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2 février 2014 7 02 /02 /février /2014 11:54

Pour les amateurs de Tolkien, c'est l'année du dragon avec l'apparition tant attendue de Smaug au cinéma. Du coup, la Presse en embuscade comme un hobbit dans les buissons nous sort du Spécial Tolkien n'en veux-tu n'en voilà mon ami. Et des fois, c'est pas si mal, ne serait-ce que pour patienter sur le quai de la gare déjà, et même pour apprendre des trucs et picorer des pitis morceaux de JdRs. 

 

lire-tolkien.jpg

 

En ce qui concerne LIRE, le contenu de ce numéro hors-série s'avère d'excellente qualité. Tolkien, sa vie, son oeuvre et son héritage. Bien entendu, les archifans n'y apprendront rien de nouveau, mais ceux qui sont simplement comme moi des lecteurs de loisir, des amateurs de linguistique historique (ok, là, ça commence à craindre) et des joueurs repentis de JRTM (encore pis !) passeront un bon moment.

 

On sent bien en parcourant le magazine qu'une bonne partie de tout ça est écrite par des rôlistes, et on trouve par exemple un article sur les sous-produits ludiques (à base de petits bonhommes en plastique, de lego, de jdr, de LDVELH...) de l'univers de l'auteur britannique. A noter aussi fin de la page 95 et début de la 96 une apparition subliminale de Sinclair Asselin de chez Opale-Rôliste ! 

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23 mars 2013 6 23 /03 /mars /2013 20:07

voilà un numéro spécial comme on les aime nous les MeCs ! Euh non, je ne parle pas du numéro printemps-été "Bikini & chainmail" de Madame Donjon (Si tu n'as pas couché avec un orc avant le niveau 12, as-tu raté ta campagne ?) ou d'un numéro spécial de l'Argus sur la cote de confiance des éditeurs de JdR, mais bien de matos pour Cyberpunk et consorts, dispo pour pô cher en kiosque.

 

C'est déjà demainlefix

Intitulé le Monde du Futur, ce HS ne reprend pas comme balises temporelles exactement les dates auxquelles nous autres rôlistes sommes habitués, puisqu'il se propose de considérer les années 2025, 2050 et 2100 (nous c'est plutôt 2020, 203X et 2070...).

Il prend en revanche soin d'indiquer que ses rédacteurs sont conscients que comme tous les futurologues sérieux, ils s'exposent à être démentis par la réalité lorsque l'heure de faire le bilan de leurs prédicitions aura sonné (voir à ce sujet sur ce même blog la série des Cyberpunk reload, pour réaliser à quel point le passage du temps peut être cruel...) 

Au programme donc, et pour le prix d'un magazine, un état des lieux assez complet et accessible de toutes les découvertes et avancées scientifiques et technologiques récentes qui façonnent le monde de demain et l'avenir de l'homme.

 

 

 

http://boutique.lemonde.fr/catalog/product/view/id/7843/?nouveaute=1

 

 hors-serie-monde-futur.jpg

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18 octobre 2012 4 18 /10 /octobre /2012 17:21

 

Ayé, la nouvelle vient de tomber : Casus Belli #4 en version papier existe ! BBE vient d'en transmettre des photos (à moins qu'un fake bien foutu... nan, je déconne) et annonce que l'on pourra les acquérir dès la semaine prochaine en boutiques spécialisées. Si, si, même que l'on peut le commander là si on veut : http://www.black-book-editions.fr/produit.php?id=284

 

cb4.jpg

Une bonne chose de faite. Pour un numéro de Juillet/Août. :-( Loin de moi l'idée de me moquer, en fait. D'une part, j'aime vraiment bien lire mon Casus que je trouve très complémentaire de cet autre excellent mook qu'est Di6dent (ah bon, tu ne connais pas, ami lecteur ? ;-!). D'autre part, je continue d'être frappé dès que je mets un pied chez mon marchand de journaux par l'absence d'un mag' de notre loisir alors que les rayonnages sont encombrés de toutes sortes de bouses mises en page avec les pieds et aux sujets abscons. Grrrrrr. Si, au moins, on peut avoir des mooks de qualité et réguliers en boutiques spécialisées, ce sera un moindre mal. Bref : achetez votre CB.

 

Juste une preuve en passant, tiens (vous avez vu, eux aussi font des théma :-)

 

minizoo.jpg

Mais en 2012, les médias rôlistes en se limitent pas à la presse papier. Je suis moi-même fort peu rompu aux joies du podcast, sans douite pour une question de génération. Mais, à l'occasion d'interviews données par la Readc6on, j'ai pu (re)découvrir l'existence de certains d'entre eux. Je vous conseille notamment les podcasts de la Cellule :

http://cellulis.blogspot.fr/2012/10/podcast-jdr-di6dent.html

Ou encore ceux de Radio Rôliste :

http://radio-roliste.net/2012/10/11/radio-roliste-hors-serie-interview-de-vincent-ziec-di6dent/

 

Charité bien ordonnée tout ça, j'ai choisi les podcasts dans lesquels s'expriment Ju et Vincent sur l'actualité de Di6dent. Hop, les médias rôlistes qui parlent des médias rôlistes, quelle mise en abyme, mon Dieu !

 

Alors, du coup ? Bah, voilà : le #6 de Di6dent est désormais disponible dans les bonnes boutiques et on travaille activement sur le #7 à sortir en Janvier 2013. La routine quoi. ^^ Ayant eu mes exemplaires depuis peu, je vous concocte des outtabox de ce #6 et du HS pour les prochains jours.

 

Enfin, pour terminer, quelques mots sur les vidéos avec Rôliste.tv qui a connu une longue pause dans son activité mais qui semble reprendre du poil de la bête avec pas mal de mises à jour sur le site. Dommage par contre qu'il n'y ait plus les vidéos sur l'actualité (les seuls que j'avais le courage de regarder jusqu'au bout... générationnel, je vous dis ^^). Cela souligne en tout cas le mérite de Vincent et de tous ceux qui collaborent régulièrement au Fix. Et toc !

http://www.roliste.tv/


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29 septembre 2012 6 29 /09 /septembre /2012 10:18

Di6Dent_couvs.jpg

 

Sans rire, voilà une photo (parue en illustration d'un gros article de SFU avec interview de notre rédac' chef préféré) qui me fait bien de l'émotion. 6 couvertures de Di6dent, du #0 au #5, comme un résumé (il manque celle du hors-série de cet été toutefois) d'une belle aventure collective autour d'un projet un peu fou-fou : sortir un magazine d'un nouveau genre 100 % jdr sur papier et en boutiques.

