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30 mai 2010 7 30 /05 /mai /2010 17:22

Voici la suite de La Conspiration de la Machine Infernale (http://mondesenchantier.over-blog.com/article-la-conspiration-de-la-machine-infernale-50507402.html), une inspi et un scénario pour Khaos 1795, voir un  peu plus... 

 

Oui, dans l'esprit de ce Chevalier à l'apparence rassurante, l'idée du crime avait lentement mûri, fortifiée par la pensée de ce père tant chéri et guillotiné sous la Terreur. Mais, bien entendu, Anne-Marie, sa chère mère et ses deux jeunes soeurs ignoraient tout de ce projet insensé.

Pourtant, Limoelan avait deux complices. Tout d'abord un ancien compagnon de chouannerie nommé Saint-Réjant. C'était un homme résolu, un ancien marin, grand roux à la forte corpulence, taciturne et toujours enfoncé dans ses sombres pensées, mais aussi sujet à de subites sautes d'humeur et à des colères dévastatrices. Puis il y avait Carbon. C'était l'un des anciens domestiques de la famille. Mais comme les domestiques n'existaient plus, Carbon subsistait grâce à l'attaque des diligences et autres voitures publiques !

 

Comment assassiner le Premier Consul ? Les trois hommes avaient envisagé bien des solutions mais paradoxalement, c'étaient leurs pires ennemis qui leur avaient apporté la réponse. En effet, Bonaparte était menacé par les extrêmes ; c'est-à-dire les Royalistes et des Jacobins qu'on nommait alors les exclusifs. Un Jacobin nommé Chevalier avait lui-même établi le projet de supprimer le Premier Consul en faisant exploser sur le passage de sa voiture un baril rempli de poudre et de balles. Mais Fouché, l'impitoyable et habile Ministre de la Police, fit arrêter tous les conspirateurs avant qu'ils puissent passer à l'action le 7 novembre 1800.

 

Le royaliste Limoelan décida alors de reprendre l'idée des exclusifs : le tonneau rempli de poudre. Le 17 décembre 1800, Carbon acheta chez le citoyen Lambel, marchand-grainetier, rue Meslée, une voiture et un cheval fort efflanqué pour 200 francs. Puis il conduisit son attelage dans une écurie située 19, rue de Paradis.

 

Le 22 décembre, Carbon, toujours infatigable, se rendit chez le tonnelier Baroux, rue de l'Echiquier où il fit l'achat d'un gros baril qu'il transporta lui-même sur une voiture à bras dans la remise de la rue de Paradis.

 

Quant à Saint-Réjant, le plus gravement du monde, il faisait des "essais de poudre", calculant avec un chronomètre le nombre de secondes nécessaires pour que l'amadou se consume.

 

Le "Chevalier" lui, supervisait tout. Il prenait également mille précautions avec la police. Il avait loué une chambre rue des Moineaux dans la maison du citoyen Leclerc. Ce dernier allait d'ailleurs d'étonnements en étonnements ! Tantôt il apercevait son locataire avec des cheveux noir de jai, tantôt il le rencontrait coiffé d'une péruque blonde... Quand il lui arrivait de poser des questions le Chevalier le rassurait en lui communiquant des détails piquants sur la vie interlope des parvenus du Consulat...

 

24 décembre au soir, c'est l'heure solennelle 

Tout Paris sait que ce soir là le Premier Consul doit se rendre à l'Opéra (alors situé à l'emplacement de l'actuelle Place Louvois) pour assister à "La création du Monde", un oratorio de Haydon.

 

Le trajet que doit suivre la voiture de Bonaparte est bien connu : il va des Tuileries à l'Opéra et passe par la rue Saint-Nicaise à l'endroit où elle s'ouvre sur la place du Carrousel. C'est là (très précisément devant ce qui est alors l'hôtel de Longueville) que Limoelan et ses deux âmes damnées placent leur charette infernale. A sept heure, ils sont en place.

 

Mais le spectacle est commandé pour huit heures. Cela fait donc environ une heure d'attente pour que la voiture du Premier Consul rencontre la charette qui doit l'exterminer... Les trois hommes flanent un peu, les mains dans les poches, les yeux levés vers le froid ciel d'hiver, sifflotant pour se donner une contenance en essayant de n'avoir l'air de rien. Au café d'Apollon, tenu par la femme Léger, qui se trouve au coin de la rue Saint-Nicaise et de la rue de Malte, ils vont pour prendre un verre pour se réchauffer mais se ravisent : il y a justement ce soir-là tout un bataillon en permission debout au comptoir. Le Chevalier juge préférable de ne pas se faire voir à l'intérieur.

 

Sept heures et demie : Limoelan se poste au coin du Carrousel ; il avertira ainsi Saint-Réjant - qui se tient devant la charette - de l'arrivée de leur cible en levant son chapeau. Saint-Réjant se servira alors de la pipe qu'il fume avec application pour mettre le feu à l'amadou, ce qui doit lui donner selon ses prévisions, huit secondes pour se mettre à l'abri à l'angle de la rue de Malte avant que tout ne pète.

 

Huit heures ébranlent le vieux clocher de Saint-Roch. Les grenadiers de la garde sortent des Tuileries, formant l'escorte de la voiture du Pemier Consul. Le train est assez rapide. Limoelan hésite un instant, donne enfin le signal convenu à Saint-Réjant qui, tirant sa pipe de sa bouche, enflamme l'amadou.

 

Un éclair, une explosion formidable ! Dans un épouvantable fracas, des briques volent en l'air, des devantures de boutiques s'effondrent. Au café Apollon, c'est une vision de cauchemar : tout est brisé, des morts baignent dans leur sang, sur le pavé des blessés se trainent... Que s'est-il passé ?

 

 

«Le fracas du coup, les cris des habitants, le cliquetis des vitres, le bruit des cheminées et des tuiles pleuvant de toutes part, firent croire au général Lannes, qui était avec le Consul, que tout le quartier s'écroulait sur eux», racontera Pierre Louis Desmaret, chef de la division de la police secrète.

 

Protégée par la chance qui suit Bonaparte depuis ses débuts de petit caporal, la voiture du Premier Consul n'a rien eu ! Pas la moindre égratinure, aucun grenadier n'est blessé ou même n'a vu quoi que ce soit. Il y aa une raison très simple à cela : la charette a explosé après le passage de l'escorte. Mais Bonaparte a entendu le bruit infernal, et il sait !

 

Il ne change rien à l'ordre de la soirée. Et lorsqu'il parait dans la loge consulaire, le public, debout et qui a appris l'attentat, lui fait une immense ovation. Et dire pourtant que s'il avait réussi, la mort de Bonaparte en 1800 aurait pu épargner tellement de vies dans les sombres années qui suivirent...

 

Mais dès après la soirée, il réunit ses ministres aux Tuileries et, s'adressant à Fouché, lui déclare que cet attentat est l'oeuvre des Jacobins. "Ils ont voulu m'assassiner, s'écrit-il, ce sont des septembriseurs, des scélérats, la lie du peuple ! Il faut les exterminer sans pitié, vous m'entendez, Fouché, je les veux pendus à des crocs de boucher !"

 

Mais Fouché ose répondre, Fouché tient tête ! D'après lui, ce ne sont pas les Jacobins, les "exclusifs" qui ont perpetré l'attentat mais les Royalistes ! "Il n'y a là-dedans aucun noble ! tranche Bonaparte. Je vous le dis, ce sont ces assassins de Jacobins qui ont fait le coup et vous les ménagez parce que vous avez été, jadis, un de leurs chefs".

 

Fouché a raison, et il va le prouver au Premier Consul, en lançant sur les traces des conjurés ses meilleurs limiers... vos joueurs !

 

Bientôt sur Mondes en Chantier : L'inconnu de Baltimore

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10 mai 2010 1 10 /05 /mai /2010 23:59

Qu’est-ce qu’une nation ?

 

Il parait que j'appartiens à une autre nation que la nation rôliste. Moi qui de mon écran de jeu avais fait mon étendard, et qui pensais n'avoir besoin d'aucun autre papier que ma feuille de perso - parce que ce sont les dés sur la table de création qui déterminent votre lieu de naissance - voilà qu'on m'incite à regarder les gens qui m'entourent sous le nez pour voir si je ne devrais pas les dénoncer afin que d'autres gens, qui bien sûr ne feraient que leur devoir vous pensez bien, les virent de la partie...

 

Peut-on être rôliste retiré dans sa tour d'ivoire ludique, et lancer tranquillement les dés pendant qu'on discrimine, qu'on stigmatise, qu'on expulse au nom de la nation ? Peut-on continuer à jouer en toute insouciance, insensible à la marée brune qui monte ?

 

Puisqu'ils veulent qu'on parle de ça, les rôlistes habitués à "jouer avec l'Histoire", à fréquenter les Uchronies on peut-être leur mot à dire face au revisionnisme mémoriel* qui sévit. Il me semble pour ma part qu'une nation ne devrait pas se juger sur ses victoires ou ses défaites mais plutôt dans sa capacité profonde à dépasser les unes et à surmonter les autres. Car il faut beaucoup d’humilité pour garder une attitude modeste et raisonnable dans la victoire et beaucoup de courage et de résolution pour se remettre d’une défaite. Lorsque les temps sont difficiles et que le gouvernement cherche des boucs émissaires, c'est dans la fraternité et la mémoire que l'on trouve ces ressources.

