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6 février 2007 2 06 /02 /février /2007 11:21

« N’allez pas à Cadwallon ou vous mourrez ! » Cet adage est bien connu de tous les aventuriers qui arpentent le continent dans les coulisses du Rag’narok. Et pourtant, chacun rêve de parcourir la ville la plus célèbre d’Aarklash, d’en percer le secret. Ou plutôt les secrets…

Quel rythme soutenu ! Même le chroniqueur se fait lâcher : voici déjà 2 mois que le volume 2 de la série Secrets – qui, à terme, devrait en compter 3 – est disponible dans toutes les bonnes boulangeries. Comme il se doit, en amateur de jeux de rôles et de figurines, voire de jeux de rôles avec des figurines, je l’avais mis sous le sapin. Je l’ai dévoré encore plus vite que la dinde aux marrons, car sa lecture est très agréable (le niveau monte, c’est de mieux en mieux en ce qui concerne le style et la cohérence de l’ensemble, bravo, je retrouve le plaisir de mes lectures d’adolescent avec Laelith), mais comme pour la dinde, il m’a fallu un certain temps pour le digérer et ce n’est qu’aujourd’hui que je viens vous régurgiter tout ça.

Secrets, épisode 2

Vous connaissez la loi qui veut que les suites soient souvent moins bonnes que l’ouverture d’un triptyque. Je dirais que sur ce coup là on n’est ni mieux ni moins bien, on reste sur du tout bon, mais différent. Oui, du tout bon, j’assume. Probablement la plus belle gamme en Médiéval-Fantastique depuis des lustres. Une des principales critiques que l’on a entendues sur le tome 1 c’était le peu de cohérence de l’ensemble et le peu d’utilité supposée de certaines choses. A une autre époque on aurait dit qu’il s’agissait d’un compendium, ça aurait impliqué la même composition, mais tout le monde aurait été content. Autre temps, autre morse comme on dit sur la banquise, passons, et penchons nous donc sur le contenu du 2.

Ca commence par une très belle couverture cartonnée signée Paul Bonner comme toutes celles de la série jusqu’à présent. On y voit une espèce de nain démoniaque au teint bleuâtre (celui qui dit un schtroumf sort) avec un coupe-coupe et une armure toute rouillée monté sur la tête massive de quelque statue décapitée. Seul bémol, elle n’est pas inédite.

Ca se poursuit en ce qui concerne les illustration par du Gary Chalk (Gary Chalk is not dead) toujours aussi efficace, du Nicolas Fructus, du Edouard Guiton, du Paolo Parente, du Florent Maudoux, que du bon, une grande équipe, c’est d’un très haut niveau, ça réjouit les yeux en couleur comme en noir et blanc, personne n’avait fait aussi bien depuis la deuxième édition de Rêve de Dragon. Une idée comme ça en passant, les gars de Rackham, voyez donc si R. Barthélemy ne serait pas libre entre deux BD, ça pourrait être énorme.


Portes, clefs, serrures…

En ce qui concerne les textes, trois parties au programme : les Clefs, les Têtes (ou heurtoirs ?) et les Portes.

Passe Partout, les clefs s’il te plaît !

Les Clefs : à part une petite précision sur les demi elfes très attendue par les trolls qui ne disposent que d’une demi pomme, la structure est itératives sur 67 pages. Le trousseau est fourni : à chacun des onze quartiers ses secrets, avec à chaque fois les intrigues et leurs protagonistes, les secrets de famille avec souvent du beau linge sale, et une déclaration de politique générale. Peut-être un peu lassant à lire tout à la suite mais très pratique par la suite pour préparer un scénar’ et se remettre en tête le contexte d’un quartier.

 V.I.Pnjs

Les Têtes : chapitre à peine plus court (62 pages) où il s’agit ici de remettre une dose de contacts (plus de quarante quand même !) et autres figures (ou grosses têtes, ou grands méchants PNJs) de la ville à celles qui existaient déjà. Du bon et du moins bon parmi celles-ci, mais plutôt du bon.