 

Sans préjuger de votre propre opinion sur notre oeuvre, on peut dire que ces couv' sont la preuve d'un pari globalement réussi : les numéros existent, sont tous parus en temps et en heure et les numéros suivants sont financés grâce aux recettes des ventes de ceux-ci. Cool.

 

Cela ne veut pas dire pour autant que la croisière Di6dent s'amuse. Il y a toujours des turbulences, des soubresauts, des doutes, des débats internes, des remises en question... comme dans tout travail collectif. La sortie du #6 en est doublement la preuve.

 

D'une part, on est presque en retard. Le PDF sort à l'extrême fin du mois de sortie et la version papier ne sera là que dans les tous prochains jours. On l'espère pour Octogones et donc, oui, ce sera plutôt début Octobre que Septembre. Le hors-série estival, les vacances des uns, les agendas débordés des autres... Tout cela rappelle que dans une équipe bénévole et restreinte, la production se fait toujours à flux tendu.

 

La deuxième preuve est que ce #6 entame une nouvelle "saison" du mook. Ju voulait changer des trucs dans la maquette, des rubriques s'essoufflaient, on voulait tester de nouvelles idées... sans dire que le mag' change de fond en comble, il y a pas mal de neuf. Preuve de notre volonté de durer et de nous adapter. A vous de juger.

 

En attendant, voici la couverture de ce fameux #6 :

 

couv_di6dent6.jpg

 

Le théma porte sur les "licences". Il pose la question : "le jdr ne serait-il pas en train de devenir un produit dérivé comme les autres ?". Vrai ? Faux ? Pas bien ? Super opportunité ? A voir.

 

Pour le reste, voici le sommaire :

 

2D6

LA VERITABLE JEUDERÔLOGIE DU PROFESSEUR TAC0 : LE FIGOLU

LE MATCH : NEPHILIM VS. TRINITÉS

À TABLE

AVANT J'ÉTAIS RÔLISTE (MAIS MAINTENANT ÇA VA MIEUX) : FABRICE COLIN

INTERVIEW : MIKE PONDSMITH

LE SYNDROME DU PANDA : DYING EARTH

AVANT-PREMIÈRE : AGON

À SAISIR : LAMENTATIONS OF THE FLAME PRINCESS

WIP : LES BOUTIQUES

STORYGAMES : LA NARRATION PARTAGÉE

MON TRUC À MOI : LE JDR PÉDAGOGIQUE

MOND-O-RAMA : PROTHÉO

TALES FROM THE MYTH

À FROID : Z-CORPS (CRITIQUE / INTERVIEW / SCÉNARIO)

PLAY :

AIDE DE JEU : CAMPAGNE INTERACTIVE

SCÉNARIO GÉNÉRIQUE SF

SCÉNARIO NECROPOLICE

[ALT] COPS

LA TABLE ALÉATOIRE : TWIST SCÉNARISTIQUE

VOX POPULI : POURQUOI ON RÂLE QUAND IL N'Y A PAS DE MONDE DU JEU ?

 

THEMA : LE JDR, UN LOISIR SOUS INFLUENCES ?

PANORAMA : LICENCE TO GEEK

AIDE DE JEU : UN AUTOGRAPHE S'IL VOUS PLAÎT ?

AIDE DE JEU : LE SOUFFLE DE L'INSPIRATION

LA BRIGADE CHIMÉRIQUE : UNE GENÈSE

INSPI : MASS EFFECT

SYNOPSIS : LE GRAND DÉTOURNEMENT

SCÉNARIO L'APPEL DE CTHULHU

SCÉNARIO MOUSE GUARD

 

Pour lire l'ITW de Ju sur Di6dent son passé, son présent, un peu son avenir, c'est là : http://www.scifi-universe.com/actualites/12494-entretien-avec-julien-de-jaeger.htm

 

Pour se renseigner sur Di6dent, c'est toujours ici : http://di6dent.forumactif.com/

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5 septembre 2012 3 05 /09 /septembre /2012 08:45

Ah les vacances, le temps libre, tout ça c'est chouette. On a même le temps de lire des trucs auxquels on ne s'intéresserait pas en temps normal. Par exemple ce très gros article très bien fait sur les retroclones de Denis Humeau dans JdR Mag 19. Très bien fait mais à mon humble avis un peu déconnant quand même... 

 

Coup d'oeil dans le retro

Déjà c'est du lourd : neuf pages pour l'article de base, plus huit pages de "Petit manuel du JdR Old School". Ecrit petit. Bref, moultes pages quand même. Du sérieux du didactique du bien documenté. Mais sur la fin de la première partie il y aurait bien comme un dérapage pas tellement contrôlé. Il s’agit d’une référence que fait l'auteur à un article de Marc Zaninetti paru dans Graal Numéro 2, 1987, intitulé Point de vue d’un ancien du jeu de rôle, où on en revient toujours à AD&D. Je cite : « Depuis, je n’ai plus joué qu’à AD&D. […] Qu’il soit oriental ou traditionnel, AD&D est le seul jdr qui ait retenu mon attention. Je me suis beaucoup interrogé là-dessus et crois avoir trouvé une réponse. La réponse tient à une forte usure des nouveaux jeux, qu’ils soient en français ou en anglais. A moins d’être un MJ sans imagination qui se contente de faire jouer les souvent bien médiocres productions du commerce ou des revues spécialisées, on se heurte très vite, en tant que concepteur de scénarios, à une crise d’imagination ou de réalisations pour les jeux nouveaux. La cause en est je crois les restrictions apportées par ces jeux au champs d’imagination du MJ ». Et l'auteur de l'article d'ajouter que cela décrit selon lui "l'infinité des possibles qu'avait ce jeu original par rapport à tous les autres (de l'époque bien sûr, mais cela a-t-il changé ?)" et que « c’est d’ailleurs ce côté fourre-tout qui en fait un des vecteurs majeurs du jeu d’imagination".

