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24 novembre 2011 4 24 /11 /novembre /2011 19:29

La presse rôliste bouge encore. Casus Belli s'pprête à re-re-re-naître de ses cendres. JDR Mag prépare, si j'ai bien compris, des hors-série à tire-larigot. Et bien sûr, last mais pas du tout least, Di6dent peaufine dans l'ombre son #4 à paraître en Janvier comme prévu (et oui, comme d'habitude : comme prévu, les gars ^^).

 

Ceci dit, dans la presse rôliste, il y a un kill ratio ; on a le droit à un taux de perte assez important. Qui se souvient de Avalon ? Quest ? Role Mag' ? DXP ? Et j'en passe des dizaines d'autres. Au rang des plus purs héros de la nation rôliste tombés au champ d'honneur, on compte aussi les Carnets de l'Assemblée. Constitué d'une partie des futurs Di6dents, la mag'  avait bien des qualités mais aussi une organisation à mon sens défectueuse qui finit par avoir sa peau.

 

Les MeCs ont un peu participé à cette aventure en livrant quelques articles et scénarios. Du coup, bien dans l'esprit d'un blog, nous allons petit à petit archiver ce matos sur Mondes en Chantier. Dans cette série de CdA Reload, on débute aujourd'hui avec un panorama consacré à Guildes 1, un des jeux qui avait en son temps bien torpillé mon compte en banque et encombré mes étagères.

 

Ci-contre, vous trouverez le texte brut de l'article, lisible donc en ligne. En cliquant sur l'image, vous pourrez aussi accéder à la version joliment mise en valeur par le talentueux Julien de Jaeger (qui ??).

 

A très bientôt pour la suite du CdA Reload.

 

 

guildes1mini.jpg

 

 

 

Le jeu qui fait wahou

 Le premier jour où j’ai entendu parler du jeu de rôles Guildes, c’était en feuilletant un numéro de Casus Belli (je parle de Old Casus là… oui, je sais : je suis vieux) qui en présentait tout à la fois la publicité et la tête d’affiche. Et là : wahou. C’est en effet ma réaction en lisant ce foutu pitch : Guildes est un jeu de rôles proposant d’incarner des personnages issus d’un monde médiéval-fantastique assez conventionnel mais confrontés à la découverte subite d’un vaste et mystérieux continent au-delà des mers connues. Réunis au sein de guildes, ces personnages se lancent à la découverte de ce continent pour, selon leurs choix, l’explorer, le cartographier, en expliquer les origines ou même… pour le conquérir !

 

Bref, Guildes ou comment réussir à renouveler le genre medfan rebattu de chez rebattu en 3 idées simples :

  1. je prends une base d’univers simple et classique où chacun pourra retrouver ses repères : des peuples évoquant de fameuses civilisations terrestres (ex : Gehemedals = gros vikings, Venn’dys = vénitiens du quattrocento…), de la magie mais pas trop quand même (il faut laisser au Continent tout son mystère)…

  2. de l’autre côté, je prends des images fortes qui ont un écho puissant dans l’imaginaire de chacun d’entre nous mais qui sont étonnamment assez peu exploitées en jeu de rôles jusqu’à présent : Christophe Colomb et Vasco de Gama, les Conquistadors, les mystérieuses cités d’or, Sinbad le marin, Stanley et Livingstone…

  3. je mélange le tout, je confie à une pléiade de bons auteurs francophones, je mets des moyens pour que le jeu soit beau et possède de nombreux suppléments…

 

… et hop, vous avez un des plus gros projets de l’édition du jeu de rôles français des années 1990 et même, sans doute, de tous les temps. Alors, 11 ans plus tard, après 2 éditions et pas moins de 21 suppléments, quel regard peut-on porter sur cette aventure éditoriale ? Le jeu fait-il toujours wahou ou bien a-t-il fini par faire pschiiiiiit ? Petit panorama de la gamme.

