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29 mars 2013 5 29 /03 /mars /2013 12:16

Un Nouveau Pouvoir s'élève ! La victoire est imminente. Campé à la tribune, l'orateur poursuit un discours liminaire destiné à entrer dans l'Histoire... (voir "La loi du Milieu (A.K.A "le jour où j'ai sauvé le JdR") - partie 4" et précédentes sur ce même blog) 

 

Le retour du Roi ! 

 

"... En tout cas, l’impulsion initiale qui a conduit à cette réunion est née d’une conversation que j’ai eu à Paris l’été dernier, avec C., où j’exprimais une réticence considérable envers mon idée, depuis longtemps négligée, de me présenter à la présidence de la FFJdR. J’avais déjà reçu plusieurs dizaines de mails de gens qui voulaient travailler à « ma campagne », et l’idée de reculer commençait à me remplir de culpabilité – que C. apaisa aimablement en disant que, si je décidais de ne pas faire acte de candidature, je serais l’un des rares rôlistes du pays à pouvoir dire en vérité qu’il avait eu « le président qu’il méritait ».

Ce qui n’est pas vrai du tout, bien sûr – étant donné que pour avoir le président que je mérite il faudrait probablement que je me pose moi-même la couronne sur la tête, tel Napoléon, mais après avoir ruminé cette remarque pendant des mois elle resurgit dans ma cervelle chaque fois que je commence à penser aux jeux de rôle. Et tout particulièrement à l’élection à la présidence de la FFJdR, - que j’avais tendance à considérer, jusqu’au départ inattendu de l’ancien président, en termes très extrêmes et/ou apocalyptiques.

boom 

"Quand ça change ça change, faut jamais se laisser surprendre !"

Je partage le sentiment apparemment très vif et potentiellement massif au sein de la "génération des jeunes" d’antan (entre 30 et 40 ans aujourd’hui) que tous les tenanciers de chapelles devraient être soumis au supplice du chevalet – au nom d’une justice réelle ou poétique, et probablement pour le Bien de Tous. Ce sentiment, renvoyé par pratiquement toutes les classes d’âge, de revenus et même de groupes démographiques, est suffisamment large et profond aujourd’hui – et entièrement justifié, selon moi – pour avoir un effet massif , non seulement sur les élections à la présidence de la FFJdR, ce qui pourrait à son tour avoir un effet massif sur la réalité de la pratique du jdr en France pour plusieurs générations à venir, mais aussi sur la pérennité de ce loisir.  Parce que ce qui nous guette mes petits potes, c'est la disparition par dislocation, éparpillés façon puzzle entre les râlistes du web, le club des garagistes et les ululeurs fous, sans même parler des guerres de tranchées entre les pseudos écoles (mais n'anticipons pas) ou de la querelle des artistes et des ludistes. 

 

baston

 

Les lièvres et les tortues...

A titre de présages mineurs et peut-être discutable de tout ceci, nous pourrions nous repencher sur tout ce qui s’est produit autour du narrativisme depuis cinq ou six ans, toute cette pseudo hype, tous ces créateurs qui pensent avoir levé un lièvre, alors qu’il est puissamment évident que la dichotomie entre narrativisme et JdR classique n’est qu’une connerie. Nous pourrions aussi constater qu'en une demie décennie, nous avons vu des hordes entières de pratiquants en revenir à diverses formes de nostalgies rétrocloniennes - retour en arrière presque instinctif qui était plus inévitable que programmé, mais qu’il faudra au moins une autre décennie pour guérir. La mode du retroclone c'est comme une tortue : la carapace de nostalgie est très très solide parce qu'à l'intérieur il y a un petit animal tout mou, très vulnérable, pas mauvais à la broche, mais qui en définitive ne sent pas très bon...

 

pandi

 

Aristote et ses potes...

Mais je crois que la vraie question que nous devrions nous poser ici, tous ensemble, et que vous avez probablement déjà en tête après avoir entendu une si brillante introduction, c'est : Aristote était-il une grosse andouille ? Je crois que c’est même la SEULE question que nous devrions nous poser, si l’on considère que toute réflexion sur la pratique du JdR devrait avoir quelque chose à faire, à un moment ou un autre, avec la question des récits organisationnels. Or, si je reprends la notion de récit proposée par Paul Ricoeur, à la suite d'Aristote, dans Temps et récits (ce qui nous permettra pour une fois d'échapper à la notion de contrat social et au programme de philosophie pour la classe de Première...), je me rends compte qu'une partie de jeu de rôles peut être considérée comme la production communicationnelle d'une organisation, c'est-à-dire comme un récit "visant à structurer et à configurer un groupe et une action collective", la fonction de ce récit organisationnel étant de créer de la continuité dans la discontinuité, de la cohésion dans le morcellement, de l'unité dans la diversité. Et ça, sans déconner, c'est classe ou pas ?

 

aristote09_20022002.jpg

 

La règle du JE

Ce qui implique de se fondre dans un collectif et d'apporter sa contribution à la construction commune en CONNAISSANT A FOND L'UNIVERS ET LES REGLES DU JEU choisi. Autant vous dire que je vois ça assez éloigné en termes d'état d'esprit de ce qui se généralise actuellement comme pratiques. Ainsi par exemple, le rêve du narrativisme, n’est-ce pas finalement de supprimer les règles, mission aussi stupide qu’impossible, et en plus vachement contraire à la définition du jeu selon Roger Caillois ? La question n’est pas de supprimer les règles mais de permettre un jeu ("Backlash") suffisant dans leur usage pour qu’elles n’empêchent pas l’invention. A partir de ce moment-là je crois qu'on peut tous se fédérer pour dire que l’analyse de leur usage ne doit pas se limiter à la police des techniques qui les ont établies. Pour que le «jeu» permette création et respiration, pour ne pas sombrer dans la répression narrativiste, il convient aussi de ne pas confondre "Game" et "Playing" (sans même parler de "Set" - au sens de jeu d'outils - comme l'ont avancé certains petits malins qui sont en train, sous mes yeux en plus, d'essayer de tordre le sens des mots pour en faire de la bouillie pour les chiens, et qui croient qu'on ne les voit pas !). C’est au second sens bien sûr que se réfère le terme jdr, jeu où nous transformons, toujours en reprenant Caillois, les «formes imposées du monde pour les inventer, nous les approprier subjectivement» dans un processus qui est un travail de l’art et de la pensée.

etoile.jpg

 Dans quel état j'ère ?

Au point où on en est, je me demande si nous ne devrions pas convoquer des états généraux du JdR francophone, ne serait-ce que pour savoir dans quelle étagère se ranger, mais cela me conduirait INMANQUABLEMENT à des extrémités intempestives et... Ah… folie, folie, où cela finira-t-il ?