 

clownsA.jpg

 

Vous n'avez pas le monopole de la funitude

Un peu avant cela, l'auteur nous indique aussi que le "old school" a pour lui l'avantage de permettre de "jouer simple", accusant les jeux des années 1990-2000 d'avoir "fait fuir toute une génération" par "esprit de sectarisme" et d'avoir "oublié, dans une certaine mesure, le "fun"", ajoutant que "par leurs règles légères, ces jeux à l'ancienne favorisent énormément l'imagination".

Lorsque j'ai eu fini de lire ça les yeux m'étaient tellement sortis de la figure que j'ai dû aller les ramasser sous le canapé à la petite cuillère. Des jeux à l'ancienne avec des règles légères ? Euh voyons voyons,  Rolemaster vous voulez dire ? Responsable de la fuite généralisée des effectifs rôlistes ? Je savais bien que le progrès était la source de tous nos malheurs, c'était mieux aaaavant, hein, pas vrai ? Pas fun mon jeu ? Mais Môssieur, vous n'avez pas le monopole de la funitude, pouet pouet. Esprit de sectarisme ? Et vous-même, à quelle secte très étrange appartenez-vous ?

Je crois que je venais d'avoir soudainement la même réaction épidermique que celle éprouvée par l'auteur de cet excellent article ( http://awarestudios.blogspot.be/2012/07/quand-jentends-le-mot-narrativiste.html ) à propos des narrativistes. (Oldschooleurs et narrativistes sont dans un bateau, qui a coulé le JdR ?)

 

clowns.jpg 

 

Tout vieux tout pouri 

Bon je me suis raisonné et pour voir j'ai entrepris de lire la deuxième partie du dossier. Le "Ptit manuel du jdr old school", avec ses exemples zen. Eclats de rire garantis ! Je n’avais pas eu l’occasion de lire le texte de Finch et c’est bien aimable de la part de JdR mag de nous le proposer (ce texte a été rédigé au moment où le mouvement prenait son essor). Et comme ça je suis renseigné : c’était donc complètement bidon dès le début.

Voilà une année ludique qui commence bien : entre les retroclowns et les narrarivistes formés à l'école de l'Inquisition espagnole, on est bien là, hein Tintin ?

L'attaque des clowns (4c) 

 

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10 juin 2012 7 10 /06 /juin /2012 13:30

Une fois n'est pas coutume, je lance ici un appel à toutes les voitures. Vous le savez peut-être déjà, Icare Mag a du plomb dans l'aile faute de ventes sufisantes. Si vous voulez l'empêcher de tomber...

 

Il est bientôt moins l'Icare.

Alors bien évidement Icare Mag ( http://icaremag.fr/ ) ce n'est pas du JdR (même si on trouve parmi les collaborateurs un nom bien connu des rôlistes), c'est du jeu video. Certes. Mais c'est de qualité. De grande qualité même. Et du coup il serait vraiment dommage de le voir disparaitre des kiosques - on sait bien nous autres à quel point ça peut être frustrant de ne plus avoir de magazine de bon niveau consacré à notre loisir préféré disponible dans les points Presse.   

 

icare-mag-2-1338821001.jpg

 

Army of geeks

En ce qui me concerne je ne pratique le jeu video qu'en de très rares occasions, mais le numéro actuellement disponible m'a donné toute satisfaction comme sourcebook cyberpunk. Tous les fans de Cyberpunk, Shadowrun, Eclipse Phase et particulièrment ceux de Remember Tomorrow qui en manque singulièrement (de background, pas de fans) y trouveront des élements d'inspiration. 

 

 

95819.jpg

 

Ce Special Deus Ex est en vente pendant un peu plus d'une semaine encore, alors vous savez ce que j'attends de vous : vous allez ratisser votre zone, me passer les rayons au peigne fin et acheter sans réflechir tous les numéros que vous pourrez dégoter, dussiez-vous hypothéquer votre collection complète de retroclones. Ensuite vous pourrez vous plonger dans la lecture de ses pages soyeuses, une paire de lunettes noires sur le nez et la BO de Ghost in the shell dans les oreilles, en ayant dignement gagné votre place dans l'armée des geeks.

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29 décembre 2011 4 29 /12 /décembre /2011 20:01

Comme je l'expliquais brillament ici : http://mondesenchantier.over-blog.com/article-cda-reload-le-panorama-guildes-1-89711027.html je vais progressivement mettre tout le matériel écrit pour les défunts Carnets de l'Assemblée (CdA donc) à disposition en téléchargement sur ce blog.

 

Avant les gros morceaux que sont les scénarios et autres aides de jeu, je vide mon stock de chrnoniques de sorties de jeu avec celles consacrées à deux énormes pavés : la nouvelle édition de Earthdawn et Eclipse Phase. Deux jeux qui ont la particularité d'être édités par Black Book Editions. Par contre, l'un est sorti alors qu'on attend l'autre depuis au moins 2 ans maintenant : astucieux lecteur, sauras-tu retrouver lequel ? ^^

 

Cliquez sur les images ci-dessous pour télécharger les PDF. Bonne lecture !

 

earthdawn.jpg

 

eclipse-phase.jpg

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24 novembre 2011 4 24 /11 /novembre /2011 19:29

La presse rôliste bouge encore. Casus Belli s'pprête à re-re-re-naître de ses cendres. JDR Mag prépare, si j'ai bien compris, des hors-série à tire-larigot. Et bien sûr, last mais pas du tout least, Di6dent peaufine dans l'ombre son #4 à paraître en Janvier comme prévu (et oui, comme d'habitude : comme prévu, les gars ^^).

 

Ceci dit, dans la presse rôliste, il y a un kill ratio ; on a le droit à un taux de perte assez important. Qui se souvient de Avalon ? Quest ? Role Mag' ? DXP ? Et j'en passe des dizaines d'autres. Au rang des plus purs héros de la nation rôliste tombés au champ d'honneur, on compte aussi les Carnets de l'Assemblée. Constitué d'une partie des futurs Di6dents, la mag'  avait bien des qualités mais aussi une organisation à mon sens défectueuse qui finit par avoir sa peau.

