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28 janvier 2008 1 28 /01 /janvier /2008 14:58

image_small2.jpgAprès le célèbre « Porte / Monstre / Trésor », voici venir une autre triplette magique : « Carte / Aventurier / Brochette » dans un jeu de carte apéritif édité par La Haute Roche et distribué par Asmodée.

« Viens poupoule, viens poupoule, viens… » (« Alors j’ai vu le troll prendre un objet pointu… » alternative version)

Ah, qu’il est bon de se retrouver en famille au coin du feu au creux de l’hiver, et de découvrir quelques petits jeux apéritifs qui vont bien avec les cahouètes et le banyuls. Dindons & Dragons est un jeu de cartes apéritif pour les geeks rôlistes illustré par Didier Guiserix. Et ça déjà, en soi, c’est une curiosité. Non pas d’ailleurs que ce soit formidable d’un point de vue esthétique (j’ai toujours trouvé que Guiserix a un trait, comment dirais-je, anguleux et abrupt, qui n’est pas mal du tout pour des petites bédés en noir et blanc, des crapoux, ce genre-là, mais passe mal en couleur et pour les plus grandes tailles*), mais c’est une sorte de madeleine pour rôliste qui a un peu de bouteille, un nom magique qui fait remonter à la surface tous ces bons souvenirs des années en 4-20, quand Casus Belli était autre chose qu’un rappeur de troisième zone.

Glou glou ?

undefinedBon ok, c’était la séquence nostalgie, mais au-delà de ça, après la madeleine, c’est quoi le pitch ? Le principe est assez simple : c’est un jeu de mémoire et il faut arriver à placer devant soi (dans sa brochette) des cartes qui ont de la valeur (par exemple les aventuriers, surtout le genre qui est au goût de votre troll) en évitant celles qui n’en ont pas (par exemple les aubergistes et les dindons la plupart du temps). Au final on fait un décompte des points pour savoir qui a la meilleure brochette. Pour compliquer les choses des pouvoirs spéciaux sont associés à tel ou tel type de carte et permettent par exemple d’aller préempter une carte directement sur la table ou de la piquer dans une brochette adverse. Et pour mettre un peu d’action, le joueur dont c’est le tour va à chaque fois essayer de brouiller les cartes qu’il vient de retourner face cachée en se livrant à des passes de bonneteaux histoire d’égarer ses adversaires au moins autant que lui-même.

Que la farce soit avec vous et Amen (ton fric)

undefinedEt qu’est-ce que ça vaut ? Ca ne se dit pas, c’est un cadeau ! Ah, pardon, oui, est-ce que c’est bien, c’est ça que vous voulez savoir. Pour être honnête ça ne casse pas quatre pattes à un dindon. Pour se faire une petite partie vite fait comme ça une fois tous les 36 du mois en prenant bien soin d’expliquer à tout le monde comment on décomptera les points histoire qu’ils puissent capter vite les stratégies compétitive plutôt que de faire n’importe quoi je ne dis pas, mais pour jouer régulièrement (outre que le bonneteau ça abime les cartes) franchement je ne crois pas. A moins d’être une bande de pauvres maniaques, ce qui n’est jamais complètement exclu.


* : Attention, danger ! Avis non consensuel.

En cas de besoin, l’adresse Wiki : http://fr.wikipedia.org/wiki/Dindons_&_Dragons
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17 novembre 2007 6 17 /11 /novembre /2007 10:37

ecran-loup-solitaire.jpegSachez que je suis toujours à l’affût dans les boutiques, planqué entre deux étagères au fond de la salle, dans les endroits un peu sombres qui sentent si fort la testostérone, la bonne chaleur de l’animal et les vêtements un peu sales où ne me trahissent que quelques furtifs froissements de paquets de chips. Et ça vient encore d’arriver : je viens à nouveau de mettre la main sur un écran de jeu, celui de Loup Solitaire, le Jeu de Rôles Avec Plein de Majuscules Dans l’Univers des Livres Dont Vous Etes le Héros. Voilà qui va donner lieu sur ce blog à un nouvel épisode des désormais célèbres Dossiers de l’écran.

 

Le style de Gary Chalk qui maîtrise à merveille le Noir & Blanc ne se prête pas forcément bien à la mise en couleurs, comme on avait pu le constater avec la couverture du livre de base. Ce n’est pas que cette couverture soit ratée, loin de là, mais on sent bien qu’elle ne passe pas très bien une fois travaillée avec des à plat de couleurs vives façon Technicolor. Les éditions Sparrow Book et Folio Junior avaient d’ailleurs à l’époque fait appel à d’autres illustrateurs plus dans le style classique et disons-le un peu pompier des visuels d’Héroïc-Fantasy pour les couvertures des 20 volumes de la série comme aujourd’hui d’ailleurs pour la réédition de ceux-ci. Mais dans les pages intérieures, en petit format comme en pleine page, ses illustrations en Noir & Blanc restent inoubliables et ont probablement pour beaucoup contribué au succès de la série. Revenu du diable vauvert par on ne sait quelle Porte des Ténèbres©, Mister Chalk a aussi plus récemment produit de nombreuses illustrations dans les livres de la série Cadwallon qui nous ont régalé les yeux et certaines ont servi d’étude ou à tout le moins d’inspiration pour les artistes de la regrettée société Rackham* qui ont sculpté les figurines de la gamme. Tout cela pour dire que ce dessinateur est un authentique artiste, un des plus grands de notre époque, à classer dans la catégorie Noir & Blanc aux côtés de Miller ou de nos géniaux (et trop rares ces derniers temps) Manchu et Roland Barthélémy nationaux. 

Bon, pour autant était-ce une raison pour nous proposer un écran de jeu en Noir & Blanc lui aussi, et qui plus est avec une mise en page que les plus indulgents qualifieront de malheureuse ? En tant que démarche artistique le partit pris du Noir & Blanc peut encore se défendre. Comme dirait Michel Pastoureau s’il était là** «(…) avec le blanc son compère, le noir nous a construit un imaginaire à part, une représentation du monde véhiculée par la photo et le cinéma, parfois plus véridique que celle décrite par les couleurs. L’univers du noir et blanc, que l’on croyait relégué dans le passé, est toujours là, profondément ancré dans nos rêves et peut-être dans notre manière de penser.»  Bon, du coup ok pour le Noir & Blanc. 

En revanche le découpage en fines tranches d’illustrations reprises du livre de base (où pourtant elles figuraient en pleine page) sur 3 des 4 parties de l’écran est franchement une mauvaise idée. D’autant que le visuel de l’écran est un peu la carte de visite d’un jeu et que la grande surface disponible est une occasion à saisir pour proposer de vraies belles illustrations que d’aucuns aiment afficher sur les murs comme j’ai pu m’en rendre compte aux 20 ans du Club Pythagore ;=D. La seule illustration originale est celle du facial et elle présente d’ailleurs une de ces superbes scènes urbaines dans lesquelles G. Chalk excelle. 

Mais surtout, surtout, était-ce une raison pour ne rien mettre d’autre dans l’écran que… l’écran du jeu ? Alors c’est vrai, pour 15 euros (prix public conseillé), aujourd’hui t’as plus rien. En tout cas t’as plus un écran de jeu puisque le nouveau standard de prix pour cet accessoire que beaucoup jugent indispensable mais qui coûte très cher à produire et que les éditeurs arrivent rarement à rentabiliser, ce serait plutôt 17 voir 21 euros. Seulement pour ces 6 euros de plus, en général les potentiels acquéreurs se voient proposer un supplément scénario, une Petite Fabrique de l’Horreur, un Flashpack, enfin quelque chose quoi ! Alors que là rien, nada, queutchi. Juste un côté illustrations et un côté tableaux. A tel point qu’il pourrait être tentant pour les plus bricoleurs d’entre vous de se faire quelques photocopies et de les glisser dans le malin écran en plastique proposé par toutes les bonnes boutiques de VPC pour se fabriquer un équivalent maison. Bon, je vous ferai alors simplement remarquer que même si vous ne comptez pour rien les photocop’ vous en aurez quand même pour environ 15 euros entre le bidule et les frais de port. Alors bien entendu, encore moins cher, vous avez les photocopies collées directement sur des feuilles de Canson™ ou des morceaux de boîtes de Kellogg’s à la va-vite, mais serait-ce bien raisonnable ? Faites plutôt comme moi, considérez cet achat comme un acte militant, une façon de dire aux petits gars du Grimoire c’est bien ce que vous faites les mecs, on est avec vous, alors ça ira pour cette fois, mais n’y revenez pas***.

