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5 décembre 2010 7 05 /12 /décembre /2010 10:39

Vous connaissez Heuhh, n'est-ce pas ? Si vous suivez régulièrement ce blog, vous ne pouvez pas l'ignorer : nous avions très tôt distingué son excellent blog (un peu délaissé désormais il faut bien le dire au regard des innombrables activités du Monsieur...) comme un de nos meilleurs confrères et puis, bien sûr, Ludo est aussi, à nos côtés, un des 6 de la force de frappe de Di6dent. Bref, un ami de la maison (warning ! objectivity alert !).

 

Or, voilà-t-il pas que le jeune homme s'est mis en tête d'être au coeur des synergies du monde du jeu de simulation. La pieuvre toulousaine, après avoir mis un tentacule sur le web, un autre sur la presse écrite, avance un troisième tentacule dans le monde de l'édition. Mais enfin, Ludo, si tu mets tes tentacules partout, comment veux-tu que... hum, enfin bref.

 

Mais attention messieurs-dames ! Quand je dis édition, ce n'est pas 20 photocopies et deux agrafes autour d'un jdra moisi. Chez la Boîte à Heuhh, on fait dans l'indie, le narrativisme et le storygame. Rien que ça ! 

 

Trêve de plaisanterie, c'est une excellente idée que l'ami Ludo a eu là. Sa petite maison d'édition est donc positionnée sur les jeux de rôles expérimentaux souvent quelque part sur le chemin  tortueux séparant les jeux narrativistes ou storygames (centrés sur l'intrigue et non sur les personnages comme les roleplaying games) et les jeux de plateau ou de cartes ou d'autres trucs encore. Bref, de l'hybride. Et donc du très, très intéressant à mes yeux. Ces jeux là sont en général très en anglais (voire pire...) et distribués dans une boutique parisienne et demi. Et donc, grâce à Ludo, on va en avoir tout plein en français et distribués directement dans notre boîte aux lettres. Cool !

 

Ca commence avec Sweet Agatha, le 1er jeu traduit et édité par la BàH.

 

sweet-a-3.jpg

  sweet-a-2.jpg

 

sweet-a-1.jpg

 

Je serais bien en peine de vous en livrer une chronique car si je l'ai bien reçu dans ma petite boîte aux lettres, je n'ai pas encore trouvé l'occasion d'y jouer et ce n'est pas un format qui se prête à la lecture donc... Il s'agit d'un jeu d'enquête qui se joue normalement à deux. Sur la base de la lecture du livret de jeu qui contient un journal intime et des photos très lynchiennes, les deux joueurs doivent collaborer pour inventer la suite de l'enquête au gré des indices découpés qu'ils choisissent d'introduire dans le récit. C'est assez curieux mais plutôt stimulant. Enfin difficile d'en dire plus sans avoir testé. Précisons aussi que c'est peut-être le jeu le plus éloigné du jdr traditionnel des productions prévues par la Boîte à Heuhh.

 

Parce que, oui, y va avoir de la suite ! Prévendu à près de 150 exemplaires (au prix très raisonnable de 15 euros), la douce Agatha (Heuhh, proxo !) semble être un mini-sucès éditorial suffisant pour encourager la BàH à continuer de plus belle. Et là, pinaise, planquez-vous, ça va tomber comme à Gravelotte.

 

Très vite, Ludo a prévu de sortir Dirty Secrets, un story game dans l'ambiance Noire où, là aussi, il s'agit de résoudre des enquêtes (mais à plus de participants et avec des dés : plus près du jdr classique donc). Sur le blog de la BàH, on trouve la couv' du jeu, refaite pour l'occasion par un certain Ju De Jaeger (mâtin, quel graphiste !) :

 

ds_cover_little.jpg

 

Et comme Ludo est hyper hype, il nous fournit même des vidéos explicatives montrant le matos du jeu, les mécanismes et tout. La folie. Rendez-vous vers la fin Janvier pour pouvoir mettre la main sur le jeu.