La dream team

 Rien qu‘en regardant mes rayonnages où je range avec amour ma collection de jeux de rôles, un premier bilan s’impose : Guildes en impose. Sa vingtaine de livres, petits et gros, de divers formats, certains en boîte et d’autres non… occupent une sacrée place et prouvent déjà la place qu’a pris ce jeu dans le paysage rôliste français. Mais ne croyez pas que la valeur de ce jeu ne se mesure qu’au poids, loin de là ! Indiscutablement, les livres de Guildes qui figurent dans ma bibliothèque sont parmi les plus beaux. Une mise en page sobre et de bon goût (qui a influencé par la suite d’autres jeux comme Pavillon Noir ou Trinités par exemple), de nombreux illustrateurs de talents (Barthélemy, Delval, Swal, Dutrait… se seront succédés aux pinceaux tout au long de l’aventure), des boîtes (pour les règles de base de Guildes 1 et pour le début de la campagne) - ce qui est devenu bien rare - , des cartes et des plans en veux-tu, en voilà… Bref : du bon matos qui donne envie de jouer. Heureusement, le texte est à l’avenant. Comme je le laissais entendre plus haut, Gulildes n’est pas le jeu d’un auteur comme l’éditeur, Multisim, en avait auparavant fait l’expérience – plus ou moins heureuse – avec Rêve de Dragon et Chimères. C’est une œuvre collective dans laquelle Frédéric Weil, Tristan Lhomme, Mathieu Gaborit, Philippe Rat, Mehdi Sahmi, Léonidas Vesperini, Jean-Baptiste Lullien, Raphaël Bardas… et bien d’autres encore ont prêté leur plume et leur imagination. Même si, on le verra, cette création collective n’est pas sans dégâts collatéraux, grâce à tous ces talents, Guildes est un jeu qui foisonne d’idées et qui, le plus souvent, est fort agréablement écrit.

 

Très bien, très bien, monsieur veut nous en mettre plein la vue mais le jeu, il donne quoi au final ?

 

C’est vrai : Guildes n’est pas juste un gros blockbuster ludique qui met le paquet sur la forme et rien dans le fond. Ce dernier ne déçoit pas l’impression laissée à la lecture du pitch. Le mélange medfan et grandes découvertes prend vraiment bien à l’usage et mille idées d’aventures très diverses (exploration, survie, enquête, négociation…) surgissent au fil des pages de chaque livre de la gamme. Soucieux de laisser un maximum de latitude aux meneurs et aux joueurs, la fine équipe de Multisim a saupoudré son jeu d’autres pistes et d’autres ambiances plus inattendues : une cosmogonie à la Chtulhu (façon Grands Anciens à découvrir au fil des secrets du Continent), des intrigues entre guildes à la Cyberpunk, des découvertes étranges et oniriques à la Rêve de Dragon dans les écrins du Continent… Bref, il y en a pour tous les goûts. Jusqu’à l’indigestion ? 

L’auberge espagnole

 Alors, résumons-nous. Qu’avons-nous à notre droite dans ce beau et fier groupe d’aventuriers : un gros guerrier Gehemdal tout en poils et en hache à deux mains, un fin lettré Venn’dys spécialisé dans la conception de machines expérimentales, un explorateur Ulmèque lointain cousin de Tao (des « mystérieuses cités d’or » pour ceux qui n’ont pas toute ma belle et fine culture….), un nécromancien putride du peuple Ashragor, une diseuse de bonne aventure du peuple errant Kheyza et, last but not least, un marchand Felsin biclassé quelque part entre Sinbad le marin et Jackie Chan… et beh, c’est pas gagné pour former un groupe cohérent, hein ? Si on y ajoute, à ma gauche, que les aventures jouables avec Guildes peuvent être de subtiles enquêtes dans les arcanes du pouvoir et les intrigues millénaires des Rivages (c’est-à-dire l’ancien monde), des treks d’exploration vers le centre du Continent, des négociations serrées avec une guilde concurrente, des études d’anthropologie avec un nouveau peuple découvert sur le Continent, la quête des origines (qui donne son sous-titre à Guildes 1) c’est-à-dire des secrets de chaque peuple des Rivages et du Continent tout entier… sans oublier, bien sûr, du bon baffage de monstre au milieu d’une forêt continentale hostile ! Tout cela donne au meneur de Guildes une petite idée de l’infini. L’infini des possibilités avec ce jeu merveilleux, certes, mais aussi l’infini des difficultés qu’il va avoir à cerner l’esprit et les limites du jeu au fil des suppléments de la gamme.

