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6 mars 2007 2 06 /03 /mars /2007 18:06

Le système de Miles Christi se veut résolument original puisqu’il fonctionne avec des cartes à jouer classiques et non des dés. Pour être un templier à la mode, vous pouvez aussi vous procurer le jeu spécial (voir illu).


Mouaif. La pertinence du truc ne saute pas aux yeux (« ça jouait à la belote les Templiers ? ») et les bons vieux D100 ont à mon avis de l’avenir mais après tout, pourquoi pas ? En effet, ici, le parti pris est assumé et l’originalité du système est vraiment utilisée. Ce n’est pas juste un gimmick. Ainsi, pour obtenir des Miracles, les personnages doivent cumuler des cartes de valeur élevée. Or, ces cartes permettent aussi de réaliser des actions utiles (plus on joue une carte forte, mieux c’est). Le joueur est donc devant un choix à faire : garder ses meilleures cartes pour les Miracles ou être efficace dans ses actions. Intéressant et ludique.

Pour moi, la perle des perles, c’est le système de création de personnages. Je pensais avoir trouvé mon Graal (arf, arf) dans le domaine avec Te Deum. Mais je me demande si celui-ci, beaucoup plus simple et pourtant très riche, ne lui est pas encore supérieur. Il est vrai qu’il joue sur du velours : on ne peut jouer que des templiers à Miles alors que Te Deum permet de jouer une infinité de personnages différents. Cela fait une sacrée différence.

Mais il n’empêche, celui de Miles Christi est vraiment intéressant. L’idée reste de retracer le parcours du personnage de son enfance jusqu’à son « entrée en jeu » mais au lieu de suivre étape après étape un parcours assez complexe, le système est symbolisé, bien dans l’esprit médiéval, par le choix de 3 figures (les modèles du personnage en quelque sorte) successives : un animal, un héros mythique, un chevalier modèle. L’animal représente le comportement du personnage enfant (cheval, agneau, coach potato… ah non, ça y a pas !). Le héros mythique le modèle qui aura, à travers des récits dits par les anciens durant les veillées, enjolivé ses rêveries adolescentes (Ulysse, Achille, Buffy… ah non, y a pas non plus.). Le chevalier modèle est celui dont il aura voulu s’inspirer lors de ses premiers pas d’écuyers (Lancelot, Gauvain…). Pour le dernier point, bien sûr, tout cela date d’un temps qui ne connaissait pas Kaamelott. Je vous mets aujourd’hui au défi d’invoquer sérieusement ces noms autour d’une table de jdr. Vous pourrez être sûrs que toute la soirée sera pourrie de blagues nulles et autres private jokes…

En tout cas, 3 choix très imagés et faciles à faire. En effet, nul besoin d’être docteur en histoire médiévale pour voir dans les grandes lignes quels traits de caractères, quels domaines de compétences se cachent derrière ces figures symboliques. Pour chacune d’elle, le personnage se chope des bonus, des compétences spécifiques… A la fin, quelques points à répartir pour simuler les débuts de la carrière de Templier et surtout pour ajuster le tout au goût du joueur… et hop ! Le tour est joué. Le perso est créé vite mais doté déjà d’une belle cohérence et d’un réel arrière-plan.

Bon, alors, c’est que bien Miles Christi ? Je jette mes autres jeux de rôle ?

Allez, pour faire bonnes mesures, deux défauts. Un mineur. Un franchement plus embêtant.

D’abord, ne nous leurrons pas : Miles Christi est parfois chiant. Je ne suis ainsi pas super convaincu par le fait de commencer le bouquin en assommant le joueur avec 190 pages de background serré sur les Templiers, les Croisades, la Terre Sainte… Il aurait été plus judicieux, à mon avis, de commencer par un éléments associant plus distinctement univers et jeu de rôle. Peut-être tout simplement l’excellent système de création de personnages dont je viens de vous entretenir. Dispatcher en plus petites touches cet imposant background aurait été utile également. Mais enfin, c’est le revers de la médaille de la complétitude (© Ségolène Royal). Et c’est aussi la quadrature du cercle de tout jdr historique ou même de tout jdr ayant un univers fouillé (Exil par exemple).

Le gros bug maintenant. Ne cherchez pas, ne retournez pas le livre dans tous les sens, c’est pas de leur faute. C’est intrinsèque aux choix du jeu. Comme le faisait finement remarquer David dans son commentaire à la 1ère partie du présent article : on peut pas tellement y jouer avec des filles. Quiconque a une table mixte est condamné à baver devant son Miles Christi

 « Eyh les filles ? ça vous dit de jouer des hommes/moines/chevaliers du Moyen-âge ? (…) OK, j’ai compris. Je le range avec Pendragon sur l’étagère du bas… »

Bien sûr, les concepteurs du jeu (au fait : Benoît Clerc, Thibaud Béghin et Arnaud Bailly) ont cherché une parade en créant des sœurs du Temple (il en existait pour les Hospitaliers après tout…) mais c’est assez pathétique. Non seulement on quitte le champ de la véracité historique mais en plus cela reste des rôles mineurs qui doivent être assez pénibles à jouer.

Quoiqu’il en soit, je suis quand même content, ne serait-ce que pour mon édification personnelle d’avoir enfin (oui JP, enfin !) découvert ce jeu. Me reste plus qu’à me procurer la collec’ des suppléments. Toute âme charitable se séparant à bon prix de ses reliques peut mailer l’auteur de ce blog, merci !

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4 mars 2007 7 04 /03 /mars /2007 14:34

Des fois, je ne sais pas où je peux avoir la tête… Le jeu de rôle sur les Templiers en Terre Sainte durant les Croisades, Miles Christi, est sorti en 1995. A cette époque, je joue aux jdr (sans blague ?), j’ai du temps (pensez donc, étudiant…) et j’étudie justement l’Histoire, plus particulièrement la médiévale. J’ajoute que j’achète et lit religieusement à l’époque Old Casus et même ses confrères. Et je passais au moins une fois par semaine dans une des boutiques de jdr de Rennes.


Alerte digression dépressive en vue : Putain, je sais pas si vous vous rendez compte mais avec le jdr, quand on parle au passé, on le fait aussi au pluriel (des journaux, des boutiques, des éditeurs...) alors que quand on en parle au présent, c'est souvent au singulier. Dingue, non ?

