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22 février 2006 3 22 /02 /février /2006 17:11

Permettre que les livres originels d'Empire Galactique soient à nouveau disponibles : c'est bien ! Prolonger ce jeu qui fête aujourd'hui ses 20 ans par de nouvelles créations, c'est mieux ! Voici une réflexion entamée avec quelques fans sur les manques à combler pour espérer rendre ce jeu mythique encore meilleur et toujours aussi actuel...

4ème épisode : le macrocosme.

Je suis très attaché à la notion de « couteau-suisse de luxe » (Phil’s copyright) liée à l'univers de Empire Galactique c’est-à-dire au fait que ce soit un jeu de genre Space Opera très ouvert où toutes les créations et toutes les adaptations participant à ce genre sont possibles. Dune ? ça peut être dans l’Empire ! Tschaï ? Itou ! etc… Le tout encadré, bien sûr, par un squelette d’éléments intangibles comme le Triche-Lumière, les Guildes, l’Empereur… Pour moi, c’est même vital : il n’y a que les jeux au background relativement ouvert (comprendre : sans secrets à tiroir et timeline rigide concédés au compte-goutte au fil de suppléments aussi indispensables que dispendieux...) que je pratique (RDD, Cyberpunk, Maléfices… - quoique parler d’ouverture pour Maléfices… ;- !… même Guildes dont j’adore le concept de départ m’a gonflé avec ça).

Pour autant, il me semble quand même que sur certains points le background proposé par Empire Galactique est un peu court. Prenons par exemple l’historique de l’Empire dans l'Encyclo I (et très bientôt en PDF !) : il présente plein de chaos et de tumultes où les aventuriers pourraient vivre leur vie trépidante… puis, au moment où le jeu commence, il s’apaise pour donner lieu à une période de paix et de stabilité sans précédent. Bof, bof… où sont les grands enjeux, les menaces, les espoirs, les fronts pionniers ?? Bref, où sont les lieux et motifs d’aventures ?

La même remarque peut être faite sur la description des Guildes. On comprend que celles-ci ont parfois des intérêts contradictoires, se sont parfois entredéchirées… mais qu’en est-il au moment où le jeu commence ? A nouveau : quels sont les enjeux ? les complots ? les alliances ? etc…

Il ne s’agit pas de tout mâcher le travail du MJ. Il ne s’agit pas non plus d’enfermer celui-ci dans un background inextricable ne lui laissant pas de marge de manœuvre sans contradiction. Il s’agit simplement de proposer, de suggérer, d’inspirer… au MJ de faire son choix ensuite.

Je pense donc qu’il serait intéressant de faire passer quelques siècles (on n’est plus à ça près !) dans l’historique de Empire Galactique afin de les peupler d’intrigues naissantes ou de nouveaux enjeux galactiques. Mais là aussi, gros travail de création en perspective !

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21 février 2006 2 21 /02 /février /2006 16:09

Permettre que les livres originels d'Empire Galactique soient à nouveau disponibles : c'est bien ! Prolonger ce jeu qui fête aujourd'hui ses 20 ans par de nouvelles créations, c'est mieux ! Voici une réflexion entamée avec quelques fans sur les manques à combler pour espérer rendre ce jeu mythique encore meilleur et toujours aussi actuel...

3ème épisode : le microcosme.

Un des trucs qui m’a beaucoup manqué à mes débuts de MJ à Empire Galactique, c’est un point de départ, une « auberge à scénars » comme on dit parfois facétieusement ;- ! c’est-à-dire une planète de NT6 dotée d’un spatioport important qui puisse être le lieu de référence d’un groupe de PJs entre deux aventures. L'endoit où on a ses contacts, où on peut avoir pourquoi pas ? sa vie personnelle (femme, enfants et tout ça...), où on a l'habitude d'acheter son matos...