 

En fait, dès l’ouverture de la boîte de base de Guildes 1, on est assailli par cette impression de fouillis aussi dense qu’une forêt primale du Continent. Après analyse, cette impression peut être réduite à 3 explications rationnelles :

  • un système de jeu bancal et visiblement insuffisamment testé ; passons sur le fait que le plus matheux de mes joueurs aura mis exactement une demi-heure avant de constater et de me prouver par a+b que la table de résolution unique au centre du système de jeu est buggée et donc déséquilibrée… on peut toujours s’en tirer par un bon vieux : « ta gueule, c’est Continental ! ». Après tout, un tel jeu n’a pas à être affligé d’un système simulationniste. Là où, en temps que meneur, je fus vraiment chagriné, c’est par l’inadéquation de ce système (très simple et qui se fait facilement oublié) avec les thèmes du jeu : par exemple, les règles d’encombrement, superflues et même inutilement pénibles dans bien des jeux (« alors, je porte 18,4 kg d’équipement mais je viens de tirer une flèche donc je passe à 18,35 kg… »), deviennent vite indispensables en pleine expédition se taillant sa route vers le centre du Continent au moment où les porteurs indigènes succombent les uns après les autres aux bêtes fauves. Pourtant, les règles écartent cela d’un revers de main méprisant laissant chaque meneur se dépatouiller avec deux bouts de ficelle qui ne forment pas un système fiable. Dans le même registre et très loin d’être exhaustif : pas de règles ni de statistiques pour les animaux et plantes que les personnages sont susceptibles de découvrir sur le Continent, pas de liste de prix des denrées à commercer par leur guilde, pas de règles pour gérer la faim ou la soif…

  • le syndrome Multisim du too much a encore frappé ! Déjà sévèrement à l’œuvre dans la gamme Nephilim qu’il a fini par rendre presque injouable, cette volonté du « toujours plus » menace Guildes dès ses livrets de base : déjà, 6 peuples des Rivages, expédiés en une page chacun, c’est chaud pour se faire une idée. Si on ajoute que chacun de ces peuples a sa propre magie (donc, oui : 6 magies différentes… et on a pas encore mis le pied sur le Continent !), on voit déjà à quel point les informations vont être diluées à l’extrême (très peu de sorts pour chaque magie, par exemple). La même volonté de « faire du chiffre » est illustrée jusqu’au ridicule par la création de personnages. L’argumentaire de vente déclare avec fierté : « plus de 90 archétypes jouables » ! Ouais. Enfin, il faut savoir que chaque archétype se limite à une courte liste de compétences, que du coup on peut en coller 10 par page et que pour remplir ces pages on a le droit à des archétypes de feu comme « Maroquinier » ou encore « Colporteur ». Super. Tout cela est tellement bien fichu que les auteurs, pressés de faire grimper la liste, ne trouve même pas le temps ou la place de nous expliquer ce que sont exactement les rares archétypes originaux : un « homme-griffe » ? un « sage des noms sacrés » ? Comme pour le système, il vous reste à improviser…

  • la diversité des auteurs. On sentait la future critique poindre sous ma plume lorsque je parlais de « dream team » et, de fait, la lecture du livret sur le Continent laisse cette impression mitigée : il y a une foutue bonne idée par paragraphe mais on se demande bien comment on va faire pour faire tenir tout ça ensemble dans le même univers et dans les mêmes scénarios ! Franchement, la cohérence de l’univers, joliment nommé Cosme, n’apparaît pas évidente à la lecture de cette boîte de base, assez décevante il faut bien le dire. Peut-être qu’au fil de la gamme… ?

Les aventuriers de la ligne éditoriale perdue

 On l’a constaté : créer un univers imaginaire cohérent avec plusieurs imaginations différentes, ce n’est pas facile. Mais quand, en plus, ces imaginations se succèdent les unes aux autres, ça devient pire ! En effet, sans se transformer en historien-archéologue du jeu de rôles, Guildes semble avoir eu trois vies éditoriales successives, incarnées par autant d’équipes différentes :

  1. l’équipe originelle recrutée dans le saint des saints de Multisim (Weil, Gaborit…) : ce sont eux qui ont fait le brainstorming aboutissant à la création du jeu et qui ont conçu la boîte de base.

