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18 mars 2007 7 18 /03 /mars /2007 09:34
Alors que Oriflam nous annonce toujours pour tout bientôt la traduction de Cyberpunk 3 (version Big Jim Free), il est plus que temps pour nous d'inaugurer notre rubrique Cyberpunk : la TAZ (Temporary Autonomous Zone).

Cela tombe bien, j'ai regardé hier soir l'émission proposée par Arte : 2057, le monde de demain. Il s'agit d'un documentaire-fiction en 3 parties de Meike Hemschemeier et Lars Montag, coproduit par l'Allemagne et les USA (Discovery Channel). Autant dire que c'est sérieux et que cela ne manque pas de moyens. L'émission alterne des scènes de la vie en 2057, plutôt cossues et convaincantes , et des interviews de vrais scientifiques d'aujourd'hui qui commentent et argumentent autour des innovations mises en scène dans les petites scènettes.
Le tout semble former une petite histoire. En tout cas, le premier épisode raconte la mésaventure d'un médecin français. Voici le résumé proposé par la production :

Alain Degas, qui a un peu trop arrosé son 37e anniversaire, est en retard. Il revêt en vitesse sa veste “intelligente”, se précipite dans l’escalier… et trébuche sur un robot aspirateur avant de passer à travers une baie vitrée. Une ambulance volante le transporte illico à l’hôpital. Diagnostic : sa moelle épinière est atteinte et son accélérateur cardiaque artificiel est endommagé. La technologie va-t-elle pouvoir le sauver ?


Malgré un sujet un peu glauque pour ce premier épisode (ami cardiaque, abstiens-toi...), l'émission est très convaincante... et formidablement utile pour tout maître et joueur à n'importe quel jeu de type Cyberpunk ou post-cyber (CP3, Shadowrun 3, Transhuman Space...). Il est tout de même rare de pouvoir voir de ses propres yeux des scènes réalistes et scientifiquement rigoureuses de notre futur possible !

Ce premier épisode est finalement assez proche des préoccupations de personnages de jdr puisqu'il traite de la santé et de la façon de traiter les blessures... que tout personnage ne manquera pas de subir tout au long de sa carrière ! L'habitué retrouvera donc des situations connues. Tout d'abord, l'alerte. On se rend compte que l'idée de la carte Trauma Team que l'on brise est vraiment très low-tech. Le personnage du film est constamment surveillé grâce à des capteurs par son assurance médicale : c'est elle qui prévient l'ambulance. Celle-ci est pile-poil de type AV4 descendant des airs en un temps record pour déposer l'équipe médicale au sol. etc, etc...

On aurait pu craindre une ambiance lisse et froide mais il n'en est rien. Les problèmes sociaux sont aussi évoqués et le rôle ambigüe de l'argent, omniprésent, bien présenté. Voyez ainsi la photo représentant la partie "low cost" de l'hôpital...


Ce n'est quand même pas "Cyberpunk, le documentaire" et on y trouve des idées jamais vraiment évoquées dans l'univers du jeu comme les très astucieux écrans virtuels que l'on fait apparaître entre le pouce et l'index mis en équerre (voir photo) ou encore les très hi-tech "imprimantes 3D" pour faire à volonté des organes de remplacement.

Pour ceux qui ont raté ce premier épisode, plusieurs solutions. La rediffusion sur câble et TNT : le 18 et le 24 mars à 14.00. Sinon, les deux épisodes suivants, toujours le Samedi soir : la ville puis la planète et l'espace. Miam, miam...

Enfin, très précieux, le site web de l'émission propose des versions écrites d'interviews de scientifiques sur les technologies décrites dans les différents épisodes :
http://www.arte.tv/fr/connaissance-decouverte/aventure-humaine
 
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15 mars 2007 4 15 /03 /mars /2007 18:31
On vous a souvent parlé ici même du nouveau jeu signé Robin D Laws : The Esoterrorists. Bon, de quoi ? Le jeu est sorti depuis la Nouwel et toujours rien sur ce blog : pas de compte rendu, pas d'aide de jeu... l'éso-néant.

Bah oui. A cause d'un grand moment de solitude. Il y a quelques semaines, j'arrive enfin dans une boutique bien approvisionnée en jdr (ça a l'air con à dire mais je précise que ça implique déjà de se déplacer d'au moins 500 km...), c'est-à-dire disposant des imports anglophones. Ravi, j'avise le petit livret des Esoterrorists, découvre en vrai la belle couverture de Jee, feuillette le jeu, constate avec satisfaction son petit prix (environ 20 euros) et... je le repose sur la table.