 

C’est d'ailleurs de ce genre d'élan qu’est née la Belle Epoque, époque fétiche des Mondes en Chantier. Notre pays a réagi au lendemain du désastre de 1870 après les cuisants échecs militaires, l’humiliante capitulation de Sedan et la journée insurrectionnelle du 4 septembre suivie de la proclamation de la IIIème République. Non sans déchirements, puisqu'au désastre de la guerre franco-allemande, s’ajouta la douloureuse guerre civile qui opposa le nouveau gouvernement à la Commune de Paris dont l’insurrection souvent violente fut sauvagement réprimée en Mai 1871.

 

Une fois l’espoir noyé dans le sang, la France fut mise au travail. Et c’est là précisément que le sursaut français fut magnifique, et que l’on peut parler de miracle économique.

 

Les origines injustement méconnues de la Belle Epoque

 

La « Belle Époque » que les rôlistes font allégrement commencer en 1870 ne s'étend en théorie que de 1896, qui marque le début de l'expansion économique, jusqu'à la veille de la Première Guerre mondiale en 1914, où elle est à son apogée. Certains historiens la réduisent même à sa plus simple (pure ?) expression en la faisant commencer en 1906. Et ils considèrent généralement que cette période d'abondance a été précédée d'une période noire : la grande dépression des années 1873 à 1896. C'est pourtant elle qui a posé les bases de ce moment si distingué ! 

 

Notre pays comptait alors trente-six millions d’habitants qui contribuèrent à la construction d’une France a nouveau puissante et respectée. Tout d’abord, en matière ferroviaire, la République continue et amplifie l’œuvre constructrice de l’Empire. Parmi les lignes importantes dont la construction est commencée dès 1872 il faut citer celles qui, partant de Clermont-Ferrand gagnent l’une Béziers et l’autre Nîmes à travers les rudes ravins cévenols. A ces lignes s’ajouteront bientôt de multiples « transversales ». Si bien que quelques années après le désastre de 1870, la longueur du réseau ferroviaire atteindra le chiffre tout à fait remarquable pour l’époque de 20 000 km.

 

Cette réussite est extrêmement importante car elle signifie le triomphe du rail sur la route. Elle annonce un pays dont les échanges intérieurs vont se diversifier et augmenter sans cesse. C'est la véritable amorce d’un grand pays moderne.

 

Non moins importante que l’œuvre ferroviaire est celle que la République poursuit dans les transports par voie d’eau (dans lesquels, il est vrai, il convient particulièrement de ne pas se trouer). Le 10 avril 1872, une loi décide la canalisation de la Moselle et de la Meuse, la jonction de ces deux rivières à la Saône, la modification du canal de la Marne au Rhin et la jonction du canal du Rhône au Rhin avec le canal de l’Est. Dès le tout début de 1873, les chantiers sont en pleine activité.

 

 

 

 

Deux autres tendances méritent aussi d’être signalées au point de vue de l’agriculture. Tout d’abord le recul des céréales dites « pauvres » comme le seigle au profit des céréales dites « riches » comme le blé et, à partir de 1875, notre pays produit 100 millions d’hectolitres de blé par an, soit, à peu près, les besoins nécessaires à sa consommation. Et les pommes de terre sont tellement abondantes que nous en exportons ! Une seconde tendance de notre agriculture d'alors est aussi le recul très net des céréales devant la culture fruitière. Les français s’alimentent mieux : ils ont une nourriture de plus en plus variée.

 

De plus, sur le plan de l’urbanisme, ils sont aussi mieux logés. Le Second Empire avec le baron Haussmann qui s’intitulait « l’artiste démolisseur » avait fait de larges trouées dans Paris. La République a la sagesse de voir moins grand mais de tout remettre en état et d’offrir aux ouvriers des logements qui, compte tenu de l’époque, sont fort convenables. Et qui subsistent toujours de façon fragmentaire dans les quartiers Nord et Est de la capitale.

 

Quant à l’industrie française, on peut dire que dans les dix premières années de la Troisième République, elle ne connaît pas de difficultés sérieuses. Ce qui est d’autant plus remarquable et encourageant que, dans le même temps, l’industrie des Etats-Unis, celles de l’Allemagne et de la Grande-Bretagne subissent une crise grave, avec comme conséquence une baisse sensible du prix des matières premières tout à fait favorable à notre pays.

 

Au coeur des ténèbres

 

A cette époque le charbon est roi ; C’est le Dieu énergétique qui fait marcher la machine France ! Aussi les puits de mines s’accroissent dans le Nord et le Pas-de-Calais. Les industries textiles sont également en pleine expansion et partout ou presque les métiers mécaniques ont remplacé les métiers à bras. Dans les Alpes et le Dauphiné, on commence à utiliser les chutes d’eau pour la production d’énergie. En 1878, l’expression « houille blanche » est employée pour la première fois.

1878 ! Etienne Lenoir présente une voiture et un canot munis de ce qui peut être considéré comme la première ébauche de notre moteur à explosion.

 

 

 

 

En outre, l’antique « draisienne » munie de pédales s’est déjà allongée, transformée : elle est devenue le vélocipède ou « grand bi ». Petit progrès mais décisif quant à la physionomie de la France. La bicyclette permet des déplacements plus rapides que la marche à pied et est moins coûteuse qu’un cheval, et de loin. D’où son immense succès.

 

Bientôt, dans les grandes villes, on assiste à la spectaculaire naissance des « grands magasins » avec leurs prix fixes, leurs étalages élégants. Précurseur, le « Bon Marché » se taille la part du lion dans le début d’une compétition courtoise mais acharnée qui l’oppose au Louvre, Printemps, Belle Jardinière, Samaritaine, et quelques autres.

 

Dans tous les domaines, sans exception, la France se redresse après le terrible désastre de 1870. A tel point que cela inquiète sérieusement l’Allemagne prussienne qui regrette amèrement de ne pas lui avoir imposé des conditions encore plus dures lors du traité de paix.

 

Les vessies et les lanternes

 

Oui, la France presque immédiatement après 70 a été capable d’un véritable miracle économique. Et oui, la période tant fantasmée des Années Folles a débouché sur une effroyable tuerie. Il n'y a jamais qu'un pas de l'Ombre à la Lumière, et alors comme aujourd'hui, tout n'est peut-être pas exactement comme on voudrait nous le faire croire... Mais les amateurs de Crimes et de Maléfices savent déjà ça, n'est-ce pas ?

 

* : où l'on repense à un certain Discours de Dakar...

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3 mai 2010 1 03 /05 /mai /2010 23:59

 

Comment sortir d’une partie de jeu de rôles. Comment en finir, la quitter ? Comment terminer une campagne mémorable ? Comment changer de jeu ? Comment, par exemple, rompre avec Rêves de Dragons, après lui avoir consacré, comme votre serviteur, plus de sept cent heures de sa vie ? Comment lui dire adieu une fois épuisés les scénarios du commerce et presque tous les scénarios parus dans les magazines ?

partie 

L'Empire du Roi Joueur

 

Avouons-le, les jeux de rôles ont une puissance hypnotique qui réside en cela qu'ils nous permettent de participer d'une existence qui nous est inaccessible. Cette participation fictive est un petit miracle sans cesse renouvelé, une sorte de défi car il n'est pas si facile d'agir continuellement comme un autre. Selon Roger Caillois, il n'y a même qu'une règle du jeu qui vaille : celle qui consiste « à fasciner le spectateur, en évitant qu'une faute conduise celui-ci à refuser l'illusion ». Même dans une partie d'échec la préservation du roi se rattache à son assimilation provisoire au Moi du joueur. Celui-ci doit être capable d'investir le plus intensément possible cette convention, et de retirer instantanément cet investissement lorsque la partie est finie. Le jeu est ainsi une création dont le joueur reste maître par empire selon Karl Groos.

200807191332 

L'ancêtre du No-Life

 

Mais l'état transitoire entre le monde du jeu et la vraie vie où l'on s'ennuie peut avoir tendance à se prolonger en nous bien au-delà du moment où l’on repose une dernière fois les dés. Selon la qualité des émotions qu’ils procurent, selon leur puissance addictive, selon leur prégnance symbolique et mentale, et selon la façon dont ils «engramment» leurs codes ludiques dans nos cerveaux, certains jeux nous habitent, et parfois nous squattent, avec une longévité qui excède largement leur temps de partie mesurable. Le risque est alors grand de se retrouver à divaguer dans telle boutique spécialisée à propos de la partie de la veille...


On ne sait plus si l'on parle du souvenir d'un jeu ou de ... ses souvenirs ! En effet, chaque partie est une manière de représenter le monde, le réceptacle de systèmes de valeurs ou de systèmes formels abstraits (les règles). Elle peut être considérée comme une métaphore du monde. Jouer et/ou inventer un jeu, construire une partie en interaction avec les autres joueurs relève alors d'une activité culturelle de haut niveau, et certains sont allés jusqu'à prétendre que chaque partie jouée est une forme d'œuvre d'art*.

roliste 

Sacré rôliste

 

Selon Johan Huizinga, comme le sacré, le jeu ne vaut qu'à l'intérieur de frontières temporelles et spatiales précises, la durée de la partie. Non pas qu'il annule toutes les lois, il les rendrait plutôt particulièrement lisibles et univoques,  aboutissant par l'intermédiaire des règles à une stylisation extrême de la réalité, une sorte d'épure démocratique puisqu'il tient compte de chaque joueur (il favorise l'intégration, met en avant des enjeux comme le sacrifice, la prise de risque pour l'autre, la protection ... qui ont des réels impacts positifs sur la dynamique d'un groupe).