  2. très vite, le destin du jeu a été confié à une autre équipe, pour l’essentiel recrutée dans les couloirs de Casus Belli autour de Lhomme, Rat, Sahmi… Pour eux, c’est comme un gros cadeau de Noël : allez y les gars, faîtes-vous plaisir, on vous confie le bousin. Dans une interview, Tristan Lhomme confie alors vouloir réaliser grâce à ce jeu certains de ces vieux rêves de rôlistes : des enjeux cosmiques aussi bien que dans Chtulhu, un atlas aussi beau que pour Glorantha, une campagne aussi haletante que pour Warhammer… On en reparlera.

  3. à la fin de la vie de Guildes 1, et pour des raisons qui m’échappent, cette équipe est remplacée par une bande de p’tits djeunes recrutés parmi les passionnés qui gravitent autour des différents jeux Multisim et auxquels la boîte a déjà décidé de confier la réédition du jeu… dans le but avoué de lui redonner son esprit premier !

 

Comme on s’en doute, tout cela ne favorise pas grandement la cohérence de la gamme à venir. Jugeons sur pièces :

 

- les amuse-bouches : comme il se doit, la gamme s’ouvre avec un écran (un peu flashy à mon goût mais bon…) accompagné d’un livret contenant une grosse rasade d’errata et autres précisions de règles (mmh, 7 pages quand même…) ainsi, bien sûr, qu’un scénario. Très vite, sort aussi « Les Carnets pourpres », un livret tout léger contenant 4 scénarios de 4 auteurs différents. Sans préjuger de la qualité de chacun de ces scénarios, je me souviens très bien mon découragement lorsque je refermais ce livret, passée la dernière page du dernier scénario : 4 auteurs, 4 ambiances différentes… mais bien incapable de cerner UNE identité au jeu que je découvrais alors.

 

- les « Maisons » : en pleine vogue du Monde des Ténèbres et ses innombrables clan book qui se vendaient alors comme des petits pains à des joueurs avides de kitter à mort qui son vampire, qui son loup-garou, Multisim se lançait dans l’ambitieuse volonté de sortir carrément un épais livret (certes de petit format) sur chacun des 6 peuples des Rivages, c’est-à-dire sur les personnages que les joueurs peuvent incarner. L’intention est fort louable car, même si ces « Maisons » sont très stéréotypées, une seule page dans le livre de base, ça fait juste pour se faire une idée et incarner finement son personnage. Le premier livret à paraître fut celui consacré aux Venn’dys, les hybrides de Vénitiens du Quattrocento et d‘Espagnols du Siècle d’Or passionnés par le grand commerce et la technologie de pointe. Autant le dire tout de suite, ce petit supplément confié tout entier (aha, un éclair de lucidité ?) à la plume de Tristan Lhomme est un de mes préférés de toute ma ludothèque. Bon, bien sûr, il y a à cela des raisons purement subjectives (j’adore Venise…) mais l’auteur réussit excellemment à synthétiser références historiques transparentes et pur imaginaire pour donner une vraie cohérence à ce peuple. De plus, le livret est tout entier orienté vers la pratique du jeu et PNJ utilisables, idées de scénarios, descriptions et plans de lieux d’aventure ou encore points de règles se succèdent de manière serrée sans céder au risque (bien réel dans ce genre de suppléments…) de bla-bla de remplissage. Si on ajoute que le tout est brillamment illustré par Rolland « RDD » Barthélémy, on a alors vraiment un must. On croit même rêver quand, relativement peu de temps après, la même équipe (ça se confirme…) nous livre un ouvrage du même type consacré cette fois aux Ashragors. Bon, l’idée d’un peuple tout entier composé de nécromants putrides m’ayant toujours laissé sceptique au plus haut point, le supplément m’emballe moins mais reste objectivement sur les mêmes niveaux de qualité. Alors, pas de critique ? Bah si quand même : limite hors-sujet. On arrive en effet après la publication de ces deux livrets à un étrange paradoxe : on commence à bien mieux connaître et par conséquent à bien mieux pouvoir mener des aventures sur les Rivages que sur le Continent ! Un choix éditorial vraiment étrange, d’autant qu’il y a en tout 6 Maisons et que, même en soutenant un rythme élevé de parution, un groupe de joueurs n’aura pas les renseignements nécessaires à la connaissance de tous les Rivages avant des années ! De fait, même si la parution des livrets (confiés à d’autres auteurs et illustrateurs) continue à raison d’un livret par an, lorsque l’aventure de Guildes 1 s’achève ni les Ulmèques, ni les Felsins n’ont encore eu le doit à leur supplément…