Non, je ne suis pas fou. Juste une tanche en anglais. Enfin, encore, ça va, je me débrouille. J'ai même un nombre important de suppléments en anglais pour divers jeu. Mais, en fait, je n'ai plus envie de me taper des jeux en anglais alors qu'il y en a plein en français que je n'ai pas lu et même que je ne connais pas. Alors, pensez, déchiffrer péniblement le texte, galérer pour retrouver un truc en cours de partie, traduire la fiche de personnage pour le confort des joueurs... Non. J'ai pas eu le courage et j'ai donc reposé le jeu. Tant pis pour Robin.

Et puis il y a quelques jours, paf ! Le 7ème Cercle, un des derniers éditeurs jdr vraiment actifs, annonce la signature d'un accord avec Pelgrane Press pour la gamme Gumshoe (le nom du système mis au point par Laws pour Esoterrorists et d'autres projets. Le 7C va donc traduire toute la gamme, notamment la très attendue version Gumshoe de Keutulu mais surtout, 1ère sortie programùmée, on devrait trouver "Les Esoterroristes" en français dès ce mois d'avril dans toutes les bonnes boutiques.

Toujours dans les bonnes nouvelles concernant ce jeu, le succès (?) aidant, ce qui devait n'être qu'un one-shot devrait recevoir finalement un relatif suivi avec la prochaine publication d'une mini campagne se déroulant au Royaume-uni. Qui sait ? Peut-être sera-t-elle également traduite un jour par le 7C ?

Un petit rappel, le site (en anglais) des Esoterrorists, lui aussi designé par Jee :
http://www.dyingearth.com/gumshoe/esoterrorists/index.html
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11 mars 2007 7 11 /03 /mars /2007 17:13
Allez, ça faisait un petit moment qu'il n'y avait pas eu un peu de matos mis en ligne pour Empire Galactique, le mal est réparé ! Après le tome III de l'Encyclopédie Galactique que vous aviez eu pour la Nouwel, vous pouvez dès à présent télécharger légalement et gratuitement un nouveau scénario tiré du recueil Frontières de l'Empire.

Je rappelle l'adresse ?
http://www.empiregalactique.new.fr/


Il s'agit cette fois-ci du très beau La nuit des bourrins par Xavier Jacus et Jérôme Heulard-Farouelle (et toujours illus magnifiques de Manchu, évidemment). Le seul scénario de SF auquel vos personnages puissent être condamnés..., disait déjà l'argumentaire de l'époque. J'en ai déjà trop dit alors, si vous voulez être joueur à ce scénario, ne lisez pas la suite de l'article !

Attention, chef d’œuvre ! Pour moi, un des meilleurs scénarios de SF que je connaisse, si, si… Tout est dans le dispositif mis en œuvre : les PJs sont OBLIGATOIREMENT des condamnés au bagne. Bien évidemment, le défi est de s’en échapper. Pas très original ? Oui, sauf qu’ici, la prison, c’est la planète bagne Cerbère toute entière !

L’idée de cette planète et le soin apporté à sa description sont déjà de grands moments. Vous trouverez classiquement des données naturelles sur la planète avec sa faune et autres spécialités locales. Mais surtout, vous y trouverez des données humaines car, sur Cerbère, les déportés sont livrés à eux-mêmes… ce qui a bien évidemment débouché sur la constitution d’une société bien particulière dans laquelle vos PJs vont être subitement projetés.

Que dire de plus sur ce très beau scénario ? Vous n’avez pas de PJs condamnés au bagne sous la main ? Tant mieux ! Je vous conseille de fabriquer une mini-campagne dont « La nuit des bourrins » sera le point d’orgue : faîtes condamner à la fin d’un premier scénario vos PJs à cette peine terrible et surtout, dans ce cas, totalement injustifiée ; ils ne mettront que plus d’entrain à s’échapper de Cerbère pour se venger, dans un troisième scénario, de ceux qui ont ainsi voulu les écarter.

En ce qui concerne les PDF, la suite sera soit le scénario de Pierre Zaplotny, L'honneur des Corsaires, soit le tome IV des Encyclopédies. A voir.

Sur le site, j'espère bientôt mettre en ligne une interview du susnommé Pierre Zaplotny.

Enfin, je vous rappelle que vous pouvez, via le site, accéder à notre forum qui, essentiellement destiné au jeu en ligne, n'en est pas moins de plus en plus le lieu où l'on cause et où l'on travaille autour des règles et de l'univers de EG. N'hésitez pas à passer nous voir et à participer !