 

Par la suite (vers Mars 2011), on aura droit à Remember Tomorrow. Et là, c'est le strike. Après le Noir, voilà le cyberpunk ou postcyber. Enfin de l'anticipation quoi. Un sans faute de goût en ce qui concerne les MeCs. Ca a l'air d'être un jdr sans MJ présenté dans un livret d'une quarantaine de pages. Je n'en sais guère plus mais c'est du cyber donc respect. La couv' originelle a l'air cool. Du coup, Ju pourrait bien se retrouver déjà au chômage. C'est moche ^^

 

remember-to.jpg

Allez, pour la route, y aura aussi le mini-jeu Parsely pour très bientôt mais comme je n'ai rien compris à koikecé, je n'en parle pas ;-µ. Et puis, Ludo avoue avoir 2/3 autres projets dans ses cartons alors : retournons souvent (à) la Boîte à Heuhh !

 

Avec moi : Heuuuuuuuuuuhhhhh !

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2 septembre 2010 4 02 /09 /septembre /2010 17:21

Eh oui, chers ami(e)s des Mondes en Chantier, les fidèles, c'est la rentrée pour les MeCs aussi ! Ce qui veut dire qu'après l'habituelle période des redif' de l'été, nous allons reprendre nos activités ludiques avec le style à la fois dégagé, décalé, chantourné et lucide, la créativité débordante, l'humour... particulier, le bel entrain, l'opiniâtreté et la modestie qui nous caractérisent. Vous allez être soumis à un rythme effréné de publication que seuls les plus braves d'entre vous sauront soutenir.

 

Nous sommes dans les starting-blocks, notre cartable de rôliste plein à craquer, et nous vous donnons rendez-vous dès les tous prochains jours sur le blog : il y sera question de magazines de jeux de rôles, de nains, de salons et de conventions, de ponts, de nouveautés figurines, de labyrinthe, d'Hulk, de football robotique, de vampires hémophiles indiens, de Terra Incognita et de jeu de rôle amateur. Alors restez scotchés !guerriers-en-classe.jpg

Et pour reprendre en chantant, voici une chanson qui rappellera peut-être des souvenirs aux anciens téléspectateurs du Club D. (pour ne pas le nommer)...

 

Le cartable du rôliste


J’ai mis dans mon cartable


Trois ou quatre suppléments


Mon écran et mes fiches

 

Un jeu apéritif


Casus et Di6dent

 

Mes figs et de la colle
 

Et des dés 10, rouges et jaunes à paillettes (2x)

 


J’ai mis dans mon cartable


Mon Tee-shirt Pythagore

 

Ma casquette de Chtulhu 

 

Ma grosse trousse de dés


Un plateau Velleda

 

Et le plan du donjon


La photo de Guillaume

 
Et des dés 10 rouges et jaunes à paillettes (2x)



J’ai mis dans mon cartable

 

Ma pochette de persos


Un crayon et une gomme

 

Mon écran préféré

 

Un double Club Sandwich

 

Une bouteille de Banga

 
Et des dés 10, rouges et jaunes à paillettes (2x)



J’ai mis dans mon cartable

 

Mon masque de Darth Vader

 

Mes pastilles pour la gorge

 

Une grosse épée en mousse


Mon dictionnaire français- Sindarin

 

Le Très Gros Bouquin Rouge

 

Et ma ceinture lombaire

 

Un kilo de poires pour la soif

 

Un bouquin de fantasy

 
Mon I-pad mon I-pod 

 

Ma carte Allo-Pizza

 

Mon stylo mon aide-mémoire

 

Les règles de Rolemaster

 
Ma calculatrice scientifique

 

Des cachets pour le mal de tête

 
Des Curlys et mes lunettes

 
Un peu de papier pour écrire

 
Un sac de couchage pour dormir

 

Des dosettes de café

 

Et deux ou trois boites de Pépitos

 
De la bière pour Denis

 

Un gros pull-over gris (qui fait une cotte de mailles tout à fait convaincante, je vous assure. Bon là pas vraiment parce qu'il n'y a pas la bonne lumière, mais à la lumière des torches dans un souterrain, l'effet est absolument saisissant...)