 

- l’OVNI éditorial : aha, il nous a bien fait marrer à l’époque celui-là. Enfin, rire un peu jaune tout de même tant l’argent de poche ne poussait pas sur les arbres loomiques du Continent. Je veux bien sûr parler de « Le Loom », gros supplément tout entier consacré à la magie du Continent, le Loom donc. Tout d’abord, entendons-nous bien : c’est un excellent supplément. Très dense (il y a notamment ouatemille sorts décrits et souvent des bons), donnant enfin une image globale et cohérente des mystères du Continent, il présente également la très belle idée des phylums magiques qui conduisent un PJ magicien à se lancer dans une véritable quête de la connaissance magique au fil de sa découverte physique du Continent pouvant inspirer mille péripéties sur le Continent. Non, ce qui prête à rire, c’est que, sorti moins d’un an après, ce supplément annule et remplace TOUT ce qui concerne la magie dans les règles de base ! Sans rire. Et mon début de campagne avec deux PJs magiciens, j’en fais quoi ? Bah, on jette et on recommence tout si on veut pouvoir utiliser tout le beau matos neuf qu’on vient de découvrir au fil de ce gros supplément. Bref, ça se confirme grâce à ce terrible aveu éditorial : les règles de base n’avaient pas été correctement testées et harmonisées.

 

- l’ Atlas : paru en deux volumes, cet atlas des contrées littorales du Continent est un ouvrage magnifique (enfin, surtout le premier grâce à ses cartes volantes en couleurs, le second volume n’a eu le droit qu’à des cartes noir et blanc…) et au texte très prenant. Un peu à la manière des livrets sur les Maisons, on serait alors tenté de dire : bien joué, les gars… si il n’y avait encore cette drôle d’impression de hors-sujet. Un atlas ? Vous voulez bien parler de ce truc avec des cartes et des descriptions ultra-précises des pays ? Quelle drôle d‘idée pour un Continent à explorer… Bien sûr, il est hors de question que cet ouvrage tombe entre les mains de vos joueurs mais même ce stratagème ne suffira pas à écarter l’impression qui domine : vous PJs arrivent trop tard. Après l’Histoire, en fait. Comme si Christophe Colomb débarquait avec le Guide du Routard Antilles-Caraïbes 1492 dans la poche. A cela, j’ajouterais que le supplément manque cruellement de données directement exploitables dans le jeu si on continue, malgré la ligne éditorial choisie, de le considérer comme un jeu « colonial » : caractéristiques des animaux et plantes rencontrées, opportunités commerciales, productions locales exploitables… sont absentes. Un beau livre à lire et à regarder mais pas vraiment un manuel de jeu de rôle à mon goût.

 

- le mal-aimé, je suis le mal aimé (air connu) : le supplément, il est vrai un peu fourre-tout et au titre d’une rare originalité, « L’aventurier », a été à sa sortie éreinté par la critique. Que n’a-t-on alors pas entendu ? Incohérent, remplissage, Rolemaster du pauvre (en référence aux listes de caractéristiques de plantes)… Franchement, le seul défaut que je lui trouve est d’arriver bien tard alors qu’il contient, et c’est là tout à son honneur, bien des informations indispensables : formation des Guildiens à l’Académie, déroulement d’une traversée vers le Continent… et, enfin !, d’indispensables données techniques sur les plantes, les animaux et les marchandises commercialisables. Ah, c’est sûr, c’est moins littéraire que les Atlas mais c’est aussi drôlement plus utile pour mettre en scène une campagne. Ah, la belle transition que voilà !