Mais lorsque la messe est dite, c'est l'heure de l'abandon et il faut bien dire que dans une vie de rôliste assidu, il n’est pas rare de croiser un syndrome qui s’apparente au «post-coïtum animal triste», une sorte d’affaissement légèrement dépressif qui survient après une immersion intense et prolongée dans le monde d’un jeu dont il a bien fallu achever la partie (de campagne).


Ainsi, l’expérience rôlistique est parfois si exaltante qu’elle peut que succéder un vide frustrant, le temps que (en général dans la rue au milieu de la nuit) se réajustent nos sens et notre perception du réel. Il y a comme une transition à gérer entre deux états du monde : l’imaginaire où l’on se plonge et le réel qui nous baigne. Finir et quitter un jeu qui a exercé une forte fascination projette le joueur sur la brèche incertaine où se rejoignent ces deux mondes, entre zone d’ébriété et cellule de dégrisement, sous le regard interloqué (et assez bovin) des vrais alcooliques... Là encore, l’ivresse délicieuse et nécessaire du joueur rappelle les ivresses par lesquelles évolue l’amoureux, et l’on est parfois étonné de constater l’énergie morale, le sentiment de bien-être, le stimulant bonheur, la bonne humeur triomphante, la joie tonique que peuvent insuffler les jeux avec lesquels on a le plus d’affinité.

jetdundesix 

La règle du jeu

 

Chacun d'entre eux a deux faces au moins, indissociables. D'une part, il y a un (des) objet(s) matériel(s) (un écran, une fiche, des dés, peut-être un plateau de jeu et des figurines...) dont l'usage est contraint par les règles du jeu. D'autre part, il y a des valeurs qui renvoient symboliquement au fonctionnement du monde.


La première face est appelée le « ludant », elle est ce qui permet de jouer. La seconde est ce qui est joué, le « ludé ». Par exemple le jeu Paranoïa permet aux joueurs de se prendre pour des habitants du Complexe Alpha, une ville sous dôme, coupée du reste du monde, régie par un ordinateur central facétieux, qui envoie volontiers ses « citoyens » vers la chambre d'extermination la plus proche à la moindre anicroche. Les joueurs s'essayent ainsi à occuper la place d'ilotes dans une société dominée par des médias aux ordres d'un pouvoir totalitaire et donc paranoïaque. Ils font alors comme s'ils pouvaient risquer d'adhérer au système. D'un côté le ludant « jeu de rôles », de l'autre le ludé « victimes/bourreaux ».

Cette faculté du jeu de modéliser les valeurs morales, mais aussi formelles du monde, en fait d'ailleurs un outil éducatif potentiellement puissant.

chantierdédérapage 

La règle du hors-jeu

 

Il est très fréquent que le jeu soit une reprise symbolique de ce qui se passe dans la réalité. Mais la capacité à s'investir dans le « comme si... » du jeu va aussi de pair** avec une capacité de distinguer le littéral du métaphorique : pour que le jeu existe, il faut qu'il reste un certain écart entre réalité et fiction.


Il existe donc une certaine ambivalence entre le joueur et le personnage qu'il incarne : il y place une partie de lui-même mais garde toujours un regard critique sur la réalité de cette incarnation - s'il veut éviter de voir arriver les gentils messieurs habillés en blanc...

C’est pourquoi, le meilleur moyen de rompre avec un jeu que l’on a trop aimé est encore d’en trouver rapidement un autre pour le remplacer, selon le proverbe volage et bienveillant : «Un de perdu, dix de rachetés sur LudikBazar.»


Vous qui êtes aussi malades que moi vous le savez bien : le seul antidote au jeu, au fond, c’est le jeu. Axiome qui est d'ailleurs à l'origine d'un syndrome bien connu des rôlistes : le syndrome de l'étagère. Il y a probablement de la collectionnite à vouloir aligner des heures et des heures d'aventures en papier que l'on n'aura jamais ne serait-ce que le temps de lire, et encore moins de vivre ou de faire vivre... Mais peut-être aussi n’est-ce là que la vérification moderne d’une loi très ancienne : soigner le mal par le mal. Ou le bien par le bien. Le jeu est le mal qui nous fait du bien. Il nous domine mais notre soumission est consentie. Il nous fait souffrir, échouer, recommencer, nous humilie parfois, mais nous récompense aussi de plaisirs uniques et indicibles. Et les grands jeux s’installent dans nos souvenirs comme autant de grandes histoires d’amour.

barrieres-de-chantier-MeC 

A la recherche du temps perdu

 

Chacun a sa madeleine, son ancien personnage fétiche, dont on ne garde parfois qu'une fiche jaunie et un pseudonyme aux origines obscures (comme en témoignent ls threads consacrés à la question sur les forums bien fréquentés ^^). Jouer, c'est jouer à être quelqu'un d'autre, ou bien c'est substituer à l'ordre confus de la réalité des règles précises et arbitraires, qu'il faut pourtant respecter scrupuleusement (selon qu'on favorisera tel ou tel aspect). Cependant, le jeu n'est plaisant que dans la mesure où cette entrée dans le jeu est librement consentie et s'apparente à un acte noble et gratuit, dans ce sens où l'on sait pertinemment qu'il «est condamné à ne rien fonder ni produire, car il est dans son essence d'annuler ses résultats» comme le dit Roger Caillois.

En quelque sorte un loisir vain mais pas nul, l'essence dont les rêves sont faits, la matrice éternelle des grandes aventures dont on fait les chansons...

 

Chanson ? Vous avez dit chanson ? Eh, ça reste Mondes en Chantier ici, alors musique !

gnome ninja 

Place des grands gnomes de Bardic Kruel

 

On s’était dit rendez-vous niveau dix

Mêmes joueurs, même maitre, par Crôm !

on verra quand on sera niveau dix

Sur les marches d’la place des Grands Gnomes

 

Le jour est venu et moi aussi

Et j'veux pas être le dernier

Si y'avait plus de monstres à tuer, et si, et si, et si…

Je fais pas de quartier dans la Tour

 

C’est fou c’qu’un couloir de donjon

Rappelle le même couloir de donjon

Vorpale usée par les coups distribués

Qu’est-ce que j’ai fait d’ces XP ?

J'ai détroussé des tas d'lourdots 

J’ai poignardé des gens dans l’dos (ouais !)

Dernier couloir avant le Big Boss 

On est tous là il l'a dans l'os !

 

On s'était dit rendez-vous dans dix ans

Même joueurs, même maitre, par Crôm ! 

On verra quand on s'ra niveau dix 

Sur les marches d’la place des Grands Gnomes

 

J’ai déjà eu si souvent besoin d’elle

La belle soigneuse me relevera t’elle ?

Elric voulait explorer le souterrain

Est-il remonté à la surface depuis c'matin ?

J’ai un peu peur de traverser ce couloir

S’il est piégé j’me transforme en passoire 

Devant la boutique de l’armurier

J’imagine les trouvailles de l’amitié

 

"T'as pas changé, qu'est-ce tu deviens ?

T’es triclassé, guerrier-voleur-magicien,

T’as réussi, tu fais paladin

Et toi Tobrük, t’es toujours nain niveau un ?

 

On s'était dit rendez-vous niveau dix 

Même joueurs, même maitre, par Crôm ! 

On verra quand on s'ra niveau dix 

sur les marches d’la place des Grands Gnomes

 

j’ai connu des armées d’orcs et des armées d’ogres

Comme vous, comme vous, comme vous

J’ai rencontré des ours-hiboux, des dragons-ogres

Comme vous, comme vous, comme vous

 

Chaque quête mortelle à une nouvelle, a fait place

Et vous, et vous...et vous

Et toi le gobelin qu’ambitionnait simplement d’être heureux dans la vie

As-tu réussi ton pari ?

Et toi Thorvald, et toi Zorbluk, et toi Profion,

Et toi … et toi Grand Alf, et toi G'ladriel et toi…

 

Et bien c’est formidable compagnons

Aux étourdis on pince le fi...

(C'est une forme d'humour regrettable) 

Chaque fois qu'les dés roulent sous la table

Dans le miroir je vois le reflet

D’un beholder derrière moi

Un jet d’sauvegarde je survivrai

Si c’est un fumble… attendez-moi !

Attendez-moi ! Attendez-moi !

Attendez-moi !

Attendez-moi !

 

 

On s'était dit rendez-vous niveau dix 

Même jour, même heure, par Crôm ! 

On verra quand on s'ra niveau dix 

Si j’suis d’venu un grand gnome

Un grand gnome

Un grand gnoôôôôme ! 

 

* "ils zont eu des zennuis..."