 

Les MeCs ont un peu participé à cette aventure en livrant quelques articles et scénarios. Du coup, bien dans l'esprit d'un blog, nous allons petit à petit archiver ce matos sur Mondes en Chantier. Dans cette série de CdA Reload, on débute aujourd'hui avec un panorama consacré à Guildes 1, un des jeux qui avait en son temps bien torpillé mon compte en banque et encombré mes étagères.

 

Ci-contre, vous trouverez le texte brut de l'article, lisible donc en ligne. En cliquant sur l'image, vous pourrez aussi accéder à la version joliment mise en valeur par le talentueux Julien de Jaeger (qui ??).

 

A très bientôt pour la suite du CdA Reload.

 

 

guildes1mini.jpg

 

 

 

Le jeu qui fait wahou

 Le premier jour où j’ai entendu parler du jeu de rôles Guildes, c’était en feuilletant un numéro de Casus Belli (je parle de Old Casus là… oui, je sais : je suis vieux) qui en présentait tout à la fois la publicité et la tête d’affiche. Et là : wahou. C’est en effet ma réaction en lisant ce foutu pitch : Guildes est un jeu de rôles proposant d’incarner des personnages issus d’un monde médiéval-fantastique assez conventionnel mais confrontés à la découverte subite d’un vaste et mystérieux continent au-delà des mers connues. Réunis au sein de guildes, ces personnages se lancent à la découverte de ce continent pour, selon leurs choix, l’explorer, le cartographier, en expliquer les origines ou même… pour le conquérir !

 

Bref, Guildes ou comment réussir à renouveler le genre medfan rebattu de chez rebattu en 3 idées simples :

  1. je prends une base d’univers simple et classique où chacun pourra retrouver ses repères : des peuples évoquant de fameuses civilisations terrestres (ex : Gehemedals = gros vikings, Venn’dys = vénitiens du quattrocento…), de la magie mais pas trop quand même (il faut laisser au Continent tout son mystère)…

  2. de l’autre côté, je prends des images fortes qui ont un écho puissant dans l’imaginaire de chacun d’entre nous mais qui sont étonnamment assez peu exploitées en jeu de rôles jusqu’à présent : Christophe Colomb et Vasco de Gama, les Conquistadors, les mystérieuses cités d’or, Sinbad le marin, Stanley et Livingstone…

  3. je mélange le tout, je confie à une pléiade de bons auteurs francophones, je mets des moyens pour que le jeu soit beau et possède de nombreux suppléments…

 

… et hop, vous avez un des plus gros projets de l’édition du jeu de rôles français des années 1990 et même, sans doute, de tous les temps. Alors, 11 ans plus tard, après 2 éditions et pas moins de 21 suppléments, quel regard peut-on porter sur cette aventure éditoriale ? Le jeu fait-il toujours wahou ou bien a-t-il fini par faire pschiiiiiit ? Petit panorama de la gamme.

La dream team

 Rien qu‘en regardant mes rayonnages où je range avec amour ma collection de jeux de rôles, un premier bilan s’impose : Guildes en impose. Sa vingtaine de livres, petits et gros, de divers formats, certains en boîte et d’autres non… occupent une sacrée place et prouvent déjà la place qu’a pris ce jeu dans le paysage rôliste français. Mais ne croyez pas que la valeur de ce jeu ne se mesure qu’au poids, loin de là ! Indiscutablement, les livres de Guildes qui figurent dans ma bibliothèque sont parmi les plus beaux. Une mise en page sobre et de bon goût (qui a influencé par la suite d’autres jeux comme Pavillon Noir ou Trinités par exemple), de nombreux illustrateurs de talents (Barthélemy, Delval, Swal, Dutrait… se seront succédés aux pinceaux tout au long de l’aventure), des boîtes (pour les règles de base de Guildes 1 et pour le début de la campagne) - ce qui est devenu bien rare - , des cartes et des plans en veux-tu, en voilà… Bref : du bon matos qui donne envie de jouer. Heureusement, le texte est à l’avenant. Comme je le laissais entendre plus haut, Gulildes n’est pas le jeu d’un auteur comme l’éditeur, Multisim, en avait auparavant fait l’expérience – plus ou moins heureuse – avec Rêve de Dragon et Chimères. C’est une œuvre collective dans laquelle Frédéric Weil, Tristan Lhomme, Mathieu Gaborit, Philippe Rat, Mehdi Sahmi, Léonidas Vesperini, Jean-Baptiste Lullien, Raphaël Bardas… et bien d’autres encore ont prêté leur plume et leur imagination. Même si, on le verra, cette création collective n’est pas sans dégâts collatéraux, grâce à tous ces talents, Guildes est un jeu qui foisonne d’idées et qui, le plus souvent, est fort agréablement écrit.

 

Très bien, très bien, monsieur veut nous en mettre plein la vue mais le jeu, il donne quoi au final ?

 

C’est vrai : Guildes n’est pas juste un gros blockbuster ludique qui met le paquet sur la forme et rien dans le fond. Ce dernier ne déçoit pas l’impression laissée à la lecture du pitch. Le mélange medfan et grandes découvertes prend vraiment bien à l’usage et mille idées d’aventures très diverses (exploration, survie, enquête, négociation…) surgissent au fil des pages de chaque livre de la gamme. Soucieux de laisser un maximum de latitude aux meneurs et aux joueurs, la fine équipe de Multisim a saupoudré son jeu d’autres pistes et d’autres ambiances plus inattendues : une cosmogonie à la Chtulhu (façon Grands Anciens à découvrir au fil des secrets du Continent), des intrigues entre guildes à la Cyberpunk, des découvertes étranges et oniriques à la Rêve de Dragon dans les écrins du Continent… Bref, il y en a pour tous les goûts. Jusqu’à l’indigestion ? 