* : Ah, on me dit que Rackham serait encore en activité. Vous êtes sûrs que ce n’est pas un homonyme ?

 

** : Michel Pastoureau in Le petit livre des couleurs, éd. Points Seuil, 2005.

*** : Ceux qui ont compris qu’il faut acheter des céréales pour soutenir le grimoire me copieront l’article 3 fois.

 

 
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2 novembre 2007 5 02 /11 /novembre /2007 09:32
(la suite...)

locus.jpgVient ensuite le supplément "Locus Palmarum", à la fois contexte et recueil de scénarios (2 seulement mais à partir de deux, c'est un recueil, non ?). Déjà, ça commence plus que bien : les auteurs ont recruté un mercenaire extérieur à leur équipe habituelle et c'est juste Jean-Pierre Pécau. Comme cet autre JPP est (aussi) une de mes idoles dans le milieu (après les articles "noir" de David, ça va finir par faire blog de vieux mafieux ici...) depuis CyberAge et Capitaine Vaudou notamment, ça augure bien de la suite. Alors le bouzin a une couverture similaire à celle du supp précédent avec de jolies couleurs en plus. Il fait ses 120 pages bien remplies mais aussi bien maquettées et toujours aussi bien illustrées.


Une grosse moitié du supplément est consacré à la minutieuse description d'une commanderie templière (celle de Paumiers, d'où le titre) avec plans et PNJ (un portrait par tête de pipe, c'est la fête). Le background est élargi avec les environs de la commanderie (description de la ville la plus proche, campagne environnante, lieux d'aventure potentiels...). Bref, l'endroit idéal pour centrer une campagne.

Le reste du bouquin est composé de deux aventures prenant, bien évidemment, place dans le contexte décrit précédemment. Sans surprise là aussi, les deux aventures peuvent se jouer l'une à la suite de l'autre de façon à former une mini-campagne. Sur le contenu des scénarios, je signalerais juste que le fantastique est assez présent, plus que dans les scénarios précédents. Cela s'explique aussi par le fait que la commanderie de Paumiers est isolée, aux confins des mondes connus par les occidentaux au 12ème siècle. Au-delà, c'est bien connu à l'époque, s'étendent les terres des hommes à tête de chien ou celles des hommes ayant une bouche sur le torse. Ils fumaient quand même de la bonne à l'époque, pas vrai ? En tout cas, cette localisation au bord des "terra incognita" (je vous l'avais bien dit...) de la Chrétienté me semble vraiment une bonne idée pour y placer une grande variété de scénarios et donner une dimension un peu "survival" à la campagne. La fin du livret est occupé par les plans, portraits de PNJ et indices matériels à distribuer aux joueurs. Vraiment dommage de ne pas avoir repris l'idée de fiches de PNJ à découper comme dans "La richesse de l'émir".

Bilan : le plus utile de tous les suppléments de la gamme. Presque indispensable pour pouvoir se lancer en tout confort dans une campagne Miles Christi.

assasins.jpgLe suivant, qui est aussi, hélas, le dernier, est le plus gros de tous et aussi celui qui était le plus attendu. "Assassins" aborde en effet le "camp adverse" (les musulmans pour ceux qui ne suivent pas du tout, du tout...) à travers le prisme des fameux Haschischins, les légendaires précoces promoteurs de la fumette et de l'attentat politique façon kamikaze. Des proto-ninjas kamikazes fumeurs de beuh... je sens que ça va donner des idées à David, ça ;-! Pour redevenir sérieux, j'avais adorer lire Alamut, le roman de Vladimir Bartol sur ce sujet, j'attendais donc beaucoup de ce supplément.

Matériellement, c'est un peu la déception. Les 110 pages du supplément sont moins illustrées, mises en page d'une façon peu lisible (ouééééé, le maquettiste avait trouvé la fonction "fond de page" sous Xpress :-(((( La couverture, maronnasse et sobre à l'excès, ne reprend ni le format, ni la qualité de papier des précédents supp. Ce n'est pas la catastrophe non plus mais cela sentait fort la fin de siècle chez SPSR, l'éditeur du jeu.

Surtout, le contenu est bâtard. Ce n'est pas vraiment un supplément à Miles Christi, pas un nouveau jeu non plus (toutes les règles n'ont pas été reprises). Comme on dit aujourd'hui pour faire branché, c'est un spin-off qui propose d'incarner des Assassins dans le contexte habituel du jeu. Donc, on décalque tout le livre de base façon Islam : nouvelle fiche de perso, nouvelle incarnation de la procédure de création de perso (la même mais avec des figures différentes), nouveaux miracles... C'est à la fois un peu fastidieux et un peu vain : difficile d'être complet en 110 pages quand tout ou presque est à reprendre à zéro. Pis faut avoir envie de changer complètement de campagne et planter là tes templiers habituels pour récréer des persos neufs.

Mouaif. Sans être mauvais, loin de là (la qualité du traitement reste fidèle à l'espirt de la gamme), ce supplément me semble être une erreur de casting éditorial. Miles Christi a réussi à imposer une identité forte (exploit, le pitch complet du jeu original tient en une phrase : "Jouer des templiers au 12ème siècle dans une Terre Sainte oscillant entre réalité historique et fantastique cohérent"). Mais le jeu n'a, au final, que peu de suppléments pour explorer cette idée de départ : une soixantaine de pages de background supplémentaire dans "Locus Palmarum" et 5 scénarios en tout et pour tout en comptant celui du livre de base. Pas bézef' pour un MJ qui ne se sent pas d'écrire sa propre campagne dans un contexte historique et littéraire exigeant. Alors pourquoi vouloir changer entièrement les paradigmes du jeu ? Vraiment bizarre. Surtout que les idées de supplément ne manquaient pas apparemment. Les annonces avortées de la fin du livret de l'écran (voir article précédent) annonçaient notamment un "Malleus Malleficarum" très prometteur consacré au Diable et à ses démons. Et qu'un spin-off permettant de jouer dans les commanderies templières de France aurait aussi été un must pour transformer Miles Christi en jeu médiéval parfait et polyvalent.

milescartes.jpgBon, bien sûr, "Assassins" peut servir quand même à une campagne traditionnelle : ils font de super-adversaires ou des alliés ambigües à souhait pour les PJ, le scénario fourni est jouable à la fois par des musulmans et des chrétiens... Mais, sur 110 pages, cela fait peu de choses.

Y en a un peu plus, je vous le mets ? Bah oui, il y a aussi le goodies de la mort : le jeu de cartes Miles Christi ! Pour les lecteurs infidèles de Mondes en Chantier, je rappelle que le système de jeu n'utilise que des cartes à jouer traditionnelles. Ce goodies a donc une vraie légitimité. Superbement illustré par Thibaud Béghin (dos et figures), il ne sert vraiment à rien mais pourquoi se priver puisque c'est joli et que, de toute façon, il vous en faut un pour le jeu ? Bon, des cartes à jouer au 12ème siècle, question ambiance, ça fera tiquer les plus exigeants des historiens mais, ça, c'est un péché original du jeu....

Au final, très bonne gamme pour un jeu qui rejoint fissa mon panthéon personnel aux côtés de jeux comme Rêve de Dragon ou Maléfices. Dire que j'avais raté ce jeu à l'époque. Des fois (souvent ?), on est con quand on est jeune...
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Published by Narbeuh - dans Comptes rendus
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1 novembre 2007 4 01 /11 /novembre /2007 10:44
Avant l'été, je vous entretenais de l'excellente surprise qu'avait été pour moi la fortuite et tardive découverte du jeu de rôles Miles Christi qui, rappelons-le, permet de jouer les aventures de templiers (des vrais, rien à voir avec le Da Vinci Code, Rennes-le-château et tout le fatras) en Terre Sainte au 12ème siècle dans une ambiance mélangeant délicatement rigueur historique et fantastique "d'époque" (c'est-à-dire respectant les croyances et la littérature du temps). Bref, le coup de coeur. Une sorte de pré-incarnation de Maléfices au temps des Croisades. Ou même, soyons modeste, un petit frère palestinien de Terra Incognita.

