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29 octobre 2008 3 29 /10 /octobre /2008 10:02
Oulah, ça fait un moment qu'il dort dans mes brouillons celui-là ; il est temps de vous écrire ce que j'ai retenu de ma découverte, cet été, de la gamme Pavillon Noir. En tout cas, pour commencer, du livre de base sous-titré "La révolte".

D'abord, posons le contexte. Amateur d'Histoire, d'aventures littéraires et de 18ème siècle, je ne pouvais qu'être le coeur de cible de ce jeu de rôles de pirates publié voilà déjà quelques temps par la maison Black Book (leur 1er jeu à l'époque) mais qui existait depuis des années en version amateur sur le Net. Je m'étais donc juré de me le procurer à sa sortie puis, la vie est ainsi faite, ça ne s'était pas fait. Là dessus était arrivée une critique vacharde et expéditive sur Casus, une sortie de très gros suppléments très indispensables qui ont fait monter le prix du "ticket d'entrée" à près de 100 euros... et voilà comment on laisse passer le train d'une gamme qui, pourtant, à priori, avait tout pour me séduire. Heureusement, comme j'ai déjà eu l'occasion de le dire sur ce blog, j'ai réussi à "forcer la porte" de cette gamme grâce à un lot à prix cassé.

Un petit mot sur la forme toujours pour commencer. Elle est OK, sans plus non plus. Présentation de bon aloi, certes, mais franchement très, très proche de celle de Guildes 2. Je ne pense pas qu'il y ait un copyright sur les maquettes, c'est juste que cela nuit à l'identité du produit. Je reste persuadé que je lis Guildes et hop, en fait, je lis Pavillon Noir. Elle est aussi un peu austère (comme celle de Guildes 2 donc...). Je ne suis pas fan du tout flashy couleur papier glacé mais là il y a de la marge quand même : il y a des pages et des pages sans aucune illustration. Question de budget, très certainement.

Première impression, que je peux d'ailleurs déjà étendre à l'ensemble de la gamme que j'ai eu tout loisir de lire cet été : c'est une formidable synthèse sur tout ce qui touche à la piraterie. Les bouquins sont, je crois, à inclure dans toute bibliothèque de fan d'imaginaire et d'aventure historique. Même si il n'a pas l'intention de le transférer un jour dans le rayonnage "ludothèque". En effet, dans ce gros bouquin de 250 pages, environ la moitié du total est consacrée à des considérations sur la piraterie mais aussi son contexte historique et géographique. C'est bien écrit et émaillé de petits encadrés qui atttirent l'attention ou livrent une anecdote, un détail supplémentaire.

Et les autres 50 % de la pagination ? Bah, à vrai dire, y a quand même pas mal de règles. Notamment une cinquantaine de pages rien que sur la création de perso. Au début, ça fait peur mais, au final, on se rend compte que les règles ne sont pas du tout lourdes, on est à des années-lumières (enfin, à des miles marins en tout cas) d'un Rolemaster ou d'un Légendes par exemple. Par contre, il y a une remarquable inefficacité de la proportion règles/place pour les expliquer. Il y a en effet un souci du détail et de l'exhaustivité qui honore Renaud Maroy, l'auteur passionné du jeu, mais qui donne à son oeuvre une impression vraiment peu "sexy" façon règle pour wargames des années 1980 avec des "MDFor - 1" et des "MDAdr + 2" qui font froids dans le dos. Pourtant, au total, le système n'est pas très compliqué et bien fichu. Le combat, notamment, réussit à être tout à fait intéressant tout en restant simple et sans pour autant nécessiter de lire et d'intégrer tout de suite les règles additionnelles contenues dans L'art de l'escrime.

Bon, allez, on arrête de tourner autour du pot. Passons au coeur de ce compte-rendu : que penser du découpage éditorial de cette gamme et, par conséquent, du contenu de ce seul livre de base ?

Tout d'abord, c'est entendu : TOUT le matos réuni avec amour par Renaud Maroy ne pouvait pas tenir en un seul bouquin de taille et de prix raisonnables. Il fallait donc que l'éditeur fasse des choix frustrants. Ils le sont. Et, en tant que client, je ne suis pas d'accord avec ceux qui ont été effectués.

Premier point, il n'y a rien (mais du tout) sur des choses comme les bateaux, les abordages, les canonnades endiablées... toutes choses qui, pour moi, pauvre béotien, SONT la piraterie. Certes, le second livre de la gamme (A feu et à sang) les traite et est décrété ouvertement indispensable mais cela ne me satisfait pas. Un livre de base est aussi fait pour refléter le jeu. Et on apprécie fort de pouvoir mener une partie, même basique, avec le seul livre des règles sous le bras. Là, ce n'est pas du tout le cas.

Deuxième point, le fait de vouloir présenter dans ce seul livre TOUS les aspects de la piraterie de 1530 à 1810 et du Nord au Sud du continent américain est au final contreproductive. Cela prend énormément de place et oblige à survoler les choses. De plus, tout le reste du bouquin  (création de perso, technologie disponible, scénario d'introduction...) est orienté pour jouer durant l'"âge d'or" de la piraterie (début du 18ème siècle). C'est donc assez incompréhensible. Il aurait été autrement plus efficace de se concentrer dans ce bouquin sur cette période effectivement utilisée par TOUS les scénarios de la gamme et de rejeter le reste dans un hypothétique supplément "Autres époques, autres lieux".

Dans le même ordre d'idée (mais quand même moins grave), il est certes appréciable d'avoir dès le livre de base une description géographique de toutes les Caraïbes où sont appelées à se dérouler la plupart des aventures mais là aussi se concentrer sur deux ou trois lieux clefs (les petites Antilles par exemple) aurait permis de gagner de la place dans ce livre de base déjà bien encombré.

Au bilan, je ne peux m'empêcher d'être un peu déçu. J'attendais beaucoup du mythique Pavillon Noir et, si je ne peux que me réjouir de la science et de la passion contagieuse de son auteur, je constate que le saut entre version amateur et version professionnelle n'a pas été complètement réussi. Bon, je me replonge dans les autres ouvrages de la gamme et jeu vous dis tantôt ce que j'en pense.

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Published by Narbeuh - dans Comptes rendus
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davidalpha 31/10/2008 23:33

Que le grand cric me croque ! Après un article comme ça on est obligés de leur parler de nos parties de Capitaine Vaudou, comment on minimaxait à mort nos perso pour aborder des galions espagnols à 4, comment on se baladait avec des tonnelets vides en guise de bouées pour éviter de finir noyés à la prochaine tempête, comment on s'étripait lors du partage du trésor, la fois où Crabi a menacé la fille du Gouverneur avec une pelle chaufée à blanc... ah non, ça c'était dans JB007, je confonds. Enfin bref, faut qu'on leur montre qu'on est de la flibuste !

JF 29/10/2008 10:22

Béotine, c'est ma copineuh !

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http://img.over-blog.com/500x702/0/06/06/51/n-5/factions-warsaw-cover.jpgUne mini-aide de jeu pour Warsaw (la liste des factions).
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Un scénario expérimental car bi-classé Te Deum pour un massacre et Hellywood (et ouais). Publié jadis dans les Carnets de l'Assemblée.
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pour Maléfices avec les aides de jeu et les prétirés qui vont bien (voici aussi la couv' pour les plus bricolos d'entre vous)

Three Card Monte, un scénario sans fantastique pour Hellywood


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