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9 décembre 2009 3 09 /12 /décembre /2009 18:57
banniereti.jpg
Pour rebondir sur le précédent artilce paru sur Mondes en Chantier, je vais vous en dire un peu plus sur cette fameuse version complète de Terra Incognita, très prochainement disponible donc.

Déjà, comme vous pouvez le voir avec le titre, le nom de ce livre sera le Grand Registre. Il s'agit en effet d'un livre de base tout à fait complet qui comprend l'essentiel de ce que j'aurai à dire et à proposer pour le jeu Terra Incognita, règles et background inclus. Bien sûr, il y aura du suivi, notamment sous forme de gros scénarios dans la lignée des deux précédents mais il ne devrait pas y avoir à l'avenir de gros suppléments de règles ou même de contexte. Pour cela, toutefois, je vous dévoilerai prochainement mes plans.

Ce nom de Grand Registre fait également écho à celui de Grand Prélude, la version light du jeu, disponible depuis plusieurs mois. On verra d'ailleurs que celle-ci ne sera pas totalement rendue obsolète par le nouveau livre car elle conservera le privilège de posséder des personnages prétirés (et donc pas le GR). Elle sera aussi appréciée, peut-être, par les adeptes de la simplicité.

Le Grand Registre, lui, sera d'une toute autre ampleur. Il s'agit d'un livre d'environ 260 pages (au format A4). Il reprend la maquette et la charte graphique des livrets précédents. Il contient tout le nécessaire pour jouer, à savoir :

1. Une présentation synthétique du contexte de jeu et un glossaire (similaire au GP).
2. Une uchronologie détaillée et émaillée de petits récits constituant la trame uchronique de l'univers de jeu (très étendu par rapport à la version du GP).
3. Un focus sur la chronologie des 5 années précédant 1720 où se déroule le jeu.
4. Un système complet de création de personnages, présentant notamment les 12 Figures ( = archétypes) du jeu.
5. Evidemment le système de jeu...
6. Des précisions et options sur le système de jeu (inédit par rapport au GP).
7. Les règles complètes concernant la Sérendipité et les Prodiges des différents archétypes.
8. Des règles de Sérendipité plus développées pour l'Alchimie, l'Art Inspiré, l'Astrologie et le Machinisme uchronique qui sont au coeur de l'ambiance du jeu.
9. Des informations sur le Picaresque, la Fortune (et l'équipement), l'expérience des PJs et la façon de concevoir les PNJs
10. Une présentation du Pays d'Ici en 1720 (avec une carte)
11. La présentation du jeu des Coteries, y compris des secrets et des contacts concernant les 10 Coteries les plus importantes du jeu
12. Les conseils au Maistre (où se trouvent les informations sur les Pays de Nulle Part)

Vala, vala, allez, je retourne à ma maquette, moi.

A très bientôt pour de petites previews et autres commentaires éclairés !

poursuite-fabuleuse-petite.jpg

PS : je voulais vous mettre une image inédite tirée du Grand Registre mais comme l'interface de Overblog fait des siennes, je vous en mets une ancienne... qui ne sera même pas dans le livre ;-!
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Published by Narbeuh - dans Terra Incognita
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7 décembre 2009 1 07 /12 /décembre /2009 11:52

Ceux qui, parmi vous, nous font l'honneur de retenir ce que nous disons ici même dans nos petites bafouilles se souviennent peut-être qu'il avait été annoncé bien imprudemment que la version complète du jeu de rôles Terra Incognita serait disponible aux alentours du 15 novembre. Oui, 2009, pour les taquins. Oui ? Les plus vicieux d'entre vous se souviennent peut-être même que plus loin encore dans le temps la date du 15 septembre avait été évoquée... Pauvres fous...

Or, nous voici déjà bien avancé dans le mois du Père Noël et force est de constater que si vous vous rendez sur le site http://www.paysdenullepart.fr/, toujours pas de version complète de Terra Incognita à télécharger. Seulement ce bon vieux Grand Prélude (version light du jeu, avec prétirés) et toujours nos deux grands scénarios complets. Mais rien de plus.

Tout d'abord, je ne veux pas donner l'impression de chercher des excuses bidons : y en a pas. Non, ce n'est pas la faute de l'imprimeur ;-!, non je n'ai pas été pris ailleurs par un projet top secret et so exciting. La seule explication à ce retard est la mauvaise appréciation du travail restant à finir et du temps que cela prendrait à le réaliser. Tout simplement.


Réaliser de A à Z un jeu de rôles complet est rapidement devenu le principal challenge de cette aventure Terra Incognita. Tant qu'à se lancer dans ce projet, autant le faire du mieux que je le pourrais. C'est pour cela qu'il a été décidé de transformer des notes disparates sur papier en une gamme cohérente de livres assez complets au format PDF maquettés et illustrés. Mais, bien évidemment, ça ne se fait pas tout seul...

Parmi les chantiers qui sont en train d'être résolus en ce moment même mais qui m'ont pas mal retardé, il y a le problème posé par une méthode dont j'ai abusé durant ces derniers mois et qu'on peut résumer par "oh bah tiens, ça, c'est trop chiant, je verrai plus tard". Evidemment, vous l'avez compris, "plus tard", c'est maintenant et grâce à cette fine stratégie, vous vous retrouvez à devoir résoudre plein de petits trucs bien pénibles : les caractéristiques précises des armes, des items de listes pour lesquels vous aviez précédemment déjà épuisé votre inspiration, des réécritures de textes peu satisfaisants...