Fort de cette pépite, je décidais sans tarder de me lancer dans la collection constituée par la petite gamme de ce jeu hélas enterré trop vite faute de succès suffisant à l'époque. J'étais tout content après avoir trouvé d'occase à Paris un exemplaire du scénario "La Richesse de l'émir" en bon état. Mais j'étais jeune et naïf. A peine rentré de la Capitale, paf, Ludikbazar, le Jack l'éventreur des budgets des rôlistes français (bon, pour tout dire, le 7ème Cercle est aussi sur la liste des supects...), proposait toute la gamme à vil prix. Neuf et même encore cellophané. Ca tue. Donc, évidemment, j'ai tout de chez tout. Donc, après lecture (mais pas test pour cause de problèmes insolubles : voir la fin de l'article précédent...), petit panorama de cette gamme

milesecran-1.jpg
Comme il se doit, commençons par l'écran de jeu. Taillé sur mesure pour Jean-Philippe (21 cm de haut seulement mais large de 4 volets... je parle de l'écran là, pas de JP ;-!), il est plutôt déstabilisant car d'un format vraiment inhabituel. En même temps, l'illu de Thibaud Béghin façon vitrail est somptueuse et dans l'ambiance et le faible nombre de tables à faire figurer (y a même le calendrier, c'est dire...) au dos rend la taille largement suffisante. Il est accompagné d'un livret de 40 pages au papier magnifiquement épais. Il s'agit, sans surprise, d'un gros scénario nommé "Al Muntaqim". Bonne intrigue (je n'en dis pas plus...), superbes illustrations (comme d'hab' en fait). Par contre, la mise en page est moins réussie que dans le livre de base mais ce n'est pas super dramatique non plus. Bon premier supp en attendant les poids lourds. Par contre, curiosité à même d'alimenter bien des quizz VCI : il est annoncé à la fin du supplément deux futures parutions... qui ne seront aucune des trois parutions suivantes ! Une sorte de record du monde du planning éditorial, quoi !

emir.jpg Ensuite, mon coup de coeur : le scénario "La richesse de l'émir". Sous une couverture sobre et classieuse en papier épais et parcheminé se dissimule un scénario à la fois très ambitieux et remarquablement présenté. L'ambition d'abord. Il s'agit ni plus ni moins que d'écrire de A à Z un pastiche de texte médiéval : "Les confessions de frère Cortebarbe" pour en faire la soi-disante source d'inspiration du scénario. Le pari est bien tenu avec "notes du traducteur" en bas de page, fausses lacunes du texte original et clin d'oeil transparent (même sans parler couramment l'italien...) avec le nom du découvreur italien du texte : un certain Bonaccione Chierico (je rappelle que l'un des auteurs principaux s'appelle Benoît Clerc...). Une démarche gonflée et atypique qui ne peut que combler d'aise l'amateur d'esprit baroque que je suis. Les fac-similés, les indices matériels, les faux... de Maléfices à, donc, Miles Christi, n'est-ce pas en définitive le fin du fin, la mise en abîme ultime du jeu de rôles ? Non ? Si (réponse toute personnelle, AMTTHA comme on dit si joliment sur Internet...).

Si on y ajoute le fait que le scénario est présenté avec un luxe de détails, une belle mise en page, des illus toujours magnifiques, des aides de jeu à découper et à distribuer aux joueurs, des plans... qu'ajouter de plus ? Que chaque PNJ important dispose d'une fiche à découper avec portrait et synthèse de la façon de le jouer pour le MJ (une très, très bonne idée à recycler) au verso ? Bah voilà, c'est fait. Un bijou de bijou. Bon, en guise de bémols, il faut concéder que retrouver les infos nécessaires au scénario dans les marges du "fake" de chronique médiéval peut vite être casse-bonbons et que tout ça prend de la place (70 pages pour une intrigue somme toute assez courte : niveau efficacité, on n'est pas dans le cahier central d'un Old Casus, c'est sûr !). Mais on peut aussi dire que c'est le prix de l'originalité.

(à suivre...)

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24 octobre 2007 3 24 /10 /octobre /2007 18:54
Kuro-Couv.jpgDis donc, c'est marrant quand même : j'étais sûr de vous avoir déjà parlé de Kuro et en fait, que dalle. On va de ce pas réparer cet oubli. ..

Kuro est donc un des derniers jeux publiés par la très prolifique et dynamique maison du 7ème Cercle (qui tentent au final de sauver tout seul le jdr avec leurs petits bras musclés... tenez bon, les gars !). Un peu comme Esoterroristes, ils 'agit d'un jeu au format assez compact et autosufisant. Toutefois, un supplément est déjà sorti pour le jeu, Makkura (avec la combo : écran + matos technologique + scénars, un supplément qui flatte aussi honteusement mes plus bas instincts ne devrait pas m'échapper bien longtemps) et, plus déroutant, une deuxième partie du jeu (avec timeline ayant évolué et orientation plus fantastique du background) devrait sortir ensuite : Kuro Tensei.

Ah au fait, de quoi ça parle ? Bah, d'anticipation et de japonais. Ou vice versa. Ca a l'air con à dire comme ça mais c'est bien de cela dont il s'agit : Kuro verse dans l'ethno-anticipation , thème que j'ai toujours trouvé très attirant et qui a déjà été testé avec succès, par exemple dans la série des romans de Georges Alec Effinger (anticipation mille et une nuits) ou la BD Dayak (anticipation Afrique noire) ou même les rastas de William Gibson (anticipation caraïbes), sans oublier les nombreuses références ethniques dans les oeuvres de Jean-Pierre Pécau, ainsi les bonzes hackers de CyberAge (anticipation bouddhiste ?)...

Donc, dans Kuro, on est au Japon en 2046 et... il se passe des choses ! Je n'en dis pas trop car, doté d'une campagne-timeline (en clair : le background évolue au fur et à mesure des scénarios), Kuro est plutôt de ces jeux que l'on découvre progressivement. Juste une chose : attention, ce jeu contient du fantastique ! Ah ouais, comme Shadowrun et "Les enfants de la nuit" pour Cyberpunk ? Non : en mieux. Il paraît qu'il s'agit d'un fantastique purement japonais. J'en sais rien, rapport au fait que je m'y connais encore mieux en Pokémon qu'en films ou livres d'horreur japonaise (à peine si j'ai déjà entendu parler de The Ring...). C'est tout dire. Tout ce qu'on peut dire, c'est que (au moins dans cette 1ère partie en tout cas) c'est un fantastique affleurant qui joue surtout sur la suggestion et l'ambiance. Les esprits, les apparitions fugaces, les possessions, les signes mystérieux... plus que les gros monstres à griffes et tentacules ou les cadavres animés aux chairs purulentes, vous voyez ? Donc, je résume, c'est carrément Maléfices + Cyberpunk + le Japon : comment ne pas aimer ?

kuro2.jpg Donc, oui : j'aime bien Kuro. Petit tour d'horizon critique du bouquin. Avec d'abord les trucs cools et 2/3 critiques pour montrer que quand même je peux aussi être méchant.