Et bien, donc, malgré tout ça, même, rien n’y fait. A l’époque, je passe complètement à côté de ce jeu. C’est à peine si je me rappelle de sa sortie. Comment ai-je pu ne pas même avoir la curiosité de le feuilleter ou même carrément de l’acheter ?

Bon, laissons tomber ces flagellations d’un autre temps. Toujours est-il que grâce à une excellente opportunité, je me suis décidé à me procurer le livre de base de Miles Christi en excellent état pour une somme plus que modique.

Et là, la claque ! Ce que j’aurais du me dire il y a dix ans : j’adooooore ce jeu !

Bon alors, qu’est-ce qui est bien dans ce jeu ?

Plein de choses ! Mais déjà, je ne sais pas si je vais me faire comprendre mais ce que j’aime, c’est LE jeu. Pas tel ou tel détail mais bien le fait que, en le feuilletant, on a vraiment l’impression d’avoir un tout sous les yeux. Le terme d’ « œuvre » dans le petit milieu du jdr est peut-être excessif mais l’idée est là : positionnement original, système adapté à celui-ci, maquette et illustrations bien pensées et servant l’ambiance… Bref, un jeu qui, pour moi et alors que je ne le découvre qu’à peine, a d’emblée une âme et une identité.

Cette dernière, justement, découle essentiellement un positionnement pas si fréquent dans le jdr : le fantastique-historique crédible. Je m’explique : pas d’historique pur (sans fantastique du tout, style Te Deum par exemple…), pas non plus un univers qui ne serait qu’inspiré d’assez loin par l’Histoire (genre 7th Sea ou L5R…). Le fantastique est présent dans Miles Christi mais il est traité de façon crédible selon cet axe : il ne peut y avoir dans cet univers que ce qu’un homme de l’époque pourrait juger crédible. Du genre : un nain avec une longue barbe et une grosse hache qui aime la bière ? Pas crédible. Un cynocéphale ou un démon tentateur ? Crédible puisque les livres de l’époque en parlent comme étant des réalités. Il faudrait développer tout cela dans un article mais pour moi, c’est LA vraie voie pour du jeu de rôles historique.

Tant qu’on est dans les généralités, je n’oublie pas l’impression très favorable que me fait le bouquin lui-même : papier bien épais au grain agréable, dessins style bois gravés d’incunable (hum, pas très raccord chronologiquement parlant…) de Thibault Béghin (qui en faisait beaucoup dans le même style dans Backstab) et superbes dessins noir et blanc (fusain ?) de Eric Floquet, utilisation intensive des bordures de page pour y annoter le corps du texte, lettrines, citations de textes originaux… Très agréable.

Surtout, ce bouquin, au-delà de la forme, est remarquablement complet. Il fait ses bonnes 272 pages mais ce n’est pas là le problème : le poids ne change rien à l’affaire comme dirait l’autre… Vous voulez des cartes ? Il n’y a qu’à choisir : l’Europe médiévale, la Terre Sainte (2 cartes), Jérusalem… Une chronologie ? Y a aussi. Un scénario ? Evidemment. Un bestiaire ? Itou. Et avec des illustrations en plus. Vous avez peur d’être un peu perdus et de manquer de concret ? Jérusalem est décrite pour y fixer des aventures urbaines.

A suivre : le système et les points négatifs.
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6 février 2007 2 06 /02 /février /2007 11:21

« N’allez pas à Cadwallon ou vous mourrez ! » Cet adage est bien connu de tous les aventuriers qui arpentent le continent dans les coulisses du Rag’narok. Et pourtant, chacun rêve de parcourir la ville la plus célèbre d’Aarklash, d’en percer le secret. Ou plutôt les secrets…

Quel rythme soutenu ! Même le chroniqueur se fait lâcher : voici déjà 2 mois que le volume 2 de la série Secrets – qui, à terme, devrait en compter 3 – est disponible dans toutes les bonnes boulangeries. Comme il se doit, en amateur de jeux de rôles et de figurines, voire de jeux de rôles avec des figurines, je l’avais mis sous le sapin. Je l’ai dévoré encore plus vite que la dinde aux marrons, car sa lecture est très agréable (le niveau monte, c’est de mieux en mieux en ce qui concerne le style et la cohérence de l’ensemble, bravo, je retrouve le plaisir de mes lectures d’adolescent avec Laelith), mais comme pour la dinde, il m’a fallu un certain temps pour le digérer et ce n’est qu’aujourd’hui que je viens vous régurgiter tout ça.

Secrets, épisode 2

Vous connaissez la loi qui veut que les suites soient souvent moins bonnes que l’ouverture d’un triptyque. Je dirais que sur ce coup là on n’est ni mieux ni moins bien, on reste sur du tout bon, mais différent. Oui, du tout bon, j’assume. Probablement la plus belle gamme en Médiéval-Fantastique depuis des lustres. Une des principales critiques que l’on a entendues sur le tome 1 c’était le peu de cohérence de l’ensemble et le peu d’utilité supposée de certaines choses. A une autre époque on aurait dit qu’il s’agissait d’un compendium, ça aurait impliqué la même composition, mais tout le monde aurait été content. Autre temps, autre morse comme on dit sur la banquise, passons, et penchons nous donc sur le contenu du 2.

Ca commence par une très belle couverture cartonnée signée Paul Bonner comme toutes celles de la série jusqu’à présent. On y voit une espèce de nain démoniaque au teint bleuâtre (celui qui dit un schtroumf sort) avec un coupe-coupe et une armure toute rouillée monté sur la tête massive de quelque statue décapitée. Seul bémol, elle n’est pas inédite.

Ca se poursuit en ce qui concerne les illustration par du Gary Chalk (Gary Chalk is not dead) toujours aussi efficace, du Nicolas Fructus, du Edouard Guiton, du Paolo Parente, du Florent Maudoux, que du bon, une grande équipe, c’est d’un très haut niveau, ça réjouit les yeux en couleur comme en noir et blanc, personne n’avait fait aussi bien depuis la deuxième édition de Rêve de Dragon. Une idée comme ça en passant, les gars de Rackham, voyez donc si R. Barthélemy ne serait pas libre entre deux BD, ça pourrait être énorme.


