultat, pour schématiser, c'est qu'en ne se risquant à ne rien dire d'incertain, on est sûr de ne rien apprendre sur l'avenir (dont, à part Madame Irma, personne ne peut être sûr...) en lisant ce bouquin. En effet, sans vouloir être trop dur, je me suis parfois
retrouvé en train de lire des affirmations  de 'ouf comme "l'Afrique sera le continent le plus pauvre", "le climat va se réchauffer" ou encore "le pétrole risque de manquer un petit peu quand même". Ah, sans blague ?

Je ne vous mentirai pas : j'ai eu bien du mal à finir ce livre et cet exploit n'a été rendu possible que par l'emploi régulier de la fameuse technique connue sous le nom de "je saute des lignes c'est vraiment trop chiant". En même temps, les auteurs n'ont jamais eu l'intention d'écrire un ersatz de Oui-oui au pays du futur et on ne peut pas (trop) leur reprocher l'aridité de leur oeuvre. Au final, on retiendra surtout de cet ouvrage sa fonction de livre de référence grâce à sa copieuse bibliographie et recueil de liens web (35 pages plus 40 pages de notes de fin de texte...), associés aux nombreux chiffres précis déjà contenus dans le livre et rapidement accessibles grâce au classement des chapitres par pays ou région.

A consulter à l'occasion, donc.

Ou pas.


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8 avril 2009 3 08 /04 /avril /2009 16:59
Longtemps, j'ai été hanté par une image d'un des livres d'illustrateurs de SF que, dans sa grande bonté, ma bibliothèque municipale (la même que celle qui organisa une mémorable après-midi d'initiation au jdr...) mettait à la disposition des jeunes imaginations promptes à s'enflammer. On y voyait le tarmac d'un spatioport où des robots gardaient de près des êtres humains nus et enchaînés, sans doute en attente d'une quelconque déportation lointaine. Le contexte était limpide : les robots avaient gagné, les humains n'avaient plus d'avenir et étaient envoyés au rebut.

Arrivé au lycée, filière sciences éco (B pour les vieux...), mon professeur d'alors se chargea de me remettre dans le droit chemin de la science, la vraie (fut-elle économique...), pas celle avec le mot honni de fiction accolé. Foutaises, disait-il alors : pour chaque emploi occupé par un robot, il s'en crée plus d'un pour concevoir ou entretenir ledit robot. C'est notoire. D'où une perspective formidable de croissance économique ininterrompue. Encore jeune, je pris notes de cette leçon avec la certitude de détenir une nouvelle vérité. Mais, quand même, il restait dans le coin de mon esprit un léger doute qui me renvoyait à chaque fois vers l'image des humains en attente de déportation : que deviennent exactement les gens mêmes qui occupaient auparavant l'emploi tenu par le robot ? A moins d'un miracle de formation continue, il est peu probable qu'ils deviennent tous ingénieurs en robotique ou technicien très spécialisé dans la maintenance des robots...

Quelques années plus tard, Jeremy Rifkin m'apporte enfin quelques lumières sur ce dilemne de jeunesse grâce à La fin du travail, un essai pas si récent paru aux éditions de La Découverte.

Difficile de résumer un gros bouquin écrit tout petit sans images en une note de blog mais la thèse défendue par Rifkin depuis le début des années 1990 est toute autre. Elle semble aussi des plus limpides. Selon Rifkin, les gains de productivité permis par la technologie (robots, ordinateurs...) ne sont PAS compensés par la création en nombre suffisant de nouveaux emplois, qu'ils soient induits ou "libérés" (dans la culture, les services à la personne...) par le fait que, désormais, une machine s'occupe des anciennes tâches indispensables. L'effet peut en être mesuré au quotidien : depuis que robots et ordinateurs (ou même simples machines de bureau comme les photocopieuses) se multiplient, disons depuis les années 1970/80, il existe un chômage structurel important que tous les plans de flexibilité accrue n'ont jamais complètement réussi à résoudre (et, cela ne semble pas demain la veille à l'heure où je vous écris...). Voilà, là aussi, une explication plus satisfaisante, à mon goût, que les sempiternels "chocs pétroliers" dont on peine à imaginer let comprendre es effets à long terme sur toutes les années 1980 et 1990.


Surtout, ce qui m'intéresse particulièrement chez J. Rifkin, c'est que, contrairement à des économistes plus "terre-à-terre", il apprécie tout particulièrement se tourner vers le futur. Et voilà donc pourquoi je vous en parle dans ce blog où il ne m'est guère habituel de relater mes lectures citoyennes. Rifkin s'est déjà illustré dans le domaine de la prospective économique avec Le siècle biotech, L'économie hydrogène (pas encore lu celui-ci) et, surtout, le formidable L'âge de l'accès dont nous vous reparlerons bientôt dans ces pages. Toutes ces lectures me semblent hautement indispensables pour appréhender TAZ, le futur jeu d'anticipation de Mondes en Chantier. Bien sûr, cela peut sembler fort éloigné des préoccupations d'un joueur lambda vu par le prisme Talsorian (lire les Cyberpunk Reload...) mais cela aide au plus haut degré à se mettre les idées au clair sur les lignes de force du futur.

Donc, Rifkin ne se contente pas du constat qu'il pouvait dresser courant 1990's. Il y ajoute d'inquiétantes interrogations sur l'avenir : et si l'Intelligence Artificielle se développe, comme beaucoup de scientifiques le pensent, au courant du 21ème siècle. Quels emplois resteront aux hommes ? Les progrès agricoles successifs depuis le 16ème siècle ont libéré de la main d'oeuvre disponible qui a permis l'émergence du secteur secondaire. Les révolutions industrielles successives depuis le début du 19ème siècle ont permis de libérer des emplois industriels, ce qui a permis lémergence du secteur tertiaire. Or, il est manifeste que le secteur des services est aujourd'hui révolutionné par l'emploi des ordinateurs, des smartphones, du Net et, demain peutêtre, des agents informatiques intelligents. Dans quel hypothétique 4ème secteur iront cette fois-ci les emplois "libérés" par cette nouvelle révolution économique ?

Rifkin consacre une partie importante de son ouvrage à des propositions de solutions qui peinent un peu à convaincre (réduction du temps de travail, développement de l'économie sociale et du bénévolat...) mais qui ont au moins le mérite d'exister.

C'est toujours mieux que de rester en face à face avec des professeurs d'économie au sourire crispé vous répétant : "jusqu'ici, tout va bien"... et de faire des cauchemars avec des robots parquant des êtres humains sur des spatioports.