L'adresse du forum ? http://membres.lycos.fr/narbeuh/forum/index.php
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6 mars 2007 2 06 /03 /mars /2007 18:06

Le système de Miles Christi se veut résolument original puisqu’il fonctionne avec des cartes à jouer classiques et non des dés. Pour être un templier à la mode, vous pouvez aussi vous procurer le jeu spécial (voir illu).


Mouaif. La pertinence du truc ne saute pas aux yeux (« ça jouait à la belote les Templiers ? ») et les bons vieux D100 ont à mon avis de l’avenir mais après tout, pourquoi pas ? En effet, ici, le parti pris est assumé et l’originalité du système est vraiment utilisée. Ce n’est pas juste un gimmick. Ainsi, pour obtenir des Miracles, les personnages doivent cumuler des cartes de valeur élevée. Or, ces cartes permettent aussi de réaliser des actions utiles (plus on joue une carte forte, mieux c’est). Le joueur est donc devant un choix à faire : garder ses meilleures cartes pour les Miracles ou être efficace dans ses actions. Intéressant et ludique.

Pour moi, la perle des perles, c’est le système de création de personnages. Je pensais avoir trouvé mon Graal (arf, arf) dans le domaine avec Te Deum. Mais je me demande si celui-ci, beaucoup plus simple et pourtant très riche, ne lui est pas encore supérieur. Il est vrai qu’il joue sur du velours : on ne peut jouer que des templiers à Miles alors que Te Deum permet de jouer une infinité de personnages différents. Cela fait une sacrée différence.

Mais il n’empêche, celui de Miles Christi est vraiment intéressant. L’idée reste de retracer le parcours du personnage de son enfance jusqu’à son « entrée en jeu » mais au lieu de suivre étape après étape un parcours assez complexe, le système est symbolisé, bien dans l’esprit médiéval, par le choix de 3 figures (les modèles du personnage en quelque sorte) successives : un animal, un héros mythique, un chevalier modèle. L’animal représente le comportement du personnage enfant (cheval, agneau, coach potato… ah non, ça y a pas !). Le héros mythique le modèle qui aura, à travers des récits dits par les anciens durant les veillées, enjolivé ses rêveries adolescentes (Ulysse, Achille, Buffy… ah non, y a pas non plus.). Le chevalier modèle est celui dont il aura voulu s’inspirer lors de ses premiers pas d’écuyers (Lancelot, Gauvain…). Pour le dernier point, bien sûr, tout cela date d’un temps qui ne connaissait pas Kaamelott. Je vous mets aujourd’hui au défi d’invoquer sérieusement ces noms autour d’une table de jdr. Vous pourrez être sûrs que toute la soirée sera pourrie de blagues nulles et autres private jokes…

En tout cas, 3 choix très imagés et faciles à faire. En effet, nul besoin d’être docteur en histoire médiévale pour voir dans les grandes lignes quels traits de caractères, quels domaines de compétences se cachent derrière ces figures symboliques. Pour chacune d’elle, le personnage se chope des bonus, des compétences spécifiques… A la fin, quelques points à répartir pour simuler les débuts de la carrière de Templier et surtout pour ajuster le tout au goût du joueur… et hop ! Le tour est joué. Le perso est créé vite mais doté déjà d’une belle cohérence et d’un réel arrière-plan.

Bon, alors, c’est que bien Miles Christi ? Je jette mes autres jeux de rôle ?

Allez, pour faire bonnes mesures, deux défauts. Un mineur. Un franchement plus embêtant.

D’abord, ne nous leurrons pas : Miles Christi est parfois chiant. Je ne suis ainsi pas super convaincu par le fait de commencer le bouquin en assommant le joueur avec 190 pages de background serré sur les Templiers, les Croisades, la Terre Sainte… Il aurait été plus judicieux, à mon avis, de commencer par un éléments associant plus distinctement univers et jeu de rôle. Peut-être tout simplement l’excellent système de création de personnages dont je viens de vous entretenir. Dispatcher en plus petites touches cet imposant background aurait été utile également. Mais enfin, c’est le revers de la médaille de la complétitude (© Ségolène Royal). Et c’est aussi la quadrature du cercle de tout jdr historique ou même de tout jdr ayant un univers fouillé (Exil par exemple).