Portes, clefs, serrures…

En ce qui concerne les textes, trois parties au programme : les Clefs, les Têtes (ou heurtoirs ?) et les Portes.

Passe Partout, les clefs s’il te plaît !

Les Clefs : à part une petite précision sur les demi elfes très attendue par les trolls qui ne disposent que d’une demi pomme, la structure est itératives sur 67 pages. Le trousseau est fourni : à chacun des onze quartiers ses secrets, avec à chaque fois les intrigues et leurs protagonistes, les secrets de famille avec souvent du beau linge sale, et une déclaration de politique générale. Peut-être un peu lassant à lire tout à la suite mais très pratique par la suite pour préparer un scénar’ et se remettre en tête le contexte d’un quartier.

 V.I.Pnjs

Les Têtes : chapitre à peine plus court (62 pages) où il s’agit ici de remettre une dose de contacts (plus de quarante quand même !) et autres figures (ou grosses têtes, ou grands méchants PNJs) de la ville à celles qui existaient déjà. Du bon et du moins bon parmi celles-ci, mais plutôt du bon.

Basculez-les dans la dimension parallèle !

Les Portes : magiques, elles s’ouvrent sur des ailleurs qui ne sont pas d’ici, des royaumes qui ne sont pas de ce monde. Basculez-les dans la dimension parallèle comme disait l’autre ! Mais pas de gars en pyjama avec un casque de moto ici, il s’agit des royaumes élémentaires qui sont les reflets dont le mélange compose l’alchimie de la citée. A noter que cette troisième partie est la plus courte des trois puisque les quelques (trop courtes malheureusement) indications qui nous sont proposées sur ces royaumes tiennent en 6 pages. Espérons que ce ne soit qu’un avant goût !

Rejoignez les rangs de ceux qui savent !

Que dire de plus ? Qu’il vous en coûtera 34€90, ce qui est un peu plus que pour le volume 1, et ce qui commence à faire, c’est certain. Ce qui nous amène d’ailleurs à une polémique qui fait rage sur le forum de Rackham : le jeu avec figurine doit-il être réservé aux riches, comme la politique des prix de ce fabriquant le laisserait penser (après celle de GW à qui on le reproche depuis longtemps) ? Et du coup, le JdR aussi serait-il en train de devenir un luxe ? Vaste question ! Toujours est-il que le fait qu’ils soient conçus, édités et distribués par une société qui a une surface financière conséquente, avec la possibilité de réunir une équipe de pros pleine de talents pour un rythme de sorties soutenu et une mise en place importante permet de disposer rapidement d’une gamme de qualité qui pourra attirer un large public, et donc de nouvelles joueuses et de nouveaux joueurs (et oui ! il y a un peu plus de joueuses de figurines que de joueuses de JdR en proportion. Ca vous en bouche un coin hein ?), faisant vivre notre passion. Et cela vaut sans doute bien une rançon.

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20 décembre 2006 3 20 /12 /décembre /2006 18:26

Un petit peu par surprise pour ceux qui ne suivent pas, l'écran de Nightprowler 2 est paru ! Le premier commentaire qui s'impose c'est que l'illustration côté joueurs est superbe. Bravo donc à Boris Courdesses son auteur. Evidemment ça dépend des goûts et des couleurs, mais je trouve que la perspective, l'ambiance, l'originalité du thème de l'hiver et le traité "sépia" de l'ensemble sont vraiment biens. A la limite, les skavens (ou gouris dans ce jeu là) assassins en bas à gauche, bon, moins. Et comme il y a quelques mois j'avais proposé un long article de comparaison entre Nightprowler 2 et Cadwallon globalement défavorable à Nightprowler, je tenais à dire que du point de vue de l'aspect esthétique de l'écran, je trouve moi aussi (comme la majorité de ceux qui fréquente le forum de 2 dés cent faces) que celui de Cadwallon est moins sympa surtout à cause des deux volets extérieurs en crayonnés avec à chaque fois le logo du Dragon Rouge qui pète (le logo, pas le dragon). Ceci dit, celui de Cad a été offert aux premiers acheteurs, alors que celui-ci vous en coûtera 17 euros, ce qui - modulo pi la différence - a toujours été le prix d'un écran en France. Pas grand chose à dire de l'envers du décors, des tables et des chiffres, il faut voir à l'usage si c'est fonctionnel.

Pour rester dans le domaine des illustrations et du Mea Culpa (publicité subliminale pour le futur excellent scénario Maléfices, la suite de Mea Rouia, yabon !), j'avais moqué la qualité de la plupart des illus du livre de base, mais ici les quolibets ne sont plus de mise et je salue le travail de Marc Simonetti qui signe quelques très belles images avec une technique qui rend très bien l'ambiance ; je soupçonne des retouches numériques (à confirmer).

Et hop!, pour toutes les remarques (très) positives, c'est fait. Passons aux observations beaucoup moins enthousiastes sur le cahier noir et blanc de 32 pages qui accompagne le paravent (Des précisions sur différents métiers de voleurs au rang desquels ne figurent pas, notons le, banquier ou assureur ou opérateur de téléphonie mobile. Un scénario au titre rigolo. Des règles optionnelles. Des errata. Et l'inévitable feuille de personnage). Ou plutôt non, n'y passons pas. En temps normal et la semaine dernière encore, j'aurais bien consacré 10 lignes à dire que pour faire simple ça ne vaut pas une roupette de samsonite, mais depuis qu'on a décidé d'être ultra positifs à Mondes en Chantier pour ne pas risquer de scier avec les dents la branche chétive sur laquelle notre beau loisir est perché, de critique assassine il n'est plus question (ce qui est bien le comble pour un jeu de malandrins !) et je vais en conséquence et en lieu et place de, vous parler de l’ Agouti.

L’Agouti (Agouti taezanowskii) est un rongeur que l'on retrouve dans toutes les parties boisées d'Equateur. Il est très recherché pour sa chair exquise, et il tristement encore régulier de le voir au menu de nombreux restaurants. Sa reproduction est néanmoins loin de celle d'un lapin, ce qui rend son espèce menacée. Il est plus facile de le voir durant la nuit lorsqu'il est à la recherche de sa nourriture. Son pelage est tacheté de blanc. La chasse et la déforestation le mettent en danger. Son cousin est l'Agouti noir, plus petit et tout noir, il est également recherché pour sa source d'alimentation.