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5 avril 2009 7 05 /04 /avril /2009 16:51
David vous a déjà parlé de cette BD dans son article sur les inspis cyber/postcyber incontournables. Du coup, je l'ai lu moi aussi et, une fois n'est pas coutume, je vais vous parler de p'tits mickeys dans Mondes en Chantier.

Alors, donc, déjà, c'est très bien. Le graphisme n'est pas follement original mais il est plutôt classieux (la couv' est vraiment superbe), utilise bien les grandes surfaces (l'auteur expose d'ailleurs des toiles de certaines de ses cases, ceci devant expliquer cela). La mise en couleurs est propre et agréable.

Mais, bon, trêve d'escoquerie, je ne vais pas m'improviser critique de BDs alors que ma culture bédéphile dipsose de considérables lacunes entre, mettons, Astérix et, donc, Ghost Money. Hum.


Bref, je vais vous causer scénario, c'est déjà plus mon rayon (qui a dit : "et encore" ?). L'histoire de Ghost Money se passe dans un futur proche et bien maîtrisé. C'est là le secret d'une bonne anticipation réussie. On est à la fois assez loin dans le futur pour noter de vrais changements avec le présent (navettes suborbitales, nanobots...). On reste assez proche pour permettre d'utiliser des repères familiers. Il y a d'abord le cadre général qui n'est guère très différent (les USA et leurs services secrets, Londres et sa City, Dubaï et ses boutiques de luxe...). Il y a aussi et surtout les références au passé le plus brûlant : la guerre en Irak, Al-Qaida, les tortures perpétrées par la CIA sur des bases européennes de l'OTAN... bref, un détonnant mélange de familiarité et d'exotisme qui est souvent, je le crois, la clef des fictions réussies (et pas d'ailleurs seulement des science-fictions).

Comme vous le disait également David, il ne s'agit que du 1er tome d'une série aux limites inconnues (espérons que la crise ne passera pas là-dessus, c'est assez pénible avec la BD actuelle...). Difficile donc de jauger de la qualité de l'ensemble de l'histoire mais cette "Dame de Dubaï" pose des personnages intéressants, des enjeux palpitants et contient sa dose d'action malgré les contraintes d'un 1er album de série ( = poser le cadre de l'univers dans lequel tout cela va se dérouler). Bref, vivement la suite !



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3 avril 2009 5 03 /04 /avril /2009 10:23
Allez, on ne s'arrête plus : tête dans le guidon et droit devant jusqu'à la ligne d'arrivée. Y en a presque plus des supp' Talsorian pour Cyberpunk 2020 à chroniquer. Enfin, pour être exact, il y en a presque "plus sur mes étagères" et "de suppléments Talsorian". Si le vice me tenaille, j'envisage de prolonger ce Cyberpunk Reload par la chronique des suppléments non-Talsorian (le pire du pire et le meilleur du meilleur : mmmmh, intéressant). Ou bien, si je suis vraiment mais vraiment très méchant, je profite d'un séjour chez mes parents pour déterrer la réserve secrète : les suppléments Cyberpunk 2020 achetés mais laissés là-bas tellement j'étais sûr de ne jamais avoir envie de les re-feuilleter. Ouaip, ça pourrait aussi être rigolo...

En attendant toutes ces réjouissantes espérances, concentrons sur notre tâche. Aujourd'hui, du tout-venant, avec deux avatars de la série des Chrome. Le 3 et le 4 (ouf, ils se sont arrêtés à 4). En VO. Bah ouais, c'est moche mais je n'avais pas eu, à l'époque, la patience d'attendre la VF. Gné.

Pour ceux qui sont vraiment très peu familiers de la gamme CP2020, notez que les "Chrome" sont des suppléments de matos divers présentés (en théorie...) sous la, forme d'un fake de catalogue où les pubs et les notices techniques se succèdent sans grande cohérence (enfin, y a quand même un semblant d'organisation : un gun, un gros gun, un plus gros gun...).

Le Chrome 3 débute par un choc. La couverture est belle. Ouaip, après celle de Live & Direct, on appelle ça la loi des séries. Des séries statistiques. Après une vingtaine de couv' toutes plus moches les unes que les autres, il allait bien finir par y en avoir une ou deux qui seraient sympas. Donc, OK : bonne illu, bonne ambiance. Et, la fille n'a presque pas des gros ... euh... guns. Voilà : elle n'a pas de gros gun à la main. Voyez, je vous avais bien dit : une bonne couv'.

Bon, par contre, même punition que dans le supp' consacré aux Medias : l'intérieur est uniformément laid, avec une mention spéciale pour les véhicules qui sont particulièrement ridicules.

En ce qui concerne le contenu, vous connaissez la formule : un maximum de conneries égayées de loin en loin par une trouvaille sympathique. Faisons le point chapitre par chapitre.

D'abord, les gadgets électroniques les plus divers. C'est à la fois là où le risque de grosse déconnade est le moins élevé et où le risque de grosse plantade en matière de prospective réaliste est le plus grand. Dans ce registre, j'aime beaucoup la révolutionnaire option "signal d'appel" que, pour la modique somme de 5 eurodollars par mois, chaque cyberpunker aura à coeur d'ajouter à son téléphone cellulaire. A ce niveau de micromanagement du personnage futuriste, cela devient de l'art...

Bref, passons vite pour se repaître du chapitre le plus n'importequoitesque : la cybernétique. Tiens, je crois que je vais reprendre un raccourci déjà testé dans cette série. Le fameux petit dessin qui vaut mieux qu'un long discours. Z'êtes prêts ? Scan!


Ah, vous voyez ? Vous n'étiez pas assez prêts. Donc, oui, c'est un bras cybernétique tronçonneuse. Très pratique. Et seyant. Et pas du tout débile. Du tout, du tout. Alors quand même des fois ça fait peur d'avoir été fan de ce jeu. Pas vrai [ALT+R]Fred ?

Par bonté d'âme, je passe rapidement sur le chapitre des véhicules qui, une fois de plus, me laisse particulièrement songeur sur les intentions des auteurs : une moto avec des mitrailleuses, un chasseur bombardier, un camping car blindé et, bien sûr, comment a-t-on pu vivre sans jusqu'ici à Night City : un blindé chenillé équipé d'une tourelle de 10 tubes lance-missiles. On parle bien du même Cyberpunk que dans les romans de Gibson, vous êtes sûrs ??

Le chapitre suivant, consacré au matos du Netrunner est moins débile que la moyenne mais tombe à nouveau sur l'écueil du micromanagement. Franchement, c'est bien chiant de voir son PJ Netrunner choisir sa console à l'option ultime près puis de l'équiper d'une vingtaine de logiciels (qu'il aura bien entendu dûment copié depuis une paire de disquettes...). Bref, ça manque de souffle.