Le gros bug maintenant. Ne cherchez pas, ne retournez pas le livre dans tous les sens, c’est pas de leur faute. C’est intrinsèque aux choix du jeu. Comme le faisait finement remarquer David dans son commentaire à la 1ère partie du présent article : on peut pas tellement y jouer avec des filles. Quiconque a une table mixte est condamné à baver devant son Miles Christi

 « Eyh les filles ? ça vous dit de jouer des hommes/moines/chevaliers du Moyen-âge ? (…) OK, j’ai compris. Je le range avec Pendragon sur l’étagère du bas… »

Bien sûr, les concepteurs du jeu (au fait : Benoît Clerc, Thibaud Béghin et Arnaud Bailly) ont cherché une parade en créant des sœurs du Temple (il en existait pour les Hospitaliers après tout…) mais c’est assez pathétique. Non seulement on quitte le champ de la véracité historique mais en plus cela reste des rôles mineurs qui doivent être assez pénibles à jouer.

Quoiqu’il en soit, je suis quand même content, ne serait-ce que pour mon édification personnelle d’avoir enfin (oui JP, enfin !) découvert ce jeu. Me reste plus qu’à me procurer la collec’ des suppléments. Toute âme charitable se séparant à bon prix de ses reliques peut mailer l’auteur de ce blog, merci !

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4 mars 2007 7 04 /03 /mars /2007 14:34

Des fois, je ne sais pas où je peux avoir la tête… Le jeu de rôle sur les Templiers en Terre Sainte durant les Croisades, Miles Christi, est sorti en 1995. A cette époque, je joue aux jdr (sans blague ?), j’ai du temps (pensez donc, étudiant…) et j’étudie justement l’Histoire, plus particulièrement la médiévale. J’ajoute que j’achète et lit religieusement à l’époque Old Casus et même ses confrères. Et je passais au moins une fois par semaine dans une des boutiques de jdr de Rennes.


Alerte digression dépressive en vue : Putain, je sais pas si vous vous rendez compte mais avec le jdr, quand on parle au passé, on le fait aussi au pluriel (des journaux, des boutiques, des éditeurs...) alors que quand on en parle au présent, c'est souvent au singulier. Dingue, non ?

Et bien, donc, malgré tout ça, même, rien n’y fait. A l’époque, je passe complètement à côté de ce jeu. C’est à peine si je me rappelle de sa sortie. Comment ai-je pu ne pas même avoir la curiosité de le feuilleter ou même carrément de l’acheter ?

Bon, laissons tomber ces flagellations d’un autre temps. Toujours est-il que grâce à une excellente opportunité, je me suis décidé à me procurer le livre de base de Miles Christi en excellent état pour une somme plus que modique.

Et là, la claque ! Ce que j’aurais du me dire il y a dix ans : j’adooooore ce jeu !

Bon alors, qu’est-ce qui est bien dans ce jeu ?

Plein de choses ! Mais déjà, je ne sais pas si je vais me faire comprendre mais ce que j’aime, c’est LE jeu. Pas tel ou tel détail mais bien le fait que, en le feuilletant, on a vraiment l’impression d’avoir un tout sous les yeux. Le terme d’ « œuvre » dans le petit milieu du jdr est peut-être excessif mais l’idée est là : positionnement original, système adapté à celui-ci, maquette et illustrations bien pensées et servant l’ambiance… Bref, un jeu qui, pour moi et alors que je ne le découvre qu’à peine, a d’emblée une âme et une identité.

Cette dernière, justement, découle essentiellement un positionnement pas si fréquent dans le jdr : le fantastique-historique crédible. Je m’explique : pas d’historique pur (sans fantastique du tout, style Te Deum par exemple…), pas non plus un univers qui ne serait qu’inspiré d’assez loin par l’Histoire (genre 7th Sea ou L5R…). Le fantastique est présent dans Miles Christi mais il est traité de façon crédible selon cet axe : il ne peut y avoir dans cet univers que ce qu’un homme de l’époque pourrait juger crédible. Du genre : un nain avec une longue barbe et une grosse hache qui aime la bière ? Pas crédible. Un cynocéphale ou un démon tentateur ? Crédible puisque les livres de l’époque en parlent comme étant des réalités. Il faudrait développer tout cela dans un article mais pour moi, c’est LA vraie voie pour du jeu de rôles historique.

Tant qu’on est dans les généralités, je n’oublie pas l’impression très favorable que me fait le bouquin lui-même : papier bien épais au grain agréable, dessins style bois gravés d’incunable (hum, pas très raccord chronologiquement parlant…) de Thibault Béghin (qui en faisait beaucoup dans le même style dans Backstab) et superbes dessins noir et blanc (fusain ?) de Eric Floquet, utilisation intensive des bordures de page pour y annoter le corps du texte, lettrines, citations de textes originaux… Très agréable.

