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31 mai 2009 7 31 /05 /mai /2009 16:18

Les longs weekends du joli mois de mai sont souvent pour moi l’occasion de tester un nouveau jeu de plateau avec mon équipe de testeurs experts attitrée (la célèbre Bande à Basile Stromboli qui se reconnaîtra). C’est ce passe-temps coupable qui vous avait valu par le passé une critique de La fureur de Dracula ou de London 1888 sur ce blog. Mais, une fois n’est pas coutume, nous avons délaissé les gros jeux de plateau pour un jeu de carte du type petit jeu apéritif. Ce faisant nous avons donné raison à l’article du journal Libération du vendredi 29 mai 2009 intitulé Tendance vieux jeux qui nous affirme que « le jeu doit s’expliquer rapidement afin de pouvoir jouer tout de suite », que « la simplicité des règles paye toujours car lorsqu’il faut lire la règle », que si « au bout de la troisième phrase, quelqu’un pique du nez, ça ne va pas fonctionner », et qu’en outre, le temps de jeu doit être court et la partie suivre un rythme rapide » pour être « en totale adéquation avec l’époque en somme ».

Franchement ça me fait mal de dire ça parce que je suis en complet désaccord avec ce genre d’analyse (je vous en reparlerai à l’occasion) mais, quoi qu’il en soit, je dois bien avouer que nous avons quand même bien rigolé.


Je n’ai pu participer qu’à une seule des parties jouées, partie lors de laquelle j’étais un des adjoints d’un Sheriff dès le début surarmé. Ce sheriff un peu dingue de la gâchette il faut bien le dire, a immédiatement commencé à canarder sans somation ni discernement son voisin de droite, tandis qu’il refilait un bâton de dynamite à son voisin de gauche. La dynamite explosa immédiatement et le malheureux en question pour ainsi dire réduit à l’état de merguez fut immédiatement achevé par le joueur suivant, lui aussi adjoint du sheriff. S’en suivit quelques échanges de coups de feu dans tous les sens, y compris sur un autre hors-la-loi qui s’était retrouvé en prison avec son cheval avant d’avoir pu dire gosh ! Pendant ce temps j’accumulais quelques cartes fort bien venues, et au moment ou mon camp commençait à croire que l’affaire était dans le sac, aidé par la chance je déclenchais le célèbre enchainement dit du Vengeur Masqué* : Indiens Diligence Convoi Convoi plus pas mal de bangs à droite et à gauche et pour finir un coup de Gatling à la volée. Imparable, surtout pour le Sheriff qui n’avait plus qu’une vie (ce que je n’avais absolument pas réalisé, je vous jure chef, j’ai glissé !) et calancha aussi sec, ce qui du même coup mit fin à la partie. Hum hum, ça part vite ces engins là…

 


Bon j’ai encore gaffé : rien de nouveau sous le soleil du Texas, et tout cela ne vous dit pas si j’ai trouvé ce jeu intéressant (ou pas). En fait je n’arrivais pas moi-même à me former mon opinion, je m’en suis donc remis à la célèbre « intelligence collective » du web. Je suis allé sur l’excellent site Tric Trac ( http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=detail&inf=detail&jeu=1926 ) pour lire les commentaires des internautes-joueurs. Outre que j’y ai laissé mes yeux je dois dire que je n’étais pas plus avancé à la fin de ma lecture. J’étais désorienté, alors j’ai pris une bière, et puis soudain j’ai compris : tout y était mais dans le désordre, éparpillé dans tout l’Ouest façon puzzle. Il ne tenait qu’à moi de remettre dans l’ordre tous les titres (en ne les utilisant qu’une fois, en corrigeant au passage les fautes d’orthographe trop gênantes et en enlevant les remarques sur le certes très intéressant mais hors sujet Loups-garous de Thiercelieux) pour que le sens caché jaillisse de lui-même. Gros pari oulipien. J’y suis parvenu à l’aide d’un supercalculateur prêté par le centre spatial de la NASA, à Houston (Hello NASA, can you ear me ?). Et voici ce que ça a donné :

Le jeu du siècle !

- « On fait un Wanted ? Dis...On fait un Wanted ??? Dis. Bon jeu fun. Un jeu d'ambiance recherché, de 5 à 7. Sympatoche. Un jeu à acheter plus vite que son ombre ».

- « Mon jeu préféré, oui, à acheter les yeux fermés. Un très bon jeu d'ambiance au thème omniprésent. Un très bon jeu d'apéro ».

- « Pour outlaw. Ambiance sympa. Ambiance western. Un bon jeu d'ambiance pour jouer en bande. Un jeu qui plait. Super sympa, surtout avec les extensions ».

Du plomb dans le jeu.

- « Bof Bof ... Fun... ou pas. Bon pour autant qu'on ne gratte pas trop. Un grand jeu, familial (ou pas). Attention avec qui vous jouez !!! J’y joue souvent mais je ne m'amuse pas trop ».

Recherche Garçons vachers.

- « Combien on est là ... on peut faire un wanted ? Oui ? Alors en route !!! »

- «  Sympathique virée au Far West. Sortez les harmonicas ! Fun! Comme les Westerns » !

- « J'adore le style western, mais... aaAaaAaaaaaa Wouaaaah WouaaaaAAAaaaah... Avec Ennio dans les oreilles c'est parfait » !

- « Sur la même longueur d'onde. Décidément le far west un bon thème de jeu » !!!!!

Ambiance de délire à Bang City (pour ceux qui ont une vraie âme de crapule !)

- « Saloon!!!! Une bonne entrée pour la soirée ».

- « Pas le meilleur du genre »!

- « Convivial, et c'est bien ce qu'on lui demande »...

- « Cool on récupère une vie!! On en redemande. C’est ma tournée de bières les cowboys de l'apéro. Pas plus de 8 voire 6. Yeah!!! Du bon, du très bon... Très très bon. C'est ma tournée ! Un peu de fun dans un monde de brutes ». Ambiance de saloon ! Ambiance garantie. Si vous êtes fraichement tué, servez au moins les bières.

- « Qui a mis de l'eau dans ce Bourbon » ?

- « Il ne manque que les danseuses dans le bar. T'étais pas danseuse au saloon avant » ?

- « Chouette une bière, attention les indiens attaquent »!

- « Kiss kiss bang bang! Vraiment pas génial... Pas le coup de foudre. J'accroche pas du tout. Même pas pour une poignée de dollars. Très déçue... J'en want pas »!

- « Bang Bang, my baby shot me down »...

- « Une bonne bière, et puis je dégaine. Bang...Raté...Bang...hop, une bière...Bang... Bang tu es mort!!! Bière Arggg. Pour les Indiens je peux utiliser un rate??? Passez-moi la gatling!!!!! Je n'en abuserai pas. Bang ! Bang ! et Re-Bang ! Trois petits tirs et puis s'en vont. DUEL puis INDIEN puis BANG puis GATLING : t'est DEAD mon gars » !

- « Fourbes wanted »!

Sept hommes à abattre.

- « A nous deux sheriff » !

- « Ok corral !!!! La ville est trop petite pour nous deux pied-tendre. Au nom de la loi ! Haut les mains !  « Vous allez tâter de mon colt ».

- « Sheriff, fais moi peur ! Rendez-vous dans la grand'rue sheriff ! Sheriff???? Même pas peur »!!!!!

- « Haut les mains, bien hautes ! Haut les mains pour wanted !!! Olé » !

- « Haut les mains peau de lapin ».

- « Dégaine cowboy» !

- « I want it but »...

- « Pan, t'es mort ! »

Ça défouraille. « Bang bang bang!! ... He shoots me down, bang, bang. Accroche-toi au flingue, j'enlève le ch'val!!! Quand on tue, on parle pas. Bang Bang... Bang bang, he shoot me down... A bas le sheriff! Sheriff, j'te bang !!! Oui mais BANG ! Bang bang he shoots me down».

- « Tu n'as pas tiré sur lui, c'est donc que tu es peut-être... »

- « Je suis adjoint du shérif ».

- « Shérif ou rebelle ? L'un de nous est de trop dans cette ville... Et bang! Dans ta G... Alors Foie Jaune, on en redemande... »

- « J'adore et j'en redemande. Shoot me again » !!

- « Bang, bang et bang. Plus mort que vif » !

- « Bof... mais ça passe ».

- « Bang ! Pan (enfin bang) ! T’es mort ».

- « Pas mal » ...

- « Pantémoreuh »!

- « Bang Bang! He shot me down »...

L'ambiance, les fourbes et le sheriff.

- « Bang ! Pan! Pan ! Pan t'es mort ».

- « Du Fun ! Ca flingue, on s'amuse ....A mort le shérif » !!

- « Mais qui sont les hors la loi, qui est mon adjoint. Qui veut la peau du sheriff » ?

- « Bang, bang » !

- « Mais pourquoi tu m’tire dessus » ???

- « Bah... j’sais pas. J'vous jure que j'suis pas le renégat » !

- « Où est le renégat » ?...

- « C'est pas moi ».

- « Ou il est que je le flingue ! C'est toi ?... Je te défi en Duel » !!!

- « Je vous jure je suis un gentil me flinguez pas ».