Si j'ajoute que le Chrome 3 s'achève par plus de 30 pages consacrées aux[censure] conversions cybernétiques intégrales et autres armures de combat façon Maximum Metal  [/censure] (avec les fiches de caracs et tout), vous me direz : rien à sauver. Et, globalement, il faut bien avouer que vous aurez raison. Deux petites choses quand même : un court chapitre sur les cyberpets (des animaux de compagnie modifiés) qui est plutôt bien vu (le digital watchdog et sa télécommande est même vraiment pas mal) et... pas de flingos. Ouaip, vous avez bien lu : ce Chrome ne continet pas l'ombre du début d'un nouveau flingo.

Ouah, ce scandale. Non, sans déconner, bien essayé les gars. Juste la prochaine fois, vous éviterez de les remplacer par des bras-tronçonneuses.

Ces beaux efforts sont donc à mesurer avec le Chrome 4 (le dernier de la série en attendant un hypothétique Chrome pour Cyberpunk3 ?). Outre le fait que ce livret est tout fin, on notera aussi avec le même déplaisir la répugnante laideur de la couv'. Les statistiques, je vous dis. L'intérieur est très terne avec des dessins passablement inutiles du corps humain pour illustrer les implants biotechs. Par contre, j'aime le style un peu impressionniste des illus de véhicule de ce supplément.

Alors, quant au contenu, j'ai déjà lâché le morceau : de la biotech ! Ouaip. Voilà déjà un bon point, délaisser les bras cybertronçonneuses pour des implants biotechnologiques. Bon, je vous rassure, vous trouverez aussi une poignée de trucs en "métal qu'est meilleur que la viande". Des lames hypertranchantes à monter sur vos bras, par exemple. Pour aller avec la tronçonneuse. Mais bon, c'est dit, place à la modernité : en avant les biotechs ! Bon, franchement, y a du pas mal. Des biomods qui permettent de mieux résister aux rayons du soleil ou s'adapter à des températures extrêmes, par exemple. Par contre, on voit côté règles la galère d'un jeu fourre-tout comme CP (c'est encore plus valable avec Shadowrun quand vous ajoutez la magie !) : difficile de rendre tout compatible. Quand un personnage à une ouïe biomodifiée, des cyberaudios et utilise un gadget électronique façon micro-espion, il se passe quoi exactement ? Il entend les battements d'ailes du papillon dans le Pacifique ? Son cerveau explose sous les décibels ?

Dès le chapitre suivant, on retombe dans le tout-venant avec des véhicules sans intérêt (tiens, une moto ?). Seul le court passage sur les AV peut avoir de l'intérêt. Vous connaissez déjà mon opinion sur les consoles et logiciels pour Netrunner et sur les gadgets électroniques divers...

Bon, et les flingos, ils sont où les flingos ? Bah, en fait, il n'y en pas non plus. Incroyable, ce qui ne devait jamais arriver est arrivé : les gars de chez Talsorian en ont définitvement eu marre d'inventer encore et encore de nouveaux guns de plus en plus gros. Moi, je dis : il y a de l'espoir en toutes choses.

Du coup, comme pour le 3, on peut noter deux bonnes petites choses pour finir le supp'. D'abord, des règles pour gérer les dysfonctionnements et la réparation du matériel. Cela peut sembler chiant et inutile pour votre téléphone portable mais cela devinet passionnat et plein de perspectives pour votre cybermatos. Pinaise, j'ai des interférences dans mes cyberoptiques ! Et j'ai un court-circuit dans mes bras mécanique !! L'autre chapitre, tout à fait excellent et même, si j'ose dire, miraculeux, c'est le long chapitre consacré à la mode avec des double-pages très joliment illustrées qui montrent des personnages regroupés par style, de l'Edgerunner fonctionnel et résistant à l'Urban flash très... euh... flashy. Tout cela est un peu kitsch bien sûr mais cela fait du bien d'avoir des considérations autres que le nombre de D6 de dégâts dans un Chrome. Au bilan, le dernier de la série est finalement le meilleur, tout simplement.
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31 mars 2009 2 31 /03 /mars /2009 12:17
Eh dis donc, il reste 2/3 bouses qui trâinent dans cette belle collection de suppléments Cyberpunk 2020, ce serait vraiment péché que de n'en rien faire, alors hop, zou, go ahead et tout ça : la suite du Cyberpunk Reload. Pour les distraits, rappelons qu'il s'agit d'un long et minutieux passage en revue de toute la gamme du jdr Cyberpunk 2020 pour en examiner les qualités et les défauts grâce à un salvateur recul post-geek.

Aujourd'hui, deux suppléments en VO, jamais traduits et restés par conséquent relativement confidentiels de ce côté de l'Atlantique. Qui a dit au fond : "et c'est tant mieux" ?

Pour commencer, le retour du fils de la vengeance du Solo... Solo of Fortune 2 ! Pour les lecteurs le splus infidèles, rappelez-vous, nous vous avions déjà parlé de son grand frère qui était en fait un supp' pour Cyberpunk 2013 habilement traduit par Oriflam comme un supplément CP 2020 (bien que les règles soient en partie incompatibles...). Attention, ici, il ne s'agit pas d'une réédition augmentée comme pour Eurosource/Eurosource plus mais bel et bien d'un supp' entièrement inédit. La base des fans de CP adorant, c'est de notoriété publique, jouer des solos équipés de gros guns, cela aurait été un contre-sens économique que de ne pas céder à la tentation d'un nouveau supp' rempli de gros flingos et de bonnes raisons de s'en servir.

Etrange objet que ce SoF2. Sans doute conçue comme un émouvant hommage à son grand frère, la couverture marque le retour en grâce de la photo pourrave en couverture. Un gus en brosse affublé de lunettes de soleil et d'un pistolet en plastique et hop, une couv'. On n'oublie pas d'ajouter un logo peu inspiré et très orange et on a même une des plus moches de la gamme. Un exploit qui n'avait pourtant rien d'évident tant la concurrence est forte... A l'intérieur, par contre, on note avec plaisir le retour des illustrateurs de matos (armes et véhicules) qui officiaient déjà dans des suppléments comme les Corpo Books. Parmi les meilleures de la gamme. Voilà, tout est dit : ce supplément réussit à être une sorte de résumé du Cyberpunk Reload ; on y trouve le pire et le meilleur. Ou en tout cas, le moins pire.