L’auberge espagnole

 Alors, résumons-nous. Qu’avons-nous à notre droite dans ce beau et fier groupe d’aventuriers : un gros guerrier Gehemdal tout en poils et en hache à deux mains, un fin lettré Venn’dys spécialisé dans la conception de machines expérimentales, un explorateur Ulmèque lointain cousin de Tao (des « mystérieuses cités d’or » pour ceux qui n’ont pas toute ma belle et fine culture….), un nécromancien putride du peuple Ashragor, une diseuse de bonne aventure du peuple errant Kheyza et, last but not least, un marchand Felsin biclassé quelque part entre Sinbad le marin et Jackie Chan… et beh, c’est pas gagné pour former un groupe cohérent, hein ? Si on y ajoute, à ma gauche, que les aventures jouables avec Guildes peuvent être de subtiles enquêtes dans les arcanes du pouvoir et les intrigues millénaires des Rivages (c’est-à-dire l’ancien monde), des treks d’exploration vers le centre du Continent, des négociations serrées avec une guilde concurrente, des études d’anthropologie avec un nouveau peuple découvert sur le Continent, la quête des origines (qui donne son sous-titre à Guildes 1) c’est-à-dire des secrets de chaque peuple des Rivages et du Continent tout entier… sans oublier, bien sûr, du bon baffage de monstre au milieu d’une forêt continentale hostile ! Tout cela donne au meneur de Guildes une petite idée de l’infini. L’infini des possibilités avec ce jeu merveilleux, certes, mais aussi l’infini des difficultés qu’il va avoir à cerner l’esprit et les limites du jeu au fil des suppléments de la gamme.

 

En fait, dès l’ouverture de la boîte de base de Guildes 1, on est assailli par cette impression de fouillis aussi dense qu’une forêt primale du Continent. Après analyse, cette impression peut être réduite à 3 explications rationnelles :

  • un système de jeu bancal et visiblement insuffisamment testé ; passons sur le fait que le plus matheux de mes joueurs aura mis exactement une demi-heure avant de constater et de me prouver par a+b que la table de résolution unique au centre du système de jeu est buggée et donc déséquilibrée… on peut toujours s’en tirer par un bon vieux : « ta gueule, c’est Continental ! ». Après tout, un tel jeu n’a pas à être affligé d’un système simulationniste. Là où, en temps que meneur, je fus vraiment chagriné, c’est par l’inadéquation de ce système (très simple et qui se fait facilement oublié) avec les thèmes du jeu : par exemple, les règles d’encombrement, superflues et même inutilement pénibles dans bien des jeux (« alors, je porte 18,4 kg d’équipement mais je viens de tirer une flèche donc je passe à 18,35 kg… »), deviennent vite indispensables en pleine expédition se taillant sa route vers le centre du Continent au moment où les porteurs indigènes succombent les uns après les autres aux bêtes fauves. Pourtant, les règles écartent cela d’un revers de main méprisant laissant chaque meneur se dépatouiller avec deux bouts de ficelle qui ne forment pas un système fiable. Dans le même registre et très loin d’être exhaustif : pas de règles ni de statistiques pour les animaux et plantes que les personnages sont susceptibles de découvrir sur le Continent, pas de liste de prix des denrées à commercer par leur guilde, pas de règles pour gérer la faim ou la soif…

  • le syndrome Multisim du too much a encore frappé ! Déjà sévèrement à l’œuvre dans la gamme Nephilim qu’il a fini par rendre presque injouable, cette volonté du « toujours plus » menace Guildes dès ses livrets de base : déjà, 6 peuples des Rivages, expédiés en une page chacun, c’est chaud pour se faire une idée. Si on ajoute que chacun de ces peuples a sa propre magie (donc, oui : 6 magies différentes… et on a pas encore mis le pied sur le Continent !), on voit déjà à quel point les informations vont être diluées à l’extrême (très peu de sorts pour chaque magie, par exemple). La même volonté de « faire du chiffre » est illustrée jusqu’au ridicule par la création de personnages. L’argumentaire de vente déclare avec fierté : « plus de 90 archétypes jouables » ! Ouais. Enfin, il faut savoir que chaque archétype se limite à une courte liste de compétences, que du coup on peut en coller 10 par page et que pour remplir ces pages on a le droit à des archétypes de feu comme « Maroquinier » ou encore « Colporteur ». Super. Tout cela est tellement bien fichu que les auteurs, pressés de faire grimper la liste, ne trouve même pas le temps ou la place de nous expliquer ce que sont exactement les rares archétypes originaux : un « homme-griffe » ? un « sage des noms sacrés » ? Comme pour le système, il vous reste à improviser…

  • la diversité des auteurs. On sentait la future critique poindre sous ma plume lorsque je parlais de « dream team » et, de fait, la lecture du livret sur le Continent laisse cette impression mitigée : il y a une foutue bonne idée par paragraphe mais on se demande bien comment on va faire pour faire tenir tout ça ensemble dans le même univers et dans les mêmes scénarios ! Franchement, la cohérence de l’univers, joliment nommé Cosme, n’apparaît pas évidente à la lecture de cette boîte de base, assez décevante il faut bien le dire. Peut-être qu’au fil de la gamme… ?

Les aventuriers de la ligne éditoriale perdue

 On l’a constaté : créer un univers imaginaire cohérent avec plusieurs imaginations différentes, ce n’est pas facile. Mais quand, en plus, ces imaginations se succèdent les unes aux autres, ça devient pire ! En effet, sans se transformer en historien-archéologue du jeu de rôles, Guildes semble avoir eu trois vies éditoriales successives, incarnées par autant d’équipes différentes :

  1. l’équipe originelle recrutée dans le saint des saints de Multisim (Weil, Gaborit…) : ce sont eux qui ont fait le brainstorming aboutissant à la création du jeu et qui ont conçu la boîte de base.

  2. très vite, le destin du jeu a été confié à une autre équipe, pour l’essentiel recrutée dans les couloirs de Casus Belli autour de Lhomme, Rat, Sahmi… Pour eux, c’est comme un gros cadeau de Noël : allez y les gars, faîtes-vous plaisir, on vous confie le bousin. Dans une interview, Tristan Lhomme confie alors vouloir réaliser grâce à ce jeu certains de ces vieux rêves de rôlistes : des enjeux cosmiques aussi bien que dans Chtulhu, un atlas aussi beau que pour Glorantha, une campagne aussi haletante que pour Warhammer… On en reparlera.

  3. à la fin de la vie de Guildes 1, et pour des raisons qui m’échappent, cette équipe est remplacée par une bande de p’tits djeunes recrutés parmi les passionnés qui gravitent autour des différents jeux Multisim et auxquels la boîte a déjà décidé de confier la réédition du jeu… dans le but avoué de lui redonner son esprit premier !