Surtout, ce bouquin, au-delà de la forme, est remarquablement complet. Il fait ses bonnes 272 pages mais ce n’est pas là le problème : le poids ne change rien à l’affaire comme dirait l’autre… Vous voulez des cartes ? Il n’y a qu’à choisir : l’Europe médiévale, la Terre Sainte (2 cartes), Jérusalem… Une chronologie ? Y a aussi. Un scénario ? Evidemment. Un bestiaire ? Itou. Et avec des illustrations en plus. Vous avez peur d’être un peu perdus et de manquer de concret ? Jérusalem est décrite pour y fixer des aventures urbaines.

A suivre : le système et les points négatifs.
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26 février 2007 1 26 /02 /février /2007 13:12

Après vous avoir parlé d’une impressionnante somme d’un auteur américain autour du sujet de Terra Incognita (The baroque cycle… pour les infidèles au poste)… mais que je n’avais pas encore lu, je vais vous parler d’une impressionnante somme d’un auteur américain autour du sujet de Terra Incognita… mais que j’ai lu cette fois-ci ! De plus en plus fort.

Bon, en fait, je n’en ai lu que deux tomes. Il faut dire que le cycle dont je vais vous entretenir, L’âge de la déraison de Gregory Keyes, n’est pas une trilogie, non, madame, c’est une tétralogie (4 volumes pour ceux qui préfèrent les noms non-pédants). Mais où s’arrêteront-ils ces américains, où s’arrêteront-ils ?!

En ce qui me concerne, 2 sur 4, 50 % de « read ratio », ça me suffit, je n’ai pas tant que ça de temps à perdre non plus…

Le petit Gregory est donc un assez jeune auteur de SF américain qui après deux romans plutôt dans le style de la fantasy (pas lu…) s'est imposé avec, donc, L'Age de la déraison, sa tétralogie évoquant un XVIIIe siècle parallèle (limite perpendiculaire même…) constitué de Les Démons du roi-soleil (Grand prix de l'Imaginaire 2002), L'Algèbre des anges, L'Empire de la déraison et enfin Les Ombres de Dieu. Pour les curieux fauchés et malgré les jolies couvertures des éditions actuelles, attendez encore quelques jours : le cycle va être dispo en poche chez Pocket SF courant Mars 2007.

Bon, vous commencez à me cerner : Roi-Soleil, 18ème siècle parallèle, jolies couvertures avec photomontage… paf, ni une, ni deux, j’achète et je phagocyte pour le contexte de Terra Incognita.

Oui. Mais en fait, non.

Le fait que j’ai arrêté les frais au deuxième volume est certes l’indication que je ne suis pas garçon à me décourager si vite mais faut pas abuser quand même. Bref, je me suis bien fait chier à la lecture de cette moitié de tétralogie. Disons le tout de suite, malgré quelques prometteuses pistes, malgré Louis XIV, Newton et les autres, l’ambiance de ce bouquin s’éloigne à des lieues de celle que je souhaite donner au monde de Terra Incognita.

Comme moi, vous ne trouviez pas La lune et le Roi-Soleil de Vonda McIntyre assez fantastique et uchronique ? Comme certains lecteurs, vous trouvez le Baroque Cycle de Stephenson trop bavard et pas assez concentré sur l’action ? En lisant L’âge de la déraison, vous allez vous en prendre plein la gueule : les bateaux volent, les villes explosent (siii !), y a des démons partout, pis des anges aussi pour faire bonne mesure…

D’aucuns pourront y trouver leur compte de rebondissements et d’action (encore que, franchement…) mais dans l’optique « je lis avec un surligneur pour piller des idées », c’est sec. On s’éloigne tant et tant de l’Histoire qu’à la fin on se demande bien pourquoi Keyes n’a pas plutôt créé un monde de fantasy original aux décors et à l’ambiance seulement inspirée d'assez loin par notre Histoire moderne ou, plutôt, par nos récits de cape et d’épée.

Pour moi, la déception vient surtout du fait que, justement, tout part pour faire de ce récit une belle uchronie fantastique. Un des points de départ est la double face de l’illustre Newton dont on sait qu’il est à la fois le père de notre science moderne et un des derniers alchimistes qui croyait réellement à cette « science ». Mais, dans ce cycle, le personnage devient vite une sorte de Gandalf dépressif sans lien avec le personnage réel. De même, Keyes s’amuse à introduire des machines de SF dans son 18ème siècle : machine à communiquer façon TSF, bateaux volants… mais il omet alors de faire de son univers une uchronie. Comment est-il possible que le Tsar de Russie puisse aligner une flotte de centaines de bateaux de guerre volants et que, dans le même temps, ces formidables inventions n’aient pas été utilisées pour les communications, les échanges commerciaux, l’agrément des grands nobles… ? Keyes n’a retenu que l’aspect amusant pour l’action (poursuites, combat…) de ces inventions et pas du tout leur aspect uchronique.