Ainsi, la forme du texte reprend-elle celle d'un pastiche de magazine pour mercenaires. Cela aide à faire passer le bordel lié à ce type de supplément fourre-tout. En même temps, pour l'effet de surprise, on repassera.

Au niveau du contenu, on trouve par exemple un article sur les caractéristiques de la guerre en 2020. C'est une bonne idée. En même temps, l'article est si général qu'on n'apprend presque rien. Sauf que c'est un bon prétexte pour nous présenter un AV de combat et 2/3 autres babioles. Des théâtres d'opération (Amérique latine, URSS néo-sov...) sont également présentés et permettent d'en apprendre un tout petit peu plus sur le background géopolitique du jeu, ce qui n'est pas mal. En même temps, le passage sur l'URSS est surtout l'occasion d'une longue série de fiches présentant des blindés lourds et des hélicoptères de combat avec caracs et tout. Ce qui laisse songeur sur les intentions des auteurs : ils pensent vraiment que les joueurs vont s'en servir ?

Au niveau règles et matos décrits, c'est un peu le même topo : le pire et le meilleur. Les règles de customisation des armes, sur le recul ou sur l'utilisation des arcs sont sympas et le chapitre sur les animaux modifiés utilisés en opérations militaires est un vrai sujet pour un jeu d'anticipation (tout le monde sait que de vraies expériences dans ce sens ont eu et sans doute ont encore lieu). Rien à faire, j'ai quand même du mal à être convaincu par les singes ou les félins munis de lance-missiles sur le dos. Débile... Je passe sur la litanie de flingos nouveaux. Tout, absolument tout est prétexte pour nous en coller : les fausses pubs, les faux articles banc d'essai, la fausse revue des sorties du mois... tout finit en vrai catalogue de gros guns. Quant aux armures de combat, comme de coutume depuis que j'ai fait l'impasse sur le "mythique" Maximum Metal, je fais comme si elles n'avaient jamais existé.

Au bilan, un intérêt très faible. La seule justification d'achat serait de ne pas pouvoir mettre la main sur le vol. 1 et vouloir coûte que coûte voir à quoi ressemble un de ces Solo of Fortune. Chacun ses obsessions...

And now something completly different avec Live & Direct. A priori, ce sourcebook sur les Medias s'inscrit dans la lignée des "archétypes pour les nuls" façon Wildside pour les Fixers ou Protect & Serve pour les Cops. Mais en fait, il se rapproche, hélas, beaucoup plus du second que du premier. Y avait un indice avec l'esperluette dans le titre, faut dire...

Souvenez-vous. On est alors en 1996. La petite industrie du jeu de rôels découvre alors, stupéfaite, qu'on peut vendre ouatemilles bouquins de jdr en délayant à l'extrême à partir d'un thème mince comme du papier à cigarettes. Mettons "jouer des vampoires dans un monde contemporain occulte", par exemple. Et Talsorian de se dire : "ouahou, faisons pareil !". Le résultat de cette fine politique éditoirale, c'est typiquement Live & Direct. J'explique.

Alors, qu'est-ce qu'on a dans ce livret de 96 pages ? D'abord, croyez-le ou non mais on a... une superbe couverture. Plaît-il ?? Oui, oui, un supp' Cyberpunk 2020 en VO doté d'un dessin inspiré, bien dans le thème et avec presque pas trop de couleurs. Et, accrochez-vous bien... y a même pas un gros gun dessus. Ah. Hum. En fait, en regardant mieux, on se rend compte que sur les écrans de TV en fond d'image, y a un gars avec un énorme flingos. Mais ça ne compte pas vraiment ! Bon, après faut pas rêver non plus : l'intérieur est uniformément laid. Certains dessins me semblent même mériter le qualificatif de "hideux".

Mais, bon, ça on est habitué, y a pas de mal les gars. Que dire par contre du 1er chapitre "L'histoire des médias" ? Donc, blablabla, la presse écrite, blblabla, Gazette de France, blablabla la radiophonie... bref, du pur remplissage sans aucun rapport avec le sujet. Il me semble en effet que l'on peut jouer un Media des années 2020 sans connaître l'existence de la Gazette de France au 17ème siècle. Et que si on veut se faire une culture sur le sujet, on ira sonner ailleurs que chez Talsorian.

La suite est plus justifiée, faisant l'état des lieux des médias en 2020. Ouïlle, l'exercice casse-gueule ! On donne des dates, des chiffres, des faits précis... et 10 ans après, à la relecture, on passe pour des cons. C'est tout le problème de la (mauvaise) prospective. Et donc, en 2020, un journal en édition papier coûte 0.1 eurodollar par page (les gratuits ? Connaît pas !), on trouve des espèces de gros minitels (les fameux Dataterms qui nous semblaient délicieusement exotiques il y a 15 ans...) au coin des rues pour s'informer (les derniers fils infos sur mon Iphone ? Connaît pas !) et, bien sûr, on continue d'acheter des albums de musique sur supports physiques au disquaire du quartier (mp3, téléchragements et Deezer ? Connaît pas non plus !!). Bref, un exercice périlleux mais qui, ça n'empêche, est totalement foiré. Le pire, c'est encore que le Net n'est même pas imaginé et décrit comme un média (meuh, non, c'est un Pacman fait pour craquer les données des Mégacorpos !!) alors que, manifestement, il devient de plus en plus LE média de convergence. Seule la Braindance tire son épingle du jeu mais là il faut dire que c'est de la pure imagination et non de l'extrapolation. Plus facile.

Pas mal de remplissage aussi avec les profils de Media spécifiques : le correspondant de guerre, le paparazzi..., l'utilisation possible des autres archétypes dans une équipe de Media (tiens, un Solo pourrait être le garde de corps, savez-vous ?)... Navrés de ne pouvoir forunir de nouveaux guns dans ce supplément, les auteurs se rattrapent un peu avec deux AV puis quelques règles (3 pages) pour évaluer la qualité d'une interview ou mesurer le temps nécessaire pour rédiger un article. Je ne dis pas que ça n'a pas sa place ici mais là, on n'arrive comme à des règles pointues de chez pointues...

Alors, desfois, à la fin, on a le droit à un scénar' et là, ça tombe bien, on arrive à un chapitre intitulé "media campaigns" et... mince, encore raté... il s'agit de conseils pour mener des campagnes avec des Medias. Pas le début d'un synopsis. Rien.

Au bilan, encore un beau ratage...

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20 mars 2009 5 20 /03 /mars /2009 15:34

[...] j'ai senti que j'essayais de décrire un présent impensable, mais en réalité je sens que le meilleur usage que l'on puisse faire de la science-fiction aujourd'hui est d'explorer la réalité contemporaine au lieu d'essayer de prédire l'avenir... La meilleure chose à faire avec la science aujourd'hui, c'est de l'utiliser pour explorer le présent. La Terre est la planète alien d'aujourd'hui.