Je pense le savoir, s’agissant de la manière dont je vis et entend continuer à vivre de ma propre vie – mais à mesure que je vieillis et devient plus moche et plus méchant, il m’apparaît de plus en plus clairement que seul un fou ou un connard égomaniaque voudrait imposer la structure de son propre style de jeu à des gens qui ne le comprennent pas, à moins qu’il ne soit prêt à assumer sa responsabilité personnelle pour les conséquences qui s’ensuivraient...

Bon dieu, c’est reparti ! Y a-t-il quelqu’un, dans ce groupe maudit par le sort, qui connaisse un médecin spécialisé dans les addictions ludiques ? Si oui, je le retrouve près du distributeur à café demain à l’aube !"

Black_crusade_image3.png 

Interruption de séance

 

Il semble qu'à ce point un léger incident de séance soit intervenu lorsque le chairman a sauté par-dessus le bureau en hurlant, bondi de l'estrade vers les premiers rangs en aspergeant au passage Laurent et Mikaël avec un extincteur qu'il tenait dissimulé sur ses genoux jusque-là, avant de sortir en courant de la salle de conférence.

Nous avons heureusement pu nous procurer le texte de son discours qui était resté sur la tribune, et nous essayerons de vous proposer sur ce même blog la suite et fin de cette vision fulgurante et prophétique de l'avenir de notre hobby, pour peu que nous réussissions à en décrypter l'écriture pour le moins torturée...

 

A suivre !  

 

 

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6 juillet 2012 5 06 /07 /juillet /2012 09:13

Alors que venaient de sortir quasi simultanément un Di6dent sur le thème du voyage et le JdR made in MeC Terra Incognita (qui fait du voyage son thème central), il était bien normal que j'aille faire un tour dans mon port d'attache de Saint Malo au festival des Etonnants Voyageurs. Et il était aussi grand temps que je vous en fasse un petit compte rendu avant de partir pour de nouvelles aventures.

 

Année paradoxale pour les "Zétonnants" : la foule s'étant reportée sur les diverses expositions (par ailleurs de grande qualité) dispersées façon puzzle aux quatre coins de l'intramuros, les allées du salon principal semblaient bien vides aux exposants. Du coup le visiteur lambda dans mon genre y respirait un peu (ouf !) tout en se désolant de ne pas avoir pu profiter correctement des expo. Monde de merde !

   DSC07235.JPG

 

Parmi les highlights de cette édition on trouvait une belle exposition sur l'oeuvre de l'illustrateur François Place, l'auteur des Géographes d'Orbae, une source d'inspiration majeure pour Terra Incognita.

 DSC07238.JPG

 

 

On trouvait comme d'habitude de nombreux auteurs en dédicasses (décontractés du coup) mais pas d'éditeurs de Jeux de Rôles cette année, ce qui est plus que dommage car le JdR a vraiment toute sa place et la présence des Sombres Projets avait été l'an dernier une véritable réussite. Je crois que le numéro de Di6dent actuellement disponible met bien en évidence le lien profond entre notre loisir favori et le voyage sous toutes ses formes. Alors messieurs les zéditeurs à vos marques, si vous voulez que les visiteurs de l'an prochains sachent qu'il y a une façon très ludique et conviviale d'avoir un "dragon dans la tête" (voir photo ci-dessus ^^ ).  

 DSC07239.JPG

 

  Je vous passe la petite blague qui va bien sur le Père Castor et ses canards*...

 DSC07249.JPG

 

 

... et je conclus en vous conviant cordialement à faire l'an prochain ce déplacement qui vaut largement le détour, surtout lorsque le soleil est au rendez-vous comme cette année !

 

* : pourquoi le Père Castor a-t-il la queue plate ? 

 

 

 

 

 

 

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6 juin 2012 3 06 /06 /juin /2012 12:18

Séquence archéologie : en 2008, dans un article qui cachait bien son jeu (Ecran Total  http://mondesenchantier.over-blog.com/article-22218856.html ) je m'étais livré sur ce blog à diverses considérations à propos des écrans de jeux. Quatre années d'un nouvel âge d'or du JdR ont passé depuis lors, et mes goûts ont un peu (un peu) évolué. Voyons ce qu'il en est aujourd'hui...

 

On va faire un carton !

Le truc vraiment nouveau depuis cette époque là c'est la mode des écrans cartonnés vraiment très épais, façon coque de destroyer stellaire. Dans le bon vieux temps qui n'avait pas que des qualités certains écrans se gondolaient, les cartonnés tiennent super bien en place. Mais pour le reste on retrouve toujours les mêmes catégories : les écrans avec une illustration centrale et des petites de chaque côté, les écrans avec une carte, avec la représentation d'une ville, les écrans avec mise en abime, les exposables et les surexposés (je ne vise personne !), les panoptiques et les pas réussis...

 

 

Nouveaux entrants

Le niveau monte, je vous le dit le niveau monte, nooooon, j'ai vu de belles choses... De très belles choses même ces dernières années. Je retiendrais particulièrement l'écran d'Yggrasill venu satisfaire mon goût pour les gros vikings et, toujours chez le 7e Cercle, coutumier du fait, pas encore sorti mais déjà mythique, l'écran de Keltia. Une grosse grosse claque visuelle !

 

 

L’écran fantastique : le palmarès 2012
En conséquence, parce que même les vieux rôlistes peuvent évoluer - ceci n'est en aucune façon une attaque implicite des retroclones, je ne me permettrais pas, vous pensez bien ! - mes 5 écrans de jeu préférés sont désormais :


1. RDD2
2. Keltia
3. Yggdrasill
4. Légendes des Contrées Oubliées
5. Capharnaüm

Qu'on se le dise !

 

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19 février 2012 7 19 /02 /février /2012 11:30

On continue encore quelques jours avec le reload des Carnets de l'Assemblée. A cette époque là (nomdidju !), une des grosses actualités de la ludosphère, c'était la sortie de Hellywood. C'est un des jdr francophones qui m'a le plus marqué lors de ces dernières années et, du coup, il y a eu pas mal de matos de ma plume consacré au jeu Noir de chez John Doe publié dans les Carnets.

 

On entame aujourd'hui une série de 3 posts consacrés donc à la mise en ligne de ce matériel hellywoodien. On commence en douceur avec la chronique consacrée au jeu. Très positive bien sûr mais pas entièrement hagyographique non plus : Ô éthique journalistique quand tu nous tiens ! Vous pouvez la télécharger dans sa mise en page originelle signée Ju De Jaeger en cliquant sur l'image.

 

A très bientôt pour les scénarios et les aides de jeu.