On pourrait dire alors : « mais tout ça est très bien pour un jeu de rôles justement ! ». Je ne suis pas d’accord. Tout simplement parce qu’on n’y croit pas une seconde. Où est dans ce récit le plaisir de l’Histoire si celle-ci est déformée à ce point ? Contrairement au Baroque Cycle (enfin, d’après ce que j’en sais…), l’innovation scientifique et technologique n’y est pas plausible et l’imaginaire de référence n’a rien d‘authentique non plus.

Ce décor en carton pâte fait un peu penser à celui du jdr 7th Sea … et encore ! On serait plutôt dans une sorte de version super-héros très américanisée de nos récits de cape et d’épée.

Un peu comme si Jean Marais se faisait casser la gueule par les 4 Fantastiques, vous voyez ?



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23 février 2007 5 23 /02 /février /2007 09:29
Alors qu'on est plusieurs à se trouver minables, suite à l'article de David, d'aller systématiquement tirer la langue comme des chiens assoiffés devant des rayonnages de magazines désespérément vides de jdr... tatata ! ... il semble bien que l'espoir soit à nouveau à l'ordre du jour.

Siiiiiii ! Bon, chat échaudé tout ça, hein ? Mais quand on veut croire, tout est possible comme disait en son temps le philosophe Fox Mulder.

Donc voilà : d'après Raphaël, le big boss de Black Book, qui s'est gentiment exprimé sur plusieurs forums rôlistes malgré le nombre de râleurs anormalement élevé qui s'y trouve, il semble que l'on puisse à nouveau aller baver devant les rayonnages de nos maisons de la presse avec, cette fois-ci, un réel espoir d'y trouver une belle surprise dans les prochains jours (ou semaines...).

Personnellement, cela me fait tout frétiller d'impatience, signe supplémentaire d'un vrai manque. En plus, des deux magazines morts-vivants, c'est mon préféré des deux, Black Box donc, qui semble parti pour survivre. Et puis, on nous promet toujours un numéro énorme (148 pages pour le même prix) afin de compenser le gros décalage d'actualité. Chouette et re-chouette !

Evidemment, passée cette minute d'excitation adolescente, il faut aussi examiner les chiffres fournis par Raphaël avec lucidité. Les deux premiers numéros de Black Box se sont écoulés à moins de 5 000 exemplaires. Le seuil de rentabilité pour qu'un magazine tourne tout seul, et puisse payer ses salariés, c'est... 20 000. Gargl.

Vous allez me dire : oui mais avec la fin de Casus, BB va se goinfrer sur le cadavre et atteindre son seuil. Mouaif. Il paraît que le dernier Casus s'est vendu à... 2500 exemplaires. Alors, si on enlève ceux qui sont fidèles à Casus jusqu'à la mort, ceux qui sont définitivement dégoûtés du jdr et ceux qui, comme moi ou David, achetaient de toute façon les deux... le surplus de ventes risque d'être plus que réduit.

A moins d'une prise de conscience des rôlistes sur l'état de leur hobby et sur la nécessité de soutenir l'effort de guerre, le seuil sera plus que difficile à atteindre.

En attendant, même si ça doit être un chant du cygne, que celui-ci soit beau et, surtout, qu'on en profite au maximum. Avant de se mettre à Ping Pong magazine.

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15 février 2007 4 15 /02 /février /2007 19:22
Les mauvaises langues vont dire que je fais mon fainéant mais, à défaut d'article original sur Mondes en Chantier, je peux au moins vous conseiller d'aller faire un tour sur le forum Casus NO. Un des gars y a posé une question sur les jeux de rôles que l'on peut conseiller pour jouer dans un style ou un cadre de cape et d'épée.

Et là, paf ! Xaramis, le célébrissime forumiste mousquetaire passait par là et nous pond un article quasi définitif sur la question.

C'est là que ça se passe :
http://www.pandapirate.net/casus/

Moi, en tout cas, j'ai copié/collé tout ça sur mon disque dur pour le sauvegarder. Dans mon traitement de texte, ça fait quand même ses 4 pages A4 avec la liste des jdr dans le style plus les commentaires éclairés de Xaramis pour chacun et d'autres considérations plus générales sur ce style de jeu.

Merci, Xaramis !
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9 février 2007 5 09 /02 /février /2007 14:21

Le numéro 39 de la nouvelle série de Casus Belli était le dernier, et c’est fort logiquement que le numéro 40 ne lui a pas succédé à sa place habituelle sur le linéaire de votre libraire ou buraliste habituel. Je ne sais pas si vous ça vous en touche une sans faire bouger l’autre, mais moi j’ai beau essayer de regarder ailleurs en passant devant ce magazine qui n’est pas là, rien à faire, le manque est là.