William Gibson (Extrait d'une interview accordée sur CNNfn, le 26 août 1997)


La glorieuse équipe de MeC planche actuellement, comme vous le savez puisque vous nous lisez régulièrement, sur TAZ, un jeu dont l'univers tiendra de la proche anticipation et du Cyberpunk. Et qui dit conception d'un univers de jeu dit inspiration, sous toutes ses formes. Je sens confusément que maintenant je devrais écrire quelque chose comme « voici ce que j'ai chargé en mémoire vive dans ma cyber-prothèse » ou un truc comme ça, mais bien que nous soyons en 2009 (ce que je n'arrive jamais à vraiment bien réaliser) je dois reconnaître que c'est simplement ce qui traine sur (et autour) de ma table de nuit. Oh, et toujours aucune voiture volante dans ma rue aussi...

 

Unica


Ça a la couleur du Cyberpunk mais ce n'en est pas franchement. Une histoire assez malsaine qui se passe à Seattle (Seattle est La ville du Cyberpunk dans la vraie vie, peut être parce que W. GIBSON y réside). Finalement vous pouvez largement vous dispenser de cette lecture que je n'ai mentionnée que parce que ce roman a obtenu le Grand Prix de la Science-Fiction Française 2008... Drôle d'idée !



 Identification des schémas


C'est le premier roman de Gibson qui revient complètement à notre monde contemporain. On avait déjà senti une désescalade technologique dans Lumière Virtuelle et Idolu, mais cette fois pas de doute : l'action se déroule quelque part vers 2005, légèrement dans le futur au moment ou s'écrit le roman, légèrement dans le passé pour nous.

 


Code Source


Code Source (Spook Country en américain – un ancien collègue de jeu de rôle en ligne se plaignait récemment de ces maudites traductions, pour une fois en voici une qui n'est pas mal trouvée, W. Gibson lui-même l'a jugée habille dans une interview donnée au magazine Amusement) est la suite d'Identification des Schémas. C'est un roman majeur, dont l'intrigue a déjà commencé à inspirer tout un tas de créateurs, dont ceux d'une série de feuilletons télévisés américains.

 

Babylone’s Babies et Babylon A.D.


Il s'agit du roman qui a inspiré le film du même nom, qui était sur les écrans à la fin de l'été. Le Cyberpunk à la française donc. J'ai préféré le livre.

 

Snow Crash


Et voilà que je me retrouve 16 ou presque 17 ans après à lire Le Samouraï Virtuel sous son titre originel de Snow Crash. Reste la question de savoir si ce livre est le dernier des romans Cyberpunks ou le premier des continuations du genre ? En tout cas c'est un incontournable, mais vous feriez mieux de le trouver en poche, cette nouvelle version coûte les yeux des fesses.

 

Artica


Derrière des couvertures trompeuses signées du maître Manchu vous trouverez les aventures de Dakota, un as de l’aviation qui consacre sa vie à débarrasser l’espace des épaves dangereuses et va se retrouver embringués dans des péripéties pas croyables dessinées par Kovacevic - dont il faut bien avouer que (surtout dans le premier tome) le dessin est souvent approximatif – mais scénarisées par Pecqueur, ce qui est habituellement un gage de qualité. Même si l'ensemble est agréable et l'action joliment enlevée, certaines cases laissent une franche impression de défaut de maîtrise et donc un drôle d'arrière goût de fait à la va-vite...



Ghost Money


Autant vous pouvez vous dispenser de faire plus que feuilleter la série Artica dans votre librairie BD préférée, autant vous devez vous jeter sur Ghost Money. C'est la BD Cyberpunk de la fin de l'année dernière, et peut-être même la meilleure BD Cyberpunk depuis un moment. C'est la seule qui vaille selon moi l'investissement. L'histoire est adulte, maîtrisée, assez proche finalement de ce magot de la guerre du golfe qu'on retrouve chez Gibson (hein, quoi ? Comment ? Mais non je n'ai pas dit ce que contient le conteneur.) Ce sera un classique.

 

Mirror's edge


Eh mais attendez, c'est pas un bouquin ça, c'est un jeu vidéo ! Ben oui et alors ? Y'aurait un règlement comme quoi on n'a pas le droit de mettre des jeux vidéo dans une inspi ? Un jeu développé par E.A. Très beau, très fluide, mais rapidement répétitif. Ça vaut le coup d'œil quand même pour l'aperçu de l'univers urbain où (nous dit le pitch...) « les flux d'informations sont sous haute surveillance, où le crime n'est plus qu'un lointain souvenir et où la plupart des gens ont abandonné leurs libertés pour mener une vie tranquille, certaines personnes ont choisi de vivre différemment. Pour communiquer discrètement, ils font appel à des coursiers : les Messagers. »

 

Une brève histoire de l'avenir


Ah ah, et ça, bande d'escrocs, vous nous en avez déjà parlé ! Oui, mais là c'est la BD adaptée du livre de Jacques Attali dont Narbeuh vous avait parlé en son temps. Le pitch est le même, du coup (« 2020. Quatre amis d'enfance assistent à un événement fondateur dont ils se souviendront toute leur vie : le Flash, l'explosion d'une bombe sale dans le vieux Jérusalem, point de départ de ce qui sera appelé "la troisième guerre du Golfe". C'est l'amorce du grand changement, de la faillite des USA, de l'effondrement de notre économie et de l'avènement d'une nouvelle ère... Marie, Pierre, Jacques et Thomas, à peine sortis de l'adolescence, découvrent ce monde en devenir et ils n'ont pas la moindre idée finale de la forme qu'il revêtira ! ») mais c'est en images (dessin très correct bien qu'un peu « facile à consommer » de Damien, couleurs de Jean-Paul Fernandez) et c'est scénarisé par Scénario : Jean-Pierre Pécau, ce qui est là aussi un gage de qualité.

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7 mars 2009 6 07 /03 /mars /2009 10:07
Et bah, la presse, comme tout le monde, c'te blague.

Comme je vous le disais tantôt, on fait de drôles de découvertes sur le site web de Eclipse Phase. C'est ainsi que j'ai découvert l'existence de H+ qui n'est pas, comme le nom pourrait le laisser croire, un magazine avec beaucoup de filles à moitié nues et très peu de texte écrit gros mais tout simplement LE magazine des transhumains. Où du moins de ceux qui s'intéressent à ces questions d'avenir. Sinon, leur longévité serait encore moindre que celle d'un mag' de jdr...