- « Bang bang!! Ah merde c'était toi mon adjoint ??? Emmerded ! Pourquoi l'ai-je découvert si tard ? Mais ou est le renégat?? Le vil renégat est la clé du jeu. Salaud! J'aurai ta peau! Bang ! Je t'aurai renégat ! Mort ou vif ».

- « Moi, un renégat mais non mon bon sheriff, je suis ton adjoint, crois moi »...

- « Mort ou vif ! Plutôt mort que vif. Qui fait la loi ici ?! La loi c'est moi !!! Mange-toi Caaaaaa! Bang! (Je tire une carte) Bang! Bon t'es mort ».

- « Bang bang, the shérif shoot me down... dur dur d'être renégat. Pas drôle le rôle... Et oui !!! J’étais le renégat !!! Le bon, la brute, et le renégat »!

Le bon, la brute, le lourd.

- « A l'Ouest, du nouveau.... Tagada tagada voila les daltons!!! Bien bien! Excellent ! Western !!!!!! Vite du goudron et des plumes »...

Ca canarde sec au nord du Rio grande. Le far West comme si vous y étiez ! Attention aux balles qui se perdent.

- « Je bouge pas de derrière mon tonneau ».

- « Bonne idée mais .... règlements de comptes entre amis : la ville est trop petite pour nous deux... bang, bang et bang » !!! Extraordinairement convivial. Flinguons-nous les uns les autres. De 4 comme à 7 c'est un pur Régal. Bang t'es mort. Bang, t'es mort. Bang sur Bang.... Ambiance Western.

Killing time.

- « Pan Pan t'es morne ! Bang ! T’es mort... d'ennui » ?

- « Pistoleros plus lents que leur ombre. Peut pas mieux faire. Trop lent ! Trop long ! Long, fastidieux, ennuyeux. C’est pas le pied (tendre) ».

- « La ville est trop petite pour nous 2, Gringo ! Bang! T'es mort ».

- « Tu m'as Toué, Pedro » !

- « Ron pi rrrron pi rrrrronnn pi - Bang! Bang! –Rrrrhohhomnn »

- « Ben tu dors »!!!??

- « ZzzzzZZZzzzzzzzzz ».

- « Bang t'es mort » !

- « Caramba, encore raté ». Pourquoi vous descendez toujours le Chicanos en 1er ? Pourquoi pas de temps en temps mais...

- « On n’aime pas les étrangers par ici, étranger ! Le premier d'une belle série » !

Young guns.

- « Ohhhhhh un volcanic!!! Classique, mais tellement bien. Du plaisir pour nerveux de la gâchette. Indispensable et/ou obligatoire. Moult mécaniques qui ont déjà fait leurs preuves. Tout le monde devrait l'avoir. T'as pas 100 balles ? Sympa ! Bang, Bang, Bang, Bang, Bang… Alors elle te plait ma volcanique » !!!!!

- « Mouais... BIEN, mais pas top ! Chouette mais pas exempt de défauts. Ca pétarade un peu au détriment de la stratégie. Génial !!! Au début et puis... intérêt modéré sans plus ».

Le bon, les brutes et le chanceux.

- « Mon nom est Wanted! Je suis la plus grande terreur du far west. Il faut tuer Calamity Janet! Passe-moi la dynamite. Efficace et convivial. Gare à toi pied-tendre! Attention à la dynamite »!!!

- « Nan !! Pas la dynamite » !

Explosera ou explosera pas?? Aléatoire. Chance et patience au Far West. Pas de pique, pas de pique ... baoum.

- « Big Bang ! Bang ! baaAaanngg!! Ben quoi ?!! T'es pas mort ? Pétard mouillé. Surprenant. Le hasard tue le jeu... Décevant. Déception, quand tu nous tiens ! Il était un bide dans l'ouest ».

Règlement de compte.

- « A mort le Kid. Danse pour moi, pied tendre ! Bang, bang ! ! ! Un super jeu, à jouer entre amateurs! Un jeu des plus convivial pour qui n'est pas obsédé par la victoire. Bang ! Un bon petit jeu d'ambiance. Un jeu excellent. Excellent!!!! bang bang. Un jeu qu'il est vraiment bien. Le jeu préféré de mon copain ! Bang! Un jeu cacahuète. Super sympa. On joue et on rejoue ».

Il y a ceux qui creusent...

- « Bon, bon petit jeu. C’était un bon moment mais plus jamais j'espère. Dans la vie, il y a deux sortes de gens... Y'a ceux qui on un pistolet chargé et ceux qui creusent. Toi,... Bang t'es mort »...

Le bon, la brute et moi :)

- « Bang t'es mort. Quand on tire on raconte pas sa vie!! I shot the sheriff... Excellent!! "I shot the sheriff!" Il n'en restera qu’un! Lucky Luke. Lonesome cowboy. Celui qui tire plus vite que son ombre. Pan, je suis mort. Dead or Dead. Ouf, c'est fini. Wanted .... No More »....

* : le Vengeur Masqué est le cocktail maison du Nothing Gulch Saloon. Un quart de Whiskey, un quart de Tequila, un quart de poudre à canon et un quart de nitroglycérine, vous avalez ça cul sec, et le Vengeur Masqué a encore frappé !**

** : cette remarque est à vocation humoristique. Ne faites pas la même chose à la maison.

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Published by David - dans Comptes rendus
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3 mars 2009 2 03 /03 /mars /2009 17:24
Voici 2/3 jours, j'ai reçu dans ma boîte aux lettres le scénario Bombyx, première édition d'une nouvelle gamme de suppléments pour Crimes, les "Carnets de Crimes". Pour tout vous dire, à la base, ce petit opuscule avait d'assez faibles chances de parvenir jusqu'à chez moi. Non, non, rien à voir avec ma factrice (encore que...) mais le thème, visiblement très sombre du scénario ne me tentait guère. Quand on commence à devoir mettre des avertissements sur les deux premières pages pour prévenir le lecteur, cela commence à me brouter tout net. Ils ont de la chance aux Ecuries d'Augias que je n'ai pas le numéro personnel de Mireille Dumas parce que... nan, je déconne !

Bon, bref, j'étais fermement décidé à faire l'impasse sur Bombyx mais, au final, ce supplément a fini par m'avoir pour ses attraits plus éditoriaux que scénaristiques. En effet, la collection "Carnets de Crimes" est destinée aux micro-tirages : moins de 100 exemplaires, impression numérique, distribution directe par courrier (il semble toutefois que Légion distribuera une poignée de ces livrets dans quelques boutiques), prix très raisonnable (10 euros port compris). Allez, go, on se lance.


Et là, très belle surprise. Bombyx, arrivé tout beau dans son enveloppe cartonnée, se présente sous la forme d'un livret A5 de 32 pages à la mise en page soignée, équivalente au reste de la gamme (avec les photos en marge et tout). Ouah, 10 euros pour 32 mini-pages ?? Nan. Il y a aussi et surtout une dizaine de A4 volantes sur lesquelles se trouvent les fiches des personnages prétirés et les indices et aides de jeu à distribuer aux joueurs. Et puis pour les rapidos qui ont obtenu un des 20 exemplaires Collector, il y a aussi un fac simile de scellé fixé à la cire sur le 2ème de couverture : trop la classe.


Alors, je n'ai pas encore lu le texte lui-même et ne pourrai donc rien en dire mais d'ores et déjà, je suis conquis par le format : un livret clair et facile à manipuler, des feuilles volantes que l'on n'a même pas à photocopier avant la partie, un petit prix... voilà le format idéal pour se fournir en scénarios quasiment prêts à jouer. Comme en plus, des personnes bien informées me confirment que cette opération ne risque pas de vider les caisses des toutes jeunes éditions des Ecuries d'Augias (c'est le premier supplément qu'elles publient après la reprise du flambeau laissé à terre par Caravelle), c'est le bonheur.


Il me semble même que c'est là un bien beau modèle à suivre pour assurer du suivi pour un jeu sans prendre le risque de l'impression et de la distribution d'un gros supplément et sans, non plus, se contenter de ces foutus PDF qu'on télécharge à la va-vite, qu'on ne lit pas et qu'on fait encore moins jouer. Tout jeu déjà connu (la présence en boutiques semblant indispensable pour se faire connaître) et sachant entretenir un noyau de fans suffisants pourrait tout aussi bien se livrer à cette expérience. Bravo donc au culot des Ecuries et laissez-vous tenter à votre tour en allant télécharger le bon de commande sur leur site : http://www.ecuries-augias.com/?article26

Vous avez peur d'arriver trop tard ? Allons donc, le numérique, ça permet des retirages aisés ;-!

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16 janvier 2009 5 16 /01 /janvier /2009 15:45

Premier volume de l’Atlas des Sept Cités, Bejofa, la cité des voleurs, un supplément pour Nighprowler 2 consacré à la description d’une cité indépendante proche de Samarande vient de sortir aux éditions 2d sans faces.


Voir Bejofa et mourir.