Alors oui, je sais, il y en a encore qui vont dire bon, un article de plus pour nous briser le moral au niveau des genoux, une lamentation supplémentaire sur le bon temps qu’est mort et qui reviendra, tout ça…

Pourtant c’est plus grave qu’un vieux coup de nostalgie, notre jeunesse qui fout le camp, c’est le Calgon madame Denis ! Plus de Casus, puisque c’était le dernier vrai magazine pro de JdRs, ça veut dire plus de support de presse pour les nouveautés JdRs, ça veut dire que des jeux aussi méritants et importants que Maléfices ou Crimes (…« restez à l’écoute, les critiques arrivent sur Mondes en Chantier »…) sortent dans le brouillard (ce qui va bien avec l’ambiance mais moins bien avec le chiffre de ventes) avec comme seul relais les sites Internet (on va bien voir en test réel si ça suffit, je doute) et comme seul espoir que les étagères des (rares) boutiques où ils sont présents suffisent à supporter toutes leurs qualités.

Alors, avant de changer de musique et que notre loisir se casse définitivement la figure dans les escalier, une dernière marche funèbre : (tous avec moi les gars) « reviens Guiserix reviens, et ben pourquoi, parce que Casus il a besoin de toi ! »

Ou de n’importe quelle bonne volonté d’ailleurs, mais faut faire quelque chose là, il y a urgence. Brasser de l’air sur les forums c’est bien, mais il y a une vie en dehors du Net ! Et je vous dis ça sur un blog.
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6 février 2007 2 06 /02 /février /2007 11:21

« N’allez pas à Cadwallon ou vous mourrez ! » Cet adage est bien connu de tous les aventuriers qui arpentent le continent dans les coulisses du Rag’narok. Et pourtant, chacun rêve de parcourir la ville la plus célèbre d’Aarklash, d’en percer le secret. Ou plutôt les secrets…

Quel rythme soutenu ! Même le chroniqueur se fait lâcher : voici déjà 2 mois que le volume 2 de la série Secrets – qui, à terme, devrait en compter 3 – est disponible dans toutes les bonnes boulangeries. Comme il se doit, en amateur de jeux de rôles et de figurines, voire de jeux de rôles avec des figurines, je l’avais mis sous le sapin. Je l’ai dévoré encore plus vite que la dinde aux marrons, car sa lecture est très agréable (le niveau monte, c’est de mieux en mieux en ce qui concerne le style et la cohérence de l’ensemble, bravo, je retrouve le plaisir de mes lectures d’adolescent avec Laelith), mais comme pour la dinde, il m’a fallu un certain temps pour le digérer et ce n’est qu’aujourd’hui que je viens vous régurgiter tout ça.

Secrets, épisode 2

Vous connaissez la loi qui veut que les suites soient souvent moins bonnes que l’ouverture d’un triptyque. Je dirais que sur ce coup là on n’est ni mieux ni moins bien, on reste sur du tout bon, mais différent. Oui, du tout bon, j’assume. Probablement la plus belle gamme en Médiéval-Fantastique depuis des lustres. Une des principales critiques que l’on a entendues sur le tome 1 c’était le peu de cohérence de l’ensemble et le peu d’utilité supposée de certaines choses. A une autre époque on aurait dit qu’il s’agissait d’un compendium, ça aurait impliqué la même composition, mais tout le monde aurait été content. Autre temps, autre morse comme on dit sur la banquise, passons, et penchons nous donc sur le contenu du 2.

Ca commence par une très belle couverture cartonnée signée Paul Bonner comme toutes celles de la série jusqu’à présent. On y voit une espèce de nain démoniaque au teint bleuâtre (celui qui dit un schtroumf sort) avec un coupe-coupe et une armure toute rouillée monté sur la tête massive de quelque statue décapitée. Seul bémol, elle n’est pas inédite.

Ca se poursuit en ce qui concerne les illustration par du Gary Chalk (Gary Chalk is not dead) toujours aussi efficace, du Nicolas Fructus, du Edouard Guiton, du Paolo Parente, du Florent Maudoux, que du bon, une grande équipe, c’est d’un très haut niveau, ça réjouit les yeux en couleur comme en noir et blanc, personne n’avait fait aussi bien depuis la deuxième édition de Rêve de Dragon. Une idée comme ça en passant, les gars de Rackham, voyez donc si R. Barthélemy ne serait pas libre entre deux BD, ça pourrait être énorme.