 

hellywood

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7 octobre 2011 5 07 /10 /octobre /2011 20:00

Une nouvelle étonnante nous est parvenue des contreforts des Sagouines : on a retrouvé les concurents lexandriens disparus lors du dernier Tour d'Alaconie !

 

Meurtres Mystérieux dans la Montagne

Les dépouilles des quatre infortunés participants au Grand Tour Alacon ont en effet été retrouvés dans la montagne entre la Trompette et l'Enclume il y a deux semaines. Très loin, donc, du dernier endroit où ils avaient été signalés. Les restes de leur char ainsi que quelques plumes des ziglutes qui composaient leur attelage ont été découverts aux alentours immédiats du lieu du massacre. L'hypothèse la plus probable est qu'ils aient été victimes de harpies, très fréquentes dans ces parages. On ne s'explique en revanche pas comment ils ont pu arriver aussi haut et aussi loin de la route. Et la raison pour laquelle ils ont quitté le parcours et négligé de présenter leur Jalon à Almata pour indiquer leur arrivée à la première étape de la course restera sans doute à jamais un mystère.

 

untitled2

 

Ce n'est pas la première fois que des concurrents du Grand Tour se tuent pendant la course (on se souviendra notamment de l'embuscade tendue par des glous près des chutes de l'Epile il y a dix années draconiques à l'équipe du Duché d'Alonzo), mais il semble que toutes les nations n'acceptent pas le risque de la même façon. Depuis Lexandrie, la nouvelle du rappel de l'ambassadeur de Lexos nous est parvenue hier. Elle devrait logiquement être suivie du retrait de l'équipe nationale de nos voisins d'Outreprisme pour la prochaine édition. Souhaitons en tout cas que les choses en reste là : Caliope craint un possible embargo sur les importations de papyrus...

 

untitled

La Course doit continuer !

Pour calmer le jeu, l'idée d'une annulation de la prochaine édition a un temps été évoquée, mais le responsable de l'organisation, le Grand Chambelan Alacon, a rassuré tout le monde en indiquant que l'épreuve serait maintenue quoi qu'il arrive, car elle est le garant de l'unité des Trois Royaumes d'Alaconie. Néanmoins, dans le souci d'éviter de tels drames à l'avenir, des battues seront organisées dans la région du drame, et il est même question de renouer avec l'ancien parcours (qui passait - rappelons-le pour les plus jeunes de nos lecteurs - plus à l'ouest, au coeur des sagouines puis à travers la Forêt des Pins Bêches avant de rejoindre le port oriental de Sulfur. Accessoirement, cela éviterait aussi aux participants d'avoir à passer trop près du Pic Noir...

 

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12 avril 2011 2 12 /04 /avril /2011 11:40

Pffff, encore un fanboy qui va dire du bien de ce jeu auquel il n'a pas encore joué...

 

Bon, c'est un peu vrai mais pas que.

 

Tout d'abord, pour éclairer mon propos, je voudrais préciser qu'il est difficile dans une population telle que celle des rôlistes de trouver un individu moins fan du Japon que votre serviteur. Ne vous trompez pas : j'aime le Japon et les japonais, je pleure sur leur sort post-tsunami, j'adorerai visiter un jour ce beau (mais lointain) pays. Seulement, je n'ai aucune attirance pour le jdr japonisant. Peut-être que Mireille Dumas pourrait expliquer ça par un achat trop précoce et un peu traumatisant du Bushido de FGU (beurk...) ? Par un ras-le-bol plus ou moins inconscient des a priori "la culture du Japon, c'est trop super, même les petites culottes et le suicide, c'est de l'art chez eux, tu peux trop pas comprendre..." trop courants à mon goût dans la belle jeunesse qui m'entoure ?

 

Bon, j'en sais rien mais vous avez là derrière le clavier un rôliste de plus de 30 ans qui n'a pourtant pas une seule partie de L5R derrière lui. Aucune. Notez que je n'en tire aucune fierté mais c'est comme ça.

 

Donc, comme vous l'imaginez, Tenga, je ne l'ai pas vraiment acheté et lu dans l'espoir d'en faire un jour une partie (encore que, tout est possible, je l'ai au moins évoqué de façon informelle avec de possibles joueurs, on verra...). J'ai tout misé sur Brand, en fait. J'aime ses articles dans Casus ou sur son blog ou ailleurs. Donc, je me suis dit que tout un jeu de sa plume, ce serait top à lire. Et puis, un jdr historique en format court, allez savoir pourquoi, ça m'intéresse...

 

tenga1-copie-1.jpg

 

Comme vous le savez déjà probablement si vous êtes un minimum connecté (vous lisez présentement un blog donc...), Tenga a reçu un accueil presque unanimement enthousiaste.

 

La première chose que je voudrais dire, c'est que c'est mérité. Cherchez pas : même quand on n'éprouve aucune attirance pour le jdr japonisant, même si on n'est pas un fanboy de Brand, on ne peut que trouver ce jeu bon. Objectivement bon. Je veux dire par là que ce jeu remplit parfaitement son office : il est l'aboutissement d'une longue réflexion, d'un travail minutieux pour apporter les meilleures réponses à la problématique de départ qui était "comment réussir à faire jouer des histoires passionnantes à un groupe de personnages dans le turbulent Japon du 16ème siècle ?". Tout le jeu tend vers cet objectif sans concession à des considérations parasites (vieille routine rôliste, effets de mode, pression commerciale...). La niche est étroite (c'est le Japon, c'est le 16ème, c'est historique) mais elle est désormais épuisée : on voit mal ce qu'on pourrait un jour trouver de plus ou de mieux sur le sujet. Bref : du bon boulot.

 

Je ne vais pas détailler ici les principes du jeu, pas même les points forts ou novateurs (gestion du groupe, karma...). Soit vous me faîtes confiance et vous vous réjouissez déjà de lire tout ça, soit vous trouverez tout cela maintes fois répété dans Casus, sur le GROG, les forums...

 

Dans ce CR, je vais me concentrer, tout d'abord, sur des points que j'ai aimés mais dont j'ai moins souvent lu les louanges dans les autres CR et critiques (je ne les ai pas toutes lues, hein...). Ensuite, j'aborderai les points du jeu que j'ai moins aimé (sacrilège !) ou qui sont moins réussis que tout le reste de mon point de vue.

 

tenga 2

 

Trivialement, je voudrais commencer par souligner l'étonnante densité du propos : j'ai eu l'impression d'avoir autant d'infos et de matériel à jouer que dans bien des 400 pages grand format tout couleur papier glacé que je ne nommerai pas. La maquette est sobre et efficace, l'écriture est dépouillée de tout gras inutile... par conséquent, chaque page est remplie au maximum de sa capacité. De ce fait, Tenga, bien que ne mesurant que 192 pages au format JD habituel propose un copieux chapitre de pur background, un scénario, un bestiaire, des cartes, des listes de fiefs, des tables aléatoires, etc. A 29 euros, c'est un miracle de rapport qualité/quantité/prix.