« Chaque homme, poète ou non, se choisit une ou deux villes, patries idéales qu’il fait habiter par ses rêves, dont il se figure les palais, les rues, les maisons, les aspects, d’après une architecture intérieure, à peu près comme Pinarèse se plaît à bâtir avec sa pointe d’aquafortiste, des constructions chimériques, mais douées d’une réalité puissante et mystérieuse. Qui jette les fondations de cette ville intuitive ? Il serait difficile de le dire. Les récits, les gravures, la vue d’une carte de géographie, quelquefois l’euphonie ou la singularité du nom, un conte lu quand on était tout jeune, la moindre particularité : tout y contribue, tout y apporte sa pierre. »

Théophile Gautier, Venise, Les Editions de l’Amateur


Ce qu’écrivait Théophile Gautier tandis qu’il approchait de la Cité des Doges* qu’il allait découvrir pour la première fois doit bien pouvoir s’appliquer aussi aux villes imaginaires, et partant aux villes créées par et pour le JdR. Parmi celles-ci (pour n’évoquer que les créations françaises) certaines ont fait date, voir école, comme Pole pour Bloodlust ou Samarande pour Nightprowler 1. Mais leur prototype reste Laelith, la cité créée en 1986 par l’équipe de Casus Belli. On en retrouve des réminiscences dans toutes les créations qui ont suivi, parfois de façon presque subliminale, presque un hommage, comme ce jeu de mots de la page 58 du supplément qui nous occupe (« Un prévôt mieux que deux Tulloras ») qui se trouvait déjà sous forme de crapoux dans le Laelith de 86 sous une forme très proche (de mémoire : « un Laelithien vaut mieux que deux Tulloras. Surtout que deux Tulloras d’égout »).


Bejofa, Bejofa, tes bons petits toits tout chauds…


Au-delà de ces considérations sur l’attachement particulier qu’on porte à telle ou telle cité et sur les filiations dans le petit monde du JdR, que dire de ce premier opus de l’Atlas des Sept Cités ? 96 pages en N&B, très denses très correctement illustrées (on est en net progrès de ce point de vue par rapport au livre de base) et agréablement mises en page, sous couverture souple en couleur qui nous présente dans un camaïeu de tons ocres une embuscade lâchement tendue à la prévôté. Au passage, il est bien dommage de ne pas avoir exploité le verso des rabats de la couverture qui permettent d’y glisser la carte qui accompagne le livre et dont nous parlerons juste après. Ceci dit il est probable que cela n’aurait fait que tirer le prix de l’ensemble à la hausse, et de ce point de vue on est déjà plus que limite. J’entends d’ici les mauvaises langues (non Suisses de leur état) s’écrier : 32 euros les 96 pages en N&B, à ce prix là ça ne s’appelle pas la Cité des Voleurs pour rien !


Quelqu’un a un plan ?


En plus d’un historique de la ville, de considérations sur ses institutions, son économie et ses us et coutumes ainsi que des développements sur la vie au travail et les loisirs de ses habitants vous trouverez dans ces pages une description de ses nombreuses prévôtés et encore plus nombreux quartiers. Vous pourrez aussi vous inspirer pour imaginer les bâtiments dans lesquels vos joueurs auront à pénétrer plus ou moins furtivement de ceux qui sont décrits et illustrer dans la partie réservée aux bâtiments et plans, et s’ils sont perdus vous pourrez déplier sur la table entre les tasses de café froid, le paquet de curly et leurs yeux ébahis la magnifique carte format A1 où, pour ainsi dire, on distingue chaque maison, et qui a demandé à son dessinateur beaucoup de persévérance.

Il faut noter que l’ouvrage contient aussi deux scénarios dont je ne peux encore rien dire car je ne les ai pas lus mais c’est toujours bon à prendre pour se mettre dans l’ambiance.


Bejo Messieurs Dames, je ne suis pas un voleur…


Pour conclure je voudrais dire que même si livre de base de Nightprowler 2 et les mécanismes de la nouvelle version sont globalement moins bien réussi que ceux de la première version, l’écran et ce premier atlas sont d’excellente qualité, ils comptent au rang de ces suppléments qui se lisent d’une traite et avec un réel plaisir (ce qui n’est pas si courant). Si on ajoute à cela que les suppléments sur les villes peuvent être achetés même si on n’a pas le jeu de base, juste pour le plaisir ou pour se documenter, il ne vous reste plus qu’à courir le voler. Euh, enfin, vous le procurer.



* : On trouve parmi les rôlistes des aficionados de tel ou tel thème récurent : ceux qui ont joué à tous les jeux (parus à ce jour ;=D ) qui proposent une aventure ayant pour cadre la Sérénissime, ceux qui ont fait tous les scénarios du commerce où Merlin fait au moins une apparition sous une forme ou sous une autre, ceux qui incarnent des Vikings dans tous les jeux… On doit à la vérité de dire que l’équipe de MeC est assez nettement impliquée dans deux des cas de figure qui viennent d’être cités, voir – pour une part – dans les trois !
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Published by David - dans Comptes rendus
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21 novembre 2008 5 21 /11 /novembre /2008 10:49
Il entre dans ma chambre / Par la fenêtre ouverte / Se glisse sous mes draps (cula) / Me caresse le ventre / Il me croit endormie / Je ne fais que sanglant / Je me tourne vers lui / Il me montre les dents / Dradradracula… / Reste encore près de moi (cula) / Serre-moi dans tes bras (cula) / Ne t’en vas pas déjà…

Raise Deads

La première fois que j’ai joué à La Fureur de Dracula, c’était en 1989, ce qui ne me rajeunit sans doute pas, mais l’avantage pour nous autres vampires, c’est que nous ne voyons pas nos rides se creuser dans le miroir vu que nous ne passons pas devant.
La version 2007 que j’ai testée cet été (je déteste l’été, c’est une saison fort ennuyeuse où les jours sont trop longs) est une mise au goût du jour, principalement du graphisme. De ce point de vue, rien à redire : le plateau est de qualité, les illustrations des cartes magnifiques, et des pions variés et réussis agrémentent le tout. C’est Gothique à souhait.

Du côté du livre de règles, on se retrouve avec un livret bien illustré, très clair quoiqu'un peu dense mais pas macabre. De quoi tout comprendre sans erreur possible, notamment grâce aux nombreux exemples fournis. Cependant, ne croyez pas qu'il vous sera pour autant possible de jouer directement après avoir ouvert le cercueil, euh… la boîte : les règles sont longues, la mécanique un petit peu complexe, et si on n'hésite plus après les avoir lues (ou qu'on s'y retrouve sans problème en cours de partie), il vaut mieux anticiper et s'y atteler avant d’inviter ses victim… ses ami(e)s, sous peine de devoir faire patienter tout le monde, mais c’est vrai qu’avec des bières de qualité on peut patienter… des siècles ahahAHAHAHAHarrrharrh heum, pardon.

« L’avantage du pieu en bois dans le cœur c’est que si c’est un vampire ça marche, et dans le cas contraire ça marche aussi ».


La Fureur de Dracula est un jeu semi-coopératif dans ce sens que l’un des joueurs va endosser le rôle du vampire tandis que les autres joueurs joueront les seconds rôles unis contre lui pour le capturer et le détruire : Van Helsing (oui oui, le mec du film), Mina Harker (cette sâââlôpe), Lord Godalming, (aristocrate plein aux as) et ce bon Dr. Seward (des personnages issus directement du roman de Bram Stocker). Pendant qu'ils traquent le Comte des Carpates, celui-ci se carapate en tentant de créer de nouveaux vampires. Les chasseurs doivent tuer Dracula avant qu'il n'ait créé six créatures de la nuit. S'ils y parviennent, ils gagnent. Dans le cas contraire, le Comte est bon.

Chaque joueur a devant lui une fiche de personnage joliment illustrée. On retrouve dessus son état de santé et ses capacités spéciales. Il possède également un personnage en plastique qu'il déplacera sur la carte de l'Europe à la poursuite du vampire.

Le jeu connaît en principe deux phases : la recherche et l’élimination du vampire

Un verre de rouge et au pieu !

1ère phase : A la recherche de Dracula.

Durant cette phase, les chasseurs parcourent l'Europe par la route, en train (interdit aux vampires) ou en bateau (vampires acceptés mais ça les barbouille quand même un peu) et la fouillent de fond en comble – enfin je devrais peut-être dire de la cave au grenier - pour mettre la main sur le Comte. Celui-ci se déplace également, secrètement, de ville en ville. Il a devant lui une piste (forcément sanglante) où il aligne les cartes de lieux où il s'est rendu, ce qui lui interdit d'y retourner. A mesure que son chemin s'allonge, il les récupère pour pouvoir semer le doute sur son trajet. Sur chacune de ces cartes, il peut poser des rencontres afin de créer de nouveaux vampires ou de mettre des embûches sur le chemin des chasseurs. Dans les villes, les chasseurs peuvent s'équiper et tirer des cartes événements, qui peuvent leur être bénéfiques ou aider au contraire Dracula. S'il utilise des principes de déplacement déjà utilisés dans d’autres jeux plus classiques, La Fureur de Dracula possède une très grande variété, de par les rôles très différents qui sont alloués aux joueurs, et par la diversité des tactiques à employer.

