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6 mars 2007 2 06 /03 /mars /2007 18:06

Le système de Miles Christi se veut résolument original puisqu’il fonctionne avec des cartes à jouer classiques et non des dés. Pour être un templier à la mode, vous pouvez aussi vous procurer le jeu spécial (voir illu).


Mouaif. La pertinence du truc ne saute pas aux yeux (« ça jouait à la belote les Templiers ? ») et les bons vieux D100 ont à mon avis de l’avenir mais après tout, pourquoi pas ? En effet, ici, le parti pris est assumé et l’originalité du système est vraiment utilisée. Ce n’est pas juste un gimmick. Ainsi, pour obtenir des Miracles, les personnages doivent cumuler des cartes de valeur élevée. Or, ces cartes permettent aussi de réaliser des actions utiles (plus on joue une carte forte, mieux c’est). Le joueur est donc devant un choix à faire : garder ses meilleures cartes pour les Miracles ou être efficace dans ses actions. Intéressant et ludique.

Pour moi, la perle des perles, c’est le système de création de personnages. Je pensais avoir trouvé mon Graal (arf, arf) dans le domaine avec Te Deum. Mais je me demande si celui-ci, beaucoup plus simple et pourtant très riche, ne lui est pas encore supérieur. Il est vrai qu’il joue sur du velours : on ne peut jouer que des templiers à Miles alors que Te Deum permet de jouer une infinité de personnages différents. Cela fait une sacrée différence.

Mais il n’empêche, celui de Miles Christi est vraiment intéressant. L’idée reste de retracer le parcours du personnage de son enfance jusqu’à son « entrée en jeu » mais au lieu de suivre étape après étape un parcours assez complexe, le système est symbolisé, bien dans l’esprit médiéval, par le choix de 3 figures (les modèles du personnage en quelque sorte) successives : un animal, un héros mythique, un chevalier modèle. L’animal représente le comportement du personnage enfant (cheval, agneau, coach potato… ah non, ça y a pas !). Le héros mythique le modèle qui aura, à travers des récits dits par les anciens durant les veillées, enjolivé ses rêveries adolescentes (Ulysse, Achille, Buffy… ah non, y a pas non plus.). Le chevalier modèle est celui dont il aura voulu s’inspirer lors de ses premiers pas d’écuyers (Lancelot, Gauvain…). Pour le dernier point, bien sûr, tout cela date d’un temps qui ne connaissait pas Kaamelott. Je vous mets aujourd’hui au défi d’invoquer sérieusement ces noms autour d’une table de jdr. Vous pourrez être sûrs que toute la soirée sera pourrie de blagues nulles et autres private jokes…

En tout cas, 3 choix très imagés et faciles à faire. En effet, nul besoin d’être docteur en histoire médiévale pour voir dans les grandes lignes quels traits de caractères, quels domaines de compétences se cachent derrière ces figures symboliques. Pour chacune d’elle, le personnage se chope des bonus, des compétences spécifiques… A la fin, quelques points à répartir pour simuler les débuts de la carrière de Templier et surtout pour ajuster le tout au goût du joueur… et hop ! Le tour est joué. Le perso est créé vite mais doté déjà d’une belle cohérence et d’un réel arrière-plan.

Bon, alors, c’est que bien Miles Christi ? Je jette mes autres jeux de rôle ?

Allez, pour faire bonnes mesures, deux défauts. Un mineur. Un franchement plus embêtant.

D’abord, ne nous leurrons pas : Miles Christi est parfois chiant. Je ne suis ainsi pas super convaincu par le fait de commencer le bouquin en assommant le joueur avec 190 pages de background serré sur les Templiers, les Croisades, la Terre Sainte… Il aurait été plus judicieux, à mon avis, de commencer par un éléments associant plus distinctement univers et jeu de rôle. Peut-être tout simplement l’excellent système de création de personnages dont je viens de vous entretenir. Dispatcher en plus petites touches cet imposant background aurait été utile également. Mais enfin, c’est le revers de la médaille de la complétitude (© Ségolène Royal). Et c’est aussi la quadrature du cercle de tout jdr historique ou même de tout jdr ayant un univers fouillé (Exil par exemple).