En fait, ils ont dû voir le coup venir, ce n'est pas un magazine papier (peuh, beaucoup trop organique...) mais un zine PDF téléchargeable gratuitement ou consultable en ligne. Pour le moment, il n'en existe que deux numéros. Le n°2 (nettement plus copieux que le 1) vient de sortir. Ah oui, c'est en anglais au fait. Pas assez de transhumains du côté de Clermont-Ferrand ou Maubeuge pour une VF...

Au début, ça fait un peu peur et on ne sait quoi en penser. Pour nous autres, joueurs de jeu de rôles habitués aux fakes des gammes comme Cyberpunk 2020 par exemple, cela fait drôle de tomber sur des pubs qui ressemblent comme deux gouttes d'eau à ce qu'on pouvait trouver dans nos suppléments préférés... mais qui là, sont de vraies de vraies pubs pour de vraies de vraies compagnies de fous furieux. Exemples : http://www.knome.com/home/
ou mieux (pire !?) : http://www.alcor.org/


Quand même, hein ?

Mais, très vite, si on accepte le côté un peu délirant de ce magazine, cela peut devenir une vraie mine d'or pour l'amateur de jeux d'anticipation. Voyons le sommaire de ce n°2 de H+ : des trucs sur les nanotechs, un article se demandant si les IAs auraient pu éviter la crise financière mondiale, une sélection de romans cyberpunk, l'usage des robots dans l'armée, une interview de Vernor Vinge... j'en passe et de plus intéressants (je n'ai pas encore tout lu, en fait, donc je m'avance peut-être un peu...). Bref, ce qu'on pourrait attendre d'un (bon) supplément pour un jdr d'anticipation réaliste. A surveiller de très près donc.

Bonne lecture à vous : http://hplusmagazine.com/


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14 février 2009 6 14 /02 /février /2009 10:18
Ouais, je sais. C'est dingue le désoeuvrement. N'ayant pas trop réussi à enchaîner sur quoi que ce soit de tèrs concret après avoir bouclé mes objectifs du moment sur Terra Incognita, mon âme ludique s'est mise à vagabonder et à jeter des regards amoureux vers ma collection de suppléments Cyberpunk 2020. L'artilce de David sur les Utopiales a fini de m'achever : à moi la suite du Cyberpunk Reload !!

Pour les retardataires, j'accepte les mots d'excuse rapport au fait que la série s'est interrompue depuis plusieurs mois. Il s'agit donc de passer en revue tous les antiques suppléments Cyberpunk pour voir ce que, avec le recul, cela vaut vraiment et si, par extraordianire, il serait encore possible d'en tirer quoi que ce soit pour TAZ ou autre projet de jeu d'anticipation réaliste. Il y a déjà une petite vingtaine (à la louche...) de suppléments passés à la moulinette et, le moins que l'on puisse dire, c'est que le bilan n'est pas formidable.

Cela va peut-être changer aujourd'hui avec deux suppléments situés, rapport avec l'article de David oblige, au royaume des Pacman et autres Mario Bros., j'ai bien entendu nommé la Matrice. En tout et pour tout, dans l'épaisse gamme Cyberpunk 2020, alors que vous avez votre lot de gros guns dans chaque supplément, il n'y a que 2 pauvres suppléments consacrés à la caractéristique n°1 d'un monde cyberpunk (donc, non : pas les gros guns, suivez un peu !). Ca en dit déjà pas mal long. Et encore, 2, je suis gentil, 1,5 serait plus juste tant le deuxième, on va le voir, est une pure arnaque.

Le 1er, sorti assez tôt dans la gamme, est le Rache Bartmoss' Guide to the Net. Situé entre Rockerboy, Solo of Fortune ou encore Wildside, on était en droit d'en attendre un sourcebook "professionnel" avec tout, tout, tout, vous saurez tout, sur le beau métier de Netrunner. Et bah non, raté.

Un petit coup d'oeil au plumage pour se faire plaisir (et respecter une tradition solidement ancrée désormais). Alors là, je vois d'ici le topo : "ouh, les gars, on a intérêt à éviter le look écran monochrome vert ou bien on va encore se faire moquer". Du coup, ils se sont lâchés. Toutes, je dis bien toutes les couleurs du spectre (et peut-être même qu'ils en ont empruntés chez Chaosium des qui sortent du spectre parce que là quand même...) se sont données rendez-vous sur cette pauvre couverture qui, donc, est hideuse. L'intérieur a lui subit un contre-coup. Dans la mesure où tout le budget crayons de couleurs de Talsorian était passé dans la couv', l'intérieur est au format Cyberpunk 2013 : noir et blanc, serré et assez moche. Allez, je suis un menteur : il y a plusieurs planches couleurs sur papier glacé : elles délimitent les chapitres et offrent au verso une carte de la grille décrite dans celui-ci. Hélas, le recto porte aussi, il faut bien le dire, les plus kitchissimes illus de toute la gamme. Je le prouve avec un petit scan. Oui, oui, c'est bien un supplément Cyberpunk sur la Matrice, pourquoi ?


Le contenu est... euh... déconcertant. Là où j'attendais un précis sur c'est quoi en fait exactement la Matrice, comment on y gère un run, comment faire des descriptions crédibles d'un construct informatique... bref toute une série de conseils et précisions à mes yeux indispensables, éventuellement agrémentés de quelques exemplaires de matos divers, fiches de PNJs ou autres choses classiques mais de bon aloi. Et bin, pas du tout, du tout, en fait. Il s'agit d'un "atlas" de la Matrice. Avec descriptions très complètes (le bousin fait quand même ses 152 pages bien tassées) de chaque grille : Amérique du Nord, Europe et tout ça.

Le pire, c'est que ce n'est pas si mauvais, on en apprend même plus sur le background géopolitique de 2020 que dans la plupart des autres suppléments de la gamme. Il y a aussi quelques idées sympas comme le Wildspace ou des précisions sur le NetWatch. Mais quand même dans l'ensemble : on s'en fout un peu. Quand, jeune MJ à Cyberpunk, vous savez déjà à peine comment vous allez vous y prendre pour gérer le prochain run de votre PJ Netrunner, la description de la grille du Groenland, vous vous en carrez complet. Pour les collectionneurs, vous pourrez plus utilement vous référez aux quelques pages parues dans le Tatou n°8 (je crois...) sur le sujet. Elles, elles sont très bien faites.