Mais, la grande affaire de ces derniers jours, c'est le chapitre final consacré aux conseils au MJ. Dans l'évolution des jeux de rôles et de leurs formes éditoriales, ce chapitre a longtemps été négligé, parfois relégué à un simple passage sur "qu'est-ce que le jeu de rôles ?". Mais, depuis, des jeux comme, par exemple, Hellywood, sont passés par là avec leur copieux chapitre de conseils en tous genres. Et, de mon point de vue, ça pose un jeu, c'est même très important. Je souhaitais donc rédiger un chapitre satisfaisant (pour moi, bien sûr...) et ça m'a demandé d'abord réflexion puis tâtonnements.

Bon, la bonne nouvelle derrière ce fatras d'explications morveuses, c'est que là, j'en vois le bout. Ayant la manie des 15, je vois bien le truc être terminé vers le 15 de ce mois. Juste avant la Noël, quoi. Un cadeau pour tous les lecteurs de Mondes en Chantier, ça le fait, non ?

Allez, plus que de menus détails à régler, une dernière vérif' et hop, vous pourrez vous envoler vers les Pays de Nulle Part !

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Published by Narbeuh - dans Terra Incognita
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7 septembre 2009 1 07 /09 /septembre /2009 14:16
Aaah, il s'est fait attendre celui-là mais c'était pour la bonne cause. Comme on a déjà eu l'occasion de l'écrire ici-même ce nouveau scénario inédit pour Terra Incognita est écrit, maquetté et tout et tout depuis plusieurs mois mais jusqu'à ce week end, il était tenu en otage pour les besoins de notre participation aux Rencontres du Club Pythagore de Provins. Joué en temps qu'inédit le week end dernier, le scénario peut désormais être libéré.

Vous pouvez donc télécharger le fichier PDF ici : http://www.box.net/shared/kpteogb6t8

Ce deuxième scénario pour Terra Incognita présente bien des différences avec le premier de la série : « L’isle aux Marmousets ». D’une part, alors que le scénario précédent plaçait presque directement les personnages en situation d’aventure dépaysante, au coeur d’un Pays de Nulle Part, celle-ci débute au Pays d’Ici, dans le Paris de 1720. L’ambiance, bien que dérivant assez vite vers le fantastique littéraire propre au jeu, peut paraître au début plus historique.

 

D'autre part, alors que « L’isle aux Marmousets » présentait bien des avantages au niveau de la maîtrise (lieu confiné, début directif…), cette seconde aventure est plus ambitieuse, plus ouverte et peut, en fonction de vos joueurs, être sensiblement plus longue à jouer.

Pour vous assister dans votre tâche de Maistre, le livret propose pas moins d'une trentaine de pages d'annexes (précisions de background, description de lieux et de personnages-clefs...) pour un total de 70 pages.

Ah, et pour ceux qui sont arrivés sur ce blog par hasard ou après avoir tapé "mecs de chantier musclés" (authentique...) dans Google, vous trouverez toutes les infos pour comprendre le pourquoi de quoi ou qu'est-ce ici :
http://www.paysdenullepart.fr/

Pour finir, une image tirée du livret mais qui en dit quand même vachement beaucoup sur le contenu du scénario. M'enfin, si vous êtes en train de lire ça, c'est que vous voulez être Maistre.

Ou que vous êtes malhonnête
.




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Published by Narbeuh - dans Terra Incognita
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5 septembre 2009 6 05 /09 /septembre /2009 10:11
Je vais dire un truc con mais, quand même, un écran du MJ c'est un accessoire bien pratique pour faire du jeu de rôles. Toutes les tables utiles sous les yeux sans avoir à fouiller dans ses bouquins, pouvoir tenir prêt, à l'abri des regards trop curieux, un plan ou un indice et placer l'ambiance avec les illus extérieures... autant de petits détails dont j'avoue avoir du mal à me passer. Même le petit rituel de "allez, je déplie l'écran, c'est que la partie va commencer, vous pouvez débrancher la Wii" est bien utile.

Bref, il me fallait un écran pour Terra Incognita. Pour un jeu dispo en PDF, pas de mystère : l'écran doit être sous forme de PDF. Hmmm, pas bien solide le PDF, n'est-ce pas ?

Alors il va aussi vous falloir 16 trombones et un autre écran de jdr en vrai carton. Bon, ne prenez pas non plus votre écran préféré style votre vieux Stormbringer ou RDD 2 car les trombones ont quand même la fâcheuse tendance à bien niquer le carton. Moi, perso, j'ai pris un vieux Shadowrun. Comme ça, y a pas de mal...


Quand vous avez réuni tout le matos, vous imprimez les deux fichiers. Si vous avez l'option sur votre imprimante, pensez à imporimer l'extérieur sans marge, ce sera beaucoup mieux.

Voici le fichier PDF permettant d'imprimer les tables du côté Maistre :
http://www.box.net/shared/k10u10crx0

Et le PDF permettant d'imprimer le côté joueur avec quelques illustations évoquant plusieurs facettes de l'ambiance de Terra Incognita :
http://www.box.net/shared/m10nv9552m


Il ne reste plus qu'à faire tenir le tout avec les trombones et hop, la classe intégrale.