Alors, vous allez dire que je radote mais, ce que j'aime déjà, c'est le prix. 28,50 euros pour un bouquin assez épais (160 pages), couverture et quelques illus intérieures couleurs, beau papier, mise en page claire, des règles assez complètes, une présentation de l'univers et deux scénarios... j'achète ! On a l'habitude de considérer que le prix, en matière de jdr, n'est pas très important car on a affaire à une clientèle de passionnés (lire : geeks). Ouah, un supplément apocryphe pour Rêve de Dragon avec un poil de cul de Denis Gerfaud collé entre deux pages sur Ebay à 2234 euros : j'achète !!! Mais, cet effet là, quand il s'agit de produits récents qu'on ne connaît pas, ce n'est plus pareil. La problématique devient : ai-je vraiment besoin d'un nouveau jeu de rôles de 350 pages à 50 euros alors que j'ai déjà de quoi jouer jusqu'à la maison de retraite ? Et hop, on va se faire un resto avec ses 50 euros. Bref, on se fait vieux. Donc, pouvoir tester un nouvel univers et de nouvelles règles pour moins de 30 euros, définitivement : j'aime. Quitte à acheter ensuite les suppléments indispensables style Makkura et se retrouver à payer au final les 350 pages 60 euros, je préfère quand même. Car là on retombe dans le coup de l'achat passion etc...

Le deuxième truc, et c'est quand même la moindre des choses pour apprécier ce jeu : le coup du background ethno-occulto-anticipation, niche étroite si il en est... fonctionne ! Bah voui, j'ai toujours trouvé que mystères et anticipation faisaient très bon ménage (moyen mnémotechnique subliminal : TAZ !!) et là on baigne en pleine ambiguïté entre société déshumanisée, ambiance de catastrophe technologique, peurs paranoïdes et bien entendu les mystères propres à cette culture qui nous est si étrangère (le Japon pour ceux qui vraiment ne suivent pas du tout...). Comme on dit quand on est jeune et qu'on sait trop bien argumenter : "ça le fait grave".

Parmi les autres points positifs du jeu, j'ai été vraiment surpris de trouver une description très complète (+ de 20 pages) de Shin Edo (en fait, Tokyo en 2046). C'est déjà rare dans un livre de base mais dans un livre de base de 160 pages, c'est quand même un exploit bienvenu. Bon, y aurait aussi eu une carte de la ville, cela aurait été le strike mais à l'impossible éditorial, nul n'est tenu.

Autre excellente idée, un système de contacts (vital dans un jeu se passant dans l'obscurité d'une mégapole futuriste... vous avez vu comment je réussis trop à ne jamais employer le terme "cyberpunk" dans mon article ou pas ?) qui fait fi de l'hypocrisie habituelle. D'habitude, le jeu te dit : tu as un contact de niveau 3 et de fiabilité 5 dans un gang à déterminer (ou description technique équivalente). Ouais, un contact, quoi. Et c'est qui le gus ? A toi de faire le boulot : nom, description, activité exacte, raison pour laquelle tu es en contact avec lui, sous quelles conditions il te fait confiance, il te trahit... bref, c'est toi qui fait tout. Là, Kuro propose directement des profils très détaillés de contacts sur environ une colonne de texte. C'est grand luxe ! Bon, comme un rôliste n'est jamais complètement content, perso, j'aurai fait un tout petit peu moins détaillé (une demi-colonne) pour en doubler le nombre. Là, en l'état, il n'y en a "que" 15. Ca doit quand même suffire à couvrir l'essentiel des besoins avec un groupe (qui monte plusieurs groupes dans le même jeu et avec les mêmes joueurs ?) : c'est bien là l'essentiel. Vraiment excellente idée à recycler.
Kuro-ecran.jpg

Allez, les trucs méchants maintenant, ouééééé ! D'abord, les règles ne m'ont pas enthousiasmé plus que cela. Des d6 contre une difficulté, rien qui devrait froisser le fan d'Empire Galactique à priori. Mais ici, le petit gimmick sensé nous mettre dans l'ambiance, c'est que le "4" (qui, paraît-il se prononce comme "mort" en japonais) ne compte pas dans le total. C'est super pour un japonais ou un mec parlant le japonais mais pour moi et 99,99 % des gars que je connais (le 0,01 %, je le mets pour Mika par prudence...), ça ne parle pas du tout et c'est plus gênant qu'autre chose dans la lecture du résultat. Rien de bien méchant mais peu pratique quand même.

Sinon, bien sûr, comme problème, on a la quadrature du cercle : comment être complet en faisant un jeu court et pas cher ? Réponse : on peut pas. La plupart du temps, on se dit que ce n'est pas grave et que, peut-être le supplément viendra régler les problèmes : ainsi en va-t-il du matos technologique. Pour d'autres cas, c'est plus gênant : 7 archétypes, c'est pas énorme quand même pour créer un groupe de 4-5 PJs. Surtout quand certains sont sexospécifiques (depuis le début du blog que j'espérais le placer celui-là : sexospécifique). L'absence de règles sur la recherche d'informations, notamment informatiques, peut être un peu gênante aussi.

Bon, au bilan, il n'y a pas photo : 2/3 défauts subjectifs ou mineurs pour pleind e qualité et un petit prix, on court acheter Kuro. Allez, allez, qu'est-ce que vous faîtes encore là à vous abîmer les yeux sur votre ordinateur ??
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28 septembre 2007 5 28 /09 /septembre /2007 17:02

boite-800x600.jpgCe n’est jamais bien facile de trouver un jeu de plateau qui puisse faire l’unanimité lors d’une soirée. Les boîtes pleines à craquer d’un matériel somptueux et les candidats pleins d’élégance, de subtilité, d’ambiance ou de simulation historique ne manquent pourtant pas ,mais si vous voulez fédérer de complets débutants et de vieux routards, des jeunots et des parents, des amateurs d’ambiance avec de fourbes conspirateurs et des stratèges compulsifs autour d’un thème ultra célèbre tout en disposant de règles à la fois faciles à retenir mais qui offrent de la profondeur, plusieurs fins envisageables et de nombreuses possibilités tactiques pour un plaisir du jeu renouvelé à chaque partie, là le choix se restreint. Mais il y en a un qui en plus sent le souffre et vous propose de mener l’enquête :

 
LONDON 1888
 

«Un jour, avec le recul, les hommes diront que j’ai donné naissance au XXème siècle»

 Jack l’Eventreur, 1888
 

Vous aimez Maléfices et Crimes voir Keutulu by gaslight ? Vous avez envie de retrouver cet univers mais différemment ? Vous voulez varier les plaisirs ou vous disposez d’un peu de temps en attendant que tous vos joueurs soient arrivés ? LONDON 1888 est fait pour vous ! Ce jeu de plateau de Damien Maric illustré par Stephan Kot est arrivé dans les boutiques de blanc-800x600.jpgjeux il y a déjà un moment (en 2005) grâce à NEKOCORP. La boîte – vraiment très classe dans des tons noirs et ocres comme une tablette de chocolat à plus de 75 % de cacao, avec une illustration très évocatrice, contient outre la règle du jeu un plateau épais et de belle taille très agréable à l’œil, huit pions Personnages tout aussi agréables à regarder, trois pions Manifestants et deux pions Police (trois de plus n’auraient pas été de trop), ainsi que cinquante trois jetons en carton épais, soixante billets verts qui représentent des pounds et cent soixante cinq cartes fort bien conçues et qui présentent bien. Ah, et un bête D6. Il est en théorie jouable de 4 à 8 joueurs mais à la limite on peut s’en faire une petite partie vite fait même si l’on n’est que trois, adapté selon l’éditeur à partir de 12 ans mais vous pouvez tenter de le faire essayer à des plus jeunes si vous êtes calmes et que vous oubliez de lire les descriptions fort imagées des meurtres de Jack.

Enfin, il est censé se dérouler en 90 minutes et plus. Pour le plus, à la lumière de mes différents tests je confirme, puisque la plus épique partie à laquelle il m’a été donné de participer a frôlé les quatre heures. En revanche pour le 90 minutes c’est très théorique puisque dans certains cas extrêmes ça peut aller beaucoup plus vite (par exemple 7 minutes chronos pour la première partie d’avant-hier soir, mais ça relève d’une conjonction astrale qui ne se représente que tous les millénaires, et encore…). L’essentiel pour que ça « tourne bien », c’est – comme souvent – qu’il y en ait un dans la bande qui maîtrise vraiment bien les règles. Et en parlant des règles, si vous avez des doutes sur un point ou un autre, si vous voulez découvrir des variantes ou télécharger du matos en plus, il existe un superbe site dédié à London 1888 ( http://www.wipstudio.fr/london1888/ ). Et si vous voulez essayer, eh bien rendez-vous lors de la petite fête des 20 ans du Club Pythagore Provins !