A cela s'ajoute le côté suranné de l'ensemble. Où est la mondialisation là dedans ? La grille européenne est délicieusement exotique, la grille africaine un peu sauvage, le Sovspace on en parle même pas... Pourtant, quand je vais surfer en 2009 sur un site web canadien, il ne sent pas le sirop d'érable et il n'y a pas systématiquement un fond sonore de djembé sur un site africain.

Au bilan, pas à jeter mais à consulter que quand vous voulez TOUT savoir de Cyberpunk 2020. Et pour ce qui est de la prospective : rien. Du tout.

Le deuxième, c'est plus que pire. Il s'agit du Rache Bartmoss' Brainware Blowout. Cherchez pas : Rache est un PNJ qui, dans Cyberpunk, passe pour le plus doué des Runners. Alors là, je serais bref : arnaque. Il ne s'agit que d'une compilation de tout ce qui concerne le matos informatique dans tous les bouquins de la gamme. "Eh pauv' geek, t'avais qu'à faire gaffe à ton argent de poche, c'est marqué sur la couv' !". Certes, mais à ce point d'inutilité, ce n'est même pas une excuse. Vous avez pensé aux arbres qu'on a du abattre pour faire imprimer ce truc ? Autant le compendium sur les guns pouvait se comprendre car il était tout fin et vendu à bas prix, autant un vrai supplément de plus de 100 pages, c'est aberrant.

Je passe par charité sur la couv'. L'intérieur est mieux car utilise les illus (souvent sympas) du jeu de cartes Netrunner. Toutefois, le passage aux niveaux de gris ne leur rend pas hommage. Pour le reste, donc, rien d'inédit, ou presque. Un moment, les gars ont eu un flash et se sont dit : "tiens, si on proposait un logiciel permettant de numériser une personnalité ?". Et ?? Bah rien : torché en une page entre deux logiciels lambda. Il est pourtant évident (Richard Morgan en témoigne) qu'il s'agit là d'un truc énorme aux implications permettant de remplir un plein supplément. Tant pis. L'autre truc est un système permettant d'utiliser le jeu de cartes dans le jeu de rôles. Pourquoi pas ? Toutefois, mon expérience à Netrunner se limitant à une partie laborieuse avec David dans un bar rennais, je réserve mon jugement.

Sinon, au moins, c'est utilisable pour de la prospective ?

Allez, j'en ai assez d'écrire. Un petit dessin vaut mieux qu'un long discours. Voici une illu scannée du supplément.

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6 février 2009 5 06 /02 /février /2009 16:19
Inaugurons la nouvelle rubrique "La bibliothèque du rôliste" avec un livre qui n'a pas encore bien eu le temps de prendre la poussière rapport au fait que je viens à peine de le terminer suite à un généreux sponsoring du Papa Nouwel. Si ma lecture, vous allez le voir, n'est pas sans une petite moue grimaçante à la fin, il n'empêche que je vais garder ce livre et le ranger dans la fameuse... (musique qui fait peur) ... Bibliothèque du Rôliste !

Le petit livre flashy (bleu Klein et argent... un sniper à 500 m ne vous rate pas si vous le lisez dans le métro) signé Daniel Wilson porte un titre intrigant : "Où est passée ma combinaison spatiale ?". L'idée de départ, plutôt marrante, c'est de dire : "ouate diz phoque ? (c'est un auteur américain, d'où l'accent...) ouere hare ze fabulouze technologies of a dreaming future de rêve ? ouere hare ze laser gun, ze spachiole massdriver and hole diz boules chites ?". Pour ceux qui, contrairement à moi, n'ont pas la chance d'avoir un fluent anglais hérité d'années de tortures sur les bancs du lycée, je développe : pourquoi toutes les inventions merveilleuses proposées dans les récits de science-fiction des dernières décennies ne se sont toujours pas réalisées ? Après tout, le cyberspace imaginé par Gibson et consorts s'est bien incarné dans le Net que nous utilisons tous les jours, pourquoi pas les combinaisons moulantes unisexes ou les petites pilules en guise de repas unique ?

Le postulat est bien trouvé. Il rappelle celui d'un livre précédent que j'avais été à deux doigts de presque commencer à lire : "SF : la science mène l'enquête". Je me souviens avoir été rebuté par le peu de cas étudiés (me semble-t-il...) et l'aspect peu concret des exposés : on s'y intéresse plus aux grands concepts (voyage dans le temps, dans l'espace...) qu'aux applications technologiques. Là, rien à voir : pas moins de 29 "technologies du futur" sont passées en revue. De la voiture volante à la téléportation en passant par la lecture dans les pensées, elles y sont quasiment toutes.


Toutes ces technologies sont abordées d'abord sous l'angle de l'état des lieux : est-ce que cela existe ? En général, contrairement à ce qu'on pense au premier abord, c'est oui. Ensuite : est-ce que ça fonctionne tout comme dans les récits de SF ? Là, sans surprise, c'est toujours non. Exemple, les armes laser existent, elles ont été envisagées dans le programme IDS de l'armée américaine mais il faut un gros camion pour transporter une arme  au final chère et peu efficace. Pas un blaster aux formes ergonomiques, quoi. Enfin, l'auteur évoque les recherches en cours pour améliorer le tout et évalue l'espoir de voir le truc arriver ou non, un jour, à maturité.

Franchement, c'est vraiment le bouquin idéal pour se mettre à jour sur les technologies SF. C'est court, concis, complet, bourré de références précises qu'un bon Google Fu permettra de compléter en farfouillant sur les sites web où toutes les boîtes frapadingues, les militaires complètement barrés et les inventeurs farfelus ne manquent pas de vous présenter leurs futures super inventions de la mort qui ne marchent pas encore mais si vous leur faîtes confiance je vous jure que vous allez voir ce que vous allez voir. Un ch'tit exemple : http://www.moller.com/skycar.htm Oui, c'est une voiture volante. Pourquoi ?

Mon enthousiasme est juste tempéré par la relative superficialité du traitement. L'auteur est là pour vous faire rigoler et rien ne le fera dévier de sa trajectoire. Il enchaîne blagounette sur blagounette au point que, des fois, vous vous demandez franchement ce que vous êtes en train de lire. Un pêu de sérieux, Monsieur, ma prochaine campagne de jdr dépend de ce que vous allez écrire dans ce bouquin. Non mais alors !

Hum.

Bon, à la réflexion, on ne peut pas vraiment lui en vouloir de prendre un peu de distance avec son sujet mais quand même, des fois, c'est vraiment court. On aurait aimer ainsi avoir quelques précisions plus scientifiques sur le pourquoi ça marche pas et sur le qu'est-ce qu'il faudrait découvrir pour que ça ait une chance de marcher un jour. Là dessus, on reste un peu sur sa faim.