Voilà, l’Agouti est donc un petit animal rare mais bien sympathique, et c'est la raison pour laquelle vous pouvez vous rendre à la boutique de Jeux de Rôle la plus proche pour acheter les yeux fermés l'écran de Nightprowler seconde édition.
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14 décembre 2006 4 14 /12 /décembre /2006 18:10

Part II : Nouvelles Frontières.

"L'histoire de Cadwallon est une succession d'événements funestes qui provoquèrent le départ ou la disparition des occupants de la péninsule de Lanever, rendant les ruines aux bosquets féeriques et aux fayes qui les habitent. La ville fut si souvent le théâtre d'affrontements sanglants que les peuples les plus anciens la croient maudites. Quels secrets dissimule la Cité franche ?"

Après ce rapide tour d'horizon des villes plus ou moins fantastiques pour les JdRs en français, parlons maintenant (chose promise chose due et à tout seigneur tout honneur) du premier supplément consacré à ce qui va, j'ose le dire tout net, constituer LA nouvelle référence en la matière, à savoir Cadwallon.

Se sont tout d'abord plus d'une quinzaine de nouveaux lieux (les abords) qui sont présentés par le menu. Il permette de préciser l'environnement proche de la cité et sont en général bien trouvés et complètement dans l'ambiance. On y trouve des passages obligés comme les égouts (au pas très propre comme au figuré) ou la bibliothèque interdite et emmurée, une baie des épaves et des trésors et la description de la mystérieuse Tour du regard. Ah ! N'oublions pas les "Crocs de Vile-Tis", qui tombent à pic (arf) pour que les Dévoreurs (qui n'ont a priori rien à foutre là mais se vendent bien) aient quand même quelque chose à se mettre sous la dent (re-arf). Comme disait l'autre, déjà qu'un Wolfen n'est pas plus fait pour rentrer dans une maison qu'un wookie pour piloter un engin spatial, alors un Dévoreur…Mis à part cette petite faute de goût (arf arf arf), l'ensemble est d'excellente facture et d'une lecture très agréable.

Eureuses initiatives, deux chapitres sur l'expérience et la création de PNJ viennent compléter et préciser les règles de base. Rien à en dire, il faudrait voir à la longue pour le système d'expérience (comme dans les ascenseur, le risque est toujours de monter trop vite ou trop lentement en puissance), et le système de création de PNJ très boîte à outils ne vous dispensera pas d'originalité et d'imagination, ni d'un petit travail de mise en cohérence et de respect de la crédibilité (certaines associations de traits particuliers, pouvoirs et autres capacités sont possibles mais pas forcément souhaitables) mais ça, c'est presque toujours le cas. Quoi qu'il en soit, on se rapproche quand même franchement d'un jeu complètement JdR jouable sans les figs - je dis ça pour les sceptique de la première heure qui ont du mal à s'en convaincre.

Celon la Story_Line officielle, les Ophidiens (que les Cadwës connaissent sous le nom d'"émissaires sinueux", comme dans la maxime locale "pour qui sont ces émissaires sinueux qui sifflent sur nos têtes ?"¤) sont les grands méchants appellés à faire continuellement faire peser (en sifflant) une menace sur la tête des habitants de Cadwallon, et sûrement des personnages de vos joueurs. Il était temps d'en apprendre un peu plus sur ces reptiles, c'est désormais chose faite avec un chapitre qui les met sous les feux de la rampe (quoi de plus normal pour des reptiles). Pouf pouf. On découvre leurs origines, la façon dont ils complotent dans l'ombre, et une nouvelle culture avec son animal totem qui va bien. Ceux qui ont dit Mangouste ou Hérisson, sortez.

R pour rôle, voilà la lettre qui nous rassemble tous. Ou presque. Il y en a en effet qui sont venus aux univers imaginaires par l'intermédiaires des jeux de figurines (JdF, acrostiche déposé). Et s'agissant de Cadwallon, il risquent même d'être plus nombreux que ceux que Croc appelle, dans le numéro 38 de Ravage - actuellement en kiosques - des "hommes qui portent des lunettes, qui ont de l'acné et qui se nourrissent exclusivement de pizzas et de coca" (je sais, c'est mal de délationer, mais je ne voulais pas que vous risquiez de la rater celle-là). Du coup, il n'était effectivement pas inutile de se recentrer sur les fondamentaux, de retrouver nos belles vertus, bref, de remettre l'église au milieu de la place du village et donc de consacrer aussi un chapitre à rappeler comment que c'est déjà qu'on joue aux jeux de rôle.

Entithèse du précédent, le chapitre suivant explique aux vieux rôlistes que nous sommes comment que c'est déjà qu'on joue aux figurines sur plateaux. Les lignes de vue, les niveaux d'alerte, les cibles, les passages étroits, les embûches, tout ça… Pas la peine d'en dire plus.

Taijistique adj. Inventé. Relatif au taiji ; qui relève du domaine du taiji. Taiji n.m. Dans la pensée traditionnelle chinoise, symbole cosmogonique représentant le principe originel de l'univers par l'union du yin et du yang. A l'intérieur du yin subsiste toujours le yang, et inversement. Pourquoi est-ce que je vous lis le dictionnaire moi ? Parce que c'est exactement cette définition qui me vient à l'esprit à propos des deux chapitres suivants très complémentaires, où il est question de la milice et des contacts. Quand on est un Franc-Ligueur on est appelé à voir les deux, l'une ne va pas sans l'autre et parfois les uns se retrouvent chez les autres, un peu comme le petit point noir se retrouve dans la partie blanche, et inversement. Vous m'avez compris là ? Bon, faites un effort pour suivre. Toujours est-il que les précisions techniques sur l'organisation des forces de l'ordre et les exemple de nouveaux représentants des forces du désordres sont les bienvenus, ça ne casse pas quatre pattes à un canard, mais c'est utile.