Ah ! Pendant que j’y pense, il existe par ailleurs un autre jeu paru la même année sur le même thème: Mr JackUne ombre sur White Chapel) de B. Cathala (Du balai, Sans foi ni loi…) et le L. Maublanc (Cash and Guns) chez Neuroludic, mais je trouve que c’est moins ça côté esthétique, et puis surtout il ne se joue qu’à deux (un joueur joue Jack et l’autre  un enquêteur) avec en moyenne des parties de 30 minutes et un gros côté Cluedo. Vraiment un jeu apéritif et aux graphismes plus cartoons. Un excellent jeu dans cette catégorie semble-t-il néanmoins. Voici sa fiche sur Wikipédia :http://fr.wikipedia.org/wiki/Mr._Jack .

Sachez enfin qu’un livre enquête de Patricia Cornwell (Jack l'éventreur : affaire classée - Portrait d'un tueur ) et un autre de Sophie Herfort (Jack l’éventreur démasqué) ont relancé le mystère il y a peu, comme l’a bien montré le numéro de Babylone consacré à Jack l’Eventreur cet été sur France 2.
Sur cette page (http://programmes.france2.fr/babylone/index-fr.php), à la rubrique « en savoir plus », vous trouverez tous les liens pour en savoir vraiment plus !
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12 septembre 2007 3 12 /09 /septembre /2007 11:35

esocover-copie-1.jpgBon, ayé, après en avoir parlé dans tous les sens, après avoir un quart de seconde failli craquer pour la version originale, j’ai enfin mis la main sur Esoterroristes. Compte rendu de lecture.

Au début, la magnifique couverture de Jee t’empêche d’ouvrir le livret tellement tu veux rester sur cette bonne impression mais bon t’as pas payé tes 17 euros juste pour le dessin donc tu te forces quand même. Justement, hop, transition : 17 euros pour un jeu, certes court et relativement peu illustré, mais complet, bien maquetté, bien imprimé, j’adore. Du coup, j’ai tout lu d’une traite ce qui est quand même relativement rare. Tenez, ça ne m’était plus arrivé depuis Imago de Multisim. Nan, arrêtez, je déconne.
 
Qu’est-ce qu’on a, alors, finalement, en 88 pages ? D’abord, on a un petit laïus réparti en plusieurs pages de conseils sur la philosophie du jeu et du système Gumshoe vis à vis du jeu d’enquêtes. C’est souvent bien vu et intéressant même si le côté cour de récré (« ouah, les autres, ils ont même pas eu l’idée avant nous et du coup ils font des jeux trop pourris ») énerve un brin sur la durée. On a un embryon de background sur de sombres histoires de Ordo Veritatis et de ésoterroristes. Evidemment, en exactement 8 pages, ça ne casse pas des pattes à un canard ésotérique mais, franchement, il y a de bonnes idées, ça suffit pour jouer tout de suite et finalement ça ne me déplaît pas malgré mon habituelle retenue devant l’occulte contemporain qui avait la fâcheuse tendance à mes yeux à être verbeux et prétentieux. Seul le bestiaire le plus court du monde (3 monstres !) fait un peu pauvre.
 
La création de personnages vaut surtout pour son impressionnante liste de 39 compétences d’investigation. Un travail de listage globalement utile mais un peu tiré par les cheveux des fois : « entomologie légale ? Ouais, ça fait 39 ! Plus qu’une et on a un compte rond ». En fait, ils ne l’ont jamais trouvé mais ce n’est pas faute d’avoir essayé… Le défaut de cette création de perso est son manque de « plug and play » qui tranche avec tout le reste du jeu. C’est une bête répartition de points dans les compétences. Les joueurs sombreront donc dans des abîmes de perplexité devant la liste proposée (52 en tout avec les compétences générales !) et les MJ s’arracheront les cheveux à expliquer les différences entre entomologie légale et anthropologie légale ou bien entre linguistique et analyse de texte… Tant qu’on était dans le caricatural, une poignée d’archétypes avec répartition de points pré-remplie aurait été idéale.

Bien évidemment, le gros du morceau est le système Gumshoe en lui-même. En ce qui concerne strictement ce système de résolution d’enquête (qui vit en marge du jeu lui-même et sera réutilisé dans le futur Keutulu), voici les éléments que j’apprécie et ceux qui m’ont quelque peu déçu :

Ce que j’aime dans le système Gumshoe :  

 - avoir voulu faire un système de jeu dédié aux enquêtes. Environ 80 % du temps de jeu autour des tables que je fréquente (les 20 % restants étant, bien évidemment, consacrés à la juste et morale extermination des coupables…). Il est donc vraiment dommage d’utiliser pour cela des systèmes de jeu qui, bien souvent, se consacrent plutôt au combat ou autre fine interaction.

- avoir réussi à remettre en cause le déroulement classique des enquêtes dans les jdr :
le but est ici d’éviter qu’un seul jet de dés, heureux ou malencontreux, décide de l’issue de celle-ci. Style jet de TOC ou d’Idée dans Keutulu.

- l’emploi d’un système de réserves. J’aime les réserves. Cela permet de garder un dispositif ludique en remplacement du jet de dé. Cela introduit une petite composante tactique : je dépense un peu ou beaucoup de ma réserve ?

Ce que je n’aime pas :


- le système est trop passif : en fait, les joueurs n’ont pas à dépenser une partie de leur réserve pour trouver les indices ; il suffit pour cela d’avoir un point en réserve et hop, le tour est joué. Les dépenses de réserves ne servent qu’à avoir des détails sans grande importance pour la résolution de l’enquête. Bonjour la tactique…


- le système ne gère pas les fausses pistes. Vous savez ? Quand vous êtes persuadé que le tueur habite à l’intersection des droites tracées à partir des différents points de ses crimes… et que c’est bien évidemment une théorie foireuse. Mais dans laquelle vous vous êtes investi pendant des journées entières. Là, dans le système tel qu’il se présente, le joueur sait tout de suite si il y a quelque chose à trouver ou non avec telle ou telle compétence. Bonjour le suspens…

- le système ne gère pas le temps qui tourne. 24 h chrono, vous connaissez ? Vous êtes Jack Bauer et vous n’avez plus que 2 heures, 38 minutes et 49 secondes avant que le méchant ne fasse exploser une bombe au milieu du mall le plus fréquenté du monde civilisé. Tic tac, tic tac… Bien sûr, rien n’empêche de simuler cela par le décompte arbitraire des heures par le MJ. Ou même de le jouer en live (1 heure de jeu = 1 heure d’enquête). Mais il est dommage qu’un système dédié ne gère pas cela. 
 
Résultat ? En véritable interacteur des synergies du jdr tout ça, hop, on se bouge le cul un tantinet et, dans le prochain article vous trouverez une petite aide de jeu PDF dans laquelle je propose 2/3 pistes pour rapprocher l’excellente base que constitue ce système de mes propres vues sur la question.
 
On finit par un scénario bien détaillé et plutôt pas mal (en tout cas, fort glauque) qui met en application le système et le background et, hop, au final, je suis bien content quand même de mon achat. Une fois de plus, le petit prix et le nombre raisonnable de pages permet d’acheter et lire du jdr presque sans y penser et de faire ensuite marcher les petites cellules grises des MJ. Pari gagné !
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7 juillet 2007 6 07 /07 /juillet /2007 18:56

logo-loup-solitaire-small-180.gifAvertissement au lecteur.

Attention ! Cher lecteur,

Ce blog te propose de devenir le héros imaginaire de la critique d’un jeu de rôle basé sur un univers d’aventures fantastiques. Grâce aux pouvoirs extraordinaires du web, tu vas pouvoir y découvrir des prises de positions extrêmement périlleuses qui n’engagent que leur auteur. Nous te rappelons que tu ne dois en aucun cas tenter de reproduire de tels propos dans la vie réelle, que ce soit dans une boutique de JdR ou dans une convention par exemple, car tu pourrais te mettre gravement en danger.

1 Connaissez-vous les aventures de la série Loup Solitaire ? Alors entrez dans l’univers des livres dont vous êtes le héros.