Une fois qu'un chasseur croise la route du Comte, ou une des cartes placées sur sa piste, le jeu s'accélère et Dracula est généralement trouvé assez rapidement. Enfin on dit bien généralement ! Sur les deux parties test que nous avons jouées, seule la deuxième a effectivement tourné de cette façon. Lors de la première tentative j’avais été prié de faire le vampire (quand on est une légende faut assumer) et du coup comme mon deuxième prénom c’est furtif les chasseurs ont déclaré forfait après trois heures de recherches infructueuses, deux tablettes de chocolat et cinq litres de thé.

« La nuit est chaude, elle est sauva-age, la nuit est belle pour ses otages ».

2ème phase : Baâastonnn !!!

Lorsqu'un chasseur se retrouve dans une ville où est également Dracula, ça saigne. Le système de résolution utilisé est relativement bien pensé : chacun des opposants joue une carte action face cachée, on jette un dé, et le vainqueur compare sa carte à celle de son adversaire pour découvrir ce qu'il advient. Les résultats peuvent aller de la fin du combat par la fuite, aux blessures ou à la mort.

L'issue du combat dépend en grande partie de l’heure qu’il est : savoir si le soleil brille dans le ciel ou s'il fait nuit est très important, le joueur incarnant Dracula ayant beaucoup plus de pouvoirs la nuit et son sort ne faisant pas vraiment de doute s'il se bat de jour. Pour preuve : il suffit de trois jets de dés bien sentis en un combat pour le liquider en bonne et due forme. C’est exactement ce qui s’est passé lors de notre deuxième partie test qui a vu Dracu se faire trouer la peau par une bande de vociférant chasseurs surarmés, sentant la bière et l’animal, la bave aux lèvres, des curly plein la bouche. Un spectacle horrible pour tous les protecteurs des espèces en voie de disparition.

A l’heure des comtes

Au final, on se retrouve donc en présence d’une semi réussite. Tout est fait pour rendre le jeu attirant, avec de nombreuses possibilités au moment de la traque, un graphisme soigné et pas mal de fun dans cette partie. Mais l'ensemble est gâché par la faiblesse de Dracula – toujours sur les dents – et sa grande difficulté à semer ses poursuivants une fois repéré alliées à la grande facilité pour les chasseurs de s'équiper de la tête au pied avec des fusils destinés à la chasse aux éléphants et des balles en argent trempées dans de l’eau bénite.
Pour résumer, si vous ne disposez pas d’un super coyote pour jouer le fils des Ténèbres (craignez les séances d’hypnose de cette sââlmphf de Mina !) il vous faudra utiliser les règles additionnelles et ainsi faciliter la partie pour Dracula pour rendre ce rôle un peu plus saignant et équilibrer les chances.
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Published by David - dans Comptes rendus
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29 octobre 2008 3 29 /10 /octobre /2008 10:02
Oulah, ça fait un moment qu'il dort dans mes brouillons celui-là ; il est temps de vous écrire ce que j'ai retenu de ma découverte, cet été, de la gamme Pavillon Noir. En tout cas, pour commencer, du livre de base sous-titré "La révolte".

D'abord, posons le contexte. Amateur d'Histoire, d'aventures littéraires et de 18ème siècle, je ne pouvais qu'être le coeur de cible de ce jeu de rôles de pirates publié voilà déjà quelques temps par la maison Black Book (leur 1er jeu à l'époque) mais qui existait depuis des années en version amateur sur le Net. Je m'étais donc juré de me le procurer à sa sortie puis, la vie est ainsi faite, ça ne s'était pas fait. Là dessus était arrivée une critique vacharde et expéditive sur Casus, une sortie de très gros suppléments très indispensables qui ont fait monter le prix du "ticket d'entrée" à près de 100 euros... et voilà comment on laisse passer le train d'une gamme qui, pourtant, à priori, avait tout pour me séduire. Heureusement, comme j'ai déjà eu l'occasion de le dire sur ce blog, j'ai réussi à "forcer la porte" de cette gamme grâce à un lot à prix cassé.

Un petit mot sur la forme toujours pour commencer. Elle est OK, sans plus non plus. Présentation de bon aloi, certes, mais franchement très, très proche de celle de Guildes 2. Je ne pense pas qu'il y ait un copyright sur les maquettes, c'est juste que cela nuit à l'identité du produit. Je reste persuadé que je lis Guildes et hop, en fait, je lis Pavillon Noir. Elle est aussi un peu austère (comme celle de Guildes 2 donc...). Je ne suis pas fan du tout flashy couleur papier glacé mais là il y a de la marge quand même : il y a des pages et des pages sans aucune illustration. Question de budget, très certainement.

Première impression, que je peux d'ailleurs déjà étendre à l'ensemble de la gamme que j'ai eu tout loisir de lire cet été : c'est une formidable synthèse sur tout ce qui touche à la piraterie. Les bouquins sont, je crois, à inclure dans toute bibliothèque de fan d'imaginaire et d'aventure historique. Même si il n'a pas l'intention de le transférer un jour dans le rayonnage "ludothèque". En effet, dans ce gros bouquin de 250 pages, environ la moitié du total est consacrée à des considérations sur la piraterie mais aussi son contexte historique et géographique. C'est bien écrit et émaillé de petits encadrés qui atttirent l'attention ou livrent une anecdote, un détail supplémentaire.

Et les autres 50 % de la pagination ? Bah, à vrai dire, y a quand même pas mal de règles. Notamment une cinquantaine de pages rien que sur la création de perso. Au début, ça fait peur mais, au final, on se rend compte que les règles ne sont pas du tout lourdes, on est à des années-lumières (enfin, à des miles marins en tout cas) d'un Rolemaster ou d'un Légendes par exemple. Par contre, il y a une remarquable inefficacité de la proportion règles/place pour les expliquer. Il y a en effet un souci du détail et de l'exhaustivité qui honore Renaud Maroy, l'auteur passionné du jeu, mais qui donne à son oeuvre une impression vraiment peu "sexy" façon règle pour wargames des années 1980 avec des "MDFor - 1" et des "MDAdr + 2" qui font froids dans le dos. Pourtant, au total, le système n'est pas très compliqué et bien fichu. Le combat, notamment, réussit à être tout à fait intéressant tout en restant simple et sans pour autant nécessiter de lire et d'intégrer tout de suite les règles additionnelles contenues dans L'art de l'escrime.

Bon, allez, on arrête de tourner autour du pot. Passons au coeur de ce compte-rendu : que penser du découpage éditorial de cette gamme et, par conséquent, du contenu de ce seul livre de base ?

Tout d'abord, c'est entendu : TOUT le matos réuni avec amour par Renaud Maroy ne pouvait pas tenir en un seul bouquin de taille et de prix raisonnables. Il fallait donc que l'éditeur fasse des choix frustrants. Ils le sont. Et, en tant que client, je ne suis pas d'accord avec ceux qui ont été effectués.

Premier point, il n'y a rien (mais du tout) sur des choses comme les bateaux, les abordages, les canonnades endiablées... toutes choses qui, pour moi, pauvre béotien, SONT la piraterie. Certes, le second livre de la gamme (A feu et à sang) les traite et est décrété ouvertement indispensable mais cela ne me satisfait pas. Un livre de base est aussi fait pour refléter le jeu. Et on apprécie fort de pouvoir mener une partie, même basique, avec le seul livre des règles sous le bras. Là, ce n'est pas du tout le cas.

Deuxième point, le fait de vouloir présenter dans ce seul livre TOUS les aspects de la piraterie de 1530 à 1810 et du Nord au Sud du continent américain est au final contreproductive. Cela prend énormément de place et oblige à survoler les choses. De plus, tout le reste du bouquin  (création de perso, technologie disponible, scénario d'introduction...) est orienté pour jouer durant l'"âge d'or" de la piraterie (début du 18ème siècle). C'est donc assez incompréhensible. Il aurait été autrement plus efficace de se concentrer dans ce bouquin sur cette période effectivement utilisée par TOUS les scénarios de la gamme et de rejeter le reste dans un hypothétique supplément "Autres époques, autres lieux".

Dans le même ordre d'idée (mais quand même moins grave), il est certes appréciable d'avoir dès le livre de base une description géographique de toutes les Caraïbes où sont appelées à se dérouler la plupart des aventures mais là aussi se concentrer sur deux ou trois lieux clefs (les petites Antilles par exemple) aurait permis de gagner de la place dans ce livre de base déjà bien encombré.

Au bilan, je ne peux m'empêcher d'être un peu déçu. J'attendais beaucoup du mythique Pavillon Noir et, si je ne peux que me réjouir de la science et de la passion contagieuse de son auteur, je constate que le saut entre version amateur et version professionnelle n'a pas été complètement réussi. Bon, je me replonge dans les autres ouvrages de la gamme et jeu vous dis tantôt ce que j'en pense.

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16 septembre 2008 2 16 /09 /septembre /2008 16:49
Longtemps, j'ai ignoré l'Unirêve (et puis du coup, je me suis couché de bonne heure, comme il se doit...). L'Unirêve, pour ceux qui sortent subitement du Gris Rêve ou qui, tout simplement, sont encore jeunes, c'est un vieux et gros supplément pour le défunt mais sublime Rêve de Dragon. J'aime RDD et j'ai à peu près tout (sauf prix déraisonnables...) pour RDD mais longtemps, donc, j'ai omis d'acheter cette belle et grosse boîte de l'Unirêve.