 

** : ou "devrait" aller de pair, vous dirait madame Dumas...

 

 

 

bobgnomesduchaos

 

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1 mai 2010 6 01 /05 /mai /2010 15:38

commanderie.jpgPar curiosité médiévale et sur la foi d'un bon pressentiment, j'ai regardé ces dernières semaines les 8 épisodes de la série de création française diffusée par France 3 : la Commanderie. Alors, OK, la diffusion est terminée, c'est pas très malin de vous en parler maintenant si vous l'avez ratée mais, en même temps, cela n'aurait pas été non plus très fute-fute de vous en parler avant de l'avoir vu, pas vrai ? Bref, quadrature du cercle et tout ça. Au pire, une petite rediff' estivale, une VOD ou même, soyons fous, une sortie en DVD et hop, vous rattraperez votre retard à bon escient.

 

Alors la Commanderie, c'et une mini-série en 8 épisodes de 52 mn chacun qui se propose de retracer la vie et les aventures tumultueuses des habitants d'une ancienne comanderie templière désormais gérée par les Hospitaliers. L'action se déroule en effet au 14ème siècle (en Bourgogne) bien après la disgrâce des Templiers.

 

L'approche retenue par les scénaristes (emmenés par Ludovic Abgrall) comme par le réalisateur (Didier Le Pêcheur) est un mix habile entre rigueur historique et contraintes des aventures télévisuelles. Pour la première, nous avons des visuels (décors naturels, costumes honnêtes, photographie assez pâle et austère...) et surtout de nombreuses scénettes, souvent très naturellement intégrées au déroulement de l'action, qui donnent un bon aperçu de la vie au Moyen-âge. L'équipe comporte un conseiller historique et cela se sent sans pour autant devenir pesant ou trop présent au point de nuire au rythme ou à l'immersion dans l'aventure elle-même.

 

Pour la seconde approche, nous avons des dialogues modernisés (sans ancien français) qui passent très bien et, évidemment, une intrigue occulto-historico-bisous-bisous un peu convenue mais quasi inévitable pour une série diffusée à une heure d'écoute grand public sur une chaîne grand public du service (grand ?) public. Sans dévoiler cette intrigue, disons juste que Jacques de Molay aura encore une fois l'occasion de se retourner dans sa tombe. Ah, il en a pas ? Bah ça doit être pour ça alors qu'on lui fait toutes ces misères au fil des ouatemille films, romans, BD... mettant en scène l'ordre des Templiers ;-!

 

Au bilan, j'ai bien aimé. C'était fort agréable à suivre et, surtout, la série propose un casting de premier choix truffé d'acteurs auxquels on confie assez souvent des seconds rôles mais qui sont largement premiers par le talent. Parmi ceux qui m'ont épatté et que je connaissais (TV ou théâtre), je citerais : le Commandeur en personne, Carlo Brandt, le Méléagant de Kaamelott (à noter d'ailleurs un guest de Alexandre Astier en inquisiteur dans la série : on est entre gens de bon goût !) avec son inoubliable voix suave...

 

neuville.jpg

 

... ou encore le sire de Montet sous les traits de Pascal Elso.

 

elso.jpg

Il y a aussi ceux que j'ai découvert (enfin, je crois, avec les costumes et le maquillage...) et qui m'ont bien bluffé. Je pense en particulier au personnage du Breton, le chef mystico-allumé des Routiers qui hantent les abords de la commanderie. Il est vrai que le personnage est rudement bien troussé par les auteurs mais il est aussi délicieusement interprété par Franck Manzoni. Un régal.

 

lebreton.jpg

 

lebreton2.jpg

Mais si je vous parle de cette série, c'est aussi qu'elle peut intéresser le rôliste qui sommeille en vous et qui est prêt à jaillir, telle la Bête, a tout moment :


- la construction chorale de la série qui suit le parcours de plusieurs personnages gravitant autour de la commanderie, leurs relations, leur destin individuel, leurs intérets collectifs... tout cela donne fort envie d'écrire et de faire jouer une campagne de jeu de rôles différente des formats traditionnels, où l'intrigue principale s'efface un peu pour laisser la part belle aux personnages et aux intrigues secondaires. Bon, néanmoins, pour ce faire, il faut tenir compte d'une contrainte qu'ignorent bien évidemment les scénaristes de série : prévoir des joueurs actifs, plein d'intiatives, pas ceux du genre à choisir un garde du corps ou à attendre le moment où on leur dit que c'est bon, ils peuvent lancer les dés et commencer à taper dans le tas...


- l'autre contrainte de ce type de construction scénaristique, fort bien contournée par les scénaristes, c'est l'unité de lieu ; si les personnages ne forment pas un groupe constitué et qu'il n'y a pas une intrigue linéaire, il faut impérativement qu'ils soient reliés par un lieu auquel ils sont attachés de gré ou de force. L'idée de la commanderie isolée au milieu d'une terre ingrate parcourue de hordes de routiers (pas sympas) et menacée par le peste est très efficace. Elle peut néanmoins être remplacée par une station orbitale ou un avant-poste fortifié environné de sauvages peu commodes.


- la Commanderie permet, enfin, de se rappeler que le médiéval historique et réaliste est vraiment un genre sous-exploité dans la production ludique francophone ; y a des épées, des armures, des donjons et de la baston et pourtant, nada... bizarre.

 

Bon, bien sûr, il y a Miles Christ. Je vous ai déjà dit ici même (d'autres articles existent : fouillez avec le moteur de recherche) tout le bien que je pensais de ce jeu. Il permet justement d'incarner des Templiers qui ne sont pas si éloignés des Hospitaliers donc qui peut être utilisé tel quel pour jouer dans l'ambiance de la Commanderie. Toutefois, outre le fait que le jeu n'est plus publié, il présente aussi le défaut de ne pas prévoir de jouer ailleurs qu'en Terre Sainte. Dommage que des suppléments sur les commanderies d'occident ou sur la Reconquista espagnole n'aient pas eu le temps de voir le jour dans cette gamme.

 

miles-christi2.jpg

Pour aller plus loin sur cette sympathique série :

 

Le site officiel bien flashy de la série : http://www.francetelevisions.fr/la-commanderie/

 

Ou mieux, le dossier spécial consacré à la série par le site web Le Village, bien plus riche en contenu : http://www.a-suivre.org/levillage/article.php3?id_article=1958

 

Je terminerai en signalant que la série, très mal annoncée et diffusée dans un format ridicule (3 épisodes par soir !) dans la case horaire habituellement occupée sur cette chaîne par... Louis la brocante a fait un bide mémorable et que, malgré le cliffhanger du dernier épisode, on peut déjà se brosser pour voir un jour la suite. Bientôt, à la place, les énièmes redif' de ce bon vieux Loulou la misère :-((

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14 avril 2010 3 14 /04 /avril /2010 10:30

Un océan de brume masque la terre abandonnée, recouvrant les flots. Quelques ombres tournent encore le regard vers une terre natale qu’ils ont perdu de vue depuis des heures. D’autres, scrutent au-delà de la proue, espérant voir enfin la Terre Promise. Celle qui les accueillera pour un nouveau départ. Elle est proche, c’est certain. Le bruit d’un ressac distant et étouffé leur parvient peu à peu. Le temps semble immobile, la vie absente.

De temps en temps, les hennissements nerveux des montures percent le voile vaporeux. Elles aussi sentent la terre toute proche. Le bruit des rames troublent régulièrement la quiétude de l’endroit. Les lourds esquifs surchargés déchirent enfin les dernières nappes et voient leurs quilles toucher le rivage. Quelques jeunes guerriers enjambent aussitôt le bastingage pour partir explorer les environs, en quête de présences hostiles. Femmes et enfants installent un campement provisoire, tandis que les guerriers s’assemblent autour de leur chef, tenant leur premier conseil de guerre sur leurs nouvelles terres.

VIème siècle après J.C.

L’empire romain n’est plus qu’un souvenir perdu dans les brumes du passé. De ses décombres, naissent et disparaissent d’éphémères royaumes se déchirant les dépouilles de leurs prédécesseurs. D’autres, réussissent à survivre et croitre durablement dans ce milieu chaotique… Le territoire alors connu sous le nom de Britannica, qui règnera bien plus tard sur les océans sous le nom d’Angleterre, est alors en pleine anarchie, pillé et dévasté par les raids vikings et irlandais et les invasions anglo-saxonnes. Il ne se verra unifié qu’au cours du Xème siècle.

L’empire mérovingien, quant à lui, se débat dans les affres des luttes intestines et les guerres civiles successives.

Entre ces deux voisins, naquit durant cette sombre période le Royaume de Bretagne. Grandissant en puissance et en rayonnement pour ne diminuer qu’au siècle des Grandes Découvertes, et voir finalement son histoire se mêler avec celle de son voisin Français à la fin du 18ème siècle.

Ma bro, ma bro !

Qui n’a jamais songé à confondre son destin avec celui de l’Histoire, à marcher dans les pas des légendes, par delà les brumes d’un lointain passé vers les côtes de cette presqu’ile Armoricaine ? Si vous êtes tentés, Roue Breizh, jeu de stratégie et d’alliance se déroulant en Bretagne au Haut Moyen-âge (VI-Xème s.) est fait pour vous ! Durant cette période assez méconnue et peu abordée, Roue Breizh propose aux joueurs d’incarner des seigneurs bretons. Exilés de Bretagne insulaire (actuelle Angleterre), fuyant pillages, raids et invasions croissantes (Pictes, Scots, Irlandais, Angles, Saxons et Jutes), ils tentent de rebâtir un havre pour leur peuple.