 

Je voudrais aussi revenir sur le chapitre consacré au surnaturel, aux kami et autres manifestations divines. Il est parfois le seul élément décrié dans les critiques que j'ai lues ou, à tout le moins, un passage snobé par les "vrais" fans de jeux historiques. Humblement, je pense qu'ils se trompent. Tenga n'aurait pas pu, sans ce chapitre là, être un vrai jdr historique sur le Japon. Comment émuler les soubresauts du destin de héros japonais si on n'y intègre pas la puissance des forces divines ? La récente catastrophe qui a frappé le Japon a encore une fois mis en exergue le caracrère injuste et terrible de la nature qui les entoure. Sans le recours à la science moderne, l'incompréhensible ne peut être toléré que par la création d'un imaginaire mythique salvateur pour les consciences. Faire l'impasse sur ce sujet aurait été une faute. Comme en plus, c'est remarquablement traité, c'est du bonheur.

 

Enfin, ce qui est remarquable dans le système de jeu mis en oeuvre dans Tenga, c'est son caractère total : tout est dans tout. En clair, chaque point de règle trouve son écho dans les autres points de règle. Le jeu n'est pas composé de modules à additionner (les actions lambda, le combat, le surnaturel, l'expérience...) qui auraient plus ou moins une existence autonome. Non, les mêmes principes sous-jacents se retrouvent partout et, par exemple, ce que vous avez défini lors de la phase de création de groupe ou d'écriture du futur destin de votre personnage pourra très bien vous servir au coeur d'un combat. Contrepartie inévitable, tout ceci rend le système de jeu (pourtant simple et, donc, très cohérent) assez délicat à appréhender : il faudra bien avoir tout lu et tout compris avant de pouvoir vous lancer dans votre 1ère partie.

 

Oups, mine de rien, je viens de basculer dans les points négatifs ! ^^

 

tenga 3

 

En fait, la principale (seule ?) déception qui accompagne ma lecture de Tenga, c'est la non-résolution de l'impasse qui condamne (pour le moment ?) les jeux "orientés PJs" à être incompatibles avec les scénarios prêts-à-jouer.

 

Tenga est donc un jeu résolument "orienté PJs" et ça, c'est bien. Il ne s'agit pas clamer l'impérialisme de ce principe narrativiste, loin de là ! Il y a de la place pour tous les types de jeu, notamment ceux qui consistent à mettre en scène de belles histoires écrites d'avance ou même ceux dont le sel est de résoudre des situations de combat tactiques. Mais, en français, il y avait peu (pas ?) de jeu de ce type pour le moment. Ouvrons les fenêtres et, contrairement à ce que  pontifient certains, découvrons toutes les facettes du jeu de rôle. Ce loisir ne s'en portera que mieux.

 

Donc, bref, "orienté PJs", cela veut dire que ce qui importe, c'est l'histoire que les PJs ensemble vont tracer avec le MJ, pas les aventures auxquelles ils vont assister plus ou moins passivement. Le groupe des PJs est au coeur de l'intrigue et la façon dont la création de groupe précède celle des PJs, la façon dont les joueurs doivent décider à l'avance des destins possibles de leur personnage... tout cela (tout Tenga, en fait) contribue à cet objectif : placer les PJs au coeur de l'intrigue.

 

Dans ce cadre, on comprendra que choisir soigneusement son personnage est particulièrement important : il faut se sentir concerné par son destin ! Brand propose donc dans le jeu pas moins de 54 archétypes différents afin qu'il y en ait pour tout le monde. Aux joueurs de se débrouiller dans leurs choix pour former un groupe cohérent avec tout ça ; c'est pour cela que la création de groupe précède ou, au moins, accompagne, celle des personnages.

 

Mais quand on lit le scénario du livre de base, paf : le soufflé retombe. Il s'agit d'un scénario très intéressant, épique et tendu à souhait... mais que je ne souhaite pour rien au monde avoir à faire jouer à un groupe essentiellement à base d'ouvriers zen et de potiers effacés (des archtéypes parmi les 54) ! Ils ne survivraient pas au premier combat et leur karma leur dirait vite d'aller se carrer les miches le plus loin possible de ce boxon géopolitique. ^^

 

A ce titre, on est surpris qu'afin de limiter le risque de ce genre de hiatus Brand ne se soit pas concentré sur des personnages guerriers, diplomates ou espions. Cela aurait suffi pour proposer aux joueurs de la diversité et surtout ça aurait été plus en accord avec le contexte exposé fait de guerres incessantes et de coups tordus politiques.

 

Ma dernière critique est justement adressée à cet exposé sur le contexte historique et géopolitique. J'ai déjà fait remarquer qu'il était remarquablement troussé : dense et, me semble-t-il, complet sur environ 60 pages. Il n'en reste pas moins que, peut-être par déformation professionnelle, c'est toujours le moment que je redoute dans la découverte des jdr historiques : je me suis trop souvent fait un peu chier lors de lectures passées  (pas de noms...) et là j'espérais que Brand allait me bluffer par un tour de passe-passe sorti de sa boîte à outils magique pour l'exposer de façon novatrice et ludique.

 

Et donc... non. Que du classique. Bien fait. Mais classique.

 

Du coup, je ne suis décidément pas sûr de mettre en scène un jour mon premier scénario japonisant. Mais peu importe, sur ce point, je partais perdant ! A l'impossible...

 

Par contre, ce qui est sûr, c'est que je ne regrette pas cette stimulante lecture pour une mise de base si raisonnable. Après mes précédentes expériences heureuses avec Hellywood et Warsaw, encore un jeu John Doe qui fait du bien au cerveau et à l'imaginaire : bravo à eux tous !

 

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7 janvier 2010 4 07 /01 /janvier /2010 19:08
bisounoursdorContinuons notre série des Bisounours d'or 2009. Comme il s'agit d'une toute récente série d'articles, j'en rappelle d'abord le subtil principe. Il s'agit donc d'une liste de coups de coeur, des choses que l'on a pris plaisir à lire, jouer, voir ou écouter durant l'année écoulée. Tout cela est très informel, sans aucun souci d'objectivité ou d'exhaustivité. La seule prétention de cette série des Bisounours d'or est de vous permettre de découvrir vous aussi ces pépites et, grâce à elle, d'y prendre plaisir, nous l'espérons, à votre tour.