 

Comme on s’en doute, tout cela ne favorise pas grandement la cohérence de la gamme à venir. Jugeons sur pièces :

 

- les amuse-bouches : comme il se doit, la gamme s’ouvre avec un écran (un peu flashy à mon goût mais bon…) accompagné d’un livret contenant une grosse rasade d’errata et autres précisions de règles (mmh, 7 pages quand même…) ainsi, bien sûr, qu’un scénario. Très vite, sort aussi « Les Carnets pourpres », un livret tout léger contenant 4 scénarios de 4 auteurs différents. Sans préjuger de la qualité de chacun de ces scénarios, je me souviens très bien mon découragement lorsque je refermais ce livret, passée la dernière page du dernier scénario : 4 auteurs, 4 ambiances différentes… mais bien incapable de cerner UNE identité au jeu que je découvrais alors.

 

- les « Maisons » : en pleine vogue du Monde des Ténèbres et ses innombrables clan book qui se vendaient alors comme des petits pains à des joueurs avides de kitter à mort qui son vampire, qui son loup-garou, Multisim se lançait dans l’ambitieuse volonté de sortir carrément un épais livret (certes de petit format) sur chacun des 6 peuples des Rivages, c’est-à-dire sur les personnages que les joueurs peuvent incarner. L’intention est fort louable car, même si ces « Maisons » sont très stéréotypées, une seule page dans le livre de base, ça fait juste pour se faire une idée et incarner finement son personnage. Le premier livret à paraître fut celui consacré aux Venn’dys, les hybrides de Vénitiens du Quattrocento et d‘Espagnols du Siècle d’Or passionnés par le grand commerce et la technologie de pointe. Autant le dire tout de suite, ce petit supplément confié tout entier (aha, un éclair de lucidité ?) à la plume de Tristan Lhomme est un de mes préférés de toute ma ludothèque. Bon, bien sûr, il y a à cela des raisons purement subjectives (j’adore Venise…) mais l’auteur réussit excellemment à synthétiser références historiques transparentes et pur imaginaire pour donner une vraie cohérence à ce peuple. De plus, le livret est tout entier orienté vers la pratique du jeu et PNJ utilisables, idées de scénarios, descriptions et plans de lieux d’aventure ou encore points de règles se succèdent de manière serrée sans céder au risque (bien réel dans ce genre de suppléments…) de bla-bla de remplissage. Si on ajoute que le tout est brillamment illustré par Rolland « RDD » Barthélémy, on a alors vraiment un must. On croit même rêver quand, relativement peu de temps après, la même équipe (ça se confirme…) nous livre un ouvrage du même type consacré cette fois aux Ashragors. Bon, l’idée d’un peuple tout entier composé de nécromants putrides m’ayant toujours laissé sceptique au plus haut point, le supplément m’emballe moins mais reste objectivement sur les mêmes niveaux de qualité. Alors, pas de critique ? Bah si quand même : limite hors-sujet. On arrive en effet après la publication de ces deux livrets à un étrange paradoxe : on commence à bien mieux connaître et par conséquent à bien mieux pouvoir mener des aventures sur les Rivages que sur le Continent ! Un choix éditorial vraiment étrange, d’autant qu’il y a en tout 6 Maisons et que, même en soutenant un rythme élevé de parution, un groupe de joueurs n’aura pas les renseignements nécessaires à la connaissance de tous les Rivages avant des années ! De fait, même si la parution des livrets (confiés à d’autres auteurs et illustrateurs) continue à raison d’un livret par an, lorsque l’aventure de Guildes 1 s’achève ni les Ulmèques, ni les Felsins n’ont encore eu le doit à leur supplément…

 

- l’OVNI éditorial : aha, il nous a bien fait marrer à l’époque celui-là. Enfin, rire un peu jaune tout de même tant l’argent de poche ne poussait pas sur les arbres loomiques du Continent. Je veux bien sûr parler de « Le Loom », gros supplément tout entier consacré à la magie du Continent, le Loom donc. Tout d’abord, entendons-nous bien : c’est un excellent supplément. Très dense (il y a notamment ouatemille sorts décrits et souvent des bons), donnant enfin une image globale et cohérente des mystères du Continent, il présente également la très belle idée des phylums magiques qui conduisent un PJ magicien à se lancer dans une véritable quête de la connaissance magique au fil de sa découverte physique du Continent pouvant inspirer mille péripéties sur le Continent. Non, ce qui prête à rire, c’est que, sorti moins d’un an après, ce supplément annule et remplace TOUT ce qui concerne la magie dans les règles de base ! Sans rire. Et mon début de campagne avec deux PJs magiciens, j’en fais quoi ? Bah, on jette et on recommence tout si on veut pouvoir utiliser tout le beau matos neuf qu’on vient de découvrir au fil de ce gros supplément. Bref, ça se confirme grâce à ce terrible aveu éditorial : les règles de base n’avaient pas été correctement testées et harmonisées.

 

- l’ Atlas : paru en deux volumes, cet atlas des contrées littorales du Continent est un ouvrage magnifique (enfin, surtout le premier grâce à ses cartes volantes en couleurs, le second volume n’a eu le droit qu’à des cartes noir et blanc…) et au texte très prenant. Un peu à la manière des livrets sur les Maisons, on serait alors tenté de dire : bien joué, les gars… si il n’y avait encore cette drôle d’impression de hors-sujet. Un atlas ? Vous voulez bien parler de ce truc avec des cartes et des descriptions ultra-précises des pays ? Quelle drôle d‘idée pour un Continent à explorer… Bien sûr, il est hors de question que cet ouvrage tombe entre les mains de vos joueurs mais même ce stratagème ne suffira pas à écarter l’impression qui domine : vous PJs arrivent trop tard. Après l’Histoire, en fait. Comme si Christophe Colomb débarquait avec le Guide du Routard Antilles-Caraïbes 1492 dans la poche. A cela, j’ajouterais que le supplément manque cruellement de données directement exploitables dans le jeu si on continue, malgré la ligne éditorial choisie, de le considérer comme un jeu « colonial » : caractéristiques des animaux et plantes rencontrées, opportunités commerciales, productions locales exploitables… sont absentes. Un beau livre à lire et à regarder mais pas vraiment un manuel de jeu de rôle à mon goût.