Une fois arrivés sur leur terre d’accueil, ils vont étendre leurs possessions et créer des centres de commerce et d’échange, qui, avec le temps se transformeront, peut-être, en cités prospères.

caro-gue.jpg

Survivre est une priorité qui ne suffit pas, pour préparer l’avenir et prospérer encore faut-il se prémunir de l’appétit du voisin Franc. Aussi inconstant soit-il dans ses appétits expansionnistes, il n’en reste pas moins dangereux dès qu’une trêve intervient entre les factions rivales se disputant le pouvoir.

La menace viking est elle aussi toujours présente. Les hommes du nord profitent de chaque relâchement pour effectuer raids et pillages meurtriers et parfois s’installer durablement.

Bien que rivaux, les seigneurs bretons doivent s’allier pour affronter ces périls. C’est ici que réside l’un des intérêts majeur de Roue Breizh, qui place la notion de choix au cœur du dispositif.

Chaque seigneur va devoir nouer des alliances durables. Ses alliances vont lui permettre de défendre son peuple et prospérer, face aux dangers extérieurs mais aussi face à l’appétit des autres seigneurs. Quand survient la saison des campagnes, les plus puissants ne sont pas forcément les plus forts, mais ceux qui ont su bien s’entourer et lorsque le temps des moissons arrive, la gloire du champ de bataille s’éclipse devant la renommée qu’offre une bonne gestion. Seuls ceux dont le prestige est sans égal peuvent réclamer le titre de prétendant au trône de Bretagne.

Apprendre en s'amusant...

Appuyé par des mécanismes accessibles et originaux, le jeu créé par Marc Varoujan (à l'origine pour l'association rennaise Krenn Amzer qui voulait trouver une façon moderne de transmettre l'histoire du Moyen Âge en Bretagne) séduira les joueurs les plus chevronnés comme les joueurs occasionnels. En plus de son aspect graphique soigné, son développement s’est effectué avec le concours de spécialistes de l’histoire de Bretagne afin d’aborder ce thème en prenant en compte l’étendue des connaissances actuelles sur cette période trouble. En plus du plaisir ludique, Roue Breizh vous permettra de découvrir ou d'approfondir vos connaissances sur l’histoire et la culture Bretonne.

Des extensions sont d'ors et déjà prévues pour repousser les limites du plaisir et revisiter l’histoire selon des approches différentes. Le jeu de base est à paraitre au deuxième semestre 2010, pour 3 à 6 joueurs (voire plus), à partir de 8 ans. Une partie durera 1h30 à 2h, voire plus selon les conditions de victoire définies en début de partie. Les règles sont en Breton et en Français. Alors qu'attendez-vous ? A la bataille, argad, argad !

 

 

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9 avril 2010 5 09 /04 /avril /2010 18:17

Aha, on vous a bien eu. Poi-sson-da-vri-leuh ! Nanananère.

 

Ah ? Non ? Vous n'aviez pas marché ? Bah tant pis : en cette saison, c'est surtout l'intention drôlatique qui compte, n'est-ce pas ?

 

Rectifions quand même au cas où.

 

Non, aucun rôliste (quoique...) n'a enregistré de chanson débile à la gloire du hobby. Et surtout, non, Mondes en Chantier n'a pas encore décidé de se faire un procès à lui-même en vue de s'autodissoudre. Tout va bien : on continue.

 

Plus que jamais même. Look at this...

 

bob400.jpg

Aha, prends garde, Kobayashi, un jeu low cost pour concurrencer l'excellent 10 000 mais en 25 fois moins cher, trop fort !

 

Meuh pas du tout ! Décidément, on est plutôt farceurs en ce moment (qui a dit : pour masquer le vide des articles ?... hum ...). Non, ce que David veut vous faire remarquer subtilement avec ce petit Bob le Chien c'est que Mondes en Chantier atteint désormais la barre des 400 articles publiés ! Cela n'a certes rien de particulièrement symbolique ou quoi mais pour nous ça veut dire quelque chose et cela nous permet de nous rendre compte du chemin parcouru.

 

Allez, on essuie une larme d'émotion et on repart. Dans les prochains jours, il s'agira non plus de commémorer mais de partir du bon pied vers... les 400 articles suivants. Go ahead !

 

bobgrectexte.jpg

  NdlR : Nous en profitons pour remercier nos complices : Monsieur Pierre Rosenthal, Monsieur Ghislain Morel qui chante pour de vrai une chanson sur le jeu de rôles dans le prochain album de Naheulbeuk (sortie incessamment sous peu...), et nos amis de la Confédération Helvétique, Fred H. et SaSti !

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1 avril 2010 4 01 /04 /avril /2010 21:30

Formidable initiative ! Répondant à l'appel de le FFJdR, de nombreuses Rôlistes Personalities, venant du monde du JdR Amateur comme Professionnel français - plus quelques suisses et un américain, se sont rassemblées aujourd'hui pour enregistrer la chanson "Nous sommes les Rôlistes". Sur une musique composée par le Naheulband, chacun(e) y est allé(e) de sa réplique pour la bonne cause. Il s'agissait en effet d'enregistrer un CD dont les bénéfices de la vente iront aux opérations de promotion de notre loisir commun.

Répondant comme un seul homme à ce bel élan de générosité, l'équipe des Mondes en Chantier y était, et nous vous en rapportons en exclusivité le texte :

 

 logo 

 

Nous Sommes Les Rôlistes
 
Nous sommes à une époque où nous sommes confrontés à un appel (Le Grumph)

Où les rôlistes doivent se rassembler (D. Guiserix)
Il y a des gens qui s’ennuient et il est temps de tendre la main aux MJs (Kobayashi)
Pour un bon scénario le plus beau de tous les cadeaux (T. Lhomme)

On ne peut pas continuer à prétendre jour après jour (P. Tromeur)
Que quelqu'un, quelque part va bientôt changer les choses (Croc)
Nous faisons tous partie de la grande famille des rôlistes (Miss Mopi)
Et la vérité, tu sais, c'est que trois points d’expérience est tout ce dont nous avons besoin (F. Hubleur)
 
[Chœurs]
Nous sommes les rôlistes, nous sommes les joueurs (Narbeuh)
"Nous sommes ceux qui va faire un meilleur jour"* (R. D. Laws)
Alors commençons à jouer (Xaramis)
Il y a un choix à faire (D. Gerfaud)
Nous sauvons nos futures parties c’est vrai (Davidalpha)
Nous allons créer un meilleur avenir juste vous et moi (B. Bellamy)
 
Envoyez-leurs des fiches de perso (SaSti)
Alors ils sauront que quelqu'un s'intéresse à eux (Kali)
Et leur vie sera plus forte et libre (Dr Zombie)
Comme Gigax nous l’a montré en changeant les dimanches après-midi (B. Attinost)
Nous devons leur tendre une main pleine de dés ([ALT+R] Fred (Mon dieu, quel pseudo !))
 
[Chœurs]
 
Quand vous êtes déprimé (P. Rosenthal)
Quand il vous semble qu'il n'y a plus du tout d'espoir (N. Elfyr Zema)
Mais si vous croyez simplement (G. Morel)
Qu'il y a moyen de ne pas s’ennuyer (D. Loubaresse)
 
Faisons en sorte qu’un changement puisse survenir (F. Ménage)
Qu'en nous réunissant nous sauvions le jeu de rôles (V. Dagrain)
 
[Chœurs]
bobchantenoussommeslesrolis

* en français dans le texte 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

INFORMATION DE DERNIERE MINUTE :

 

Mondes en Chantier s'arrête !

 

Suite à un différent au sujet du partage des droits d'auteur de la chanson "Nous sommes les rôlistes", l'équipe des sympathiques rédacteurs de Mondes en Chantier s'est séparée d'un des membres fondateur de ce blog. Ce membre a unilatéralement "torpillé"  ce site qui est à présent fermé.

Nous remercions nos visiteurs du soutien qu'ils nous ont apporté pendant ces 5 formidables années. Bonnes parties!

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9 mars 2010 2 09 /03 /mars /2010 00:17

Un en janvier, non  février, euh… mars  pour attendre l'été…


Et encore un p’tit  Bisounours de plus, sans doute le dernier en ce qui me concerne (pour cette année) ! Ouais, bon, en fait de revue de début d’année, c'est franchement l'arnaque : on est déjà en Mars ! C'est plus pour moi le prétexte de remettre ce blog en mode "journal intime" et ainsi graver dans le silicium un petit panorama de mes loisirs et évasions imaginaires récents… en essayant de vous dire ce qu’il y avait à reprendre pour le JdR à chaque fois. Or, vous nous connaissez, voilà un sujet devant lequel aucun M.E.C. ne saurait résister...bisounours3


Oué, et le rapport avec les Bisounours d'or, c'est quoi ?

Bah, attendons la fin de cet article mais un M.E.C., surtout drapé de lin blanc et de probité candide, retombe toujours sur ses pattes. Toujours...


Bon, alors, ce panorama. Il y aurait tant de choses à dire, pas facile de se décider et impossible de tout caser, à vrai dire. Donc je ne vais pas classer, juste citer, et je me contenterai de trois catégories : Romans, BD et Films. Et je vais m'accorder aussi un banc des remplaçants avec tous ceux qui n'entrent pas dans l’équipe type mais qui le pourraient tout autant.