En fait, avant même sa sortie, sa cause était entendue : un vil travail de commande alimentaire. Il était en effet de notoriété publique dans le (très) petit cercle des afficionados de RDD que l'auteur, Denis Gerfaud, l'avait écrit, quasiment le couteau sous la gorge, pour le compte de l'éditeur Multisim aux basses visées commerciales. Il s'agissait, et ce d'ailleurs tout à fait ouvertement, de donner en pâture aux joueurs de RDD un monde persistant leur offrant la possibilité de jouer en campagne, de sauver le monde, de devenir des demi-dieux et toutes ces sortes de choses très courantes dans la vie d'un personnage de jeu de rôle. Il est vrai que les habituels scénarios de l'auteur, Miroirs comme Voyages, étaient des "one-shot" entre lesquels on naviguait allègrement de déchirure du rêve en déchirure du rêve sans jamais s'attacher à une contrée en particulier.

Bon, l'occasion faisant finalement le larron, j'ai fini par profiter d'une belle offre pour compléter ma collection et enfin me faire mon idée par moi-même sur la boîte honnie. Pourquoi ? Bah, outre le fait de s'ouvrir l'esprit, indiscutablement, l'objet vallait déjà l'achat pour lui-même. Comme pour tout le reste de la gamme, on a là du bien bel ouvrage. On a donc une boîte ce qui déjà est plus que rare (peut-être même est-ce là le dernier supplément de jdr publié en boîte par une maison d'édition française, non ?) mais qui, surtout, est magnifiquement illustrée par l'onirissime Florence Magnin. A l'intérieur, 4 livrets dont 3 possèdent tout autant des couvertures couleurs illustrées par la même artiste. L'intérieur des livrets revient quant à lui à l'inévitable Rolland Barthélémy dont les dessins noir et blanc sont toujours un délice (je me suis permis d'en proposer un extrait dans cet article. Attention : contient des gnomes. Plein de gnomes). Le tout est donc splendide, tout particulièrement pour les standards de l'époque.

Sans doute influencé par la beauté du flacon, mon esprit faible a commencé par être pénétré par le doute : et si le ramage tout ça le plumage ? Et après tout, même si ce n'est pas la vision habituelle de RDD, pourquoi pas un monde persistant pour ce jeu ? Quand on prend le temps d'y penser, ce jeu a peut-être crevé (entre autres choses) de n'avoir été soutenu que par son seul auteur et donc quasiment par aucun contributeur extérieur. Si Rêve de Dragon avait su s'ouvrir à plusieurs influences, plusieurs façons d'y jouer, le jeu ne s'en serait assurément que mieux porté. Par exemple, même si  (et donc aussi parce que) ce qu'ils écrivaient n'étaient pas toujours orthodoxes, les Gratteurs de Lune ont indiscutablement enrichi le jeu. Pour ceux qui ne voient pas du tout ce dont je veux parler,
allez voir par là. Bon, par contre, je vous préviens, c'est un petit peu tout mort. On parle de RDD là quand même.

De plus, au delà de la seule volonté de voir autre chose, il faut bien avouer que, une fois de plus, Denis a fait fort. Commande ou pas commande, l'idée du début d'un 4ème Age avec l'interconnexion progressive de rêves disparates grâce à l'action de courageux Voyageurs (eh les gars, c'est vous, ça !) tient joliment la route. Elle peut exister à côté du traditionnel 3ème Age durant lequel se déroulent les aventures habituelles pour RDD et permet ainsi de réutiliser tout ce qui a plu durant celles-ci et qu'on regrettait de ne devoir que traverser furtivement. Ah pouvoir revisiter Sideralis ! Retraverser la Boldzarie (mais mieux armés cette fois-ci...) ! Ou encore s'arrêter à nouveau dans la Cité des 13 Plaisirs.

En plus de cette séduisante idée, les livrets contiennent la description de nouvelles contrées qui servent de départ à la constitution de ce très embryonnaire "empire des rêves". L'exercice de description au long cours de pays et de peuples n'est pas très usuel dans RDD et pourtant Denis Gerfaud s'en tire admirablement. Ce qui marque à la lecture, c'est la concision et l'efficacité. Il n'y a pas besoin de plus de 30 pages pour que le pays d'Ashtar prenne vie sous nos yeux, sans glossaire abscons, sans blabla inutile et pourtant si vivant et inspirant. Les autres rêves, les premiers agglomérés à l'Ashtar, sont plus vaguement décrits car ce ne sont pas vraiment des terres d'intrigues mais plutôt de passage vers des aventures plus lointaines.


Bien sûr, l'Unirêve possède quelques défauts. Il est dommage, ainsi, que les 3 scénarios proposés ne forment pas vraiment, de l'aveu même de l'auteur, une véritable campagne alors qu'il semblait que ce soit là le but premier de l'Unirêve. On peut aussi regretter le côté "on met un peu de tout" dans les quelques contrées décrites : "hep, les gars, on a oublié les nécromants putrides ! hop, on en rajoute une pincée... ah puis c'est vrai, ces débiles de rôlistes aiment bien les barbares façon Conan, on en met aussi" etc.

La boîte n'est pas non plus très remplie. Quelle que soit l'efficacité de la plume de l'auteur, on ne va pas très loin avec à peine 100 pages de textes qui flottent dans leur grande boîte. Si, encore, celle-ci servait à accueillir un abondant suivi, ça irait mais les Dragons ne rêvent plus guère et, à ma connaissance, Denis Gerfaud semble, comme la plupart des fans d'ailleurs, s'être aussitôt désintéressé du 4ème Age. Dommage.
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3 septembre 2008 3 03 /09 /septembre /2008 12:51
(... suite et fin)

Les écrans américains
Ars Magica, Conspiracy X, etc. Ils ont en commun d’être à mon goût la plupart du temps très laids, mais ils ont au moins le mérite d’être là et s’étonnent eux-mêmes d’exister puisque la plupart des jeux US se dispensent parfaitement de l’accessoire. Et pour beaucoup l’image semble ne pas se suffire à elle-même puisqu’ils sont couverts d’éléments textuels divers, depuis des données pour les règles jusqu’à des titres et des logos.

Un coup tu gagnes, un coup tu perds
Nephilim, qui a vu se succéder des écrans réussis et des écrans complètement ratés incarne (pouf pouf pouf pouf) très bien les différents avatars que peut connaître un écran, nouvelle édition après nouvelle réédition. L’avantage c’est qu’on peut toujours en superposer deux dans ce cas là : celui pour la version à jour des règles d’abord, lisible pour le MJ, et celui avec l’illustration qui était mieux avant par-dessus, visible côté joueurs.

Les écrans avec un montage de petites illustrations
Le récent Dark Heresy par exemple, ou le plus ancien WHBRPG (le moins ancien aussi d’ailleurs, c’est donc bien un choix délibéré), tirés de l’autre univers de GW sont des jeux dont les écrans sont constitués de plusieurs illustration tirées du jeu de base et accolées d’une façon ou d’une autre. On trouve ça aussi avec l’écran de Loup Solitaire qui a en plus la particularité (très « background ») d’être en noir et blanc. Je n’aime pas trop ça, je trouve que ça fait pauvre.
Les fait à l’ordinateur
Dark Earth, Feng Shui : autant la méthode infographie peut permettre de superbes réalisations lorsqu’elle vient par exemple en soutien d’une illustration de base et est utilisée avec finesse et sens artistique, autant peut-elle donner des résultats repoussants quand elle est appliquée sans discernement. Au rayon des réussites il y a indéniablement l’écran de Trail of Chtulhu, et pour n’en citer qu’un au rayon des fautes de goût il y a celui de la nouvelle version d’Hawkmoon – ah pardon, on me dit dans mon oreillette qu’il s’agirait en fait d’un dessin qui a l’air d’une image créée par ordi, c’est encore pire (ou Dark Earth, illustration tirée d’un jeu vidéo, le top du top comme tue-l’amour). C’est un domaine qui progresse très vite et donne donc lieu à diverses expérimentations parfois malheureuses, mais on peut parier qu’on va plutôt vers le mieux de ce côté. En ce qui concerne l’écran de Feng Shui (comme d’ailleurs toutes les couvertures de la série en français), je dois dire que je lui trouve un style particulier qui m’attire inexplicablement.

Le plan large d’une ville emblématique
Crimes, Maléfices 1, Nightprowler 1 et 2, bref lorsqu’un jeu est attaché à un univers urbain, le plan large sur les toits de la cité fait sont apparition, parce que c’est beau une ville la nuit.
Les écrans avec une carte
Autres plans larges, mais au propre et non au figuré cette fois, je veux parler des quelques écrans qui proposent une carte géographique imaginaire comme support à la rêverie des joueurs. Citons Ars Magica, Polaris, et n’oublions pas le ceinture-bretelles, j’ai nommé l’écran français de Conan, qui est à la fois panoptique avec un montage de petites illustrations sur fond de la célèbre carte du monde de Conan.