Et des dés 10, rouges et jaunes à paillettes ! 

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22 août 2010 7 22 /08 /août /2010 01:24

La Prise et le Profit est le troisième opus publié par les éditions du Matagot pour Metal Adventures, le jeu des pirates de l’espace d’Arnaud Cuidet. C’est donc fort logiquement qu’il est consacré à un sujet central de la vie de Pirates : la trilogie originelle des rôlistes, le célèbre P3**.

 

Omni soit qui mal y pense !

Et comme il faut des proies pour mettre en application ce beau programme, le supplément ne pouvait pas faire autrement qu’aborder l’Omni Cartel Galactique. Le tout se fait en trois temps avec un code couleur (vert : tout public, orange : réservé aux PJs originaires de OCG et rouge : réservé au MJ) pour indiquer le niveau de confidentialité. Du coup si vous êtes seulement joueur et que vous feuilletez ce supplément en magasin***, vous retrouverez vos habitudes au feu tricolore : vert passer, orange accélérer, rouge passer très vite !

 

Vous y découvrirez une pleine poignée de nouvelles options de création, une bien utile compétence cartographie et de nouveaux traits liés au thème des pirates commerçants**** ainsi qu’un nouveau système permettant de gérer les gros équipages. Mais attention, plus on est de fou moins il y a de riz, et gare à la mutinerie !

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A l'abordage !

Vous saurez tout d’Exxalia, important carrefour commercial ou on peut acheter autre chose que des armes, et de Palace, lieu de débauche et de dépense. Et si vous avez la confiance de l’équipage, vous serez affranchi sur le système de Fortune, le siège secret de l’OCG ainsi que sur de nombreux éléments nouveaux liés aux précédents chapitres. Mieux que ça, si vous avez la clé du coffre aux trésors, vous pourrez vous emparer d’un nouveau lieu standard (un Astroport de l’OCG), des PNJ, des figurants et de nouveaux vaisseaux. Un beau butin, non ?

 

Couverture-20P-P.jpgEnfin, attiré par le souffle de l’aventure, vous pourrez vous lancer dans trois scénarii, dont le second chapitre de la campagne El Barco Del Sol.

 

Alors, vous vous sentez à la hauteur ? Vous vous croyez capable de faire main basse sur le magot des pirates ? Très bien, voyons ça ! Il y a 10 pirates de l’espace dans un vaisseau. Ils décident de se partager un magot de 100 crédits galactiques. Les pirates sont bien sûr ordonnés du plus fort au moins fort. Le pirate le plus fort doit faire une proposition de répartition du butin. Si au moins 50% des pirates votent à faveur de la répartition elle est accordée, sinon, le pirate est passé par le sas et on recommence le système de proposition et de vote avec le deuxième pirate le plus fort, et ainsi de suite jusqu’à ce que les pirates arrivent à un accord de répartition. Quelle proposition de répartition doit faire le pirate le plus fort pour qu’elle soit acceptée et qu’il reçoive le plus de crédits possible ?

 

Fort bien, j’écoute ! Ah ah, moussaillons, vous faites moins les marsouins hein ? Que le grand cric vous croque !