 

Un en avril pour un printemps facile…*


Dans la catégorie romans, à tout seigneur tout honneur : je commence par la plus grosse claque de la fantasy française au XXIème siècle : Gagner la guerre de Jean Philippe Jaworsky. Bien sûr, j'aime beaucoup Te Deum Pour un Massacre, mais ce n’est rien comparé au plaisir que j’ai eu à découvrir l’univers du vieux royaume. Au passage, je précise qu’il me semble quasi indispensable d’avoir lu le recueil de nouvelles Janua vera** (dont notre estimé confrère Heuhh vous dit tout le bien qu’il en pense sur son blog :http://heuhh.over-blog.com/article-janua-vera-la-vraie-porte-vers-la-litterature-46216640.html ) avant de se lancer dans cette histoire et se laisser transporter par un récit sur pages. C’est du tout bon du début à la fin ! Je dirais seulement qu’à mon humble avis, le créateur de la ville de Ciudalia n’a pas intérêt à trop tirer vers la fantasy classique : dès que les nains et les elfes pointent le bout de leurs nez (qui a dit : pointus ?), il y a quelque chose d’impalpable qui s’évapore, et ça le fait moins.

 douglas-coupland

Sur le banc des remplaçant il y avait un roman d’un tout autre genre, mais un roman majeur, le troisième en 20 ans : J-Pod (il n’y a jamais de roman anecdotique avec Douglas Coupland, sauf peut-être Girlfriend dans le coma, mais Génération X, Microserfs et celui dont je parle sont hors du commun). Il s’agit de dresser le portrait de la génération Y, celle qui désigne les personnes nées entre la fin des années 1970 et le milieu des années 1990. Ils n'ont pas eu à subir la menace d'apocalypse de la guerre froide, ils considèrent comme acquises (et parfois dépassées) les transformations morales des années 1960-1970 et incarnent à merveille ce que Cornélius Castoriadis appelle des ilotes, en étant les vrais consommacteurs responsables/victimes de l’actuelle gogolisation de la société.


Un roman absolument essentiel pour comprendre ce qui nous arrive depuis 5 ou 6 ans donc (pourquoi je vois des zombis partout, si vous suivez un peu ce blog ;=D ) et comme inspi pour un jeu d'anticipation proche... genre TAZ ! On ne peut d'ailleurs que regretter qu’un éditeur français ne se soit pas un peu plus pressé pour le traduire, les quatre années qui se sont écoulées entre sa parution en américain (canadien ?) et aujourd’hui l’ayant fortement défraichi. Mais rétrospectivement cette capacité d’analyse et d’anticipation laisse pantois.

 

Un en juillet pour danser et chanter…


Le plus paradoxal : le deuxième tome de Ghost Money, la BD signée Smolderen et Bertail, dont nous avons déjà eu l’occasion de vous parler sur ce blog. L’histoire n’est pas nouvelle (cette idée du container fantôme qui sillonne les mers du globe se trouvait originellement dans les romans de W. Gibson et a aussi inspiré une série américaine, mais ça reste une très bonne source d’inspi pour Cyberpunk… ou TAZ un de ces jours (pinaise, on sera bientôt contemporains de Cyberpunk 2013...) !

 abyme-couv

Ce n’est pas vraiment une BD, mais c’est illustré (et très joliment même, par Gérard Trignac et Julien Delval pour les illustrations et Eric Paris pour la cartographie), alors ça compte : Abyme, Guide de la Cité des Ombres a été finalement édité par Mnémos, dans la nouvelle collection OUROBORES. Même si j’y ai joué quelques fois fut un temps, je n’ai jamais été un fanatique d’Agone et globalement je trouve que ce que fait Mathieu Gaborit ne vaut pas tripette, mais un guide de ville imaginaire, je ne pouvais pas passer à côté.


Le livre se présente comme un guide touristique de luxe et non comme un supplément de jeu de rôle, mais les éditions Mnemos et les XII singes sont en discussions pour l’utiliser comme cadre de jeu et écrire des scénarios de jeu de rôle s'y déroulant, donc tous les espoirs nous sont permis ! Je me prends d’ailleurs à rêver qu’un traitement similaire permettant de les faire découvrir à un (plus) grand public soit réservé à Cadwallon, à Bejofa ou à Laelith... Les guides de villes de JdR, je les aime presque tous. Un guide de ville imaginaire, c'est quand même un objet culte pour tout rôliste, non ?


Je tiens d’ailleurs à préciser à ceux que la question passionne que Narbeuh a signé il y a quelques mois un article sur le sujet sur ce blog (http://mondesenchantier.over-blog.com/article-32628479.html ). Comme ça, vous aurez bien, bien fait le tour de la question quand même...

 

Un à Noël ça rend la vie plus belle !


Depuis quelques années le temps me manque pour me rendre dans les salles obscures, aussi ai-je apprécié de pouvoir me faire une toile ou deux lors des vacances de fin d’année, en choisissant les films en fonction de mes activités rôlistes du moment, quitte à me farcir des navets. En parlant de navets, vous me direz, mieux vaut Avatar que jamais***… avatar-bo-film-james-cameron-airtist

Il y a déjà eu de nombreuses séries à succès (Harry Potter par exemple ou encore le Donjon de Naheulbeuk) et de nombreux films (Le Monde de Nemo) dont les auteurs ont été accusés de plagiat. Il faut dire que les accusations sont rarement convaincantes (voir grotesques en ce qui concerne PoC)… Mais là, là quand même, sous nos yeux en plus ! Bon d’accord, il fallait être rôliste pour s’en apercevoir, mais avouez, quand même, Avatar, c’est honteusement pompé sur Shaan, non ?


Hum, je réalise soudainement qu’il est temps de ressortir Shaan du placard pour rappeler aux plus jeunes de nos lecteurs petra zo exactement Shaan ?!?


Alors voilà : ce jeu fait partie des nombreux jdrs que j’ai pu acheter au fil des années mais sans jamais y jouer ou y faire jouer. L’univers de jeu, c’est la planète Héos, située aux confins de notre univers. Une planète qui vivait en paix, peuplée de ses neuf races anthropoïdes... jusqu'au jour où les humains débarquèrent, apportant avec eux la violence et la destruction sous couvert de la civilisation. Comme de bien entendu, une résistance s'est organisée, qui a pour principale mission de lutter contre la technologie des humains… Il faudrait quand même être sacrément miro pour ne pas reconnaître dans les Na'vi de Pandora les cousins copier-coller des Felings des Grands arbres habitant Héos dans le jeu de rôles ! Ou plus exactement leurs cousins, à la sauce américaine. Des US Na’vi, en quelque sorte… Alors la question se pose : l’auteur du jeu (Igor Polouchine) se fendra-il d’un procès contre J. Cameron ? Bon courage garçon, on est avec toi !

 kane

De la même façon, toujours pendant les fêtes, bien calé dans mon fauteuil défoncé dans la salle de cinéma locale, je me suis dit que ces gros méchants chaotiques dans Solomon Kane ressemblaient quand même foutrement aux guerriers du chaos de Warhammer. Mais là ça s’explique facilement puisque les nombreux créatifs concepteurs de cet univers ne se sont jamais caché d’avoir pioché à un partout leurs idées, et notamment chez Howard. Il y a là comme un effet retour, la boucle est bouclée, et ça me permet au passage vous signaler un très sympathique JdR centré sur le personnage de Salomon Kane : http://solomonkane.free.fr/

 

Bisou bisou, gentil bisounours !


Ah ? Fort bien, tout cela est bel et bon, mais et le Bisounours d'or alors ? Bah, même pas peur : le Bisounours d'or du plus beau support d’inspiration rôliste est attribué à Jasper Fforde, pour l’ensemble de sa série Thursday Next.


L’intrigue s’y déroule à l’intérieur d’un livre, dans les histoires que racontent les livres, pourrait-on dire. Le monde y est régi par les besoins du récit (Gérard Genette serait content), on y communique grâce aux notes de bas de page, les cheveux et les ongles n’y poussent et on n’y va pas aux toilettes. Et, chose bien pratique, on y connait d'avance le méchant qui nous pourrira l'existence (sauf contingence de l'histoire en question, bien entendu).


Thursday est un agent de la "Jurisfiction", une sorte de police de la littérature, chargée de régler les problèmes existant au sein du monde des livres. Capable de passer de livre en livre, d'entrer dans leurs histoires, de vivre, parler et interagir avec ses personnages, Thursday est une sorte de "super-agent" de la littérature (littéralement à la MEGA si vous voyez l’idée ^^ ). Elle est même capable de changer la fin d'un récit jugé trop triste ou trop ennuyeux !

thursdaycar2signedEt parmi les romans de la série, s’il ne faut en retenir qu’un, alors je vote pour Le Puits des Histoires Perdues chez Fleuve Noir, dont l’intrigue ferait une magnifique trame pour un scénario de JdR…


Attendez un peu ! Un JdR ? Mais quel JdR justement ? Ah, si un jour un jeu pouvait permettre de se lancer dans ce type d’aventures, ce serait cool. Je pense même que  ce serait quelque chose de jamais fait, jamais vu... Ah, mais attendez, on me dit que peut-être les dangereux activistes des Mondes en Chantier auraient le projet de…


Affaire à suivre !