Comme nous ne nous sommes pas non plus vraiment consultés auparavant, chaque article de cette série précisera si les Bisounours sont attribués par moi-même ou par David (ouhou, David ?). Ainsi, vous saurez à qui expédier les petits cercueils en balsa si vous êtes scandalisés par nos choix ;-!

Poursuivons dans les trucs bien casse-gueule avec, cette fois-ci, les Bisounours d'or des meilleurs jeux de rôles de l'année écoulée. Un truc parfait pour se fâcher avec une bonne moitié des acteurs du (petit) milieu...

Et le gagnant est... les jeux de rôles en petit format !

Aha, trop fort, vous pensiez que j'allais me griller avec tout le monde ou bien ? Tout le monde a 10, c'est MON ammmiiiii, bon Dimanche sous vos applaudissements et tout ça....

Mais dis donc, il est pas gonflé, lui. Il nous pond un Terra Incognita de 260 pages, il chronique Eclipse Phase (400 pages) et Earthdawn Classic (500 pages) dans les Carnets de l'Assemblée et il va défendre des pitis bouquins, c'est ça ?

Et ouais. Même pas peur.

warsaw-couv.jpgJ'ai déjà eu l'occasion de vous dire beaucoup de bien en ces mêmes pages d'une production de petit format parue en cette année 2009 chez John Doe : Warsaw. Pour son univers novateur (en jeu de rôles, du moins), pour son système dédié bien adapté, pour son aspect graphique très réussi malgré les contraintes induites par le petit format, Warsaw reste un (le ?) coup de coeur de l'année.

En termes éditoriaux, Warsaw est, chez John Doe, un DOA (Dead on arrival, mort à l'arrivée des secours quoi mais c'est vrai que ça sonne un peu moins bien...) comme Final Frontier par exemple. Outre les petites dimensions des livres au format comics, désormais traditionnel chez JD, un DOA est aussi un format court en termes de pagination et de prix (moins de 30 euros). Enfin, ça l'est également par l'absence de suivi papier. Pas d'écran, pas de supplément, pas de campagne. One shot. Cela peut, bien sûr, vite devenir le point faible d'un tel jeu, particulièrement frustrant lorsqu'on a bien flashé sur l'univers de jeu. C'est encore plus vrai pour Warsaw. L'univers est original et nécessite donc pas mal de descriptions. Guerre et fantastique uchronique obligent, les règles ont nécessité d'être un tant soit peu fouillées. Du coup, il reste vraiment très peu de place pour les scénarios : un seul, guère épais (guerre et paix, arf, arf) et un synopsis de campagne vraiment très peu détaillé. Bien sûr, on peut exiger du ou des auteurs du suivi PDF gratuit mais c'est encore charger la barque du « pas gratuit mais presque » qui est en train de devenir quasi endémique au milieu du jeu de rôles francophone.

Si ce Bisounours d'or ne va pas, finalement, au seul Warsaw mais aux formats courts, c'est en fait qu'en les derniers jours de l'année 2009 je me suis laissé aller à une bluette inattendue (ah, coeur artichaut !) pour un autre jdr de petit format : BIA. Je parlerai sûrement plus en détails en ces pages ou ailleurs de certaines caractéristiques de ce très bon jeu mais voici déjà succinctement les remarques qui lui valent de se trouver là aux côtés de Warsaw.

bia-cover.jpgBIA est un représentant de la gamme Intégrales des XII Singes comme Khaos 1795. L'éditeur réalise en l'occasion un véritable tour de force en proposant pour moins de 35 euros non pas un seul livret mais bel et bien tout un pack comprenant un livret à couverture couleurs pour la présentation des règles et de l'univers de jeu, un autre livret en noir et blanc mais au papier épais pour les secrets et les scénarios et... un petit mais splendide écran 4 volets ! Manque plus que la boîte et les gurines en carton à découper ;-!

Le gros point fort de BIA est de traiter un sujet qui peut, par ailleurs, passionner ou laisser froid mais qui est objectivement parfaitement adapté au traitement dans un petit format. Alors qu'un Warsaw aurait bien supporté un gros livre de 300 pages pour prendre toute sa saveur. Dans BIA, on joue des enquêteurs (du Bureau of Indians Affairs éponyme) aux prises avec les mystères, humains ou surnaturels, des réserves indiennes des USA d'aujourd'hui. On a là un sujet à la fois suffisamment familier (aujourd'hui, USA, enquêtes policières façon séries TV...) pour ne pas nécessiter ouatemille pages de descriptions (le BIA, les réserves indiennes, le surnaturel amérindien et c'est marre) et en même temps suffisamment spécifique et typé pour justifier de ne pas se contenter d'un simple scénario ou campagne pour un jeu existant (Esoterrorists, Cthulhu now...).

Les auteurs déploient en outre tout au long de l'ouvrage une vraie volonté de plug and play qui correspond parfaitement aux exigences comme aux possibilités de ce format court. Ils utilisent un système familier (du Dk adapté). Le jeu est « à missions », facilitant un début sans complications excessives ou tâtonnements. 5 réserves indiennes sont décrites, permettant en cas de fainéantise aiguë ou d'urgence absolue de n'en lire qu'une seule avant le début de la partie. Enfin, un très astucieux procédé de présentation des scénarios (dont il faudra que l'on reparle) est déployé afin d'en faciliter par le MJ la prise en main.

Au final, BIA réussit, en économisant des pages dans les autres sections, à présenter pas moins de 5 scénarios complets et 6 synopsis relativement développés. Tout cela permet d'envisager d'épuiser le sujet avec ses joueurs avant que ceux-ci n'aient envie de passer à autre chose, ce qui est un autre des buts de ce format court.  

On pourrait encore ajouter à cette liste certaines des productions du 7ème Cercle de cette année comme Devâstra (dont je ne pourrai rien vous dire faute d'intérêt a priori pour le genre du shonen manga auquel le jeu, paraît-il, se réfère...) ou encore Sable Rouge, le Planet Opera medfan de Willy Favre (que, lui, j'ai acheté _ le jeu, pas Willy Favre... - mais qui est tombé pour moi au mauvais moment et dont je vous reparlerai quand j'aurai enfin trouvé le temps de le lire). Ce sont, là aussi, deux formats relativement courts façon Kuro. Toutefois, notons que Sable Rouge aura prochainement le droit au minimum à un écran.

Je rajouterais même volontiers dans cette liste les petits scénarios à 10 euros pour Crimes produits par les Ecuries d'Augias comme Reaped roses par exemple. Pas chers, tout à fait prêts à jouer avec personnages prétirés et indices matériels de qualité à distribuer aux joueurs, ils appartiennent au même esprit d'un jeu de rôles bon marché, facile à lire et rapide à jouer.