Sette petite présentation ne serait pas complète sans évoquer les trois derniers chapitre, unis comme les trois doigts de la main qui clôturent l'ouvrage : Incantation, Divination et Révolution. Cela dira quelque chose aux joueurs de Confrontation qui y reconnaîtront deux domaines pyrotechniques bien utiles (la magie et les miracles) et, by the way, devenus complètement gratuits dans la mouture 3.5 de ce jeu, ce qui va foutre un beau bordel sur nos tables ! Voir à ce sujet l'article franc et direct d'A. L'huillier (qui ne met pas tellement d'huile finalement) page 38 et 39 du toujours le même Ravage numéro 38. Le mec du Staff Rackham qui a eu cette idée est un putain de génie, c'est tout ce que je peux dire. Par contre, une vraie bonne idée c'était de rajouter ce troisième volet, la Révolution pour traiter de tout ce qui est technologique (de la poudre à la naphte en passant par la vapeur - ouh miam miam le golem nain ! -) et bien rendre le côté guilde des inventeurs de Cadwallon (et gros canon sur le dos des ogres aussi).

Voilà, vous en savez autant que moi, j'ai rempli ma mission de crieur public. Il ne vous reste plus, pendant que vous êtes encore tout subjugués, qu'à lever vos augustes séants pour aller quérir une copie de ce noble grimoire contre quelques espèces sonnantes et trébuchantes (précisément 29,90 euros ou un petit cochon une cagette de pommes et deux roudoudous) et faire ainsi qu'il est dit au dos de l'opus : "DECOUVREZ CADWALLON, PERCEZ LE SECRET DES DIEUX, SOYEZ DIGNES DES CHIENS DE GUERRE ET PAYEZ VOS IMPOTS AU DUC".
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29 novembre 2006 3 29 /11 /novembre /2006 16:42

1ère partie - rétrospective des villes médiévales plus ou moins fantastiques pour des jeux de rôle en français dans le texte.

En tant que joueur, je suis resté marqué par une ville imaginaire "mythique" (il n'y a pas pléonasme) : Laelith, la cité du Roi-Dieu. Apparue dans Casus Belli première série numéro 35, elle a été développée dans les numéros suivants, puis a été rééditée sous forme d'un premier hors-série aujourd'hui devenu une relique, et il y a maintenant déjà plusieurs années rerééditée dans le seul HS de feu la nouvelle série (voir notre illu).

Pour moi c'est LA référence de la ville médiévale-fantastique interlope et mystérieuse - terrain propice à mille scénarios et aventures - avec une ambiance générale que je qualifierais de "neutre-bonne" et assez joyeuse, à l'instar de la ligne rédactionnelle autoproclamée du "Old Casus" de D. Guiserix ("reviens Guiserix, reviens ! Eh ben pourquoi ? Parce que Casus il a besoin de toi").

Cette ambiance relativement bon enfant, on la retrouve dans une autre métropole onirique célèbre, la méphitique (placez "méphitique" dans un article, passez à la caisse et touchez 2000 euros pour la performance) Ankh-Morpokh, la cité la mieux décrite par T. Pratchet dans les annales du Disque-Monde (GURPS Discworld). Mais, comme Laelith a son cloaque, Ankh-Morpokh a son quartier des ombres, où tous les périls guettent les personnages.

On s'éloigne quelque peu de cette ambiance bon enfant avec la cité des voleurs de Samarande (première édition, en espérant qu'il y en aura une deuxième) pour Nightprowler. On n'y trouve probablement pas plus (mais pas moins) de malandrins, tire-laine, vide-gousset, coupe-jarret, détrousseurs et chenapans, filles de petite vertu à l'affection négociable et autres vendeurs de saucisses dans des petits pains que dans les deux agglomérations préalablement citées (jeu de mots et de bon aloi), c'est juste qu'ils y sont… et bien, disons, moins cools. La matraque plus facile, la gueule plus patibulaire mais presque, l'agressivité un brin dopée, la conspiration encore plus marquée sur le visage. Impression difficile à décrire ici : c'est essentiellement une question "d'ambiance".

Avec Mordheim, la cité ravagée par l'arrivée malencontreuse d'une comète à deux queues en plein milieu de la place de la Mairie (façon "Comète de Cassandora" qui aurait mal, mais alors très mal tourné, pour ceux qui connaissent WHB) dont la version numérique est disponible depuis peu gratuitement en téléchargement sur le site de GW France, on entre carrément dans le glauque. Les différents quartiers ne sont que ruines et décombres, et seules quelques rues (barbares) ou au mieux quelques pâté de maisons présentent encore un semblant d'activité organisée après la catastrophe. Ca mitraille à tous les carrefours, ça se calotte à tous les coins de rue, c'est Stalingrad, des mutants hideux déambulent de loin en loin (ou de proche en proche si vous ne courrez pas assez vite) et il y a vraiment des gros rats dans les placards !

D'autres centres plus ou moins urbains mériteraient aussi le détour de cet article, mais vous avez déjà assez scrollé comme ça aussi ne ferai-je que les passer en revue succinctement et de façon incomplète.

Voici les plus notables : Pôle pour Bloodlust (toujours les titres en anglais pour Ze Siroz Dream Team), un petit bijou de ville médiévale fantastique, à découvrir absolument ; Marienburg la cité de la Hanse et Sartosa le nid de pirates pour WHJdR ou encore les nombreuses cités oniriques pour RDD1 et RDD2 (la cité des 13 plaisirs par exemple )…

Nous voici tranquillement parvenus à la fin de notre visite et de cet article, et je vous sens un brin scandalisé(e)s. Comment !?! Pas un mot sur Secrets, le premier supplément pour Cadwallon, dans un article qui était supposé lui être consacré ?!? L'arnaque !