Portes, clefs, serrures…

En ce qui concerne les textes, trois parties au programme : les Clefs, les Têtes (ou heurtoirs ?) et les Portes.

Passe Partout, les clefs s’il te plaît !

Les Clefs : à part une petite précision sur les demi elfes très attendue par les trolls qui ne disposent que d’une demi pomme, la structure est itératives sur 67 pages. Le trousseau est fourni : à chacun des onze quartiers ses secrets, avec à chaque fois les intrigues et leurs protagonistes, les secrets de famille avec souvent du beau linge sale, et une déclaration de politique générale. Peut-être un peu lassant à lire tout à la suite mais très pratique par la suite pour préparer un scénar’ et se remettre en tête le contexte d’un quartier.

 V.I.Pnjs

Les Têtes : chapitre à peine plus court (62 pages) où il s’agit ici de remettre une dose de contacts (plus de quarante quand même !) et autres figures (ou grosses têtes, ou grands méchants PNJs) de la ville à celles qui existaient déjà. Du bon et du moins bon parmi celles-ci, mais plutôt du bon.

Basculez-les dans la dimension parallèle !

Les Portes : magiques, elles s’ouvrent sur des ailleurs qui ne sont pas d’ici, des royaumes qui ne sont pas de ce monde. Basculez-les dans la dimension parallèle comme disait l’autre ! Mais pas de gars en pyjama avec un casque de moto ici, il s’agit des royaumes élémentaires qui sont les reflets dont le mélange compose l’alchimie de la citée. A noter que cette troisième partie est la plus courte des trois puisque les quelques (trop courtes malheureusement) indications qui nous sont proposées sur ces royaumes tiennent en 6 pages. Espérons que ce ne soit qu’un avant goût !

Rejoignez les rangs de ceux qui savent !

Que dire de plus ? Qu’il vous en coûtera 34€90, ce qui est un peu plus que pour le volume 1, et ce qui commence à faire, c’est certain. Ce qui nous amène d’ailleurs à une polémique qui fait rage sur le forum de Rackham : le jeu avec figurine doit-il être réservé aux riches, comme la politique des prix de ce fabriquant le laisserait penser (après celle de GW à qui on le reproche depuis longtemps) ? Et du coup, le JdR aussi serait-il en train de devenir un luxe ? Vaste question ! Toujours est-il que le fait qu’ils soient conçus, édités et distribués par une société qui a une surface financière conséquente, avec la possibilité de réunir une équipe de pros pleine de talents pour un rythme de sorties soutenu et une mise en place importante permet de disposer rapidement d’une gamme de qualité qui pourra attirer un large public, et donc de nouvelles joueuses et de nouveaux joueurs (et oui ! il y a un peu plus de joueuses de figurines que de joueuses de JdR en proportion. Ca vous en bouche un coin hein ?), faisant vivre notre passion. Et cela vaut sans doute bien une rançon.

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Du matos pour Hellywood préalablement publié dans les défunts Carnets de l'Assemblée : la description d'un rade comac et un scénario qui s'y déroule entièrement (ou presque).

http://img.over-blog.com/500x706/0/06/06/51/n-6/glas.jpg
Du matos pour Warsaw préalablement publié dans les défunts Carnets de l'Assemblée : une faction atypique accompagnée du scénario qui va bien.

http://img.over-blog.com/500x702/0/06/06/51/n-5/factions-warsaw-cover.jpgUne mini-aide de jeu pour Warsaw (la liste des factions).
http://img.over-blog.com/625x884/0/06/06/51/n-6/avocats-du-diable.jpg
Un scénario expérimental car bi-classé Te Deum pour un massacre et Hellywood (et ouais). Publié jadis dans les Carnets de l'Assemblée.
http://img.over-blog.com/150x206/0/06/06/51/n-4/verbatim-couv.jpg
Une contribution à l'ouvrage Jouer avec l'Histoire proposée par l'éphémère éditeur en bonus sur son site web. Sujet : le surnaturel dans les jeux historiques.

Mea Rouia, un gros scénario exotique
pour Maléfices avec les aides de jeu et les prétirés qui vont bien (voici aussi la couv' pour les plus bricolos d'entre vous)

Three Card Monte, un scénario sans fantastique pour Hellywood


Fleetwood & Studebaker, une aide de jeu sur les poursuites en voitures pour Hellywood


Deadline !, une variante des règles d'investigation pour le système Gumshoe


Aventures aux Pays de Nulle Part, un jeu hybride entre jeu de rôles sans MJ et de société dans l'univers du jdr Terra Incognita

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