Le tome 21 du Grimoire vous propose la version française de Loup Solitaire – le jeu de rôle sous licence Mongoose Publishing basé sur l’univers de la série des Loup Solitaire écrite par Joe Dever et illustrée par Gary Chalk, publiée en France par Gallimard Jeunesse dans la collection des livres dont vous êtes le héros*. Ce précieux opus, richement enluminé (couverture souple qui ne va pas tenir la route longtemps, ça devient une détestable habitude, 336 pages noir et blanc, ou plutôt noir et gris) vous coûtera 40 pièces d’or dans la rue des Artisans Industrieux. Si vous souhaitez l’acquérir, retirez 40 pièce d’or de votre bourse et placez le dans un emplacement libre de votre sac à dos. Dirigez vous ensuite en 2.

* : certains tomes de cette série viennent de passer les 200 000 exemplaires vendus et sont en réimpression. Ca laisse rêveur. Par ailleurs oui, exact, bien vu, il n’y a jamais de note de bas de page dans un livre dont vous êtes le héros puisque le format ne s’y prête pas du tout.

loupsol1.gif2 Viens là mon gros loup.

Le chapitre intitulé « Encyclopédie du Magnamund » (et non pas Encyclopédie Magnamundi comme pourraient le croire les distraits) détaille fort utilement (pour les fans de la série) l’histoire de ce monde, puis chaque nation avec assez souvent de jolies cartes issues des bouquins et qui ont un petit côté Rêve de Dragon. Et en parlant de loups et de dragons, le chapitre suivant s’intitule « Bestiaire du Magnamund » et présente les quasiment 30 millions d’amis que vous pourrez vous faire en parcourant les dites nations, avec de nombreuses illustrations très évocatrices signées Gary Chalk. Gary, si tu nous lis, on t’aime !

Si vous possédez la Discipline du Contrôle Animal ou de l’Exploration, rendez-vous en 3. Sinon, dommage pour vous.

3 Les prisonniers du temps.

Première constatation : vous n’avez plus 12 ans. Les années ont passé et les mots n’ont plus la même force d’évocation à vos oreille. Mais c’est avec quelque chose comme de la nostalgie que vous les entendez de nouveau aujourd’hui : « Vous êtes Loup Solitaire, dernier Maître Kaï du Sommerlund et l’unique survivant du massacre qui les décima au cours d’une guerre sans merci avec vos ennemis jurés, les Seigneurs des Ténèbres d’Helgedad. Il y a plusieurs siècles, Aigle du Soleil, le premier Grand Maître Kaï, fonda l’Ordre du Kaï. Avec l’aide des magiciens du Dessi, il parvint à réunir, à l’issue d’une quête périlleuse, les sept cristaux de pouvoir appelés Pierre de Nyxator. Grâce à ces sept Pierres de la Sagesse, Aigle du Soleil put avoir accès aux arcanes du savoir. Il consigna ses découvertes et ses expériences dans un célèbre recueil connu sous le nom de Livre du Magnakaï. Lors d’une précédente aventure, vous avez retrouvé ce précieux volume dont on avait depuis longtemps perdu la trace et vous avez fait le serment de rendre au Kaï sa gloire et sa puissance d’antan, afin d’assurer une paix durable au Sommerlund. » Deuxième Constatation : Probablement influencés par la Norme Anglo-saxonne, les Maquettistes du Jeu comme ceux des Livres de la Série se croient obligés de mettre des Majuscules Partout. Et étant donné que le barbare déchaîné a pris depuis longtemps déjà une retraite bien méritée, ils peuvent continuer à sévir impunément… Troisième constatation : en vous retournant, vous réalisez soudainement que vous n’êtes pas le seul loin de là à éprouver cette vague nostalgie. Voyant cela vous comprenez pourquoi le jeu de rôle que vous avez entre les mains propose de jouer d’autres personnages qu’un Seigneur Kaï. Vous avez le choix entre un Seigneur Kaï donc, un Frère de l’étoile de Cristal, un Artilleur Nain de Bor, un Magicien du Dessi, un Boucanier Chadaki, un Chevalier du Royaume de Sommerlund, et une Guerrière Telchos (mais oui mesdames, on ne vous oublie pas, et le string en peau de léopard est très tendance en cette saison).

Avant de faire votre choix vous souhaitez en apprendre un peu plus sur les règles afin de savoir comment optimiser votre perso : allez en 5. Il n’y a pas marqué Solitaire pour rien sur la couverture, et de toute façon il ne doit en rester qu’un, aussi décidez-vous de massacrer tous les autres. Préparez-vous au combat et allez en 4.

4 Le combat des loups.

Le système de combat découpe l’action de façon classique en une suite de rounds ou chacun agit alternativement. Ces actions peuvent être plus ou moins longues et donc plus ou moins complexes et tout cela se résout au D20, avec le 1 qui indique toujours un échec et le 20 une réussite. Il y a bien entendu des attaques multiples potentiellement dévastatrices, des coups critiques qui font mal par où ça passe, la possibilité de tirer dans le tas, des réceptions de charge réussies chez l’ambassadeur, et comme il se doit des dégâts qui font perdre des points d’endurance pouvant entraîner la mort avec intention de la donner dans des souffrances atroces. A noter qu’il y a aussi de la magie de combat. Bref, les vieux routards sont en terrain connu. Après cela il y a bien entendu un système de santé qui présente de façon d’ailleurs fort détaillée les différentes conséquences de cette altercation.

Et à ce sujet, si vous êtes encore en vie, allez en 7. Mais en passant par le 5 et le 6 quand même avant.

loupsol2.png5 Règles du jeu.

Souvenirs souvenirs… le système du jeu, modestement nommé « système héroïque », probablement parce qu’il date de l’époque héroïque des JdRs que les moins de 20 ans etc… est dérivé des règles déjà existantes dans les Livres Dont Vous Etes Le Héros de la série. Et là, messieurs dames, on va vous demander une petite rallonge : en effet, pour l’utiliser pleinement, il vous faut posséder au moins un livre du premier cycle et un du deuxième. Mais ce que vous ne trouverez pas dans les livres et qui est bien utile à la pratique du JdR sur table, ce sont les caractéristiques (très classiques par ailleurs) et les compétences. Dans Loup Solitaire RPG celles-ci sont au nombre de 37, peuvent être innées ou pas, de classe ou hors-classe, et s’utilisent avec une caractéristique associée en effectuant un jet pour atteindre un seuil de difficulté (de 5 en 5, en partant de Très facile – 0 – à Héroïque – 30). Que du bien balisé pour ne pas dire du bien banal. Bon au-delà de ça on peut combiner des compétences, coopérer et prendre son temps pour finir par réussir ce que l’on entreprend. Mais ça reste très classique et efficace d’ailleurs. Et puis la description de quasiment chaque compétence donne accès à une ou plusieurs sous-tables qui servent à gérer leur utilisation. C’est là qu’il faut savoir tourner vite les pages ou disposer d’une bonne mémoire.

D’ailleurs vous souvenez-vous du nombre de fois où j’ai employé l’expression « Loup Solitaire » avant celle-ci dans cette critique ? Si oui, rendez-vous directement au numéro de paragraphe correspondant. Dans le cas contraire, faites un jet sur la table de hasard et essayez de ne pas tricher comme d’habitude. Si vous maîtrisez la Discipline de l’Intuition, rajoutez 2 à votre tirage. De 1 à 3 vous n’êtes pas assez fourbe pour pratiquer le jeu de rôle. De 4 à 10 rendez-vous au chapitre 6. Comment ? Mais non je ne l’ai pas dit !

6 Les disciplines Magnakaï.

On est bien d’accord, on l’a dit : on peut jouer autre chose qu’un Seigneur Kaï. Mais dans ce cas là on se prive de l’accès aux célèbres « Disciplines Kaï », et là c’est vous qui voyez, mais yen a qu’ont essayé et ils ont eu des problèmes. Grosso modo au premier gros monstre. Les Disciplines Kaï, c’est comme les pouvoirs de la Force, mais avec d’autres noms. A chaque niveau de 1 à 10 on peut en choisir une nouvelle

Les cercles de Savoir Magnakaï, c’est encore plus balèze puisque c’est accessible à partir du niveau 11. Long est encore le chemin pour maîtriser alors le Cercle du Feu, le Cercle de la Lumière, le Cercle de Solaris, le Cercle de l’Esprit et le Cercle des Poètes Disparus. Mais bien tard il se fait et demain je vous en parlerai. En attendant nous coucher nous allons.