Et oui, tout cela n'était qu'une entrée en matière, l'apéro, un vaste teasing censé aiguiser votre appétit d'ici la mise en ligne de la suite. Alors AVIS A LA POPULATION ! Bon peuple du JdR et loyaux sujets des blogs, revenez à l'aube vous rassembler chaque jour sur la place publique de Mondes en Chantier, et lorsque telle sera la volonté de votre bon seigneur, vous pourrez vous délecter du miel de ses divines paroles. D'ici là, vaquez à vos occupations, et n'oubliez pas : restez dans le droit chemin !
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21 septembre 2006 4 21 /09 /septembre /2006 18:32

Le système de magie : encore une fois on va comparer des carottes et des patates pour faire notre soupe, mais bon, il faut ce qu'il faut. Et encore une fois il faut en revenir à la première édition de NP (à l’époque où la bande à Croc aimait bien donner des titres anglo-saxons à leurs jeux, comme pour Heavy Metal – les plus attentifs d’entre vous aurons à ce sujet remarqué que le terme « Nightprowler » s’y trouvait déjà en bonne place…) pour se rendre compte que sur ce point, elle était indubitablement meilleure que l'actuelle. Dans NP1, Croc et son équipe avaient pris le parti de dire que la magie n'était pas accessible aux persos (et donc aux joueurs), ce qui permettait de se débarrasser de tout un tas de choses indispensables à concevoir lorsque c'est le cas, comme le temps de préparation, l’énergie dépensée, les ingrédients, etc. etc. Pour les pnjs, la magie était gérée comme des supers pouvoirs, et sur la fiche du méchant mago, on indiquait juste que voilà, celui là il est assez baleze, il a 5 sorts de ceci et cela, avec tant d’utilisations en réserve, et qui font ci et ça comme points de dégâts et autres joyeusetés, et après quand y’en a pu y’en a pu, faut changer les piles, on le remet sur l’étagère, il remarchera demain contre une nouvelle équipe de persos, peut être plus prudents. Ce petit côté abstrait en simplifiait largement l'utilisation pour le MJ, et encore une fois fluidifiait beaucoup ce point. Le seul regret était alors que les voleurs ne pouvaient pas avoir recours à la magie pour exercer leurs activités, ce qui est bien sûr bien dommage parce que des biclassés voleurs-magos, ou des groupes comprenant des magos, ça ouvre quelques perspectives (comprenez ça permet pas mal de combos, et les combos, nous, on aime ça !).

Oui, bon, d’accord d’accord, mais quand même, indubitablement, ce n’est pas rien, qu’est-ce qui vous rend si péremptoire mon petit gars ? Et bien c’est simple, dans NP2, du système de magie, y’en a pas. Et les miracles et toutes ces sortes de choses religieuses et cultuelles, itou. 2 pages en tout et pour tout pour dire que devenir Mago ça demande de faire des études à l’issue desquelles on est pas très enclin à aller faire le monte en l’air, et voilà, c’est réglé. Les voleurs n’engagent pas de magicien, les gangsters pas de spécialistes, les cyberpunks pas de hackers, et on se prive de plein de possibilités. Dommage.

En ce qui concerne Cad, le système de magie est là et bien là, abondant, basé sur les éléments habituels, avec des sorts, des objets magiques, et on a aussi la Foi et la Technologie. C’est assez lourdingue il faut dire, mais ça vient du jeu avec figurines. Du coup ce n’est pas un système très élégant, ni très inventif, ni très intuitif, ni … mais bon, c’est un système. Donc Cad.

Dernière minute (le suivi) :

La prochaine sortie pour Cadwallon est imminente ! Ce ne sera pas « les enfants de la fange » comme annoncé précédemment, mais une série de livrets intitulée Secrets, destinée aux meneurs de jeu.

« Le premier volume de cette collection se découpe en trois parties : la première partie révèle des secrets d’Aarklash liés à l’histoire de la Cité franche et de la région du monde où elle se trouve. Elle introduit également de nouveaux lieux aux abords et dans les souterrains de la ville. La deuxième partie détaille des règles nouvelles pour concevoir des PNJ, notamment grâce à des signes particuliers inédits. Elle introduit notamment les ophidiens et leur culture. Cette section propose également de nouvelles règles sur l’expérience et des conseils pour les MJ sur la manière d’animer Cadwallon. La troisième partie reprend les six thèmes de Cadwallon. Selon les chapitres, elle propose au MJ des règles complémentaires, des PNJ récurrents, des détails sur les factions qui tirent les ficelles dans la Cité franche. Elle expose notamment l’organisation de la célèbre milice de Cadwallon. Le deuxième volume, qui s’attarde sur les fiefs et leurs secrets, est prévu avant la fin de l’année 2006 ». (Je ne fais que reprendre le communiqué de presse Rackham.)

Ouhlala, tout ça ? Agrandissez la cheminée, allez me chercher un autre sapin et passez moi mon banquier, noël va être copieux ! 

Bon, une conclusion, puisqu’il en faut une, au moins temporaire en attendant les prochaines sorties pour les 2 jeux :
en commençant cette analyse, je me disais qu' a priori la différence n'était pas évidente, et même je pensais qu'à première vue, comme ça, l'avantage revenait à NP2. C'est d'ailleurs ce que se sont dit (et peut être se disent encore) les rôlistes (canal historique). Mais après réflexion, tout bien pesé, plus quelques tests et en ayant feuilleté les deux opus dans tous les sens, mon verdict est sans appel : l'avantage revient toujours – soit très largement, soit d'un demi-poil de troll – à Cad, sauf en ce qui concerne le scénar' d'intro (décidément, grosse faute de goût).

Mais en relisant l’ensemble de cette critique, je me rends bien compte que pour certain(e)s (et surtout pour ceux qui ont collaboré à la naissance de NP2, et qui nous font l’amitié de nous lire), ce que je viens d’écrire ressemble à s’y méprendre à une charge contre un jeu qui ne mérite pas qu’on soit aussi sévère que cela, puisque hormis Cadwallon, c’est probablement le meilleur jeu de création française de l’année. Pour modérer, je dirai que la concurrence était sévère sur ce coup là, qu’il y a des choses très agréables dans NP2 – à commencer par le style qui est agréable et naturel, au contraire de celui de Cadwallon – et je me propose d’inviter à s’exprimer dans Mondes en Chantier un des testeurs du jeu, sur le modèle de notre rubrique « 5 questions à… ». Et puis bien sûr, le débat continue dans les commentaires !

Et pour finir, je dirais que s’il y avait une grosse référence incontournable avec Donjon et Dragons, désormais il pourrait bien y en avoir une deuxième avec Cadwallon. En tout cas, ça en prend le chemin.