Il ne faut pas conclure de cela que les formats courts sont désormais l'alpha et l'omega ou les lendemains qui chantent du jeu de rôles mais ils sont indubitablement une nouvelle tendance qui se confirme en l'année 2009 et qui vient de façon tout à fait bienvenue renouveler les standards éditoriaux du genre. Pourvu que ça dure !

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12 novembre 2009 4 12 /11 /novembre /2009 18:56

Start spreadin' the news, i'm leaving today, I want to be a part of it

(ou l’Horreur à New York).

 

 
Sur ces 152 pages on trouve trois grandes parties. La première (25 pages), après une nouvelle lourdingue sur un festin dans les ténèbres avec des goules qui ne s’intitule même pas Devine qui on va manger ce soir ?*, est consacrée à l’historique de la ville. Tout y passe depuis la fondation de la ville sur un territoire sacré en passant par l'installation des premiers colons Hollandais, et ainsi de suite jusqu’à l’époque du jeu. On découvre au passage qu’une secte lunaire y prospère depuis longtemps… L'organisation contemporaine et les généralités sur la cité occupent ensuite la plus grande partie du chapitre : logement, prohibition, crime organisé, tout pour faire du Chtulhu sans Chtulhu finalement...

 

* : ce qui lui permet de rentrer directement en troisième position du top 50 des occasions de fines allusions manquées.

 

I want to wake up in a city that doesn't sleep and find I'm king of the hill, top of the heap… (ou “quand même, New York, ça a de la goule”).

 

La seconde partie (101 pages) est consacrée à la description quartier par quartier de l'agglomération de New York, en quatre chapitres : l'île de Manhattan est bien sûr la partie la plus détaillée, avec Uptown, Midtown et Downtown, alors que les autres quartiers (le Bronx, le Queens, Brooklyn et Staten Island) occupent « Les bourgs extérieurs » (en effet, New York à cette époque là c’était bourgs et bourgs et Manhattan). Chaque région fait l'objet d'un court rappel historique, d'un chapitre sur les généralités, puis d'une description des lieux les plus intéressants, surnaturels ou pas. Le tout est émaillé de la description de PNJ typiques avec des petits portraits format carte d’identité bien sympathiques, de précisions, de plans, de cartes et de photographies d'époque, qui permettent de se mettre dans l’ambiance.

 

Enfin une dernière partie (33 pages) propose deux scénarios pour mettre en scène le contenu du supplément, dont je ne parlerai pas ici parce que je ne les ai pas lus.

 

La fin de l'ouvrage contient différentes aides de jeu pour les scénarios, des cartes, une bibliographie et une table des matières détaillée. C’est plutôt utile, mais comme trop souvent pour les aides de jeu il faudra les refaire si on tient un peu à l’ambiance parce qu’elles ne sont pas bien belles ni trop crédibles… Quand on voit ce qu’on peut faire aujourd’hui à ce niveau, c’est quand même dommage que des suppléments pro en soient encore là !


These little town blues are melting away, i'll make a brand new start of it in old New York
(ou “I love craft”).
  


Voilà pour le contenu, venons-en maintenant à l’intérêt de la chose. Pour vous dire le fond de ma pensée je trouve que ces « Secrets de New-York » sont sans surprise, et presque sans secrets. Ou, pour être plus précis, qu'il s'agit encore et encore des mêmes vielles ritournelles du Mythe, des rengaines archiéculées du genre. S’il y a un ver dans la grosse pomme, je prends les paris que ça va être un Dhole !

 

Roger Caillois définit le fantastique comme « l’irruption de l’inadmissible […] ce qui ne peut pas arriver et qui se produit pourtant, en un point et à un instant précis, au cœur d’un univers parfaitement repéré, et d’où l’on avait à tort estimé le mystère à jamais banni »**. Mais le problème justement avec Les Secrets de New York, c’est qu’à moins d’être un lapin de trois jours on finit par tout voir venir à des kilomètres, et du coup l’inadmissible est inévitablement attendu au tournant, ce qui le rend pas franchement fantastique. Des égouts ? Des goules. Un cimetière ? Des goules. Une boulangerie ? Des…

 

** : Article « Fantastique » de l’Encyclopoedia Universalis, 1966.


If I can make it there i'll make it anywhere, it's up to you
(ou la ville qui a le vent en poulpe).

 

Bref, ce n'est pas que la lecture en soit désagréable – loin de là – ou qu'il ne puisse pas se révéler à un titre ou à un autre de quelque utilité, mais ce guide reste quand même une déception. Je sais bien qu'en écrivant ces lignes j'attaque la falaise des classiques indéboulonnables chers aux « grands anciens » et que je risque de m'attirer quelques reproches innommables mais je ne peux pas faire autrement que de vous avouer mon ennui. Lovecraft lui-même posait comme « authentique récit fantastique » celui qui met en place « une certaine atmosphère oppressive, une inexplicable peur de l’inexplicable des forces de l’inconnu »*** que l’imagination des joueurs peut s’empresser d’accentuer, créant ainsi, eux-mêmes, leurs propres terreurs.

 

*** : Epouvante et Surnaturel en littérature, Bouquins, Robert Laffont, Tome 2 des Œuvres, 1927


I want to wake up in a city that never sleeps and find I'm a number one, top of the list, King of the hill, a number one!
(ou La Chose suspendue dans le vide… qui a mis son slip par-dessus son pyjama).
 

 

La venue du surnaturel ne devrait donc pas être brutale mais subtilement et délicieusement lente, insidieuse ; et la mise en place de l’ambiance s’avérer primordiale puisque le travail du MJ consiste à distiller au compte-gouttes les éléments fantastiques afin de faire monter l’angoisse chez les joueurs, créant de ce fait un univers oppressant. Difficile avec ce supplément qui amène ces éléments assez souvent comme des cheveux sur la soupe. Le coup de la maison de style colonial (« tu sais, la vieille maison hantée qui ne stationne qu’une semaine sur deux dans le fond de l’impasse où on ne va pas, oui oui, celle où il y a toujours du brouillard ») qui traverse les dimensions et les époques - qui plus est avec un gros monstre dans la cave (ça les gars, c’est ceinture-bretelles) par exemple, mais les exemples sont nombreux.

 

These little town blues are melting away, i'm gonna make a brand new start of it in old New York (ou La couleur tombée du Gratte-ciel).

 

Le récit fantastique tente de réveiller « la plus vieille, la plus forte émotion ressentie par l’être humain », comme la nommait Lovecraft, ajoutant que « la forme la plus puissante découlant de cette peur, c’est la Peur de l’inconnu**** ». Mais là bien loin de la peur de l’inconnu, c’est la peur du déjà vu !

 

**** : idem.

 

Un jour j’irai à New York avec toi… (ou I love NY !).