Il y a bien sûr des planètes magnifiquement décrites dans les différents ouvrages de  Empire Galactique : Cerbère, la planète bagne de La nuit des bourrins (teasing, teasing...) Sérénissima, la planète du Kerl de Melancol… et la fabuleuse Marine (du scénario du même nom) bien sûr ! … mais ces planètes sont essentiellement des lieux d’aventures. Elles sont soit trop spécifiques, soit trop peu technologiques pour servir de référence à un groupe d’aventuriers et leur éventuel vaisseau spatial. Celles qui le pourraient comme Trefolia ou Vonda par exemple, ne sont quasiment pas décrites ou offrent trop peu d’attraits.

C’était un peu cette idée qui me guidait en lançant le secteur Dante Aloisi sur  http://www.empiregalactique.new.fr/ et en tentant de décrire les planètes Terra Formata et Robinson qui nous servent également pour le PBF… mais c’est un très gros travail de création (les joueurs indulgents du PBF attendent toujours leur carte du secteur ;- !) et en plus je ne suis pas sûr d’être aussi doué pour ça que... mettons... Pierre Zaplotny par exemple ;-!

Développer un de ces deux secteurs (ou les deux !) grâce à un travail de création collective me semblerait utile et intéressant pour tous les joueurs de Empire Galactique.

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20 février 2006 1 20 /02 /février /2006 14:23

Permettre que les livres originels d'Empire Galactique soient à nouveau disponibles : c'est bien ! Prolonger ce jeu qui fête aujourd'hui ses 20 ans par de nouvelles créations, c'est mieux ! Voici une réflexion entamée avec quelques fans sur les manques à combler pour espérer rendre ce jeu mythique encore meilleur et toujours aussi actuel...

2ème épisode : la technologie.

Bon, évidemment, c’est l’incontournable de tout jeu de SF… quel est le bilan que l’on peut faire de celle présentée par Empire Galactique il y a donc 20 ans de cela.

Et bien... pas si mal ! La Toile (le réseau informatique global) ou encore les implants cybernétiques présentés dans l’Encyclopédie Galactique volume II prouvent que Empire Galactique  avait su anticiper la vogue de la littérature Cyberpunk qui se laissait alors à peine entrevoir.

Seulement depuis, on s’est rendu compte que la nanotech ou les biotech, par exemple, présentaient encore d’autres possibilités. Ceci est évidemment absent de Empire Galactique … et cela peut être embêtant pour tout fan de SF. Certes, d'autres technologies de points comme le clonage et les androïdes sont tout autant absentes de l'univers d'Empire Galactique mais cela sciemment et avec la volonté affichée d'expliquer le pourquoi de ces absences. Rien de tout cela pour, par exemple, la nanotechnologie et ses miracles potentiels.

Je pense donc qu’il faut remettre dans Empire Galactique une petite couche de gadgets technologiques dans ces directions là… sans non plus chercher l’exhaustivité et la complexité : en effet, Empire Galactique  n’est pas de la « hard science », ce style de SF se basant uniquement sur des technologies probables comme peut l'être un jeu comme Transhuman Space par exemple. Certains aspects du jeu orientent Empire Galactique nettement du côté de la SF fantastique" : les pouvoirs PSI des prêtres, le Triche-Lumière et ses phénomènes inexpliqués… et c'est tant mieux !

Enfin, à mi-chemin entre règles et technologie, je pense aussi que certains aspects technologiques du monde ne sont pas suffisamment couverts par les règles pour être pleinement utilisés de faon satisfaisante. C’est par exemple le cas des logimecs (et autres mecs…). Le Play By Forum Empire Galactique  (dont j'ai eu l'occasion de parler ici-même), m’a conduit à m’y ré-intéresser pour créer le fameux « Chubby », un logimec mécanicien de bord et… c’est très flou (prix, capacités, possibilités de bricoler le robot…) !
A revoir...