Le gros bug maintenant. Ne cherchez pas, ne retournez pas le livre dans tous les sens, c’est pas de leur faute. C’est intrinsèque aux choix du jeu. Comme le faisait finement remarquer David dans son commentaire à la 1ère partie du présent article : on peut pas tellement y jouer avec des filles. Quiconque a une table mixte est condamné à baver devant son Miles Christi

 « Eyh les filles ? ça vous dit de jouer des hommes/moines/chevaliers du Moyen-âge ? (…) OK, j’ai compris. Je le range avec Pendragon sur l’étagère du bas… »

Bien sûr, les concepteurs du jeu (au fait : Benoît Clerc, Thibaud Béghin et Arnaud Bailly) ont cherché une parade en créant des sœurs du Temple (il en existait pour les Hospitaliers après tout…) mais c’est assez pathétique. Non seulement on quitte le champ de la véracité historique mais en plus cela reste des rôles mineurs qui doivent être assez pénibles à jouer.

Quoiqu’il en soit, je suis quand même content, ne serait-ce que pour mon édification personnelle d’avoir enfin (oui JP, enfin !) découvert ce jeu. Me reste plus qu’à me procurer la collec’ des suppléments. Toute âme charitable se séparant à bon prix de ses reliques peut mailer l’auteur de ce blog, merci !

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Published by Narbeuh - dans Comptes rendus
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Xaramis 02/06/2007 22:41

J'ai, pour M+C, une affection tout subjective. Au-delà de la typographie "qui pique les yeux", au-delà de toute la partie descriptive de l'univers qui peut être étouffe-chrétien ou étouffe-sarrasin, ce jeu m'a accroché par son parti pris, son système de résolution d'action qui mêle l'aléatoire et le choix par le joueur, son templier vécu comme triptyque d'homme de guerre, de chevalier et de moine, ses illustrations, ses scénarios.Je reconnais que c'est un jeu exigeant, presque élitiste (pour ceux qui voudraient se plonger dans les Ecritures pour en tirer des ressorts d'aventures).Mais c'est un jeu dans lequel j'ai trouvé beaucoup de plaisir. Malheureusement, son éditeur SPSR s'est cassé la figure avant que j'aie pu concrétiser les premiers échanges que j'avais eus avec les auteurs du jeu, en vue d'une éventuelle collaboration à la gamme.Il y a un assez long article dans le n°2 du zine Utopies qui donne la parole à des joueurs de M+C (dont votre serviteur).http://chrysopee.free.fr/Utopies/index_Utopies.php?art=Affiche_numero&ID=2

[ALT+R] Fred 21/03/2007 11:05

    M+C est un jeu fabuleux mais qui ne plait pas à tout le monde : c'est hélas ce dont je me suis rendu compte. Cherchez sur le Net, les ressources sont rares, les sites qui en parlent tiennent sur les doigts d'une main...    Et pourtant, la preuve ici, il se trouve toujours une personne par-ci, un joueur par-là, pour resortir ce beau livre de son étagère & le contempler en se disant "qu'est-ce que ça doit être bien..."    J'ai fait tester M+C à trois groupes, avec le scénario d'introduction puis un scénario de ma conception. Les commentaires sont en général bons, même si les règles laissent place, pour les amateurs, à quelques contestations. Trop simples, elles laissent une immense latitude à l'improvisation ; mais parfois l'à-peu-près reste un souci et là, pas de quoi se rattraper aux branches.    Surtout, c'est un jeu pour les gens qui aiment refaire l'histoire ou à tout le moins, aiment jouer à faire comme dans le passé. Les usages, les coutumes, les habitudes, même la façon de se battre, doivent à mon idée être respectées, ne serait-ce qu'un peu. Comme c'était mon crédo mais que je ne l'avais pas encore exprimé comme ça, mes groupes ont du être désappointé.     Pour le reste, il suffit d'ouvrir un livre d'histoire pour y piocher des inspirations. Un atlas des croisades, quelques livres de poche, et on est parti ! Des idées très simples, mais à la sauce templière, permettent de créer des scénarios originaux. La "jeune fille enlevée" prend une autre dimension quand elle est la fille d'un cheik modéré et que les ravisseurs sont des croisés sans subtilité récemment débarqués de France.    Quant aux femmes... Vous avez de la chance d'en connaitre en grand nombre ! Leur place est minime, réduite à leur place à l'époque : à la maison ou au couvent. Mais il y a eu Jeanne d'Arc (plus tard, je sais) alors pourquoi pas ? Après tout, cela n'est qu'un jeu, tout le monde doit s'y amuser & raconter une belle histoire, non ?