 

* : Qu’est-ce que ça peut bien vouloir dire « un printemps facile » ?! Si vous avez la réponse, merci de la transmettre au gouvernement qui risque d’en avoir besoin…

** : Message personnel pour Heuhh : Qui vivra vera pied et allo et vera et scoubidou ?

*** : J’ai l’impression que je vais me faire plein de nouveaux amis :=D

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17 février 2010 3 17 /02 /février /2010 12:30

Il y a 6 mois de cela sur ce même blog, (http://mondesenchantier.over-blog.com/article-36263733.html) Narbeuh répondait publiquement à la question lancée par Wyatt, le créateur de Warsaw) sur le forum rôliste de Antonio Bay : "mais pourquoi en fait vous vous faîtes chier à bosser comme un Romain pendant des heures et des heures sur votre jeu de rôles/supplément/scénario qui sera acheté/téléchargé par une poignée d'individus, lu par la moitié d'entre eux et joué au final par 0.25 x 1D20 personne(s) ?".


Je crois qu’il était largement temps que je me collette à mon tour à cette question tout à fait fondamentale, en la transformant quelque peu et en vous proposant une réponse à ma façon à cette question qui doit en tarauder plus d’un…

roliste

Au pays des chaussettes perdues


En ce qui me concerne tout a commencé voici maintenant plus de 25 ans, lorsqu’un matin dans ma chambre j’ai ouvert un tiroir à chaussettes. Oh, je sais ce que vous êtes en train de vous dire : il va nous servir l’histoire classique du gars qui ouvre son tiroir à chaussettes et se retrouve aspiré à l’intérieur, dans l’espace inter-dimensionnel  où les chaussettes perdues se transforment en cintres métalliques, ce qui est responsable du fait qu’on se retrouve toujours avec trop de cintres et pas assez de chaussettes. Le fameux Plan des Chaussettes, qui est légèrement parallèle au plan des cintres*. 1998Voilà voilà. Eh bien non, la réalité est beaucoup plus extraordinaire que cela : j’ai découvert dans ce tiroir la boite rouge de Donjon et Dragon qui était planquée là en attendant d’être emballée cadeau pour m’être offerte lors de mon onzième anniversaire. Et ma vie a basculé dans une dimension pour le compte absolument sans intersection avec celle des Kévins.


Complètement cintrés


Mais tout cela se passait il y a bien longtemps, à l’époque mythique des pionniers, entre les années qui virent surgir les Livres Dont Vous Etes Le Héros et Casus Belli, et l’avènement des fils d’Internet, lors d’un âge dont nul n’ose plus rêver le retour, alors que de brillants fanzines s’épanouissaient à travers le monde comme autant de futurs cornets à frites…


Je ne savais pas alors ce que mon destin ludique me réservait, personne n’avait encore entendu parler de Davidalpha**, le Bretonien, à la mauvaise foi incroyable, aux articles implacables, D20 à la main, un rôliste, un rêveur, un figuriniste, aux tristesses gigantesques et aux joies démesurées, choisi par les Dieux pour recouvrir avec des curlys et du café froid les tables de jeu de ce monde… mais j’étais jeune et large d’épaule, et l’odeur de souffre qui entourait les jeux de rôles m’attirait.

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Las, aujourd’hui nous ne faisons même plus peur aux braves gens. Malheur aux vaincus, pauvres de nous, nous ne sommes même plus maudits ! Fut un temps pas si lointain où notre loisir commun (à savoir le JdR si vous tombez sur ce blog par hasard et qui ne comprennez rien aux subtiles allusions…) avait régulièrement les honneurs de la Presse (surtout à scandales), lorsque des journalistes bien malins appelaient le Rédac’ chef d’Old Casus pour qu’il leur confirme que bien entendu, dans les GNs, on sacrifie des animaux à nos dieux impies lors d’ignoble messes noires…


Rôlistes, vos papiers !


Mais elle est bien finie notre jeunesse folle, notre père fondateur n’est plus et le JdR est enterré – de jolies petites fleurs roses et bleues ont poussé sur sa tombe et les habituels imbéciles stipendiés ont changé de cible. Signe des temps, ce sont depuis quelques années la culture gothique ou les jeux vidéo qui sont considérés comme nocifs (pour ce qui est des jeux vidéo, ouverture officielle de la chasse en France le 17 août 2006 signée du Dr Karen Ritchie dans un article intitulé « Des études attestent que les jeux vidéo violents rendent les jeunes agressifs » et paru dans Libération).


Depuis lors, je ne peux me retenir de crier (par intermittences) sur ce blog : mais non, eh, c’est nous les méchants gamin !

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« Parlez-moi de moi Y'a que ça qui m'intéresse Parlez-moi de moi Y'a que ça qui me donne de l'émoi » - air connu


Et c’est ainsi que de temps en temps j’applique le principe de base des blogs : se regarder le nombril ! Pour cette fois j’ai décidé de vous infliger mon Curriculum Vitae Rôliste. J’ai donc établi une liste des jeux auxquels j’ai déjà joué (J), que j’ai déjà maîtrisés (M) ou pour lesquels j’ai simplement tiré une fiche de perso (F), que ce soit récemment ou dans la nuit des temps. Cette liste ayant été dressée à partir de la base des jeux pros et amateurs du Grog (http://www.legrog.org/home.jsp), qu’ils soient ici remerciés encore une fois de leur fantastique travail d’intérêt rôliste commun. Il se peut que quelques uns m’aient échappé et je pourrais en avoir une plus longue (si vous croyez que je ne sais pas ce que vous êtes en train de penser bande de gros malins), mais de toute façon, comme on dit dans Mondes en Chantier, c’est Work in Progress !


jeuderolesaffiche
Les jeux par ordre alphabétique :


AD&D - Al Qadim (J)

AD&D - Dark Sun / AD&D - Dark Sun (J)

AD&D - Dragonlance / AD&D - Dragonlance (J)

AD&D - Greyhawk / AD&D - Greyhawk (J)

AD&D - Oriental Adventures (J)

AD&D - Planescape / AD&D - Planescape (J)

AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons / AD&D - Advanced Dungeons and Dragons (J)

AD&D - Royaumes Oubliés / AD&D - Forgotten Realms (J)

Aftermath! (J)

Age des Ténèbres (L') / Dark Ages (J)

Agone / Agone (J)

Aliénoïds (J)

Alkemy (F)

Almogàvers (F)

Alter Ego (J)

Ambre / Amber (M)

Animonde (J)

Appel de Cthulhu (L') / Call of Cthulhu (M)

Ars Magica / Ars Magica (M)

Athanor (J)

Aux Armes, Citoyens ! (J)

BaSIC / Basic Role-Playing (J)

Berlin XVIII (J)

Bitume (J)

Bloodlust (J)

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Wuxia (J)

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* : Vous avez déjà lu ça quelque part ? Lord Démon de Roger Zelazny et Jane Lindskold.

** : Qui a dit « quoi de nouveau sous le soleil ? »

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3 février 2010 3 03 /02 /février /2010 15:14

bisounoursdorContinuons notre série des Bisounours d'or 2009. Comme il s'agit maintenant d'une série d'articles bien installée, je n’ai pas besoin de vous rappeler qu’il s'agit d'une liste de coups de cœur, des choses que l'on a pris plaisir à lire, jouer, voir ou écouter durant l'année écoulée. Tout cela reste très informel, sans aucun souci de copinage ou de publicité. La seule prétention de cette série des Bisounours d'or est de vous permettre de découvrir vous aussi ces pépites et, grâce à elle, d'y prendre plaisir, nous l'espérons, à votre tour.


Un le matin juste pour se sentir bien


Comme nous sommes post synchronisés à la façon d’une série américaine traduite en russe par des pirates chinois, chaque article de cette série précise si les Bisounours sont attribués par moi-même ou par Narbeuh (Yes Boss ?). Ainsi, vous saurez à qui expédier les mails admiratifs si vous êtes bluffés par notre capacité de discernement ;-!


Poursuivons dans les trucs bien casse-binette avec, cette fois-ci, les Bisounours d'or des meilleurs jeux de rôles de l'année écoulée. Un truc parfait pour se fâcher avec l’autre bonne moitié des acteurs du (petit mais teigneux) milieu...


Et le gagnant est... les jeux de rôles en grand format !

Aha, trop fort, vous pensiez que j'allais me griller avec tout le monde ou bien ? Quel talent, Michel si tu nous écoutes, que nous saluons t’au passage et tout ça....


Mais dis donc, il est pas gonflé, lui. Il chronique Kuro Tensei (qu’est quand même pas bien épais) dans les Carnets de l'Assemblée et après il va défendre des gros bouquins, c'est ça ?


Et ouais. Rien ne m’arrête. King of the Hill ! Master of the world!!! (y compris la Suisse…)

 

Un bisou à onze heures pour un peu de bonheur


dark_heresy.jpgJe n’ai pas encore eu l'occasion* de vous dire en ces mêmes pages  tout le bien que je pense d'une production de grand format parue pourtant il y a déjà plus d’un an (comme le temps passe) chez Bibliothèque Interdite : Dark Heresy. Pour son univers éprouvé (mais jamais encore adapté en jeu de rôles), pour son système dédié bien adapté, pour son aspect graphique très réussi grâce au savoir faire de GW en la matière, Dark Heresy reste un (le ?) coup de cœur de l'année 2008.