Pour les amateurs de précisions techniques, on notera qu'il s'agit d'un 4 volets au format portrait. Pourquoi ? Parce que. D'autres questions ?

Non, alors, allez, hop, à la bricole !
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3 septembre 2009 4 03 /09 /septembre /2009 16:14
Comme prévu au fil de l'article d'avant les vacances sur le pourquoi du comment de la présentation d'une ville en jeu de rôles (c'est là pour la redif'), voici ce que cela donne finalement pour le contexte de Terra Incognita en retenant les préceptes édictés dans ce précédent article.

Il s'agit de la ville de L'Orient.

Ou Lorient, quoi.

Mais à l'époque on dit L'Orient.

Rapport avec l'orient.

Vous me suivez ?

Bref, si vous voulez voir ce que donne le format adopté, téléchargez ce petit PDF de 11 pages. Si vous n'êtes pas pressé, vous pouvez aussi attendre une poignée de jours. En effet, il s'agit d'un extrait des copieuses annexes du prochain scénario inédit pour TI qui sera mis en ligne Lundi prochain. Si vous préférez, vous pourrez tout télécharger d'un seul coup Lundi, donc.

Enfin, si vous avez l'intention d'être joueur à Terra Incognita et, singulièrement, si vous avez l'intention de l'être à Provins à la fin de la semaine, ne vous gâchez pas le plaisir de la découverte. Chenapans, va !

Pour télécharger le PDF : http://www.box.net/shared/c2ju67ncui



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20 juin 2009 6 20 /06 /juin /2009 10:14
Pour le prochain scénario Terra Incognita (et aussi pour le prochain prochain d'ailleurs...), je vais avoir besoin de présenter une ville dans laquelle les PJs vont passer quelques temps. Exercice de style des plus classiques en jeux de rôles. Dans l'absolu, un de mes préférés. A lire en tout cas. Que de bons souvenirs lors de la découverte virtuelle de Night City, Pavis ou Laelith.

En même temps, c'est un exercice très difficile. Nous sommes tous influencés, d'une part, par notre expérience de la Vraie VieTM où on utilise des guides de villes pour nos vacances. D'autre part, les grands anciens du jdr nous ont habitué au modèle de la présentation "maison par maison", exhaustive quoi. Or, ni l'un ni l'autre ne sont adaptés à l'usage de la ville en jeux de rôles. Savoir qu'il y a une boulangerie au numéro 2Fb est inutile. Savoir que le musée des Beaux-Arts ferme à 18 h 30 et que Chez Dédé fait de très bonnes coupes glacées est modérément utile également. Dans une description de jdr, il faut à la fois répondre à l'exigence d'ambiance (les joueurs ne voient pas la ville comme ce serait le cas s'ils la visitaient réellement avec un guide de voyage dans les mains) et aux spécificités du jeu de rôles.

Je ne suis visiblement pas le seul à me demander comment bien présenter une ville en jeux de rôles. Ainsi, Xaramis avait initié une discussion sur la Cour d'Obéron que l'on peut encore lire ici :
http://couroberon.com/Salon/index.php/topic,758.0.html

Dans cette discussion, j'ai eu la confirmation du très grand intérêt qu'il doit y avoir à lire le "Kaiin Player's Guide" qui décrit, donc, une ville pour le monde de Cugel (le personnage de Jack Vance) dans le cadre de l'excellent jeu de rôles Dying Earth. Bon, je n'ai toujours pas franchi le pas ; l'âge aidant, je me sens de moins en moins enclin à lire du jdr en anglais. Pour les curieux modérément anglophone, la fiche du GROG est déjà instructive :
http://www.legrog.org/detail.jsp?id=5160

De manière plus concrète, j'ai aussi en tête les bons exemples fournis par la très en avance sur son temps Laelith, par les rapides et efficaces descritpions de villes des scénarios Rêve de Dragon ou encore, dans le même esprit, celles contenues dans "Les Venn'dys" pour Guildes, dont j'ai souvent eu l'occasion de parler dans ces pages.

Ceci dit, j'ai décidé de réinventer l'eau tiède en repartant de 0. Je me suis donc demandé, sur la foi de ma propre expérience de rôliste, ce qu'un personnage et, partant de là, ce qu'un joueur attend de la ville. C'est ceci et uniquement ceci que l'on proposera aux Maistres, sous la forme de courts outils pratiques à retrouver en cours de jeu (la partie "Historique", longue et classique, étant en quelque sorte l'exception à la règle). Voici, en avant-première, le texte qui introduira ce format de présentation de ville :



"Pour vous y retrouver dans le texte ci-dessous et, nous l’espérons, dans les autres descriptions de villes que nous vous proposerons plus tard pour le contexte de Terra Incognita, voici quelques indications sur le rôle de chacun des petits développements formant cette description.


La partie Historique ne joue pas un grand rôle, en jeu, sur l’utilisation de ce texte. Il s’agit plutôt d’un développement du contexte général du jeu. Il est donc à lire avant ou en marge du scénario. Il n’y a pas vraiment de raison, à moins d’avoir des joueurs très curieux autour de la table, de l’utiliser en cours de jeu.