Le style pompier
Elric, Hawkmoon, je crois qu’un certain Gassner et des couleurs pompiers sont lourdement impliqués sur ce coup-là. Les enfants aiment les couleurs vives et les adolescents à peine pubères sont fortement préoccupés par la taille de leur épée, je n’en dirai pas plus…

L’écran fantastique : la saison des palmarès
En ce qui concerne mes 5 écrans de jeu préférés sont, dans cet ordre
1.    Stella Inquisitorus
2.    RDD2
3.    Légendes des Contrées Oubliées
4.    Maléfices 1
5.    Capharnaüm


Pour Stella Inquisitorus (un jeu tout de même très confidentiel et peut-être même très con puisqu’à l’époque personne ne s’était encore risqué à interdire l’injection massive de vikings dans tout et n’importe quoi à Croc, ce qui fait qu’il les avait allègrement envoyés se baguenauder dans l’èspâââceu en drakkars - dans des Space Drakkars quoi - pour aller foutre sur la gueule de cathédrales volantes) vous risquez de ne pas comprendre. En plus l’illustration fournie ici ne rend pas hommage à l’original qui est beaucoup moins terne. Ce choix mystérieux tient en fait à mon histoire personnelle. J’ai longtemps utilisé cet écran pour remplacer ceux que je ne possédais pas. C’était en quelque sorte mon écran générique à moi, je devais trouver qu’il générait suffisamment de mystère et d’ambiance pour tenir son rôle en toutes circonstances.

Pour RDD2 les choses sont beaucoup plus simples : une illustration de Florence Magnin c’est toujours un univers emprunt de finesse et de poésie, qui fait corps avec le jeu. Le choix du l’esthète et du connaisseur en quelque sorte.

Légendes des contrées oubliées m’amène vers Ségur, un dessinateur que j’apprécie particulièrement et une série qui a marqué mes jeunes années, comme d’ailleurs Croc le Bô dans Old Casus.
Ah, Maléfices 1 ! Déjà un photomontage couplé à un dessin ce n’était pas commun dans les lointaines années 80. Et puis quel amateur distingué du jeu n’a pas entendu les grands anciens raconter le soir à la veillée l’anecdote ultime sur l’écran qui l’accompagnait dans la boite : non en arrière plan ce n’est pas Paris, c’est Lyon ! Comme quoi les apparences sont parfois trompeuses, ce que vous regardez ce n’est pas ce que vous voyez, la vérité est ailleurs et je reprendrais bien une tranche de cake aux olives.

Et pour finir l’écran de Capharnaüm : à la fin de l’envoi je rejoins finalement Narbeuh pour rendre ici hommage à la qualité des illustrations et du travail graphique en général réalisé par l’équipe du Studio Deadcrows et le 7ème Cercle pour cet énorme JdR de création française. C’est magnifique.

A noter que côté moins bien, la palme de l’écran de jeu de plus moche reste en ce qui me concerne décernée à Crimes. C’est le seul raté d’une gamme de grande qualité. Bon et en plus ce n’est sûrement pas vrai dans l’absolu, je suis persuadé qu’on peut facilement trouver pire (je vous attends là-dessus. Un début de piste : l’écran façon granit de Nephilim, ou surtout celui à vomir – c’est peut-être le but recherché ? - de Vermine) mais c’est pour ne pas me dédire depuis ma critique de ce supplément, par ailleurs remarquable, sur ce blog.
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2 septembre 2008 2 02 /09 /septembre /2008 08:41
Je me demande quand même si M. Mondes en Chantier ne se serait pas emballé un petit peu vite en déclarant il y a quelques temps sur ce blog les dessinateurs et illustrateurs français champions du monde de l’écran de JdR…

Viva España ! (air connu)
Ce serait par exemple méconnaître le travail réalisé pour l’écran du Capitan Alatriste Le personnage d’Arturo Reverte est en train de connaître sa sucess story puisqu’en plus des romans dont le plus récent date de on peut aussi découvrir ses aventures en BD et prochainement au cinéma, et même, consécration suprême, en JdR dans la langue de Luis Fernandes. On l’a vu, les espagnols peuvent aussi gagner, ce qui m’amène tout logiquement, sous ce grand titre de saison, à approfondir un peu la question sur Mondes en Chantier, le blog préféré des rôlistes cérébraux.


Abstrait ou figuratif ?
On voit bien (sic) que ce n’est pas anodin un écran, c’est symbolique. Par exemple le jour lointain où l’un des frères Ledoux (l’Histoire a oublié lequel) a aspergé de gouttelettes de peinture rouge l’écran d’Empire et Dynasties de François dans les locaux du Club Damoclès après que le projectile de son tir de paint-ball (prodigué par le trou d’une serrure) eut percuté de façon inattendue la tête d’un clou qui dépassait d’un mur sur son passage, échouant ainsi à percuter une autre tête pour lui river son clou, c’était une attaque au symbolique qu’à l’époque, cachés sous la table ou dans les angles morts, nous ne perçûmes que confusément.
C’est ce rôle de re-présentation, de médiation entre la fiction qui s’énonce et les auditeurs-joueurs que nous rappellent les écrans que beaucoup d’organisateurs de conventions ont désormais l’agréable coutume de disposer sur les murs pour les porter à la dégustation de tous, comme autant de petites madeleines.

La société écranique
L’écran de Jeu de rôle c’est en lui-même un paradoxe, une transparence opaque, l’incarnation de l’image comme intercession. Le visuel choisi pour cet accessoire du MJ se révèle être un outil de communication entre l’univers imaginé par les créateurs du jeu (par l’intermédiaire du meneur de jeu) et les joueurs. Dans cette perspective l’écran est donc à considérer comme une production de l’imaginaire visant à établir un rapport avec le monde créé.
L’écran de jeu a ainsi une fonction épistémique évidente, c’est un outil de connaissance, parce qu’il donne aux joueurs des informations sur le niveau technologique, les différents lieux visitables ou les divers PNJs dont on pourra croiser la route sous forme visuelle, que ce soit avec une illustration, des cartes ou des tableaux de données.
C’est un support complémentaire des mots du MJ, son image et ces mots se nourrissent les uns les autres : l’image (et les autres images que sont les illustrations de la gamme) engendre des mots qui engendrent des images dans la tête des joueurs.

L’œuf ou la poule ?
C’est aussi un accessoire indispensable du jeu pour les européens. Et s’en était un pour notre père à tous : pour que les dés puissent ne servir qu’à faire du bruit derrière un écran, il faut qu’il y ait un écran !
Voici une liste non exhaustive de ce qui se fait en la matière.

Les écrans photomontages
Pour Cendres on pourrait plutôt parler de mixte entre photomontage et dessin, un truc marrant au passage : le balcon derrière sa tête fait comme des oreilles d’elfe à la fille, et l’effet circulaire un peu raté sur le nuage lui rajoute une auréole de sainte. Cendres, Unknown Armies, Vermine (si ce n’est pas un dessinmontage, à vérifier), marrant ça, est-ce que ce serait une marque de fabrique des jeux à l’ambiance glauque ?

Les écrans avec une photo tirée du film
Je pense à une image extraite du Seigneur des anneaux, ou un montage de photos du film Star Wars, bref c’est un grand classique des jeux tirés du Film, alors que les jeux tirés du Roman préfèrent les illustrations. A ce sujet comparez justement l’écran de JRTM et celui du Seigneur des Anneaux.

Les écrans avec une illustration panoptique dits du « bouclier d’Achille »
7ème mer, un peu Archipels D20, Ars Magica, Chimères, DD3, beaucoup d’écrans s’essayent à saisir en une image figée tous les éléments clefs d’un jeu. Comme je le disais précédemment ceux-là jouent à fond sur la fonction épistémique de ce support.

Les écrans avec une grande illustration souvent d’un illustrateur connu

Athanor (Fred Blanchard), Berlin XVIII (Gassner), Bitume (Vatine), Bloodlust (Alberto Varanda), Capitan Alatriste, Exil, Te Deum (Saint Barthélemy - étant entendu que sur ce coup là l’adjectif grande est à prendre au sens figuré et plutôt comme un compliment que comme un constat de format), de nombreux écrans ont eu les honneurs d’un dessinateur ou illustrateur célèbre, parfois avant qu’il ne soit vraiment connu d’ailleurs.
L’écran avec la photo de l’auteur
Red Dwarf est à ma connaissance le seul jeu dont l’écran présente la pomme de son auteur, et je voulais quand même le noter. Mais est-ce bien l’auteur du jeu ? Je lance ici une grande enquête d’utilité publique, certain que les fiers lecteurs de Mondes en Chantier, armés de toute leur sagacité, auront à cœur de faire la lumière sur cette mystérieuse affaire.

L’écran avec une belle illustration centrale et des trucs plus ou moins moches sur les côtés
Malheureusement la liste est longue : Aquelarre, Ars Magica, Cadwallon, Dark Earth, Retrofutur … Pour Guildes c’est le contraire : les trucs moches sont au centre et permettent de constituer un triptyque avec de chaque côté une illustration déjà publiée dans le jeu de base. Je ne sais pas vous, mais moi à chaque fois ça me désole, je trouve que ça détruit l’effet de sidération produit par une belle image telle qu’en elle-même. Parfois l’idée (souvent américaine) est d’utiliser tout ou partie de la surface extérieure - celle que voient les joueurs, pour leur proposer justement les tableaux et points de règles qui les concernent.