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8 septembre 2006 5 08 /09 /septembre /2006 18:45

Le système de création de perso : Une fois n'est pas coutume, celui de NP2 est bien meilleur que celui de NP. Ca valait vraiment le coup de le revoir de fond en comble. Je l'ai lu en premier et je me suis dit ça c'est vraiment un super bon système de création de perso, qui leur donne de la profondeur, qui génère de vraies relations avec les PNJ, qui… . Et puis j'ai lu celui de Cadwallon et je l'ai trouvé encore meilleur. Pas immédiatement, parce que pour moi, le gros handicap de Rackham, ça reste toujours la lisibilité de tous les symboles utilisés, le fouillis de l’ensemble et le style pas très clair. Mais bon, disons à la 2ème lecture, ça commence à rentrer et on commence à envisager tout ce qu’il peut permettre pour donner de la profondeur aux personnages comme aux pnj. Impressionnant. Il faut donc faire appel à la photo finish, mais il me semble que Cad s'impose sur le fil.

Le système de combat : la principale chose qu'il faut bien avoir à l'esprit à ce sujet, c'est que les deux systèmes n'ont pas du tout été créés dans la même perspective. Il ne serait donc pas très cohérent de comparer les carottes et les patates (mais c'est quand même bien ce que je vais faire) en disant qu'aujourd'hui c'est le système de Cad qui s'impose sur celui de la nouvelle mouture de NP. Celui de NP première version était bien dans la ligne du genre de règles du début des années 90 privilégiant le fun et la jouabilité plutôt que le simulationnisme, et c’était vraiment un système très fluide (pour ceux qui ont raté le premier épisode, à base de pourcentages mais, dans un soucis de simplicité, par paquets de 5 %, donc au D20, le D qui roule bien). En plus le système gérant l’initiative était simple et efficace, ce qui permettait de bien rendre l’ambiance des furieuses mêlées mais sans ralentir le jeu. NP2 a changé ça, et franchement c’était une mauvaise idée. Le nouveau est juste moins bien. Mais pour autant, du point de vu du rôliste, on ne peut pas dire que celui de Cadwallon soit meilleur, non pas qu’il soit mauvais (il est très bien foutu, bien testé et rodé) mais il est définitivement fait pour le jeu avec figurines, et c’est à mon avis le seul truc vraiment peu compatible avec une utilisation 100% jdr de ce jeu. Ce qui fait qu’on peut dire que sur ce coup là NP2 n’est pas battu par Cad, il se bat tout seul.

Les illustrations intérieures : voilà bien un point sur lequel il n'y a pas photo. Celles de NP2 sont disparates et vont du franchement nul à pas mal pour un début, mais jamais mieux que ça. Il y en a même une ou deux qui font carrément pitié, et à tout prendre je préférais largement celles de la version précédente, avec un dessinateur au style certes particulier, mais finalement pas si mal. Celles de Cad sont, à très peu de choses près, quasiment toutes très bien voire excellentes. J'ai un penchant personnel pour celles de qui me rappellent les marquantes illustrations de la série des loup solitaire en livre dont vous êtes le héros (l'effet Madeleine de Proust). Seul bémol, on aurait effectivement pu souhaiter, comme me l'a fait remarquer mon frangin, plus de cohérence graphique justement. Mais bon, c'est du pinaillage. Donc Cad, à des années lumière devant NP.

Le(s) scénario(s) d'introduction : En ce qui concerne Cad, il n'en propose pas, et rien non plus dans les Cry Havoc, pour des raisons pas bien claires que les concepteurs justifient en gros par «  oui mais alors bon on sait mais on peut pas parce que des scénarios roleplay ça prend de la place, et puis on ne peut pas savoir quel type de joueur vous êtes, alors comme ça vous ne serez pas déçus, et puis Cadwallon, c’est tellement immense et fourmillant qu’on ne pourrait pas enfermer tout ça dans un scénar’, et d’ailleurs, les MJs, les vrais, les magiciens de l’ambiance, les rois de l’improvisation, les petits princes de la description évocatrices, est-ce qu’ils ont vraiment besoin d’un scénario eux, hein ? Non. Et pourquoi ? Parce qu’ils ont du talent, et quand on a du talent on a tout. »...
Mais si on est gentils (et vu les chiffres de vente, on est gentils, et pas qu’un peu), on aura une campagne officielle (« Les enfants de la fange ») à se mettre sous le sapin pour la noël.
En ce qui concerne NP2 en revanche, pas de faute de goût sur ce point, le scénar’ est là, et il est très bon, voire excellent. Et du coup, une fois n’est pas coutume, je mets NP2 devant.

A suivre...


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3 septembre 2006 7 03 /09 /septembre /2006 14:36

Deux jeux de rôle au contexte médiéval et urbain viennent de sortir à peu d’intervalle : Nightprowler 2, la nouvelle version du jeu de l’équipe à Croc (à l’époque), et Cadwallon, le jeu de figs qui contient du jeu de rôle et réciproquement, le nouveau jeu du Dragon Rouge. Devant ces deux livre cartonnés d’une épaisseur respectable et d’un prix non négligeable, une question (au moins) s’impose : c’est quoi le mieux ? Petit comparatif point par point pour se faire une idée.

La couverture : commençons par le commencement, la couverture de NP2 (de Boris Courdesses) est superbe, et elle a été salué unanimement comme la plus belle couverture depuis un bon moment (depuis RDD2 je dirais moi – ah, Florence Magnin !). Elle représente les toits d’une ville mystérieuse et médiévale fantastique (si si, on aperçoit un dragon) la nuit, et c’est beau, les toits d’une ville, la nuit. En plus ya des petits zigouigouis en imprimé en espèce de plastifié qui brille à certains endroits, ça donne un effet vachement mystérieux comme des brumes veloutées qui envelopperaient lentement le théâtre d’un drame nocturne et funambulesque. Le souffle de l’aventure est déjà là.

Or oui mais donc voilà, la couverture de Cadwallon est presque encore plus belle. Signée Paul Bonner, elle représente une bande de Francs-Ligueurs sortants de l’un de ces égouts qui, dans toute bonne ville médiévale fantastique qui se respecte, sont autant d’autoroute pour l’enfer. Ils semblent surpris de tomber sur on n’ose imaginer quel comité d’accueil (la Milice ? le Guet d’Ankh-Morpok ? Raymond Domenech ?) et forment une belle brochette très représentative des personnages emblématique de cet univers : et surtout un gros poilu de wolfen, la marque de fabrique du Rackham des début, il y a 10 ans. Et au final, mais c’est très subjectif, je dirais : Cad d’une courte tête devant NP2 pour la couvrante.