La partie suivante, formée des entrées Première visite, Services et opportunités, Lieux et personnes ressources sont au contraire les passages du texte que le Maistre a le plus de chances de solliciter en cours de scénario :

comme son nom l’indique, Première visite est un texte descriptif que le Maistre peut lire tel quel ou adapter à son style afin de donner aux joueurs un image superficielle mais suffisante de ce qu’est la ville qu’ils traversent. Est-elle pauvre ou riche ? Industrieuse ou endormie ? Richement ornée ou boueuse ? …

Services et opportunités répond de manière simple aux sollicitations des personnages qui, à n’en pas douter, voudront venir en ville pour s’équiper, se soigner ou encore trouver de l’argent. Le début du texte donne un aperçu général du prix et de la disponibilité de ces biens et services. La suite du texte décrit plus en détails les spécificités de la ville dans ce domaine.

Lieux et personnes ressources regroupe tout ce qui peut concerner une enquête ou, plus largement, l’évolution d’une intrigue : contacts, informateurs, bibliothèques et archives… C’est bien entendu dans ce passage que sont également précisées les dispositions de police et de sécurité sur place. Cela sera utile aux personnages qui auraient besoin de rencontrer des représentants de l’ordre mais aussi au cas où ils prendraient quelques libertés avec la loi pour s’emparer des renseignements qu’ils sont venus chercher.

La dernière partie du texte ne trouvera d’utilité que si les personnages résident quelques temps dans la ville. Le Maistre n’a nul besoin de s’en encombrer l’esprit si le rôle de la ville ne consiste qu’à, servir de lieu de passage où si les personnages n’ont rien d’autre à y faire que d’y rencontrer brièvement un PNJ. Si par contre, leurs occupations les amènent à y résider plus longuement, on aura recours aux parties suivantes :

Déplacements livre les quelques renseignements nécessaires pour décrire les va-et-vient des personnages dans la ville : transports, état de la voierie, distances entre les différents quartiers…

Six anecdotes donne quelques pistes pour animer ces déplacements ou pour meubler un temps mort prenant place dans la ville. Ces anecdotes s’attardent sur les spécificités de la ville ou du quartier et permettent au Maistre, à moindre frais, de distiller un peu de son ambiance.

Six lieux d’habitude nomme et décrit brièvement quelques endroits dans lesquels le Maistre peut situer une action comme une discussion entre PJ ou une rencontre avec un PNJ. Un cabaret chaleureux est un bon exemple de « lieu d’habitude ».

Six habitants typiques décrit, donc, quelques PNJ dont le destin n’est pas forcément de partager les aventures des PJ mais qui seront leurs voisins et, peut-être, leurs amis durant leur séjour dans cette ville."



Suivant ce canevas, la présentation de cette première ville est désormais rédigée et sera inclus en annexes du scénario. Eventuellement, pour prolonger ce billet, je l'extrairai du PDF pour vous la proposer sur le blog.

En attendant, moi, ça me donnerait presque envie de me lancer dans la présentation du Paris de 1720...

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Published by Narbeuh - dans Terra Incognita
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11 juin 2009 4 11 /06 /juin /2009 16:26
Lire Terra Incognita sur son écran en PDF, c'est bien. Lire Terra Incognita sur les tirages laser faits en loucedé sur l'imprimante du boulot, c'est encore mieux (sauf pour votre patron, bien sûr...). Lire Terra Incognita en beaux livrets reliés, papier de qualité et impression numérique, c'est l'extase (si, si, essayez, vous verrez ).

C'est donc désormais possible puisque nous venons d'ouvrir, pour parachever en beauté ce mois-anniversaire de Mondes en Chantier, un espace sur le fameux site Lulu. Pour mémoire, il s'agit d'un site d'autopublication : vous commandez, ils impriment et façonnent puis vous envoient l'exemplaire de vos rêves. Le tout pour une somme finalement assez modique.

C'est là : http://stores.lulu.com/mondesenchantier


Comme pour les goodies, nous avons bien entendu testé ce service pour vous (heureusement d'ailleurs mais ça, c'est une autre histoire ). Franchement, ça le fait carrément. Le résultat est bien au-delà de mes attentes. Le papier est épais avec un petit effet glacé, l'impression est nickel et, surtout, les reliures font vraiment pro. Le Grand Prélude est en dos carré collé. L'Isle aux Marmousets, plus bref, est agraphé. Le tout est pleines couleurs puisque la mise en page du PDF a été prévue comme cela. Les tarifs me semblent raisonnables : 24,90 euros pour le Grand Prélude et 14,90 euros pour L'Isle aux Marmousets
. Evidement, comme pour les goodies, il s'agit de prix coûtants qui ne couvrent que le prix du service d'impression à la demande proposé par Lulu. L'envoi postal, lors des essais, était nickel, emballage très rigide.


Une dernière précision. Il ne s'agit en rien d'une "édition" ou même d'une "autoédition". Les fichiers imprimés sont exactement similaires aux fichiers PDF librement téléchargeables sur le site : rien n'a été ajouté ou retranché et aucune modification de la forme n'a été opérée. Il s'agit simplement de vous offrir ce service d'impression à la demande : si vous avez aimé ce que vous avez parcouru à l'écran mais que vous répugnez (comme moi) à lire longtemps en PDF, cette solution est faite pour vous.