Narbeuh 08/03/2007 13:50

Merci pour ces précisions sur les suppléments !Je ne connais que "La richesse de l'émir" que je viens tout juste de m'approprier d'occas'.Bientôt un article sur ce supplément qui m'a l'air fort intéressant également.Et pour les autres, j'attends vos propositions, chers lecteurs ;-!

Wyatt 08/03/2007 12:03

J'oubliais l'écran, au format idéal pour moi (certains le trouveront trop petit) et son scénario, bien sympa.

Wyatt 08/03/2007 11:48

Miles Christi est effectivement un super jeu. Je te rejoins pour toutes les qualités que tu as évoqué.
Au défaut de la difficulté de faire jouer des filles, je souscris également. En rajoutant en plus que les courageuses auront très très peu de points de vie (de l'ordre de 2, 3). Cependant, ça peut être sympa côté tentation et autre. Enfin, il est également possible d'intégrer ponctuellement une femme en dehors de l'ordre. Comme par exemple une jeune noble locale aventureuse ou autre.
Sinon, Miles Christi est clairement un des meilleurs jeux que je possède. Le scénario du livre de base, joué deux fois, est un vrai bonheur.
A noter, les excellents suppléments. En dehors du jeu de carte il y a:
-La Richesse de l'Emir, une superbe campagne.
-Locus Palmarum, la description d'une commanderie isolée, bâtie sur un site mystérieux. Très Nom de la Rose au Moyen orient.
-Assassins, qui permet d'intégrer (avec un système de magie propre, des caracs propres et tout) un membre de la secte, ennemi des templiers, mais ayant aussi avec eux bon nombre d'ennemis communs. Mêler dans une même table templiers et assassins, forcés de collaborer sur les mêmes missions et développant des liens peu à peu est un de mes fantasmes rôlistiques récurrents qu'il faudra bien que j'assouvisse un jour ;)
Bref, un jeu vraiment génial. J'adore.

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Le garage où les M.e.C. rangent leurs fichiers PDF étant devenu un fameux bordel, en voici une nouvelle version plus mieux. Un clic et c'est parti !


http://img.over-blog.com/625x881/0/06/06/51/n-6/tangerine_quarantine.jpg
Du matos pour Hellywood préalablement publié dans les défunts Carnets de l'Assemblée : la description d'un rade comac et un scénario qui s'y déroule entièrement (ou presque).

http://img.over-blog.com/500x706/0/06/06/51/n-6/glas.jpg
Du matos pour Warsaw préalablement publié dans les défunts Carnets de l'Assemblée : une faction atypique accompagnée du scénario qui va bien.

http://img.over-blog.com/500x702/0/06/06/51/n-5/factions-warsaw-cover.jpgUne mini-aide de jeu pour Warsaw (la liste des factions).
http://img.over-blog.com/625x884/0/06/06/51/n-6/avocats-du-diable.jpg
Un scénario expérimental car bi-classé Te Deum pour un massacre et Hellywood (et ouais). Publié jadis dans les Carnets de l'Assemblée.
http://img.over-blog.com/150x206/0/06/06/51/n-4/verbatim-couv.jpg
Une contribution à l'ouvrage Jouer avec l'Histoire proposée par l'éphémère éditeur en bonus sur son site web. Sujet : le surnaturel dans les jeux historiques.

Mea Rouia, un gros scénario exotique
pour Maléfices avec les aides de jeu et les prétirés qui vont bien (voici aussi la couv' pour les plus bricolos d'entre vous)

Three Card Monte, un scénario sans fantastique pour Hellywood


Fleetwood & Studebaker, une aide de jeu sur les poursuites en voitures pour Hellywood


Deadline !, une variante des règles d'investigation pour le système Gumshoe


Aventures aux Pays de Nulle Part, un jeu hybride entre jeu de rôles sans MJ et de société dans l'univers du jdr Terra Incognita

Voyage, une tentative d'adaptation du système de Dying Earth à l'univers de Rêve de Dragon

Le site dédié à Terra Incognita

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