Basculez-les dans la dimension parallèle !

Les Portes : magiques, elles s’ouvrent sur des ailleurs qui ne sont pas d’ici, des royaumes qui ne sont pas de ce monde. Basculez-les dans la dimension parallèle comme disait l’autre ! Mais pas de gars en pyjama avec un casque de moto ici, il s’agit des royaumes élémentaires qui sont les reflets dont le mélange compose l’alchimie de la citée. A noter que cette troisième partie est la plus courte des trois puisque les quelques (trop courtes malheureusement) indications qui nous sont proposées sur ces royaumes tiennent en 6 pages. Espérons que ce ne soit qu’un avant goût !

Rejoignez les rangs de ceux qui savent !

Que dire de plus ? Qu’il vous en coûtera 34€90, ce qui est un peu plus que pour le volume 1, et ce qui commence à faire, c’est certain. Ce qui nous amène d’ailleurs à une polémique qui fait rage sur le forum de Rackham : le jeu avec figurine doit-il être réservé aux riches, comme la politique des prix de ce fabriquant le laisserait penser (après celle de GW à qui on le reproche depuis longtemps) ? Et du coup, le JdR aussi serait-il en train de devenir un luxe ? Vaste question ! Toujours est-il que le fait qu’ils soient conçus, édités et distribués par une société qui a une surface financière conséquente, avec la possibilité de réunir une équipe de pros pleine de talents pour un rythme de sorties soutenu et une mise en place importante permet de disposer rapidement d’une gamme de qualité qui pourra attirer un large public, et donc de nouvelles joueuses et de nouveaux joueurs (et oui ! il y a un peu plus de joueuses de figurines que de joueuses de JdR en proportion. Ca vous en bouche un coin hein ?), faisant vivre notre passion. Et cela vaut sans doute bien une rançon.

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Published by David - dans Comptes rendus
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davidalpha 03/04/2007 15:28

Un petit lien bien sympa en ce qui concerne les fan de Cadwallon :
http://cadwe.free.fr/

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Du matos pour Hellywood préalablement publié dans les défunts Carnets de l'Assemblée : la description d'un rade comac et un scénario qui s'y déroule entièrement (ou presque).

http://img.over-blog.com/500x706/0/06/06/51/n-6/glas.jpg
Du matos pour Warsaw préalablement publié dans les défunts Carnets de l'Assemblée : une faction atypique accompagnée du scénario qui va bien.

http://img.over-blog.com/500x702/0/06/06/51/n-5/factions-warsaw-cover.jpgUne mini-aide de jeu pour Warsaw (la liste des factions).
http://img.over-blog.com/625x884/0/06/06/51/n-6/avocats-du-diable.jpg
Un scénario expérimental car bi-classé Te Deum pour un massacre et Hellywood (et ouais). Publié jadis dans les Carnets de l'Assemblée.
http://img.over-blog.com/150x206/0/06/06/51/n-4/verbatim-couv.jpg
Une contribution à l'ouvrage Jouer avec l'Histoire proposée par l'éphémère éditeur en bonus sur son site web. Sujet : le surnaturel dans les jeux historiques.

Mea Rouia, un gros scénario exotique
pour Maléfices avec les aides de jeu et les prétirés qui vont bien (voici aussi la couv' pour les plus bricolos d'entre vous)

Three Card Monte, un scénario sans fantastique pour Hellywood


Fleetwood & Studebaker, une aide de jeu sur les poursuites en voitures pour Hellywood


Deadline !, une variante des règles d'investigation pour le système Gumshoe


Aventures aux Pays de Nulle Part, un jeu hybride entre jeu de rôles sans MJ et de société dans l'univers du jdr Terra Incognita

Voyage, une tentative d'adaptation du système de Dying Earth à l'univers de Rêve de Dragon

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