Bonne lecture et, j'espère, bon jeu !
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19 mai 2009 2 19 /05 /mai /2009 14:21
Et ouais, pour l'anniversaire de Mondes en Chantier, il me semblait de bon aloi de ressuciter cette rubrique lâchement abandonnée dès sa naissance qu'est la bibliothèque du rôliste en vous présentant un fabuleux ouvrage : le Dictionnaire des lieux imaginaires d'Alberto Manguel et Gianni Guadalupi. J'ai longuement hésité à le placer dans la section Terra Incognita, dont il est une source majeure (le dictionnaire a été publié dans une première version sous le titre Guide de nulle part et d'ailleurs...), mais, finalement, il m'a semblé plus juste de vous le présenter comme une oeuvre que chaque rôliste devrait avoir dans un rayonnage de sa bibliothèque. Tout à fait la définition de notre rubrique.

Je possède cet ouvrage dans son édition grand format chez Actes Sud. Les habitués de cette collection me comprendront : l'ouvrage est un vrai plaisir à tenir en mains. Format atypique (haut et étroit), remarquable qualité de papier (épais et légèrement doré). Si on y ajoute les nombreuses gravures de Graham Greenfield dont nous allons reparler plus loin, vous comprendrez que l'objet est, déjà, en lui-même, une invitation au voyage immobile. Cette édition est peut-être difficile à trouver aujourd'hui mais l'ouvrage a été depuis réédité à moindre prix dans l'édition de poche de chez Actes Sud (Babel) et même au Livre de Poche. Aucune excuse pour ne pas se le procurer.

 

Je ne sais pas si le terme de "pitch" convient bien à l'esprit de cet ouvrage mais, pour mieux en cerner le propos, voyons ce que nous chante l'argumentaire du 4ème de couverture :

De A, comme Abaton, à Z, comme Zuy, voici qu'un dictionnaire nous offre la plus merveilleuse des invitation au voyage. A partir des univers que de tous temps se plurent à inventer les ecrivains du monde entier, Alberto Manguel et Gianni Guadalupi, forts de leur conviction que la fiction est réalité, ont recensé lieux imaginaires et sites chimériques. Ils en rappellent la situation géographique, la topographie, le climat, la faune et la flore, les formes de gouvernement, les transports et moyens de communication, les moeurs et les coutumes locales, les curiosités touristiques ou les spécialités locales... Rien n'étant inventé, on pourra vérifier dans les textes cités l'exactitude de toutes ces informations, qu'enrichissent par ailleurs " les indispensables " du genre : cartes, plans, dessins, assortis de conseils pratiques, si utiles au voyageur... Recensés avec une extrême rigueur mais loin de tout souci d'exhaustivité, les auteurs et les ouvrages cités ont été choisis selon la seule règle du plaisir. Chaque article de ce dictionnaire, s'il invite à un voyage passionnant à travers l'un ou l'autre des lieux imaginaires, est également prétexte à découvrir - ou à redécouvrir - comme autant d'îles au trésor, des oeuvres illustres ou plus secrètes. Aussi, comment ne pas engager le lecteur a suivre sans délai cette recommandation d'Italo Calvino : " Dans la Bibliothèque du Superflu dont j'aimerais qu'elle trouve toujours une place sur nos étagères, ce Dictionnaire des lieux imaginaires est, sans l'ombre d'un doute, un ouvrage dont la consultation est indispensable " ?

Chaque lieu imaginaire sélectionné par les auteurs est présenté (évidemment par ordre alphabétique) par une notice de taille très variable : certaines font deux pages accompagnées d'un plan ou d'une illustration, d'autres ne sont que des évocations de quelques lignes. Toutes, néanmoins, comportent la ou les sources, c'est-à-dire les romans ou récits grâce auxquels vous pourrez espérer voyager en rêve dans ces lieux insolites. Le style très graphique et l'homogénéité des gravures qui accompagnent le texte renforcent encore l'effet produit par la lecture du guide : les illustrations sont nimbées d'un mystère figé et les cartes, surtout, se parent d'une gravité qui ne les rend que plus crédibles.

Les lieux visités sont pris dans l'ensemble du spectre chronologique de la littératue mondiale : on y trouve aussi bien des références à l'antiquité (ne serait-ce que l'Atlantide ou les écrits de Lucien de Samosate) qu'à des romans de la seconde moitié du 20ème siècle (de Italo Calvino à Ursula Le Guin). Toutefois, que ce soit par disponibilité des sources ou par goût personnel des auteurs (ou encore à cause de mon propre prisme de lecteur intéressé ??), deux périodes me semblent être mieux représentées que toutes les autres.

La première est, bien évidemment, celle du temps (disons donc 17ème et 18 ème siècles) des utopies et autres voyages vers les pays de nulle part. Comme le nom de la première version de l'ouvrage l'indique, c'était sans doute là le projet originel des auteurs.
Pour moi, cela aura été l'occasion de quitter les chemins déjà largement balisés menant vers les contrées traversées par Gulliver pour suivre les pas de William Bingfield, visiter l'île de Laïquhire  ou devenir citoyen de la République de Spensonia. Pour exploiter tout cela en jeu de rôles, ne cherchez pas, franchement, il n'y a pas d'autres possibilités que d'allez vous renseigner (si ce n'est déjà fait !) sur Terra Incognita : http://www.paysdenullepart.fr/

L'autre période largement représentée me semble être la charnière entre les 19ème et 20ème siècles, âge d'or pour la littérature d'aventure et de découverte. Découvrez donc les ruines de Blackland, le royaume de Fantippo ou le pays du Puits-du-bout-du-monde. Malgré les dates, toutes ces routes me semblent difficiles à pratiquer muni de votre seul passeport Maléfices ou Crimes (bien que tout soit possible après tout...). Ces terres lointaines et déroutantes me semblent mieux appropriées à un voyage organisé par Cthulhu (l'un ou l'autre...) voire, pour coller à l'actualité, par le jeu pulpissime Hollow Earth eXploration.