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19 février 2006 7 19 /02 /février /2006 18:18

Permettre que les livres originels d'Empire Galactique soient à nouveau disponibles : c'est bien ! Prolonger ce jeu qui fête aujourd'hui ses 20 ans par de nouvelles créations, c'est mieux ! Voici une réflexion entamée avec quelques fans sur les manques à combler pour espérer rendre ce jeu mythique encore meilleur et toujours aussi actuel...


1er épisode : les règles.

Bah oui, quand même parlons-en ! Je suis personnellement très fan du système de la seconde édition qui reste selon moi un des systèmes les plus limpides et élégants que je connaisse. Je suis donc partisan de n’en rien changer. Bien sûr, il est possible qu’en 20 ans il y est besoin d’un peu « d’huile dans le moteur ». C’est ce que j’ai en tout cas tenté de faire dans les pages règles de http://www.empiregalactique.new.fr/ en proposant quelques variantes comme la notion de « dé critique » ou de « jet progressif » par exemple… Dans la même section, on trouve quelques règles complémentaires, par exemple sur la gestion des contacts ou sur celles des passions et autres addictions.

Malgré tout, Empire Galactique a quand même un problème de règles… c’est le manque de cohérence subi lors d’un passage chaotique de la 1ère à la 2ème édition en passant par les Encyclopédies Galactiques qui ont un peu, si vous me permettez, le cul entre deux chaises. L’exemple le plus flagrant, c’est la création de personnage. Outre le fait qu’elle est archaïque (très, très aléatoire), elle est cloisonnée entre « persos de base » et « persos avancés (avec l’Encyclo II) ». Par exemple, un « perso de base » ne peut même pas commencé à apprendre à piloter un vaisseau spatial. Il ne le pourra qu’arrivé au grade 4 (sur 6…). Bonjour l’aventure spatiale L… J’ai là aussi proposé ma solution sur le site mais, outre le fait que cela peut ne pas plaire à tout le monde (c’est long et touffu), la mise en ligne des carrières avancées ,n’est toujours pas faite L

Dans le même ordre d’idée, les combats spatiaux sont à revoir. Tout le monde en convient. Certes, les règles ne sont pas mauvaises mais :

1.      elles utilisent des formulent mathématiques vertigineuses et rédhibitoires pour bien des joueurs... sans parler des MJ !

2.      elles utilisent des tests du type de ceux de la première version des règles et donc incompatibles avec le système de la deuxième édition…

C’est pour moi à la fois le plus gros et le plus inachevé des chantiers liés aux règles. Beaucoup d’idées sur le sujet ont été lancées sur l’ancien forum de la FFJDR… mais personne n’a eu alors le courage d’en tirer une synthèse claire ! A titre personnel, j’ajouterais que les idées avancées me semblaient encore beaucoup trop techniques. Ceci dit, pour le moment, je n’ai pas mieux à proposer…

A suivre...

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15 mai 2005 7 15 /05 /mai /2005 00:00

  Après l’échange de 23 547 mails entre les différents contributeurs (qu’ils soient loués !) et moi-même, mon nouveau scénario pour Maléfices est entré en phase de finalisation. Pour celle-ci, c’est Phil qui se colle à la mise en page. Jean-Philippe, le Pierre Bonte du jeu de rôles, toujours plus près au contact des communautés paysannes, se charge de donner au scénario la « plouc touch » ultime. En effet, ce scénario mettra en scène quelques diableries se passant dans nos campagnes profondes (en l’occurrence le Périgord) vers 1900.