En termes éditoriaux, Dark Heresy est ce qu’on appelle un Block Buster. Outre le livre de base, un écran, de nombreux suppléments, une campagne sont devenus très rapidement disponibles. Enorme. Cela peut, bien sûr, vite devenir le point faible d'un tel jeu, particulièrement frustrant lorsqu'on a peu de temps pour tout faire jouer, ou pas les moyens d’acquérir tous les suppléments franchement pas donnés d’une gamme pléthorique. C'est encore plus vrai pour ce qui s’annonce ensuite puisque cette année 2010 devrait voir arriver la petite sœur : Rogue Trader, pas encore traduit en français pour le moment.


L'univers est original mais on se retrouve en terrain connu, très connu même puisqu’installé sur plus de 20 ans et ne nécessite donc pas beaucoup de descriptions mais toute une passionnante redécouverte de ses éléments constitutifs et distinctifs adapté en JdR.


Un à midi ça fait plaisir aussi


Autre nouveau venu incontournable de l’année 2009 que je n’ai pas encore eu l’honneur et l’avantage de vous présenter*, le diptyque en cinémascope des pirates dans l’espâââce composé d'un ouvrage dédié aux joueurs et d'un autre au MJ, j’ai nommé : Metal Adventure !


metal_adventures.jpgLe gros point fort de ce jeu est de traiter un sujet (Les pirates de l’Espace, je viens de le dire – suivez un peu ! – dans un Dernier Millénaire improbable et violent, qui fait partie du patrimoine commun de toute une génération de rôlistes : Capitaine Flam, Albator et Cobra sont dans un vaisseau…) qui a un côté irrésistiblement funky comme on disait à une époque. Et d’ailleurs, à grand renforts de citations drolatiques et de trouvailles sur base de brouettes de D6, les auteurs déploient tout au long des deux ouvrages une vraie volonté de nous rendre la lecture des règles, leur assimilation et ensuite le gameplay le plus fun possible, entre Metal Faktor et du Panache. Et comme le scénario proposé ne constitue que le premier des sept chapitres de la campagne officielle de Metal Adventure, El Barco Del Sol, qui sera publiée tout au long de la gamme, il y a fort à parier que le jeu d’Arnaud Cuidet s’installe pour longtemps dans le PRF.


Si ce Bisounours d'or ne va pas, finalement, au seul Metal Adventures mais aux grands formats, c'est en fait qu'en les derniers jours de l'année 2009 je me suis laissé aller à une bluette inattendue (ah, cœur de berserkr !) pour un autre jdr de grand format : Yggdrasill. Je parlerai sûrement plus en détails en ces pages ou ailleurs de certaines caractéristiques de ce très bon jeu mais voici déjà succinctement les remarques qui lui valent de se trouver là aux côtés de Metal Adventures.


Yggdrasill est un livre de 224 pages (208 pages en bichromie, 16 pages en quadrichromie), à couverture rigide, une nouvelle destination de plus au sein de l’agence de voyages ludiques qu’est en train de devenir Le 7ème Cercle.


Son gros point fort de  est de traiter un sujet qui peut, par ailleurs, passionner ou laisser froid (voire congelé, arf, arf) mais qui est objectivement parfaitement adapté au traitement dans un grand format. Dans Yggdrasill, on joue des hommes du Nord aux prises avec les mystères, humains ou surnaturels, des scandinaves d'avant-hier. On a là un sujet à la fois suffisamment familier (Thorgal en BD, Vickings au cinéma, Hrolf Kraki en littérature…) mais vaste pour justifier de nombreuses pages de descriptions détaillées mais jamais pénibles ou sentant trop ostensiblement le cours d’histoire pour classe de troisième (la genèse et la mythologie nordiques, la vie quotidienne des différents peuples de la Scandia, les Héros de Midgardr, le surnaturel nordique…) et en même temps suffisamment spécifique et typé pour justifier de ne pas se contenter d'un simple scénario ou campagne one-shot avec un jeu existant (Gurps, Runequest).


Les auteurs déploient en outre tout au long de l'ouvrage une vraie volonté de plug and play qui correspond parfaitement aux exigences comme aux possibilités de ce grand format. Ils utilisent un système intuitif. Le jeu est complet et bien construit, facilitant un début sans complications excessives ou tâtonnements et des possibilités de développement d’envergure.


Et Le 7ème Cercle en plus de nous proposer une édition de base de qualité avec couverture rigide, reliure solide et des pages en papier glacé, réussit même à diffuser une édition collector avec des bonus (flyers, fil marque page et cartes) pour le même prix qu’une édition classique ! Manque plus que la boîte et les gurines en carton à découper ;-!


Et un le soir ça évite les cauchemars


On pourrait encore ajouter à cette liste le Grimoire du Magnamund, un supplément compilation de plusieurs suppléments américains pour Loup Solitaire proposé cette année par Le Grimoire (dont je vous parlerai prochainement en long en large et pas trop de travers j’espère étant donné que je m’étais déjà intéressé de près au jeu de base et que j’avais, lors de ma jeunesse folle, terminé tous les Livres dont Vous êtes le Héros auxquels le jeu, bien évidement, se réfère...) ou encore Aventures dans le Monde Intérieur, le jeu Historico-Fantastique Victorien et Vernien de La Boîte à Polpette (que, lui, je n’ai pas acheté parce qu’il est tombé au même moment** qu’Hollow Earth Expedition dont je vous reparlerai quand j'aurai enfin trouvé le temps de le décortiquer en profondeur. En profondeur. Ouarf !). Ce sont, là aussi, deux formats relativement longs. Toutefois, notons que, près d’un an après sa sortie, Aventures dans le Monde Intérieur n’a toujours pas eu le droit au minimum à un écran.


Je rajouterais donc plus volontiers à cette liste Hollow Earth Expedition et son supplément indispensable Les Secrets de la Surface sortis cette année en français et proposé par les éditions Sans-Détour. Un peu cher, tout à fait prêts à jouer avec personnages prétirés et des indices matériels de qualité à distribuer aux joueurs, il appartient au même esprit d'un jeu de rôles à l’ancienne, un peu trop cher, qui demande du temps pour le lire et du temps pour le faire jouer.


On pourrait encore ajouter à cette liste l’énorme pavé d’Eclipse Phase (dont je crois qu’on commence seulement à percevoir l’aspect novateur à tous points de vue et l’incroyable qualité du bousin…), mais bon on se contentera pour cette fois des jeux en français.


Il ne faut pas conclure de cela que les grands formats sont désormais l'alpha et l'oméga ou les lendemains qui chantent du jeu de rôles mais ils marquent indubitablement le retour d’une vieille tendance qui se confirme en l'année 2009 et qui permet de façon tout à fait bienvenue de renouer avec les standards éditoriaux du genre. Pourvu que ça se prolonge !


* : mais ça ne saurait tarder ! Vous pouvez vous attendre à un portrait croisé Dark Heresy versus Metal adventure, comme à la grande époque des matchs au sommet sur Mondes en Chantier.

** : qu’est-ce que ça peut être stupide cette habitude de faire des sorties de jeux sur des thèmes très proche en un temps restreint. De même quand il existait encore une presse rôliste en kiosque avec les sorties de tous les magazines la même semaine…

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Le garage où les M.e.C. rangent leurs fichiers PDF étant devenu un fameux bordel, en voici une nouvelle version plus mieux. Un clic et c'est parti !


http://img.over-blog.com/625x881/0/06/06/51/n-6/tangerine_quarantine.jpg
Du matos pour Hellywood préalablement publié dans les défunts Carnets de l'Assemblée : la description d'un rade comac et un scénario qui s'y déroule entièrement (ou presque).

http://img.over-blog.com/500x706/0/06/06/51/n-6/glas.jpg
Du matos pour Warsaw préalablement publié dans les défunts Carnets de l'Assemblée : une faction atypique accompagnée du scénario qui va bien.

http://img.over-blog.com/500x702/0/06/06/51/n-5/factions-warsaw-cover.jpgUne mini-aide de jeu pour Warsaw (la liste des factions).
http://img.over-blog.com/625x884/0/06/06/51/n-6/avocats-du-diable.jpg
Un scénario expérimental car bi-classé Te Deum pour un massacre et Hellywood (et ouais). Publié jadis dans les Carnets de l'Assemblée.
http://img.over-blog.com/150x206/0/06/06/51/n-4/verbatim-couv.jpg
Une contribution à l'ouvrage Jouer avec l'Histoire proposée par l'éphémère éditeur en bonus sur son site web. Sujet : le surnaturel dans les jeux historiques.

Mea Rouia, un gros scénario exotique
pour Maléfices avec les aides de jeu et les prétirés qui vont bien (voici aussi la couv' pour les plus bricolos d'entre vous)

Three Card Monte, un scénario sans fantastique pour Hellywood


Fleetwood & Studebaker, une aide de jeu sur les poursuites en voitures pour Hellywood


Deadline !, une variante des règles d'investigation pour le système Gumshoe


Aventures aux Pays de Nulle Part, un jeu hybride entre jeu de rôles sans MJ et de société dans l'univers du jdr Terra Incognita

Voyage, une tentative d'adaptation du système de Dying Earth à l'univers de Rêve de Dragon

Le site dédié à Terra Incognita

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Bon, tu as sûrement dû t'égarer sur ce blog ^^

Je te conseille putôt de te rendre sur ce site de création de bijoux fait main.

http://atelier-creation-bijoux.fr/fr/

On reste en tout cas entre gens de bon goût.

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