 

- le mal-aimé, je suis le mal aimé (air connu) : le supplément, il est vrai un peu fourre-tout et au titre d’une rare originalité, « L’aventurier », a été à sa sortie éreinté par la critique. Que n’a-t-on alors pas entendu ? Incohérent, remplissage, Rolemaster du pauvre (en référence aux listes de caractéristiques de plantes)… Franchement, le seul défaut que je lui trouve est d’arriver bien tard alors qu’il contient, et c’est là tout à son honneur, bien des informations indispensables : formation des Guildiens à l’Académie, déroulement d’une traversée vers le Continent… et, enfin !, d’indispensables données techniques sur les plantes, les animaux et les marchandises commercialisables. Ah, c’est sûr, c’est moins littéraire que les Atlas mais c’est aussi drôlement plus utile pour mettre en scène une campagne. Ah, la belle transition que voilà !

 

-  la campagne (donc) : couverte par pas moins de 3 gros suppléments (le 1er en boîte, c’est dire…), elle est composée des suppléments « Le Requiem des Ombres », « L’Aube des Prophètes Bleus » et « L’automne des Mages ». Oui, Multisim a eu un prix de gros sur les majuscules alors fallait pas gâcher. Trêve de plaisanterie, on parle là de la pierre angulaire de la gamme de Guildes 1. Menée par Tristan Lhomme et ses sbires, de véritables commandos vétérans du scénar de jeu de rôle donc, elle ne pouvait qu’être bonne : enlevée, pleine de rebondissements, mettant les personnages aux prises avec les plus grands secrets de l’univers du jeu, elle est aussi remarquablement décrite avec un luxe de détails et d’annexes qui justifie sa division en trois suppléments. A chaque épisode, nous avons le droit en effet à des informations vitales sur le jeu et son univers ; par exemple, le premier volet comporte la descritpion d’une contrée, des précisions sur la Scabarre (les pirates de Cosme) et des règles de combat naval et de masse. Cette fois-ci, tout s’explique : on est parti sur un malentendu. L’équipe éditoriale est partie dans l’idée de faire avant tout cette campagne et les autres suppléments (surtout les Atlas) sont conçus comme des aides de jeu pour celle-ci. Personnellement (et quelques autres fans de la 1ère heure), je pensais que le jeu exploiterait bien plus, dans sa gamme, le pitch de départ et donc les thématiques d’exploration, de colonisation... Cette campagne est une formidable suite d’aventures tournant autour du jeu des Puissances et de la révélation des secrets du jeu mais on ne peut pas dire qu’elle exploite vraiment ces thématiques originelles du jeu.

 

- y’en a un peu plus, j’vous le mets ? : finissons en effet ce tour d’horizon des suppléments pour Guildes 1 par deux petits livrets collector. Tout d’abord, « La Halte rouge », scénario édité en partenariat avec le réseau de boutiques Le Temple du jeu et vendu, bien entendu, uniquement dans ces boutiques. Livret très léger (environ 20 pages) et contenant un scénario un peu psychédélique, il ne m’a pas laissé un souvenir impérissable et sa présence dans les rayonnages de ma ludothèque me rappelle simplement quel geek collectionneur j’étais alors… De même, je peux aussi frimer devant mes petits camarades en exhibant devant leurs petits yeux incrédules mais remplis d’une malsaine lueur d’envie l’unique numéro de « Terra Incognita », l’ambitieux prozine consacré à Guildes 1. Eh oui, un prozine rien que pour le jeu, couverture couleur et tout. Voilà bien là, mise à nu, toute l’ambition hélas démesurée du Multisim de la fin des années 1990. Surdimensionné pour un jeu qui ne souffre pas du manque de suppléments (5 rien que pour la première année d’existence du jeu…), le projet restera donc sans suite. Dommage car ce kaléidoscope d’aides de jeu et de scénarios courts était assez prometteur. Mais on était alors avant l’ère d’Internet-roi : aujourd’hui, le contenu de ce livret aurait sans doute été proposé en PDF gratuit sur le site de l’éditeur.

 

Au bilan, Guildes 1 reste un must du medfan francophone. Franchement, si vous voulez un monde rempli de mystères, de peuples étranges, de divinités sournoises, foncez sur le Continent plutôt que dans la plupart des univers en carton-pâte estampillés D20. Par contre, pour retrouver le souffle de la découverte d’un continent inconnu, pour confronter le destin de votre personnage aux possibilités infinies d’un espace vierge, le jeu manque un peu sa cible à cause d’une ligne éditoriale pour le moins aléatoire. Heureusement, le jeu a bénéficié d’une seconde chance. Nous verrons une prochaine fois si Guildes Eldorado a réussi à relever ce défi.

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21 octobre 2011 5 21 /10 /octobre /2011 11:50

 

Tard ne veut pas forcément dire trop tard, non, non, non.

 

Certes, Di6dent #3 est disponible dans les bonnes boutiques ou par abonnement depuis environ 3 semaines et ce n'est plus du scoop. Mais, justement, vous aviez peut-être raté l'info. Ou oublié. Ou hésité (vous attendiez le Casus v4, hein, chenapans !). Alors, hop, Mondes en Chantier en rajoute une petite couche avec quelques photos bien senties d'un de nos exemplaires auteurs pour vous faire baver d'envie.

 

Et, comme la dernière fois, on va en profiter pour faire le point sur quelques articles signés MeC.

 

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La couv'. Rouge sang. Di6dent annonce la couleur. Superbe travail de Ju, je trouve.

 

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Coup double. Le controversé Y a pas que le jdr dans la vie ! à gauche (featuring Benoît Attinost) et le début du Retro à droite. MAis où vont-ils chercher tous ces titres de folie ?

 

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Un article laborieux à écrire : le Rôle over the world sur le Benelux. Au final, avec le recul de la relecture, je le trouve pas trop mal : on a sauvé les meubles avec l'ami Sanne.

 

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Une contribution au théma : quelques pistes pour tenter d'expliquer pourquoi pleins de rôlistes aiment jouer les poor lonesome rebelles de la nuit.

 

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Une ITW d'un grand Môôôsieur du jdr francophone : Tristan Lhomme. Classe.

 

SAM 2143 (Copier)

La honte de ce numéro. Ma contribution à l'article sur Miles Christi a été attribuée à ce faux-frère de David. Mon avocat planche sur l'affaire. On va lui faire vendre son slip à ce voyou.