 

Voilà en tout cas un scénario au destin peu commun puisque je l’avais benoîtement envisagé comme un « court métrage » pouvant contenter des Meneurs à la recherche d’un petit quelque chose pour occuper une soirée avec leurs joueurs préférés sans trop de préparation. Or, Maléfices ne possède quasiment aucun scénario de ce type, à part peut-être La Malédiction de Fontevrault (boîte de base) et les deux scénarios écrits par Tristan Lhomme et parus dans de vieux numéros de Casus Belli. Finalement, m’étant laissé un peu emporté par ma plume, le scénario était déjà bien volumineux avant que je ne le confie aux maniaques cités plus haut qui auront largement contribué à en faire un pachyderme avec d’innombrables PNJs et détails historiques… finalement très conformes aux habitudes maléficieuses ! On n’échappe pas à l’emprise fatale de Maléfices…

 

Pour finir, un mot sur le titre : « On a eu chaud ! ». L’auteur décline toute responsabilité sur ce titre afin de ne pas aggraver une réputation déjà fâcheusement entachée par un précédent titre débile donné au scénario « Gaz à tous les étages ! » paru dans le défunt Backstab il y a quelques années.

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8 mai 2005 7 08 /05 /mai /2005 00:00

         Longtemps, je me suis couché de bonne heure… mais qu’est-ce que je dis,

moi ??

Non, je voulais dire que, longtemps, j’ai été un abominable puriste de Rêve de Dragon. Franchement, c’était du style : je provoquais en duel toute personne n'acceptant pas de dire à voix haute que c'est le meilleur système de jdr du monde...

 

Mais, l'âge aidant, j’ai eu sérieusement tendance à évoluer. En effet, il y a quelques temps, j'ai ressorti mon RDD préféré pour jouer avec des joueurs peu expérimentés et qui ne connaissaient pas le jeu et son système. Et là j'ai découvert ma douleur ! Aaah maîtriser du RDD avec toutes les options de règles avec à sa table quelques gaillards qui connaissent les règles par cœur, c'est une chose mais faire pareil avec des débutants, c'est autre chose !!

 

C'est même l'enfer. Système trop complexe, trop de chiffres, trop de calculs, trop de tables... too much, quoi. Dans le fond, ça reste certainement un très bon système complet, cohérent et tout mais c'est quand même super chiant à gérer sans aide.

 

Comme, par contre, mon opinion sur le monde n'a pas changé (du style, je provoque en duel toute…), je veux absolument continuer à faire jouer du RDD sans trop me prendre la tête.

Pour ça, je suis en train de tenter l'expérience d'adapter le système de Dying Earth (1,2,3 : t'as perdu ; 4,5,6 : t'as gagné...) à RDD.

 

Même si leur système semble à des kilomètres, les 2 jeux ont en commun leur source d’inspiration vancienne et je sens que ça, c’est comme une bonne étoile qui brille au dessus de mon petit projet…

 

Bientôt, je rendrai dispo le document de conversion et une fiche de perso bricolée pour

ceux que ça intéresse.

 

A suivre. 

 

 

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Du matos pour Hellywood préalablement publié dans les défunts Carnets de l'Assemblée : la description d'un rade comac et un scénario qui s'y déroule entièrement (ou presque).

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Du matos pour Warsaw préalablement publié dans les défunts Carnets de l'Assemblée : une faction atypique accompagnée du scénario qui va bien.

http://img.over-blog.com/500x702/0/06/06/51/n-5/factions-warsaw-cover.jpgUne mini-aide de jeu pour Warsaw (la liste des factions).
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Un scénario expérimental car bi-classé Te Deum pour un massacre et Hellywood (et ouais). Publié jadis dans les Carnets de l'Assemblée.
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Mea Rouia, un gros scénario exotique
pour Maléfices avec les aides de jeu et les prétirés qui vont bien (voici aussi la couv' pour les plus bricolos d'entre vous)

Three Card Monte, un scénario sans fantastique pour Hellywood


Fleetwood & Studebaker, une aide de jeu sur les poursuites en voitures pour Hellywood


Deadline !, une variante des règles d'investigation pour le système Gumshoe


Aventures aux Pays de Nulle Part, un jeu hybride entre jeu de rôles sans MJ et de société dans l'univers du jdr Terra Incognita

Voyage, une tentative d'adaptation du système de Dying Earth à l'univers de Rêve de Dragon

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