Quoi qu'il en soit, bon voyage immobile à tous !
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Published by Narbeuh - dans Terra Incognita
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17 mai 2009 7 17 /05 /mai /2009 10:49

Lorsque l'on se penche sur l'imaginaire des 17ème et 18ème siècles, il est un incontournable : la fascination des poisons, des elixirs (dont celui de Longue Vie, donc) et autres philtres qui font rire. Et dans cette veine empoisonnée, on trouve même le monument des monuments : la célèbrissime Affaire des Poisons qui passionna le siècle de Louis XIV. Bien évidemment, cette Affaire et ses protagonistes sulfureux se retrouvent, en arrière-plan, dans le contexte uchronique de Terra Incognita. Mais, il est vrai, très en retrait. Il faut dire qu'il n'est pas toujours évident de mêler les faits historiques le splus connus avec les exigences du jeu de rôles (quoi ? vous n'avez pas encore  lu Jouer avec l'Histoire ? ). C'est pourtant le défi que se propose de relever David qui souhaite mettre l'Affaire des Poisons sur le devant de la scène en en faisant le cadre d'un futur scénario pour Terra Incognita sur lequel il travaille en ce moment. En attendant de pouvoir vous en dire plus, il vous livre dans cet article une partie du contexte historique qui l'inspire.

 

Allez, basculez-les dans une autre dimension !

 

Red an amzer

A Paris, dans le quartier du Marais, La rue Charles V n’est pas très longue, à peine 200 mètres. C’est Charles V qui a créé le fameux hôtel Saint-Pol dont l’histoire est riche en anecdotes. Le roi Jean le Bon étant fait prisonnier en Angleterre, le dauphin Charles (futur Charles V) se trouva le 22 février 1358 face à plus de 3000 émeutiers qui, dirigés par Etienne Marcel alors prévôt des marchands, massacrèrent Robert de Clermont et Jean de Conflans, les conseillers du jeune dauphin qui fut tout éclaboussé par leur sang et qui n’eut la vie sauve qu’en se soumettant à Etienne Marcel et en se coiffant de son chaperon. Par la suite, Charles fut assez heureux pour s’enfuir de Paris et n’y revenir qu’une fois ses ennemis vaincus et Etienne Marcel passé de vie à trépas. Mais une fois dans sa capitale, il ne voulut plus habiter son palais de la Cité car il lui rappelait par trop de mauvais souvenirs. Alors il fit édifier l’Hôtel Saint-Pol qui se trouva terminé en 1365.

Mais, vous le savez, le temps ne s’arrête jamais (red an amzer) et, peu à peu, l’hôtel Saint-Pol fut abandonné par les successeurs du Roi Charles V. On disait que c’était pour la raison… qu’on y respirait des odeurs pestilentielles ! Ce qui s’expliquait par le voisinage peu agréable des fossés de l’enceinte de Charles V et la proximité d’un énorme égout longeant la rue Saint Antoine. En 1543, l’Hôtel Saint-Pol fut détruit et l’on perça sur son emplacement les rues qui, aujourd’hui, se nomment Charles V, Beautreillis et Des Lions.

Le Roi-dément

Peut-être, en passant dans ces rues, pourrez-vous encore entendre comme l’écho affaibli du rire fou du fils de Charles V qui resta toute sa vie dans l’Hôtel Saint-Pol où il vivait au milieu de la pire vermine et dévoré par les poux. Et pourtant il était Roi de France (et son héritier en droite ligne est aujourd’hui le seul prétendant légitime au trône de France…) ! pour que l’on puisse de temps en temps changer les habits et le linge du Roi (c’est qu’il mordait, l’animal !), son entourage avait imaginé tout un stratagème. On ouvrait brutalement la porte de sa chambre et des domestiques déguisés en sauvages y pénétraient en poussant des cris horribles. Cette apparition bouleversait tant le pauvre roi-dément qu’il se laissait alors enlever ses vêtements et épouiller de sa vermine. Ensuite, on lui mettait du linge propre et l’on n’avait plus qu’à attendre la prochaine mascarade.

Mais si l’Hôtel Saint-Pol a un passé riche en anecdotes, la Rue Charles V (Rue Saint-Paul) a une histoire encore plus étonnante et infiniment tragique à raconter.