Si vous aussi vous avez envie d’aller vous coucher, allez en 7.

7 La sagesse Magnakaï.

Alors au final,

J’ai vraiment apprécié la lecture de ce « grand Livre ». Il faut dire que c’est clairement écrit et que les petites touches d’humour glissées de-ci de-là par l’équipe de traduction sont très bienvenues. On a beau être des gros lourds qui font du JdR, on aime bien rigoler quand même. Juste pour la bonne bouche, un petit exemple page 18, la description du célèbre D4 : « Le D4 est la contribution du Maître des Ténèbres Vashna au jeu. Bon, pas tout à fait mais il aurait apprécié la douleur qu’infligent lorsque quelqu’un pose sans le vouloir le pied dessus en pleine nuit. Ils ont la forme de petites pyramides et ils atterrissent toujours avec la pointe vers le haut. » a noter aussi que j’y ai retrouvé avec nostalgie (décidément c’est le mot-clef de cette critique) le caillou-boum d’Empire et dynastie, puisqu’on apprend page 150, au chapitre des Equipements et Objets Spéciaux, que la « Pierre de tonnerre (mais où est passée la majuscule de Tonnerre les mecs ?) peut être lancée comme une attaque à distance avec un facteur de portée de 6 mètres. Lorsqu’elle heurte une surface dure (ou qu’elle est frappée suffisamment fort par un objet dur ou toute autre attaque capable de causer des dégâts létaux), elle produit une détonation assourdissante qui est considérée comme une attaque sonique ».

A la lecture de ces simple mots vous ressentez une forte émotion dans le cœur, la buée sur les lunettes, tout ça, au souvenir de vos jeunes années. Cela vous convainc largement que vous pouvez bien ajouter le vingt unième tome du Grimoire à votre ludothèque, même si claquer 40 euros au seul prétexte de la nostalgie ne relève pas exactement de la sagesse Magnakaï, puisque soyons clair, avec tous les jeux bien plus évolués qui y attendent déjà d’être ouverts et qui sont légion il est peu probable que celui-ci serve pour autre chose que pour des soirées rivaïlleuvaule, à moins que vous n’ayez 12 ans comme je le disais au paragraphe 3. Si vous avez 12 ans, retournez au paragraphe 3 et reprenez-en un coup pour voir comme c’est bien. Puis, si vous possédez la bravoure d’un Maître Kaï digne de ce nom, préparez-vous à affronter l’étape suivante de vôtre quête assoiffée d’aventures héroïques dans le prochain scénario.

FIN.

Retrouvez une prochaine aventure dans : LES ROYAUMES DES TENEBRES

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10 juin 2007 7 10 /06 /juin /2007 18:31

logo-crimes.jpgDans la course de vitesse entre les Editions du Club Pythagore et Les Ecuries d’Augias pour savoir qui sortirait le premier l’écran du jeu (Crimes et Maléfices pour ceux qui ne suivent vraiment pas…), l’équipe de Crimes l’emporte mais nous livre à la fois le pis et le meilleur.

 Avertissement aux lecteurs :
 
Je sais ce que vous vous dîtes : ce type a une vie passionnante en ce moment, il ne se passe pas une semaine sans qu’il vienne nous décortiquer sur ce blog un écran de jeu. Il doit passer son temps à les guetter dans les boutiques, et dès qu’il y en a un qui pointe le bout de son nez, paf, un article dans Mondes en Chantier. Une sorte de maniaque compulsif, probablement.
 
Ca n’est pas complètement faux. Au-delà de ça, je voulais aussi vous confirmer que Crimes est bel et bien disponible depuis quelques mois, même si dans le vide absolu de la presse rôlistique française, personne ne l’entend crier. Ajoutez à ça la mode de l’écran qui sort avant le jeu lancée par Oriflam, et l’absence de critique sur ce site, vous auriez pu douter. A ce sujet, l’équipe de Mondes en Chantier est bien consciente que vous attendez la dite critique avec une impatience non dissimulée (arrêtez d’écrire !) mais comme nous avons l’intention de vous proposer ce que jamais personne n’a encore osé faire, à savoir une critique croisée Maléfices versus Crimes, vous comprendrez que par les temps qui courent nous ayons besoin d’encore un peu de temps, ne serait-ce que pour acheter des gilets pare-balles et obtenir des visas pour Cuba.

--cran-crimes.jpg
  
 Esprit, es-tu là ?
 
En 61 pages noir et blanc, la fabrique de l’horreur passe en revue tous les ingrédients d’un genre assez bien balisé (les sept grands types d’ambiance horrifique), propose des règles additionnelles assez bien venues (elles auraient été encore mieux venues dans le livre de base…), donne de vrais bons conseils pour panacher les ambiances (en jouant sur les ambiguïtés) qui nous parlent à nous les MJs, esquisse un bestiaire avec le jeu des neuf familles d’êtres déchus, et fourni des canevas de scénarios (en fait des idées à peine ébauchées quasi inutilisables, ce genre de choses c’est un passage obligé de ce type de supplément, mais il faudrait finir par s’en dispenser, ça n’est jamais bon).

Mais le plaisir que vous aurez à le lire va au-delà de ce simple programme : d’abord parce que c’est très bien écrit, ce qui est assez rare dans le milieu du jeu de rôle - pour une fois on peut dire sans rigoler qu’on y trouve un vrai style littéraire, mais aussi parce que bien que svelte, ce supplément est une vraie somme, très synthétique, et vous en ressortirez avec les idées très claires et de l’ambiance plein la tête. Le meilleur boulot sur le genre depuis GURPS Horreur**. Et bien entendu c’est tout à fait rentabilisable avec tout jeu d’horreur Victorienne, Belle Epoque ou Contemporaine, qu’il sente le souffre ou pas, et qu’il ait des tentacules ou pas. Avec des tentacules qui sentent le souffre, arrêtez l’absinthe.

Donc, pour résumer, c’est un Incontournable, un Must Have, déjà un Classique ! Florent Martin et Yann Lefebvre (que je n’ai pas l’honneur de connaître) nous livrent là un travail remarquable et prometteur, le premier de – espérons-le, une longue série, pour le meilleur jeu qui fout les chocottes de l’année. Messieurs, chapeau (haut-de-forme) bas.

Et l'écran de Maléfices  (note : petit ajout de Narbeuh)

A l'heure où nous mettons sous presse, nous apprenons que l'écran de Maléfices sera finalement disponible à la rentrée prochaine. Ce sera un écran en 4 volets ave cune illustration de Gilles Lautussier, historique illustrateur sentant le souffre. Il sera accompagné du jeu de tarots et d'un petit livret de 32 pages. Ce dernier ne contiendra finalement ni scénario, ni révélations sur le fameux Club Pythagore (ce sera pour plus tard...) mais un exposé sur le genre fantastique à la Belle Epoque. Vous pouvez dès à présent précommander l'objet au tarif préférentiel (n'en déplaise à David...) de 19 euros. Verdict à la rentrée 2007, donc.

 

* : Beau ou moche, épais ou tout mou, l’écran en ce moment, c’est 21 euros.

 ** : publié en son temps (1993, putain 14 ans !) par Siroz Productions sous licence Steve Jackson Games, à une époque où Siroz savait encore nous foutre les foies.
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9 mai 2007 3 09 /05 /mai /2007 17:53

Que celui qui n’a jamais acheté une grosse bouse juste parce que l’illustration de couverture lui plaisait bien me jette la première pierre. Mais pas trop fort s’il vous plaît. De quoi je parle ? Du jour où, rentrant pour la première fois dans la célèbre boutique «Chimères»* à Cherbourg, mon regard fut attiré par l’unique exemplaire du supplément « l’arsenal du vieux monde » publié par la Bibliothèque interdite pour Warhammer, le jeu de rôle. 34,50 euros ça m’a coûté. Remarquez, je ne regrette pas, en le parcourant autour d’un café, on a bien rigolé, et ça, ça n’a pas de prix.