La version française ne présente que peu de différences avec la version originale au niveau du contenu. Le moindre nombre de pages s'explique par une mise en page plus dense et, en fin d'ouvrage, par l'absence de la table des matières et de la bibliographie, et la présence d'une page de publicité pour les futurs produits de l'éditeur remplaçant deux pages de publicité présentes dans l'édition originale. Et c’est bien ça qui est dommage ! Ce qu’il manque à ce supplément c’est la célèbre French Touch, qui fait d’un ouvrage comme Paris, Ombres et Lumières une frenche réussite par exemple. Le traitement qui nous est ici proposé ne rend selon moi pas hommage au potentiel ludique de la plus européenne des villes américaines, et c’est bien dommage. Bref, un supplément qui passe un peu à côté, mais par contre qu’est-ce que la bande son est bonne !

 

And if I can make it there i'm gonna make it anywhere. It's up to you, New York, New York.

New York!

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17 octobre 2009 6 17 /10 /octobre /2009 18:55

Pauvre en douilles


Cette critique de Forensic, Profiling & Serial Killers (un supplément officiellement prévu pour être utilisé avec la v6 de l'Appel de Cthulhu) va provoquer des émeutes. Je préfère être clair avec vous tout de suite afin que vous puissiez prendre les précautions qui s’imposent : la simple lecture de ces lignes entrainera fort probablement des mouvements de foules, des gestes précipités et mal calculés, une ruée en masse vers les boutiques de JdRs et les sites de vente en ligne, remake moderne de la ruée sur l’Oklahoma.


En effet, ce n’est pas tous les jours que l’expert en JdRs que je suis a l’occasion d’écrire sur un supplément de cette qualité !

 

Forensic, Profiling & Serial Killers, un supplément pour les experts


Ce supplément, à l'origine prévu pour le défunt EW-System (le système du jeu Arkéos), propose une étude complète de l'histoire et des différentes disciplines de la science "forensique" (sic). Pour briller à bon compte en société essayez simplement de retenir qu’il s’agit d’un anglicisme forgé sur la base du latin forensis qui signifie « devant le forum », et utilisé par l'auteur faute de terme français approprié. Je sens que ce nom mystérieux va coller pilepoil bien au sabir de franglais uniquement compréhensible par d'autres rôlistes qui constitue la célèbre « Grande et ancienne Langue Secrète des Rôlistes », et je lui prédis un bel avenir dans nos conversations !

 

Trous de balles


Il s’agit donc de la reprise complète des textes de Forensic, Profiling & Serial Killers, publiés pour le EW-system, mais c’est loin d’être malvenu puisqu’il n’y en a jamais eu que 100 exemplaires en circulation, d’où une certaine rareté et quelques viles spéculations sur des sites de vente en ligne...


Les trois premières parties correspondent donc exactement au contenu du premier du nom, sauf que les profils techniques ont bien évidement été changés, pour correspondre aux règles de la sixième édition française de l'Appel de Cthulhu. On y trouve notamment un très utile récapitulatif historique des avancées techniques et scientifiques en matière de Science Forensic qui vous évitera bien des anachronismes, impairs et autres fâcheries avec les joueurs qui n’admettent pas qu’on puisse confondre un casque du XIVème siècle avec une salade XVème. Si si, il y en a…


La quatrième partie contient des annexes de qualité, toujours très utiles pour geler l’ambiance : une page d'inspirations, des fiches d'autopsie, de victime, un formulaire d'indentification de victime, deux fiches de profil criminel et un index (en plastique, je vous rassure).

 

La police au cul


Je tiens à insister sur le style de l’auteur (qui n’est pas de ma famille) qui permet d’aborder des sujets pas toujours très ragoutants tout en gardant une bonne distance et sans jamais tomber dans le sensationnalisme, la complaisance ou l’apologie de la violence. Et qui plus est, ça ne sent pas trop son rôliste sous les bras, ce qui est toujours appréciable…


Bref, Forensic, Profiling & Serial Killers s’avère un supplément d’une très grande qualité, une vraie tuerie, utile pour tout un tas de jeux, quasi indispensable, en bref un Must Have comme disent les barbares. En conséquence et pour finir, ne tombez pas de votre chaise en commençant à agiter frénétiquement vos petites jambes malingres pour courir l’acheter avant d’être certains que vos pieds touchent le sol, ne sautez pas par la fenêtre et n’oubliez pas de fermer la porte en sortant précipitamment de chez vous.

 

* : ... et quand les morses de 1200 kg mugissent, les esquimaux de 60 kg les écoutent

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14 octobre 2009 3 14 /10 /octobre /2009 15:05
Wargasm, wargasm one, two, three
Tie a yellow ribbon around the amputee
Masturbate watch it on TV
Crocodile tears for the refugee
Wargasm, wargasm one, two, three
Smutty, bloody pictures, ecstasy (...)

Aha, non mais, y a pas que David qui a eu une jeunesse en jeans et gros cheveux. Moi aussi je peux citer des paroles de chansons de djeunes dans mes articles. Et toc.

Bref, parlons de ma dernière découverte dans le monde merveilleux du jeu de rôles francophone : Warsaw.

Tiens, puis tant qu'à copier les articles de David, pour une fois je vais mettre des titres dans les miens aussi. Y compris des biens lourds (tiens, spéciale dédicace à Heuhh au passage ;-!).

Low geek

Tout d'abord donc oui : un nouveau jeu de rôle dans ma collection, un de plus. Non, je ne zappe pas mais j'ai sagement décidé de remiser par devers moi l'énorme classeur consacré aux tirages noir et blanc du PDF d'Eclipse Phase. Je vais attendre de voir le planning proposé par Black Book Editions sur la VF avant de m'énerver inutilement sur mon Harrap's.

Quant à mes propres projets de jeu de rôles, ils occupent déjà en ce moment même la quasi-totalité de mon temps libre. En effet, je suis maintenant dans la phase "à fond, à fond, je suis à la bourre !!!" en ce qui concerne la finalisation/mise en page du livre complet de Terra Incognita. Alors, lire des choses (et vous en parler ici-même) concernant cet univers de jeu serait pour moi plutôt too much.

J'ai besoin de lire autre chose. Et pour se changer de Terra Incognita, quoi de mieux que de se plonger dans un jeu de rôle uchronique comme Warsaw ?

Logique ??

Non : low geek !

John Doe, mon ami (de l') imaginaire

J'aime ces gars ! Vive John Doe et leur politique éditoriale !