Et à la fin une grosse baston

Honneur aux anciens : la Table ronde, puis Eleckase, les deux écrans L5R, Runequest, là aussi la liste est longue, et souvent ces scènes de batailles viennent rappeler ou souligner le côté épique voir mythique de l’univers du jeu.

Les écrans « Vache qui rit » et les écrans avec mise en abime
Je ne connais pas d’écran « Vache qui rit », c’est-à-dire utilisant le principe de l’image dans laquelle on peut voir la même image en plus petit dans laquelle on peut voir la même image en plus petit dans laquelle… en cascade, mais j’en parle quand même par ce que ça me semble un procédé qui serait intéressant à utiliser sur ce support. Bon, c’est une idée comme ça.
Des écrans utilisant le principe de la mise en abime en revanche il y en a beaucoup : 7ème Mer (double mise en abime, venant d’un jeu de pirates c’est assez normal même si on l’attendait plutôt de Polaris, pouf pouf …), Call of Cthulhu, Maléfices Catéschisme… c’est assez pratique en effet de recourir à la mise en abime pour renforcer l’immersion (pouf pouf pouf) dans l’univers d’un jeu. Parfois c’est bien venu, parfois c’est au contraire mal accueilli : pour Catéschisme (par ailleurs une superbe illustration même si on a pu lire ici ou là que d’aucun regrettaient l’abandon des anciennes couleurs pour le passage à une gamme de tons plus chauds) de nombreuses personnes ont fait remarquer que ce choix de présentation soulignait ou indiquait trop ostensiblement le rôle de marionnettiste illusionniste du MJ dirigiste adepte de scénarios linéaires tel que l’imaginaire rôlistique commun se le représente. Mise en abime pour tempête dans un verre d’eau, on voit que les réflexions autour d’un écran vont parfois chercher loin et que, dans une image, tout fait signe.
(à suivre...)
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7 juillet 2008 1 07 /07 /juillet /2008 10:15

Enfin, le gouvernement, je ne sais pas, en fait. C'est la pub, ça, je suis trop influençable... Par contre, les boutiques spécialisées, c'est sûr. Je ne me souviens pas d'avoir, Ludikbazar excepté, déjà autant bénéficié des soldes en ce qui concerne le jeu de rôles. Coup sur coup, je viens (enfin !) de me convertir à Pavillon Noir grâce à un lot à 60 euros dont je vous parlerai... quand j'aurais fini de le digérer... gloups.

Et puis là, rebelote. Voilà-t-y pas que je suis depuis ce Vendredi l'heureux propriétaire du kit d'introduction pour Talislanta (écran et deux petits livrets) et du kit du MJ pour le même jeu (écran, carte du monde et livret). Hein ? Non, je n'ai pas Talislanta, le livre de base. En fait, on peut même dire qu'il ne m'était jamais venu à l'idée de m'intéresser à Talislanta qui me semblait être un énième setting medfan. Mais là, un sympathique vendeur les proposait en soldes à 5 euros pièce. Et je ne veux pas mourir idiot. Donc, paf, dans la collection.

N'ayant donc pas du tout quoi que ce soit d'autre pour ce jeu, je pensais surtout avoir acquis des
bouts de trucs et de machins injouables sans le livre de base mais qui permettraient de se faire une idée sur la valeur du jeu et de l'univers. Et des écrans. Pensez-donc : 2 écrans d'un coup, le bonheur pour alimenter les Dosssiers de l'écran de ce blog !

Mais, au final, j'ai bien mieux que ça dans ma besace. Le kit d'intro est juste excellent : le scénario est copieux, les fiches de prétirés classieuses (il y  ales caracs bien sûr mais aussi une illu sympa, le résumé de ce qu'il faut savoir sur le peuple de ce personnage, une suggestion de tactique adaptée à ses capacités...), les règles suffisamment expliquées (ami narrativiste, passe ton chemin ! ceci dit, ça  al'air réglé comme un ocucou suisse) et il y a même la description assez complète d'une ville. Encore plus fort que Hellywood : la description de ville direct dans le kit d'intro ! Bon, elle ne fait pas 90 pages quand même...  Mais bon, c'est un modèle : si tous les éditeurs pouvaient proposer leurs "gros" jeux (40 euros et plus le livre de base) avec un tel kit d'intro payant aux alentours de 10 euros, ce serait formidable pour convertir les sceptiques et les frileux.


L'autre kit contient le "vrai" écran (nettement plus laid, à mon avis, que le "mini" du kit d'intro, comme quoi...), une carte du monde en poster (très jolie, elle) et un épais livret contenant plein de bonnes choses. Par exemple, une série de contacts vraiment décrits (pas juste un nom et deux lignes...), façon Kuro : cela s'impose désormais comme le standard idéal. J'ajoute que tout cela est bien mis en page, bien imprimé et le plus souvent bien illustré. Là aussi, cela confirme la nette amélioration depuis quelques années du standard de présentation du jdr francophone.

Bon, tout ça ne me fait pas un jeu complet quand même mais si on y ajoute le matos en PDF du site de l'éditeur, c'est jouable. En effet, le site web des Ludopathes est très bien fait avec du bon matos téléchargeable (par exemple, des scénars jouables avec le seul kit d'intro) gratuitement et des suppléments PDF à vil prix (genre 3 ou 4 euros) : 
http://www.ludopathes.com/

Une visite sur le site est aussi l'occasion de voir que, entre PDF gratuits, payants et suppléments papiers, le jeu dispose déjà d'une gamme incroyable... à côté de laquelle j'étais complètement mais alors complètement passé. Voilà un exemple des dommages collatéraux de l'absence de la presse rôliste pendant tout ce temps...

Conclusion, au delà de la collectionnite, j'ai au moins découvert un nouveau jeu et la qualité du travail de son éditeur mais, de plus,
je stocke tout ça pour avoir sous la main un scénario medfan prêt à servir avec prétirés. Au cas où.

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16 mars 2008 7 16 /03 /mars /2008 12:34
trail03.jpgOla, faisons gaffe de ne pas se laisser dépasser par l'actu quand même. Si je fais encore traîner mon compte rendu de lecture du Cthulhu du 7ème Cercle, celui de Sans-détour va finir par paraître avant ! Alala, rythme haletant du paysage ludique francophone (je ne pensais pas un jour écrire une telle phrase, moi...).

Tout d'abord, pour que cette critique soit utile au lecteur de passage, posons un peu les faits :
- j'ai déjà acheté Esoterroristes, autre jeu utilisant le système Gumshoe ; je l'ai trouvé intéressant mais pas complètement satisfaisant à mon goût (AMTTTTTHA et autres précautions oratoires d'usage). Je me suis alors fendu d'une petite aide de jeu PDF pour y apporter deux ou trois patchs de ma sauce. Vous retrouverez les articles et PDF en question sur ce blog avec un minimum d'effort (lien en haut à gauche et moteur de recherche interne).
- j'ai certes joué par le passé à quelques partie de l'Appel de Cthulhu (quel rôliste francophone de plus de 25 ans peut dire le contraire ?), j'ai lu quelques nouvelles de Lovecraft et même acheté d'occasion quelques suppléments pour le jeu, soit pour leur aspect intrigant à mes yeux (Les contrées du rêve) ou par mono-maniaquerie 1900 (tout ce qui concerne l'époque By Gaslight). Il n'en reste pas moins que je suis tout sauf un spécialiste de l'auteur et de ce monde.
- aprèsa voir pas mal joué à Runequest, je ne suis aujourd'hui plus du tout convaincu par le Basic System de Chaosium.

Dont acte.

Les lecteurs fidèles du Cyberpunk Reload ne seront pas dépaysés : je vais commencer par la forme du bouzin. Sauf que là, rien à voir. A ma gauche, une gamme du début des années 90 avec une philosophie de la direction artistique qui pourrait se résumer à "tiens, Joe, j'ai un trou dans ma mise en page : t'as pas un crobard de ton petit frère pour combler ? J'ai horreur du vide." A ma droite, le livre de base de Cthulhu : couverture dure, papier glacé, bichromie à toutes les pages, des illus en veux-tu en voilà... Victoire par KO au 1er round. Bref : c'est bôôôô. Mais c'est plus que cela.Pour moi, c'est un des bouquins de jdr les plus agréables à consulter que j'ai eu entre les mains ces dernières années. J'ai eu tout de suite envie de me mettre à une lecture quasi-intégrale du gros bouquin alors que d'habitude je picore plutôt les infos de page en page. Pourquoi ? Attendez-moi deux secondes, je réfléchis et je reviens.