 

Pour plus de renseignements mais aussi pour vous abonner sans oublier le Fix et les bonus web (déjà une inspi bonus sur le théma Résistance et les annexes du scénar M+C), rendez-vous sur le site Di6dent ici : http://di6dent.fr/

 

Sinon, bien évidemment, on planche sérieusement en ce moment sur le contenu du #4, notamment sur le brûlant théma consacré au nerf de la guerre. Sortie en Janvier 2012, comme prévu. Di6dent, le mook qui est à l'heure pourrait être notre slogan.

 

A bientôt, donc !


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31 août 2011 3 31 /08 /août /2011 10:15

Voici venir le moment de la sortie du Di6dent numéro 3 !

Eh oui, c'est la rentrée, et c'est donc déjà le retour du magazine de référence de la culture rôliste, pour son numéro 3 (le quatrième en fait, puisqu'il y avait eu un numéro zéro...) qui nous invite à rejoindre la résistance ludique face aux tracasseries du Vrai Monde Où l'On s'Ennuie.

 

di6dentresistancetrav3.jpg

 

Au menu de cette troisième mouture :

(avec en jaune les contenus sur lesquels les MeCs sont plus particulièrement impliqués)


- 6d6
- Le match : Berlin XVIII VS. COPS, vieux blasés et jeunes chiens fous
- A table !
- Critix, le comic strip qui pique
- Y’a pas que le jdr dans la vie : Benoît Attinost, usual suspect
- Retro : 2001, l’odyssée du jdr
- W.i.p. : Aleksi Briclot, tablet wizard
- Rôle over the world : le jdr a-t-il la frite au Bénélux ?
- Pizza froide et coca tiède
- A froid : Midnight (chronique, aide de jeu et trame de campagne)
- Sur un plateau
- Jdra : Solomon Kane
 
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- De mj à mj : la duperie par le mj, un plaisir égoïste ?
- De mj à mj : la création de groupe
- Avant-première : GUTS
- Dead’n’Dixie : scénario officiel Mississippi - Tales of the Spooky
...South
- Hard Rock Holocaust : scénario officiel Dés de Sang
- L’Ombre d'un Doute : scénario officiel Within
- Old School: Miles Christi (présentation, adaptations, scénario)
 
THEMA : RESISTANCE
- Rebelles de nuit
- Interview : Tristan Lhomme
- Rebel, rebel : panorama de la résistance rôliste
- Ici l’Ombre : la résistance au sein du jeu
- Inspi : Equilibrium
- Inspi : la Compagnie Noire
- Ultra Moderne Solitude : scénario générique cyberpunk
- Des Masques et des Ombres : scénario l’Appel de Cthulhu
 

di6dentresistancetrav5.jpg

 

Le MOOK de DI6DENT est distribué par Millennium dans toutes les bonnes boutiques, il fait 164 pages et 0% de pub, le tout pour 12,00€ en version papier, mais moins si vous vous abonnez ou optez pour la version pdf.

 

Tout ce que vous avez besoin de savoir pour ce faire ainsi que tous les bonus qui vont bien se trouve là : http://di6dent.fr/

 

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Mais C'est Qui Ces M.e.c. ?

  • : Mondes en chantier
  • : Jeux de rôles et autres mondes en kit à monter chez soi par David et Narbeuh.
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Téléchargements

Le garage où les M.e.C. rangent leurs fichiers PDF étant devenu un fameux bordel, en voici une nouvelle version plus mieux. Un clic et c'est parti !


http://img.over-blog.com/625x881/0/06/06/51/n-6/tangerine_quarantine.jpg
Du matos pour Hellywood préalablement publié dans les défunts Carnets de l'Assemblée : la description d'un rade comac et un scénario qui s'y déroule entièrement (ou presque).

http://img.over-blog.com/500x706/0/06/06/51/n-6/glas.jpg
Du matos pour Warsaw préalablement publié dans les défunts Carnets de l'Assemblée : une faction atypique accompagnée du scénario qui va bien.

http://img.over-blog.com/500x702/0/06/06/51/n-5/factions-warsaw-cover.jpgUne mini-aide de jeu pour Warsaw (la liste des factions).
http://img.over-blog.com/625x884/0/06/06/51/n-6/avocats-du-diable.jpg
Un scénario expérimental car bi-classé Te Deum pour un massacre et Hellywood (et ouais). Publié jadis dans les Carnets de l'Assemblée.
http://img.over-blog.com/150x206/0/06/06/51/n-4/verbatim-couv.jpg
Une contribution à l'ouvrage Jouer avec l'Histoire proposée par l'éphémère éditeur en bonus sur son site web. Sujet : le surnaturel dans les jeux historiques.

Mea Rouia, un gros scénario exotique
pour Maléfices avec les aides de jeu et les prétirés qui vont bien (voici aussi la couv' pour les plus bricolos d'entre vous)

Three Card Monte, un scénario sans fantastique pour Hellywood


Fleetwood & Studebaker, une aide de jeu sur les poursuites en voitures pour Hellywood


Deadline !, une variante des règles d'investigation pour le système Gumshoe


Aventures aux Pays de Nulle Part, un jeu hybride entre jeu de rôles sans MJ et de société dans l'univers du jdr Terra Incognita

Voyage, une tentative d'adaptation du système de Dying Earth à l'univers de Rêve de Dragon

Le site dédié à Terra Incognita

http://www.paysdenullepart.fr/wp-content/uploads/2012/03/TI-logo-950x631.png

Articles RÉCents

Le portail Di6dent

http://i49.servimg.com/u/f49/15/29/51/87/logo_211.jpg

 

Les news sur le prochain numéro du mook, les bonus web, l'abonnement au Fix, le forum, etc.

Téléchargez tout Empire Galactique !

Les fichiers de toute la gamme originale Empire Galactique se téléchargent librement et légalement sur le site http://empiregalactique.fr/ 

Un autre univers de créations

Quoi ? Tu es une fille ??

Bon, tu as sûrement dû t'égarer sur ce blog ^^

Je te conseille putôt de te rendre sur ce site de création de bijoux fait main.

http://atelier-creation-bijoux.fr/fr/

On reste en tout cas entre gens de bon goût.

capture-site-petit-copie-1.jpg

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