Moi, mon problème n'est pas d'avoir ou pas le temps de lire des bouquins de 400 pages. Si le sujet me plaît, je suis content d'en avoir 400 pages (cf. Eclipse Phase). Moi, mon problème, c'est ma conscience (celle avec une auréole). Devant un gros bouquin de 400 pages de jdr à 50 euros, elle me dit : "Allons, benêt, que vas-tu faire de cet énième livre de jdr alors que tu as déjà de quoi jouer jusqu'à la maison de retraite ? Tu n'as pas plutôt une maison/voiture/vacances/impôts (ne rayez aucune mention intuile) à payer ?". Et moi de reposer le bouquin sur la pile. Sans plus de regret que cela, d'ailleurs.

Et puis vint John Doe (et d'autres aussi comme le 7ème Cercle avec Kuro ou Esoterroristes, par exemple). Un bouquin pas bien épais (128 pages) mais beau comme un camion (la couv' est superbe à mon goût, la fiche de perso aussi d'ailleurs), proposant un jeu complet et original pour 22 euros ? Conscience KO au 1er round. Sans plus de remord que ça, d'ailleurs.

Edouard Herriot et le jeu de rôles

Warsaw fait partie de cette famille, de plus en plus grande d'ailleurs, des jeux qui "jouent avec l'Histoire". Il s'agit d'une uchronie guerrière dans laquelle la Première Guerre Mondiale n'a jamais pris fin sur le front est et s'est poursuivie jusqu'aux années 1960, se cristallisant essentiellement sur la Pologne et sa capitale (Varsovie = Warsaw, Ok ?). Les armées de deux états devenus totalitaires, l'Allemagne ultranationaliste à l'ouest et la Russie soviétique à l'est, ne cesseront de s'y battre tant qu'un des leurs sera encore en état de tenir les armes.

Oulah ! J'appelle tout de suite Libé pour qu'ils fassent un article ou bien ?

Pas du tout. L'exercice était pour le moins risqué et pour beaucoup d'auteurs tout ce beau pitch aurait fini en en soldats à croix gammée, dictateurs à moustaches et fines aventures où on prend des camps de déportation d'assaut. Ce n'est pas le cas ici et la lecture des 128 pages de Warsaw ne m'a pas laissé une seule fois un arrière goût douteux dans la bouche.

Enfin, pas trop.

Je m'explique. Et c'est là où intervient ce bon vieux Edouard Herriot. C'est le type qui, un jour, a dit de façon sentencieuse : "La politique, c'est comme l'andouillette".

Non, alors, c'est pas tout car sinon ce ne serait pas très finaud comme citation. Il a aussi ajouté : "Il faut que ça sente la merde mais pas trop."

Et bien, on pourrait dire pareil de l'uchronie en général et de celle-ci en général. Tant qu'à faire de l'uchronie, autant qu'elle nous interpelle et qu'elle ne se contente pas de nous permettre de faire mumuse avec des tanks à vapeur ou des zeppelins blindés.

Dans Warsaw, c'est tout à fait cela. Le thème du jeu n'est ni la Première, ni la Seconde Guerre Mondiale. C'est la guerre totale et ses corollaires atemporels : régimes totalitaires, guerre à mort, déshumanisation des soldats, propagande, prise à partie des civils... Tout cela est très bien traité dans le jeu sans pour autant tomber dans le graveleux ou le trop clairement référencé. Ainsi, on appréciera la discrétion totale des auteurs (au fait : Julien Heylbroeck et Willy Favre) sur la question juive, par exemple. Pas non plus de parti pris : on peut indifféremment jouer l'un des deux camps ou aucun des deux (résistants polonais, bandits cyniques ou reporters par exemple) car là n'est pas le plus important. L'important, c'est que les PJs survivent et se battent à Warsaw.

128 pages, c'est bon mais c'est court

C'est ça le problème avec le format DOA de John Doe. Quand on a franchi le pas et qu'on aime, on en voudrait plus. Ici, le système de jeu occupe plus de 50 pages et du coup on manque de place pour le reste. A ce propos, très bien ce système de jeu d'ailleurs. Simple mais complet (normal pour un jeu de guerre/survie). L'utilisation de réserves évolutives pour le stress et l'adrénaline me parlent tout particulièrement : c'est un peu mon dada question système de jdr. Le système gérant la faction ( = organisation) des PJs est très utile également.

Le problème est déjà plu sensible au niveau du background : la ville Warsaw reste une esquisse et on aurait aimé avoir les 90 pages de Hellywwod sur Heaven harbor là aussi. Les factions avec lesquelles devra composer celle des PJs me semblent notamment être trop peu décrites.

Enfin, le parent pauvre du bouquin, ce sont les scénarios. Un seul, moyennement convaincant d'ailleurs à mon goût et quelques pistes sur deux pages pour une campagne. C'est très peu. Espérons que les auteurs et, peut-être, les fans pallieront à ce (menu) problème très rapidement !

Moi, en tout cas, je suis séduit.



* Ou pas, d'ailleurs...
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Le garage où les M.e.C. rangent leurs fichiers PDF étant devenu un fameux bordel, en voici une nouvelle version plus mieux. Un clic et c'est parti !


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Du matos pour Hellywood préalablement publié dans les défunts Carnets de l'Assemblée : la description d'un rade comac et un scénario qui s'y déroule entièrement (ou presque).

http://img.over-blog.com/500x706/0/06/06/51/n-6/glas.jpg
Du matos pour Warsaw préalablement publié dans les défunts Carnets de l'Assemblée : une faction atypique accompagnée du scénario qui va bien.

http://img.over-blog.com/500x702/0/06/06/51/n-5/factions-warsaw-cover.jpgUne mini-aide de jeu pour Warsaw (la liste des factions).
http://img.over-blog.com/625x884/0/06/06/51/n-6/avocats-du-diable.jpg
Un scénario expérimental car bi-classé Te Deum pour un massacre et Hellywood (et ouais). Publié jadis dans les Carnets de l'Assemblée.
http://img.over-blog.com/150x206/0/06/06/51/n-4/verbatim-couv.jpg
Une contribution à l'ouvrage Jouer avec l'Histoire proposée par l'éphémère éditeur en bonus sur son site web. Sujet : le surnaturel dans les jeux historiques.

Mea Rouia, un gros scénario exotique
pour Maléfices avec les aides de jeu et les prétirés qui vont bien (voici aussi la couv' pour les plus bricolos d'entre vous)

Three Card Monte, un scénario sans fantastique pour Hellywood


Fleetwood & Studebaker, une aide de jeu sur les poursuites en voitures pour Hellywood


Deadline !, une variante des règles d'investigation pour le système Gumshoe


Aventures aux Pays de Nulle Part, un jeu hybride entre jeu de rôles sans MJ et de société dans l'univers du jdr Terra Incognita

Voyage, une tentative d'adaptation du système de Dying Earth à l'univers de Rêve de Dragon

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