Malgré tout, ce livre de petit format et pas très cher (15 euros) constitue un outil pratique et utile pour tous les meneurs de jeux d'anticipation, de SF voire même d'espionnage technologique ou ce genre de choses.
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4 juillet 2008 5 04 /07 /juillet /2008 09:43
Un Cyberpunk Reload un peu spécial cette fois-ci. Comme annoncé précédemment, j'ai découvert dans ma collection 2 suppléments Cyberpunk 2020 qui avaient échappé à la collecte de l'excellent GROG. Grand utilisateur des services de ce site, il m'était difficile de laisser passer cette opportunité de leur renvoyer un tout petit coup de pouce en rédigeant les fiches descriptives de ces deux suppléments. Ayé, c'est en ligne et je suis bien content d'avoir participé à ce qui se fait de mieux sur le Net : un travail collaboratif, désintéressé et de qualité.

Pour plein de raisons, je ne vais pas reprendre ici la partie descriptive des suppléments mais plutôt vous renvoyer vers les fiches GROG en question. Toutefois, comme vous le savez, le GROG exige (c'est bien naturel) un ton neutre et froidement descriptif. Mmmmh, pas vraiment le genre du Cyberpunk Reload, ça. Je vais donc me lâcher en ces pages et vous dire ce que je pense VRAIMENT de ces deux ouvrages.

On commence par la seule boîte de ma collection. Et ouais, un supp' CP 2020 en boîte, c'est le très méconnu Land of the Free. Bon, hop, un p'tit tour pour voir de quoi il s'agit sur le GROG :
http://www.roliste.com/detail.jsp?id=9889

Comme vous venez de le voir, il s'agit d'un supplément des plus didactiques pour exploiter le supp' de background sur les USA de 2020 : Home of the Brave. Je ne reviens pas sur le look : couv', mise en page, illus intérieures... tout cela est la même chose que pour HOTB. Juste un petit truc sur les aides de jeu fournies : elles sont abondantes et ça c'est cool. Par contre, elles sont laides et pourraient facilement être remplacées par 10 fois mieux avec un Photoshop et une imprimante. Le détail qui fait rire : il y a des fausses sorties d'imprimantes avec des petites bandes de papier à trous sur les côtés. Ouaip, comme avec une imprimante à aiguilles des années 80...

Tout en m'efforçant de rester neutre au possible, j'ai quand même réussi à glisser dans ma fiche un élément d'appréciation (mais 100 % objectif) du contenu : c'est ultra-méga-hyper linéaire. A partir du moment où il s'agit d'une visite guidée des USA avec passages obligés dans les lieux considérés comme typiques ou "funs" (NYC, la cambrousse des Grandes Plaines, le Mississippi, New Orleans, le Texas, les Rocheuses), les personnages sont pris par la main et, malgré les efforts des rédacteurs qui proposent des épisodes optionnels, ils n'ont aucune véritable liberté. Cette contrainte est renforcée par une autre volonté didactique : alterner les moyens de locomotion. A part le pédalo et le patin à roulettes, on a le droit à tout : avion, voiture, camion, bateau sur la mer, bateau sur le fleuve... Un peu ridicule.

Au bilan, c'est une campagne de fort peu d'intérêt et que je ne conseillerais en aucune manière pour découvrir l'univers de Cyberpunk 2020. Alors, pour ce qui est d'en tirer des trucs pour de l'anticipation réaliste, je vous raconte même pas...

Le deuxième supplément apparemment donc méga-collector, c'est Pacific Rim Sourcebook. Là aussi hop, un nouveau p'tit tour pour voir de quoi il s'agit sur le GROG :
http://www.roliste.com/detail.jsp?id=9888

Hmmmm, un supplément Cyberpunk 2020 sur l'Asie : ça sent bon les Ninja et les coups de pieds dans la tronche, ça. Exact. Mille fois exact.

Comme vous avez pu le lire, l'essentiel du supplément, façon Eurosource, est consacré à une description pays par pays de l'Asie (et aussi de l'Australie, faut pas déconner non plus). Bon, tout cela ayant été largement co-écrit par des auteurs du cru, on ne vas pas se la jouer façon "aha, ces gars ne connaissent vraiment rien à ces pays lointains". Il n'empêche : ce n'est pas très, très intéressant quand même. Tout y est survolé à l'extrême (Tokyo ? 2 pages carte comprise. Les Triades ? une colonne A4. Etc.). De plus, une large part des descriptions est consacrée à rappeler des évidences telles (les Australiens aiment la bière glacée, les Chinois sont des putains de communistes...) que le contenu purement "anticipation" est vraiment mince : le poids de Arasaka dans le gouvernement du Japon, la réunification coréenne, c'est très convenu. A cours d'idées originales, la Chine et l'Australie connaissent toutes les deux des sécessions. En à peine une page chacun, rien ne pouvait vraimenbt arrivé d'intéressant aux autres (Indonésie, Vietnam...). Mouaif.

Bizarre aussi cette volonté récurrente de vouloir absoulement nous faire créer des personnages originaires de ces pays. Le système de création de personnages japonais avec ses 10 pages de tables écrit tout petit confine au délire pur et simple. Moi qui croyais que sous les coups de boutoir de la globalisation un ressortissant japonais ressemblait de plus en plus à un citoyen américain, j'en suis pour mes frais.

Heureusement, alléluïa, joie et allégresse : il reste le copieux chapitre sur les coups de tonfa dans la gueule. Pour un joueur US lambda de CP2020, l'Asie, c'est d'abord le vaste pays des arts martiaux, des ninjas et des nunchakus. Résultat : des règles injouables tellement elles sont détaillées sur 20 pages à intégrer (paraît-il...) aux règles plutôt simples du jeu de chez Talsorian. Des tables en veux-tu en voilà, une colonne A4 pour chaque type de coup... on se croirait dans Rolemaster.

Au bilan, on est, avec ces deux suppléments parus en 1994, dans le bas du panier de Talsorian. Pas étonnant qu'ils aient échappé jusqu'ici aux filets des rabatteurs du GROG...

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Du matos pour Hellywood préalablement publié dans les défunts Carnets de l'Assemblée : la description d'un rade comac et un scénario qui s'y déroule entièrement (ou presque).

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Du matos pour Warsaw préalablement publié dans les défunts Carnets de l'Assemblée : une faction atypique accompagnée du scénario qui va bien.

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Three Card Monte, un scénario sans fantastique pour Hellywood


Fleetwood & Studebaker, une aide de jeu sur les poursuites en voitures pour Hellywood


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