Une étrange marquise

Au numéro 12 de ladite rue (12, rue Neuve-Saint-Paul), vous voici dans la cours d’un hôtel qui a été construit en 1620 pour Balthazard Gobelin. En 1651, son fils le marquis de Brinvilliers épouse Marie-Madeleine de Dreux d’Aubray, un bien joli nom et porté par une très jolie jeune femme de 21 ans dont le père est un homme des plus honorables, conseiller d’Etat et Maître des requêtes qui, à l’occasion de ce mariage, donne en dot à sa fille la somme considérable de 200 000 livres. Malheureusement, Marie-Madeleine, bien que mariée, ne mène pas une vie irréprochable et s’affiche un peu trop ostensiblement avec un certain chevalier Godin que le père de celle qui était devenue la marquise de Brinvilliers fait enfermer à la Bastille.

Godin, durant sa détention, fait la connaissance d’un italien nommé Exili qui est un spécialiste des poisons et de la manière de s’en servir. Une fois sorti de la Bastille, Godin retrouve la marquise et tous deux décident, étant à court d’argent, d’empoisonner le propre père de la marquise. Pour cela, ils vont se servir de ce que l’on appelle alors la « poudre de succession », c’est-à-dire un poison qui, en l’occurrence, est un mélange de venin de crapaud, d’arsenic et de vitriol.

La marquise étant « dame de charité » a ses entrées à l’Hôtel-Dieu. Belle occasion pour elle d’essayer ses terribles mixtures sur d’innocents malades qu’elle fait ainsi périr. Lorsqu’elle est bien sûre que sa « poudre de succession » est bien au point, elle en fait prendre à son père qui meurt en 1666. Après ce premier crime elle ne s’arrête pas là et empoisonne ses deux frères ! Puis c’est sur son mari qu’elle jette son sinistre regard. Elle lui fait donc prendre la fameuse poudre, mais alors il se passe quelque chose d’étrange. Godin se dit, non sans raison, que si la marquise de Brinvilliers devient veuve, il risque de se trouver dans l’obligation de l’épouser ! Et finalement il n’y tient pas trop… Alors il s’arrange pour verser, sans qu’il s’en doute, du contrepoison au marquis de Brinvilliers qui échappe ainsi à une mort atroce (non sans souffrir abominablement).

L’heure du repentir

La marquise avait cinq enfants dont le précepteur était un certain Briancourt qui finit par percer le secret de ces morts subites. Les amants maudits décident alors de le supprimer mais le pauvre homme s’en tire par miracle après d’incroyables péripéties et, coup de théâtre, c’est Godin qui meurt brusquement d’une attaque d’apoplexie !
On trouve alors chez lui une casette qui renferme 34 lettres écrites de la main de la marquise de Brinvilliers et qui ne laissent aucun doute sur ses horribles crimes. Mais avant qu’on ait pu se saisir d’elle, la marquise s’enfuit et parvient à gagner l’Angleterre à l’issue d’une course-poursuite rocambolesque à travers tout le nord de la France. Par la suite elle décide de se réfugier dans un couvent à Liège, ce qui n’empêche nullement un officier de la police du Roi de venir se saisir d’elle.

La marquise fit des aveux complets et se réfugia dans une piété apparemment sincère qui fit impression sur tous ceux qui l’approchèrent. Le 16 juillet 1676, elle fut exécutée, comme l’a rapporté Madame de Sévigné : « Enfin, c’en est fait, la Brinvilliers est en l’air ! Son pauvre petit corps a été jeté après l’exécution dans un fort grand feu et ses cendres au vent de sorte que nous la respirons et qu’il va nous prendre quelque humeur empoisonnante dont nous serons tous étonnés. Elle fut jugée hier ; ce matin on lui a lu son arrêt qui était de faire amende honorable à Notre-Dame et d’avoir la tête coupée, son corps brûlé, les cendres au vent. On l’a présentée à la Question. Elle a dit qu’il n’en était pas besoin et qu’elle dirait tout. En effet, jusqu’à cinq heures du soir, elle a conté sa vie encore plus épouvantable qu’on ne le pensait. Elle a empoisonné dix fois de suite son père, elle ne pouvait en venir à bout, ses frères et plusieurs autres et toujours a-t-elle dit sous l’influence de la lune mauvaise.

Fais ton office bourreau !

A six heures, on l’a menée en chemise, la corde au cou à Notre-Dame faire amende honorable et puis on l’a remise dans le même tombereau où je l’ai vue, jetée à reculons sur de la paille, un docteur près d’elle, le bourreau de l’autre côté. Pour moi j’étais sur le pont Notre-Dame avec Madame d’Escars, jamais il ne s’est vu tant de monde. Elle dit à son confesseur en chemin de faire mettre le bourreau devant elle « afin, dit-elle, de ne point voir ce coquin de Desgrais qui m’a prise », car Desgrais chevauchait en armes devant le tombereau. Elle monta seule et mit pied sur l’échafaud et fut un quart d’heure mirodée (ajustée avec soin NDR), rasée, dressée et redressée par le bourreau. Mais après cela il semble qu’elle défaillit et elle eut alors toutes les apparences de la mort. Ce fut un grand murmure et une grande cruauté. Le lendemain, on cherchait ses os parce que le peuple croyait qu’elle était sainte ».

De nos jours l’hôtel de la marquise de Brinvilliers, ou plus exactement l’hôtel d’Aubray, est devenu un lieu de prières et est en grande partie occupé par des religieuses mais on peut le visiter. Je vous conseille toutefois de ne pas vous y rendre sans avoir en votre possession quelque talisman propre à conjurer « l’humeur empoisonnante » qu’exhalait la marquise dont la fin tragique et courageuse n’abolit nullement l’horreur de ses crimes. Une autre conclusion s’impose également : quelle que soit l’époque, le crime trouve toujours son juste et terrible châtiment. Alors, restez dans le droit chemin !

