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2 avril 2006 7 02 /04 /avril /2006 16:27
L’idée de rédiger cette petite aide de jeu remonte à une douloureuse expérience en tant que Gardien des Rêves : confronté il y a quelques temps à une équipe de complets débutants, aussi bien en jeu de rôles qu’en matière de Rêve de Dragon, je me retrouvais à expliquer à la fois ce qu’est ce jeu étrange, quelles sont les spécificités de l’univers de RDD (les déchirures, le Haut-Rêve…) mais aussi et surtout : comment utilise-t-on la table de résolution, pourquoi les jets de Moral sont-ils réalisés avec un D20 et non un D100, pourquoi il est important de calculer son Encombrement au dixième de point près… Aaaargh ! Stop. Derrière tout cela, l’essentiel, c’est-à-dire le scénario et l’interprétation des personnages, avait complètement disparu.
 
Donc, malgré mes années d’intégriste du système de RDD (que je continue de considérer comme une référence… pour les joueurs expérimentés et volontiers simulationnistes !), j’ai jugé depuis que ce système peut devenir contre-productif en cela qu’il tient éloigné du formidable monde de Fantasy qu’est RDD les joueurs débutants ou même ceux qui ne supportent pas les chiffres et le calcul mental.
 
Dans le même temps, je découvrais Dying Earth : même inspiration Vancienne, même Fantasy teintée d’humour… mais en même temps un système aux bases simplissimes et très ludiques (je relance ou je ne relance pas ?). L’envie d’un RDD avec de telles règles me prit presque aussitôt et voilà le projet lancé.
 
L’idée principale de ce système mixte reste bien de garder le meilleur des deux systèmes pour un plus grand plaisir de jeu. On retrouvera donc le choix tactique de l’utilisation ou non des réserves, le rétablissement de celles-ci, les différents styles… de Dying Earth mais aussi la montée en Terres Médianes du Rêve ou les règles gérant la vie quotidienne du voyage… de Rêve de Dragon.
 
Maintenant, ne nous trompons pas. Les quelques pistes suggérées dans ces pages ne permettront jamais d’obtenir un système aussi cohérent et huilé que celui de chacun de ces jeux. Il reste forcément des cas litigieux, des incohérences, des déséquilibres… et surtout des moments où le Gardien va devoir improviser.
Pour limiter ces problèmes, le système aurait encore besoin d’être davantage testé et corrigé : tous les retours et suggestions seront donc les bienvenues !
 
Enfin, est-il besoin de le préciser ? Il est bien évident que Voyage n’est pas un système autonome : il nécessite de posséder aussi bien les règles de Dying Earth, éditées en français par Oriflam, que celles de Rêve de Dragon, éditées par Ubik.
 
Télécharger la fiche de personnage pour le système Voyage
 

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Published by Narbeuh - dans Work in progress
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commentaires

DAVID 08/04/2006 16:32

Ca marche pas mal du tout ! J'ai lu ça hier soir et effectivement il y a une très bonne compatibilité entre les deux système. En revanche, c'est surtout une facilité  pour les joueurs, par ce que pour le MJ ça nécessite de connaître les deux systèmes à fond ! J'ai quelques idées sur les armes, j'ai l'impression que c'est perfectible de ce côté là. Et puis sinon il faudrait un scénario pour tester tout ça (le scénario d'initiation en quelque sorte...). Ca tombe bien, j'étais sur un scénar RDD, ça doit pouvoir se reconvertir vite fait, faut juste que je me replonge un peu dans le DE.
Chapeau bas pour le boulot en tout cas !

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Le garage où les M.e.C. rangent leurs fichiers PDF étant devenu un fameux bordel, en voici une nouvelle version plus mieux. Un clic et c'est parti !


http://img.over-blog.com/625x881/0/06/06/51/n-6/tangerine_quarantine.jpg
Du matos pour Hellywood préalablement publié dans les défunts Carnets de l'Assemblée : la description d'un rade comac et un scénario qui s'y déroule entièrement (ou presque).

http://img.over-blog.com/500x706/0/06/06/51/n-6/glas.jpg
Du matos pour Warsaw préalablement publié dans les défunts Carnets de l'Assemblée : une faction atypique accompagnée du scénario qui va bien.

http://img.over-blog.com/500x702/0/06/06/51/n-5/factions-warsaw-cover.jpgUne mini-aide de jeu pour Warsaw (la liste des factions).
http://img.over-blog.com/625x884/0/06/06/51/n-6/avocats-du-diable.jpg
Un scénario expérimental car bi-classé Te Deum pour un massacre et Hellywood (et ouais). Publié jadis dans les Carnets de l'Assemblée.
http://img.over-blog.com/150x206/0/06/06/51/n-4/verbatim-couv.jpg
Une contribution à l'ouvrage Jouer avec l'Histoire proposée par l'éphémère éditeur en bonus sur son site web. Sujet : le surnaturel dans les jeux historiques.

Mea Rouia, un gros scénario exotique
pour Maléfices avec les aides de jeu et les prétirés qui vont bien (voici aussi la couv' pour les plus bricolos d'entre vous)

Three Card Monte, un scénario sans fantastique pour Hellywood


Fleetwood & Studebaker, une aide de jeu sur les poursuites en voitures pour Hellywood


Deadline !, une variante des règles d'investigation pour le système Gumshoe


Aventures aux Pays de Nulle Part, un jeu hybride entre jeu de rôles sans MJ et de société dans l'univers du jdr Terra Incognita

Voyage, une tentative d'adaptation du système de Dying Earth à l'univers de Rêve de Dragon

Le site dédié à Terra Incognita

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