Le Background ou univers de jeu : l'idée de la bande à Croc, pour la première version de NP, était clairement de fonctionner avec des clichés, comme le font d'ailleurs pas mal de (mauvaises) séries d'heroïc fantasy . Bon alors il y a de grands barbares nordiques à la tignasse blonde, des petits bruns vindicatifs mais souple comme tout qui passent leur temps à se curer les ongles avec des couteaux drôlement pointus en disant "té, comment tu parles à ma sœur", des gars avec des turbans, des cimeterres et des airs fourbes et cruels, des africains exotiques, oh et puis pour la grande majorité, des gars normaux, comme nous, blancs quoi. Ah, et puis des nains, des elfes (mais pas trop) des hommes chats et des hommes rats, et puis entre eux c'est pas le grand amour. Voilà voilà… NP2 reprend les mêmes, mais avec la drôle d'idée d'essayer d'approfondir tout ça, ce qui nous donne des pages et des pages d'historique chiant, de descriptions de peuplades bidons, de géographie inutile, et pour tout dire, de tout un tas de détails anecdotiques dont on a rien, mais alors rien à foutre pour jouer des voleurs urbains (base quand même du dispositif de NP). Au final le comparatif s'avère sur ce sujet assez largement favorable à Cadwallon qui, certes, reprend les bases de l’univers de Aarklash, bien connu des figurinistes mais qui n’oublie pas son sujet en consacrant pas moins de 90 pages de background (sur les 100 du bouquin) à la seule cité franche de Cadwallon, sujet du jeu. A la rigueur, le problème serait presque ici de ne pas connaître assez le reste du monde si on n’est pas déjà fan des jeux de Rackham mais ce manque est bien moins gênant que le problème inverse.

A suivre…
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23 octobre 2005 7 23 /10 /octobre /2005 00:00

Je l'aaaaaaaaaaiiii !

De quoi ? Et bien le jeu Te Deum pour un massacre pardi ! Une fois n'est pas coutume, faisons donc un peu de pub pour un petit camarade ici même.

J'ai donc profité de mon passage dans ma bone ville de Rennes pour rafler le dernier exemplaire de ce jeu au magasin la Courte Echelle ; le vendeur m'a précisé être surpris par le succès du jeu et qu'il devait d'urgence en recommander.

Pour ceux qui débarquent d'un stage ping-pong durant les dix dernières années et qui auraient ainsi été malencontreusement écartés des turpitudes du Paysage Ludique Francophone, rappelons les faits : Te Deum pour un massacre est un jeu de rôle à l'ambiance historique qui présente des aventures se déroulant durant les guerres de religion, c'est-à-dire dans la seconde moitié du 16ème siècle. Le jeu est écrit par Jean-Philippe Jaworski, par ailleurs auteur du jeu Tiers-Age sur les Terres du Milieu. Après une dizaine d'années de vie dans
le milieu amateur, le jeu connaît enfin l'aboutissement d'une publication aux éditions du Matagot. Et quelle publication !

Sur le format très particulier de l'objet (livrets en 13 x 18 réunis dans un coffret du type DVD), je n'étais pas convaincu d'avance mais je dois avouer que c'est une pleine réussite car le texte est écrit petit : il y a donc au moins autant de texte que dans bien des livres grand format que je ne nommerai pas.

Le grand avantage de tout cela, c'est le prix bien sûr : moins de 30 euros ! Un jeu de cette qualité (4 livrets pour en tout 450 pages avec un nombre raisonnable d'illus, y compris des couvertures de l'immense Barthélémy) a un prix pareil, c'est du jamais vu ! Je suis certain que c'est une des raisons de son succès.

Vivement la suite ! D'ailleurs, un écran et son recueil de scénarios seraient, selon certaines rumeurs, déjà sortis mais mes commerçants de proximité doivent très certainement participer à un complot papiste et ne l'ont toujours pas en rayon...

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Le garage où les M.e.C. rangent leurs fichiers PDF étant devenu un fameux bordel, en voici une nouvelle version plus mieux. Un clic et c'est parti !


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Du matos pour Hellywood préalablement publié dans les défunts Carnets de l'Assemblée : la description d'un rade comac et un scénario qui s'y déroule entièrement (ou presque).

http://img.over-blog.com/500x706/0/06/06/51/n-6/glas.jpg
Du matos pour Warsaw préalablement publié dans les défunts Carnets de l'Assemblée : une faction atypique accompagnée du scénario qui va bien.

http://img.over-blog.com/500x702/0/06/06/51/n-5/factions-warsaw-cover.jpgUne mini-aide de jeu pour Warsaw (la liste des factions).
http://img.over-blog.com/625x884/0/06/06/51/n-6/avocats-du-diable.jpg
Un scénario expérimental car bi-classé Te Deum pour un massacre et Hellywood (et ouais). Publié jadis dans les Carnets de l'Assemblée.
http://img.over-blog.com/150x206/0/06/06/51/n-4/verbatim-couv.jpg
Une contribution à l'ouvrage Jouer avec l'Histoire proposée par l'éphémère éditeur en bonus sur son site web. Sujet : le surnaturel dans les jeux historiques.

Mea Rouia, un gros scénario exotique
pour Maléfices avec les aides de jeu et les prétirés qui vont bien (voici aussi la couv' pour les plus bricolos d'entre vous)

Three Card Monte, un scénario sans fantastique pour Hellywood


Fleetwood & Studebaker, une aide de jeu sur les poursuites en voitures pour Hellywood


Deadline !, une variante des règles d'investigation pour le système Gumshoe


Aventures aux Pays de Nulle Part, un jeu hybride entre jeu de rôles sans MJ et de société dans l'univers du jdr Terra Incognita

Voyage, une tentative d'adaptation du système de Dying Earth à l'univers de Rêve de Dragon

Le site dédié à Terra Incognita

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Je te conseille putôt de te rendre sur ce site de création de bijoux fait main.

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