Ayééééé. Voici donc quelques hypothèses qui me semblent pouvoir expliquer cette très agréable impression :
- l'unité de style ; comme je le disais plus haut, Jérôme Huguenin (aka Jee) a réalisé toutes les illus ainsi que les éléments graphiques de la mise en page (fonds, cadres...). Outre le fait que le garçon a bien du talent, cela donne aussi une unité au bouquin qui m'est bien agréable. C'est un peu l'effet Rolland Barthélémy = Rêve de Dragon ou encore Manchu = Empire Galactique.
- l'identité visuelle ; Jee ne s'est pas contenté de faire du pousse-illu ("et hop, encore une tentacule et une machine-gun pour ces débiles de rôlistes...") ; le Monsieur a donné dans l'art. La plupart des illustrations sont réalisées sur la base d'un photomontage... et ça le fait. Cela change agréablement des illustrations traditionnelles et, surtout, cela introduit un surcroît de mystère dans chaque scène puisque, par définition, chaque personnage représenté faisait ou était autre chose dans la vraie vie et se retrouve soudain projeté dans le monde de Lovecraft. Un peu comme vous et moi après avoir revêtu le masque de papier de votre personnage préféré. Vous me suivez ? Du coup, je regrette un peu que toutes les illus ne soient pas exclusivement de tels montages. Paradoxalement, mes préférées sont celles où le montage est assez "grossier" (aïe, je vais me faire taper si Jee jette un oeil sur cet article...), par exemple celle où une barque minuscule est mise au pied d'un rocher immense. L'ambiance qui s'en dégage est assez fascinante et, encore plus qu'un dessin, cela fait vraiment marcher mon imaginaire en suggérant le fantastique bien plus qu'en le montrant.
- la bichromie ; allez, je me lance : avec la bichromie, y a plus de couleurs qu'avec le n&b. Hum. Non, c'est vrai. D'une part, cela permet de distiller une ambiance spéciale. Ici, c'est le vert qui est présent (en plus du n&b donc). Donc ambiance un peu glauque mais aussi couleurs sépia pour les illus. Cela s'imposait vraiment. Mais, hop, je me lance à nouveau : je me demande si la bichromie ce n'est pas mieux que la quadrichromie. Je me méfie vraiment des jeux qui déploient une débauche de couleurs sur toutes leurs pages. En général, ça pique aux yeux au niveau de la mise en page et le jeu perd en lisibilité. Ici, le fond de page est sobre (façon texture de papier vieilli) et clair. Cela permet aussi de bien jouer sur les niveaux de texte (exemples, titres, sous-titres...).

Bon, OK, c'est beau et agrable à lire mais j'ai passé l'âge des albums illustrés, le contenu est bien aussi ?

Oui. Indiscutablement. Je ne reviens pas en détail sur la présentation du mythe de Cthulhu (je n'ai pas beaucoup de motis de comparaison), ni sur les bases du système Gumshoe. Par contre, par rapport à Esoterroristes, voyons ce qui change sur ce dernier point.

Un des points faibles du jeu de l'Ordo Veritatis était à mon avis d'avoir une création de persos faiblarde car bâclée (tu distribues tant de points dans tes compétences...). Là, c'est beaucoup mieux. C'est un bon vieux système d'archétypes (j'aime les bons vieux systèmes d'archétypes) avec pour chacun une liste de compétences professionnelles, un niveau de vie et, très bonne idée, un talent spécial à activer en cours de partie. Des fois, il y a aussi une illu de Jee et là, c'est la fête. A noter que sur le forum de l'éditeur, un garçon plein d'esprit d'initiative propose déjà 3 nouveaux archétypes tout à fait jouables :
http://www.7emecercle.com/forum/viewtopic.php?t=1043
On choisit donc un archétype, hop, on y colle une "motivation" (pourquoi le personnage accepte-t-il de se confronter au Mythe ?) qui apporte un vrai relief au background du personnage et on a un perso viable en termes de règles mais qui a aussi une vraie identité de base sur laquelle le joueur consciencieux pourra broder à loisir.

Tant qu'on est sur les personnages, j'ai aussi bien aimé le système de santé mentale. D'une part, il distingue deux types de santé : une immédiate (aaaaaah, crise de nerfs !!!!) et une sur le long terme (mais non, je vous assure que ça va très biennnnnniaaaark, niieeeeurrrkkk). Bonne idée. Ensuite, le background du personnage est très agréablement mêlé aux règles puisque c'est en s'appuyant sur des "piliers" (sa femme, la religion...) que l'Investigateur peut (ou pas, le plus souvent...) s'en tirer. Donc, hop, on ajoute les "piliers" choisis au background de son personnage et on continue ainsi le petit puzzle très simple que constitue cette création de persos façon mezze. Miam.

Pour le reste, on peut regretter que le système Gumshoe n'ait pas subi une plus grande révision. Un des aspects que j'avais pointé précédemment et qui est tout sauf résolu, c'est l'ambiguïté qui règne entre compétences d'investigation "passives" (hop, ça marche dès que tu l'as) et "actives" (il faut penser à dire au MJ qu'on l'utilise). Faute de distinguer vraiment les deux (j'avais fait un tableau dans ce sens dans mon PDF), l'incertitude règne.  Par exemple, la compètence "Réconfort". Peut-elle être passive (allons, allons, aps de mauvais esprit, bande de petits coquins) ? Le MJ peut-il dire à un joueur : "si tu fais un gros calin à ce témoin, il pourrait t'apprendre une info capitale". Si cela peut se comprendre dans une approche narrativiste des choses, moi, cela heurte ma conception ludique d'un scénario d'enquête. Si il y a de grosses flèches "attention, indice" partout, cela tue mon désir d'enquêter.

Dans le même ordre d'idée, je trouve dommage d'avoir systématiquement comme modèle de narration d'investigation les séries US façon NCIS ou Les Experts. Alors, oui, ça fait vieux con sur le retour mais moi, je trouve que question enquête, ça ne remplace pas un bon vieux Hercule Poirot avec David Suchet ou un Sherlock Holmes avec Jeremy Brett ni même un Maigret avec Brunoi Cremer. Une scène où on suit en travelling le chargé d'enquête qui marche dans un couloir de commissariat, qui pousse une porte à double battants, plan large sur l'équipe d'enquête au grand complet, retour sur le travelling, le chargé d'enquête s'empare d'une tasse de café brûlant qui traînait là et la boit en marchant dynamique tout ça, "alors les gars, ça boom ?", "okidoki boss, on a récolté les indices", "envoie le bouzin, man", plan de coupe sur un écran d'ordinateur qui fait bip bip où on a une page de dossier incompréhensible et des photos de cadavre bien purulent, topo hyper speed du grouillot, un autre grouillot fait une blague grasse, le boss se fâche gentiment tout en continuant de marcher entre les bureaux (la pièce fait 200 m sur 200 m), un troisième grouillot improbable, une femme ou un noir ou mieux les deux a une idée géniale : "ça, c'est signé mmm-mmm", le boss ne s'arrête pas mais lui envoie un clin d'oeil ou une tape amicale et conclut : "ok, les gars, well done, on envoie une équipe sur place", il quitte la pièce par une autre porte à double battant pour aller vaquer, fin du travelling (on allait vomir) et retour sur les grouillots qui s'échangent des vannes lourdes et des tapes dans le dos.

Ouééé, ça fait trop envie de jouer ça avec ses potes autour d'une table de jeu. Alors, oui, je caricature honteusement mais il est dommage que le système Gumshoe nie parfois l'intérêt de tout un pan du travail d'investigation. Le "mais, mais, les gars, vous aviez vu que le cadre a un double fond ?!". Le "voici le carnet de la victime, si vous le lisez attentivement, vous trouverez peut-être des indices (le MJ distribue un vrai carnet fait avec amour)". Mais aussi le "pitin, les gars, il est 2 h du mat' et on a toujours pas de piste, la bombe explose dans moins de 24 heures !!". Sans oublier le "aha, le coupable, c'est bien évidemment le directeur du parc dissimulé sous un masque en kapok" auquel le Mj répond "oh, les gars, soit vous avez abusé du café froid, soit vous avez trop vu d'épisode de Scoobidoo quand vous étiez petits". Bref, une grossière fausse piste.

Au bilan, je continue de penser que Gumshoe propose de très bonnes choses pour des scénarios d'Investigation comme des aventures dans le monde de Lovecraft mais le système est parfois appliqué sans nuance, de façon presque "idéologique" alors qu'il aurait mérité d'être paufiné à l'occasion de son utilisation dans ce nouveau jeu.

Bon, plus trop de place pour le reste mais : bien aussi le côté Pulp, la présentation courte mais inspirante des années 1930 ou encore le scénar bien détaillé dans le livre de base. Donc, un beau livre de jeu de rôles + beaucoup de bonnes choses pour faire jouer du Lovecraft = un très bon achat à conseiller !
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Published by Narbeuh - dans Comptes rendus
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Du matos pour Hellywood préalablement publié dans les défunts Carnets de l'Assemblée : la description d'un rade comac et un scénario qui s'y déroule entièrement (ou presque).

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Du matos pour Warsaw préalablement publié dans les défunts Carnets de l'Assemblée : une faction atypique accompagnée du scénario qui va bien.

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Mea Rouia, un gros scénario exotique
pour Maléfices avec les aides de jeu et les prétirés qui vont bien (voici aussi la couv' pour les plus bricolos d'entre vous)

Three Card Monte, un scénario sans fantastique pour Hellywood


Fleetwood & Studebaker, une aide de jeu sur les poursuites en voitures pour Hellywood


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Aventures aux Pays de Nulle Part, un jeu hybride entre jeu de rôles sans MJ et de société dans l'univers du jdr Terra Incognita

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