 

-  la campagne (donc) : couverte par pas moins de 3 gros suppléments (le 1er en boîte, c’est dire…), elle est composée des suppléments « Le Requiem des Ombres », « L’Aube des Prophètes Bleus » et « L’automne des Mages ». Oui, Multisim a eu un prix de gros sur les majuscules alors fallait pas gâcher. Trêve de plaisanterie, on parle là de la pierre angulaire de la gamme de Guildes 1. Menée par Tristan Lhomme et ses sbires, de véritables commandos vétérans du scénar de jeu de rôle donc, elle ne pouvait qu’être bonne : enlevée, pleine de rebondissements, mettant les personnages aux prises avec les plus grands secrets de l’univers du jeu, elle est aussi remarquablement décrite avec un luxe de détails et d’annexes qui justifie sa division en trois suppléments. A chaque épisode, nous avons le droit en effet à des informations vitales sur le jeu et son univers ; par exemple, le premier volet comporte la descritpion d’une contrée, des précisions sur la Scabarre (les pirates de Cosme) et des règles de combat naval et de masse. Cette fois-ci, tout s’explique : on est parti sur un malentendu. L’équipe éditoriale est partie dans l’idée de faire avant tout cette campagne et les autres suppléments (surtout les Atlas) sont conçus comme des aides de jeu pour celle-ci. Personnellement (et quelques autres fans de la 1ère heure), je pensais que le jeu exploiterait bien plus, dans sa gamme, le pitch de départ et donc les thématiques d’exploration, de colonisation... Cette campagne est une formidable suite d’aventures tournant autour du jeu des Puissances et de la révélation des secrets du jeu mais on ne peut pas dire qu’elle exploite vraiment ces thématiques originelles du jeu.

 

- y’en a un peu plus, j’vous le mets ? : finissons en effet ce tour d’horizon des suppléments pour Guildes 1 par deux petits livrets collector. Tout d’abord, « La Halte rouge », scénario édité en partenariat avec le réseau de boutiques Le Temple du jeu et vendu, bien entendu, uniquement dans ces boutiques. Livret très léger (environ 20 pages) et contenant un scénario un peu psychédélique, il ne m’a pas laissé un souvenir impérissable et sa présence dans les rayonnages de ma ludothèque me rappelle simplement quel geek collectionneur j’étais alors… De même, je peux aussi frimer devant mes petits camarades en exhibant devant leurs petits yeux incrédules mais remplis d’une malsaine lueur d’envie l’unique numéro de « Terra Incognita », l’ambitieux prozine consacré à Guildes 1. Eh oui, un prozine rien que pour le jeu, couverture couleur et tout. Voilà bien là, mise à nu, toute l’ambition hélas démesurée du Multisim de la fin des années 1990. Surdimensionné pour un jeu qui ne souffre pas du manque de suppléments (5 rien que pour la première année d’existence du jeu…), le projet restera donc sans suite. Dommage car ce kaléidoscope d’aides de jeu et de scénarios courts était assez prometteur. Mais on était alors avant l’ère d’Internet-roi : aujourd’hui, le contenu de ce livret aurait sans doute été proposé en PDF gratuit sur le site de l’éditeur.

 

Au bilan, Guildes 1 reste un must du medfan francophone. Franchement, si vous voulez un monde rempli de mystères, de peuples étranges, de divinités sournoises, foncez sur le Continent plutôt que dans la plupart des univers en carton-pâte estampillés D20. Par contre, pour retrouver le souffle de la découverte d’un continent inconnu, pour confronter le destin de votre personnage aux possibilités infinies d’un espace vierge, le jeu manque un peu sa cible à cause d’une ligne éditoriale pour le moins aléatoire. Heureusement, le jeu a bénéficié d’une seconde chance. Nous verrons une prochaine fois si Guildes Eldorado a réussi à relever ce défi.

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Published by Narbeuh - dans Presse rôliste
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A Man With A Hat 27/11/2011 23:27


Hello,


En tant que co-auteur sur Terra Incognita, je suis hélas assez d'accord avec cet article.


Guildes avait un immense potentiel, qui n'a jamais été totalement exploité. Je crois surtout que sa sortie avait été un peu rushée à l'époque et que le jeu a courru après quelques erreurs
fondatrices.


Mais je trouve que l'acheteur de la boite de base en avait quand même pour son argent. Il avait une boite à outil avec laquelle bricoler pendant des années.

Quant à Eldoraro, j'ai personellement detesté. Faire un jeu qui s'appelle Guildes et jouer au delà de la zone d'influence des guildes, c'était un peu du gâchis.


 

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