D’ailleurs, en lisant attentivement, il y a des occasions de rigoler si vous appréciez l’humour décalé (probablement) involontaire. Exemple page 15, au chapitre des impôts, ou on apprend qu’il existe un impôt réservé aux elfes : l’oreille. Et lorsqu’ils se la font tirer, on leur la coupe. L’oreille. Rien de dit sur les hobbits, je vous voyais venir, ne niez pas !

Pourtant tout n’est pas aussi drôle là-dedans, comme on va le voir. C’est même souvent à pleurer. Ca mélange des éléments historique avec les pires resucées médiévalo-fantastico-rôlistique, le tout à la sauce n’importe quoi. Ou alors ça t’allonge des 10 pages de profils de PNJs qu’à la limite, mais vraiment à la limite alors, on pourrait trouver sur le net, pour s’en servir une fois tous les 12 ans, et encore, un jour épygomène.

Et la plupart du temps, ça vous en touche une sans faire bouger l’autre (on parle toujours des oreilles), et ça ne prétend pas à autre chose que de tirer à la ligne pour vendre du papier à un prix exorbitant.

Le chapitre par excellence qui illustre cette dérive de pisse-copie, c’est bien celui de l’équipement général. On y apprend par exemple qu’une ceinture est « une simple ceinture en cuir présentant une boucle grossière, suffisante pour empêcher les braies ou les pantalons de glisser vers le bas ». Intéressant, et très différent du ceinturon qui suit. Rien n’est dit sur les bretelles, dommage.

L’écharpe. Ah, l’écharpe ! « Ces pièces vestimentaires protègent le visage, les oreilles et le nez par temps froid ». On ne saurait mieux dire.

La marmite, allez. « Grand récipient utilisé pour faire la cuisine ou conserver des denrées ». Le coffre ? « Caisse en bois munie d’un couvercle ». Le bureau ? le bureau, le bureau, le bureau ! A la demande générale : « Table en bois munie de tiroirs ». La bouteille ? « Récipient en verre à goulot étroit ». On croirait du Robbe-grillet.  Et ce n’est rien à côté de l’allumette (« il s’agit d’une tige en bois dont une extrémité est traitée chimiquement pour prendre feu quand on la frotte contre une surface rugueuse ». Genre un grattoir. Alors le grattoir… non, je rigole).

Le chapitre «logements et commerces » n’est pas mal non plus dans son genre. Un exemple ? Le carreleur/couvreur : « Le couvreur protège les toits de tuiles ou d’ardoises. Le carreleur est spécialisé dans la fabrication et la pose de carrelage d’argile ou de pierre ». Exact. Et utile en plus. Si vous voulez faire aménager une cuisine par exemple. Le charpentier naval ? Voilà une profession mystérieuse, qui consiste à «construi(re) des embarcations». Incroyable ! Le goût du détail, l’exigence de la précision dans un style dépouillé, on en pleurerait. Le boucher, tiens, pour la bonne bouche : «Les bouchers achètent les animaux abattus (on a trop souvent tendance à passer sous silence l’existence de la belle profession d’équarrisseur) qu’ils découpent en morceaux ». Petit bémol tout de même ici - le journalisme, même blogistique, c’est avant tout l’éthique, qui commande l’impartialité, et donc je suis obligé de relever : il n’est pas dit qu’ils font cela en vue de revendre des morceaux de viande au détail à des particuliers ou des collectivités. Je sais, j’ai l’air de pinailler, mais le haut niveau c’est le goût du détail qui amène la réussite, ne l’oublions pas. Ils se concentrent surtout sur la viande rouge, tandis que les volaillers « vendent les poulets et autres oiseaux de basse-cours», qui sont des volatiles, d’où le nom. Tout se tient. Bon, de ce tonneau-là, il y en a quand même trois pages, rien que ça.

On peut retrouver le même genre de traitement pour débiles profonds au chapitre «Trésors du vieux monde». L’anneau, tiens, par exemple, voilà bien un truc, on se demande ce que ça peut être. Jamais rien lu ou entendu là-dessus. Pas vu un film sur le sujet. Surtout dans le médiéval et le fantastique. Alors l’anneau, … bon ça va bien aller les conneries.

Alors je sais ce que vous vous dîtes : pas malin ce gars-là, il s’énerve tout seul derrière son clavier (à retardement en plus), il aurait pu y réfléchir avant, et, franchement, ses pépettes, on ne les lui a pas sorties de la poche en lui collant un gros flingue sur la tempe. Ok, ok, mais peut-être vous souvenez-vous de ce que disait au sujet de ce supplément la presse rôlistique d’alors : eh ben, c’était plutôt élogieux ! A se demander si ces gars-là prennent vraiment la peine de lire les suppléments avant de les critiquer. Je n’aurai qu’un mot, en tout cas : remboursez ! Ah, mais… attendez, on me dit dans mon oreillette que Casus Belli a fait faillite. Black Box aussi. La boîte à cirage était vide ?

Bon, en ce qui me concerne, maintenant je me méfie. Mon attention est encore trop souvent attirée par les visuels des suppléments qui sont sortis pour cette gamme depuis lors, mais jusqu’à ce jour, je ne suis pas retourné à Cherbourg.

* MeC tient à renouveler ici toute sa confiance et toute son amitié à la sympathique et courageuse équipe de «Chimères». Ne le prenez pas pour vous, les gars, vous êtes totalement hors de cause. Ca fait des années qu’il devrait y avoir un fichier des joueurs interdits de boutiques pour les cas comme moi.

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Le garage où les M.e.C. rangent leurs fichiers PDF étant devenu un fameux bordel, en voici une nouvelle version plus mieux. Un clic et c'est parti !


http://img.over-blog.com/625x881/0/06/06/51/n-6/tangerine_quarantine.jpg
Du matos pour Hellywood préalablement publié dans les défunts Carnets de l'Assemblée : la description d'un rade comac et un scénario qui s'y déroule entièrement (ou presque).

http://img.over-blog.com/500x706/0/06/06/51/n-6/glas.jpg
Du matos pour Warsaw préalablement publié dans les défunts Carnets de l'Assemblée : une faction atypique accompagnée du scénario qui va bien.

http://img.over-blog.com/500x702/0/06/06/51/n-5/factions-warsaw-cover.jpgUne mini-aide de jeu pour Warsaw (la liste des factions).
http://img.over-blog.com/625x884/0/06/06/51/n-6/avocats-du-diable.jpg
Un scénario expérimental car bi-classé Te Deum pour un massacre et Hellywood (et ouais). Publié jadis dans les Carnets de l'Assemblée.
http://img.over-blog.com/150x206/0/06/06/51/n-4/verbatim-couv.jpg
Une contribution à l'ouvrage Jouer avec l'Histoire proposée par l'éphémère éditeur en bonus sur son site web. Sujet : le surnaturel dans les jeux historiques.

Mea Rouia, un gros scénario exotique
pour Maléfices avec les aides de jeu et les prétirés qui vont bien (voici aussi la couv' pour les plus bricolos d'entre vous)

Three Card Monte, un scénario sans fantastique pour Hellywood


Fleetwood & Studebaker, une aide de jeu sur les poursuites en voitures pour Hellywood


Deadline !, une variante des règles d'investigation pour le système Gumshoe


Aventures aux Pays de Nulle Part, un jeu hybride entre jeu de rôles sans MJ et de société dans l'univers du jdr Terra Incognita

Voyage, une tentative d'adaptation du système de Dying Earth à l'univers de Rêve de Dragon

Le site dédié à Terra Incognita

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Un autre univers de créations

Quoi ? Tu es une fille ??

Bon, tu as sûrement dû t'égarer sur ce blog ^^

Je te conseille putôt de te rendre sur ce site de création de bijoux fait main.

http://atelier-creation-bijoux.fr/fr/

On reste en tout cas entre gens de bon goût.

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