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Published by David & Narbeuh - dans Terra Incognita
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3 mai 2009 7 03 /05 /mai /2009 17:50
Ces dernières semaines, j'ai fait une petite pause d'écriture sur Terra Incognita. Cela m'a permis, d'une part, d'écrire quelques petits autres trucs sur autre chose (mais pas grand chose en fait en dehors du scénar' O&L dont je suis content) et, surtout, de me pencher sur quelques tâches TI mais soit un peu techniques, soit un peu pénibles... et souvent les deux. Comme vous le savez, la première de ces tâches était le report de toutes les corrections sur les fichiers déjà existants suite aux dernières relectures papier de David. Pour le reste, je garde le suspens jusqu'à une date prochaine et mémorable...

Bref, tout ça pour vous dire que c'est désormais reparti pour Terra Incognita. Au programme, du scénar' et encore du scénar' ! Plus je lis du jeu de rôles, plus je me persuade que les scénarios sont la substantifique moelle d'un jeu. Finalement, tout le reste (règles, background...) ne sert qu'à mettre en scène des scénarios. D'où mon attrait pour les nouveaux formats jeux courts voire "burst" (façon Notre Tombeau). Terra Incognita n'est pas vraiment de cette étoffe mais raison de plus pour soigner les scénarios qui lui donnent tout son sens.

Au programme, relecture, réflexion sur les illus et la mise en page d'un scénario déjà en boîte depuis un moment : Monsieur de Quatre Pattes. Un peu plus conséquent que son prédécesseur (pas tellement en nombre de pages mais plus en longueur de jeu), il peut être joué comme la suite (ou pas...) de L'isle aux Marmousets déjà disponible. Contrairement à celui-ci, une large part de l'intrigue se déroule au Pays d'Ici. L'ambiance en sera donc assez différente et permettra de compléter une première approche de l'univers de TI.

Avant cela, il y avait d'abord eu dans le planning la rédaction d'un premier jet (une dizaine de pages) comportant le découpage, la trame détaillée et des détails sur les scènes les plus importantes d'un scénario orientalisant dont l'idée originelle est de David. Du coup, je suis très à l'aise pour dire que je suis très content du résultat : de l'action, de la découverte, de l'humour mais aussi de la réflexion pour une histoire qui, bien dans l'ambiance de son temps, prend des allures de petit conte philosophique. Un scénario bien représentatif de l'esprit du jeu et, c'est le plus important, que j'aurais aimé découvrir en tant que joueur (bon, là, c'est un peu rapé...). Dans le milieu ultra-confidentiel du jdr, écrire pour son contentement personnel est la plus sûre récompense de son travail que l'on puisse attendre.

Outre un titre judicieux, il reste bien entendu à développer cette trame pour qu'elle corresponde au format des deux autres scénarios déjà en boîte (grosso modo une cinquantaine de pages avec des aides de jeu). En effet, voyages, exotisme, rebondissements... ce n'est pas encore ce coup là que l'on tiendra un scénario court pour TI... Or, ça, si je vous en parle, c'est que c'est mon prochain axe de réflexion sur les scénarios dans TI : réussir (enfin !) à écrire un ou deux scénarios courts ; courts à la fois à jouer  (une petite soirée) et à rédiger (15 pages ??). Ce seront mes devoirs d'été...
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Published by Narbeuh - dans Terra Incognita
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Du matos pour Hellywood préalablement publié dans les défunts Carnets de l'Assemblée : la description d'un rade comac et un scénario qui s'y déroule entièrement (ou presque).

http://img.over-blog.com/500x706/0/06/06/51/n-6/glas.jpg
Du matos pour Warsaw préalablement publié dans les défunts Carnets de l'Assemblée : une faction atypique accompagnée du scénario qui va bien.

http://img.over-blog.com/500x702/0/06/06/51/n-5/factions-warsaw-cover.jpgUne mini-aide de jeu pour Warsaw (la liste des factions).
http://img.over-blog.com/625x884/0/06/06/51/n-6/avocats-du-diable.jpg
Un scénario expérimental car bi-classé Te Deum pour un massacre et Hellywood (et ouais). Publié jadis dans les Carnets de l'Assemblée.
http://img.over-blog.com/150x206/0/06/06/51/n-4/verbatim-couv.jpg
Une contribution à l'ouvrage Jouer avec l'Histoire proposée par l'éphémère éditeur en bonus sur son site web. Sujet : le surnaturel dans les jeux historiques.

Mea Rouia, un gros scénario exotique
pour Maléfices avec les aides de jeu et les prétirés qui vont bien (voici aussi la couv' pour les plus bricolos d'entre vous)

Three Card Monte, un scénario sans fantastique pour Hellywood


Fleetwood & Studebaker, une aide de jeu sur les poursuites en voitures pour Hellywood


Deadline !, une variante des règles d'investigation pour le système Gumshoe


Aventures aux Pays de Nulle Part, un jeu hybride entre jeu de rôles sans MJ et de société dans l'univers du jdr Terra Incognita

Voyage, une tentative d'adaptation du système de Dying Earth à l'univers de Rêve de Dragon

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