 

* : Pour ceux qui l'aurait manquée à l'époque, je reprends ici une news de ma plume parue en son temps sur l'excellent site Ikosa.net

 

** : Poutre, Pex, Pouille, autrement dit Baston, Expérience et Trésor.

 

*** : Sacré pirate !

 

**** : Aucune allusion ici à la loi HADOPI, bien entendu.

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18 août 2010 3 18 /08 /août /2010 01:04

Les 9 Mondes est un supplément pour Yggdrasill, de 96 pages, à couverture souple (magnifiquement illustrée dans des tons automnaux par Marc Simonetti) proposé par Le 7ème Cercle qui contient comme sont nom l’indique la description des 9 Mondes des légendes scandinaves et des créatures qui y vivent. C’est un supplément d’excellente facture, qui met particulièrement l’accent (rocailleux) sur l’ambiance et propose deux nouveaux scénarios qui peuvent se jouer de façon séparée ou s’intégrer dans la campagne officielle.

 

L'heure des contes

… La voix suave de la chanteuse aux longues nattes blondes berce encore un temps les voyageurs fourbus, l’envoûtante musique qui formait jusque-là comme un chaud manteau de fourrure en arrière plan de toutes les conversations s’arrête alors, les musiciens posent leurs instruments et chacun fait silence. Tous les regards se tournent vers le coin de la salle, dans la pénombre sous l’escalier où le scalde s’est installé comme à son habitude. Il lève sa choppe et prend une dernière gorgée, paraît savourer la bière en passant la langue entre ses dents et sur sa lèvre inférieure pendant qu’il prend la mesure de son public, fixe un moment la table comme s’il se recueillait, puis il commence son récit :

 

l9m.jpg

« Vous qui êtes ici réunis, entendez l’histoire des Neuf Mondes d’Yggdrasill

 

« Je suis le tronc, le pilier du monde sensible ; je suis les trois racines les trois branches, à mes pieds coulent les trois sources : Hvergelmir, Mimir et Urd.

 

« Je suis Yggdrasill, de chacune de mes racines ou branches naissent trois Mondes, abreuvés par les trois sources. Neuf mondes et un arbre pour les rassembler tous.

 

« Il y a les mondes inférieurs, abreuvés par la source de Hvergelmir qui s’enfonce profondément dans la terre et abrite les mondes de Nifelheim, Helheim et Muspelheim.

Il y a les mondes du milieu, abreuvés par la source de Mimir qui se trouve à même le sol et abrite les mondes de Midgard, Jotunheim et Swartalfheim.

Il y a les mondes supérieurs, abreuvés par la source d’Urd qui se trouve à la cime d’Yggdrasill et abrite les mondes d’Asgard, Vanaheim et Alfheim.

 

Les racines du monde

« Entre les racines au Nord se trouve le glacial Niflheim sous la surface de la terre. Les géants Hrimthursar, le dragon Nidhöggr qui ronge les racines d’Yggdrasill et le loup Fenris enchaîné à l’île de Lyngvi y habitent. Au Sud se trouve le brûlant Muspelheim où séjournent les géants de feu, leur chef Surt anéantira les mondes à l’aide de son épée de feu lors du Ragnarok.

 

Semblable à Muspelheim est Helheim, où séjournent les morts entourés par la rivière Gjöll. Là se trouvent les décédés, ceux qui meurent de vieillesse ou de maladie, ceux qui ont brisé leurs serments et promesses, tous ceux qui ne sont pas morts en héros. La reine des morts se nomme Hella et ses serviteurs sont la géante Modgud qui veille sur le pont de la rivière Gjöll et permet aux défunts de passer d’une rive à l’autre et le loup Garm qui garde la porte d’entrée à son royaume, mais aussi le géant Hraesvelg, le mangeur de cadavres assis sur le bord de ce monde, surplombant Helheim. Lorsque sous la forme d’un aigle il bat des ailes, il crée ce souffle glacial en provenance du royaume des morts.

 

extrait-jee.jpg

 

« Niché entre les basses branches de l’arbre Jotunheim est le monde des Géants, il abrite de nombreuses forêts et montagnes où ils se cachent. Ils sont constamment en guerre et fort occupés à se battre et à voler, parce qu’ils sont paresseux et violents. Ils vivent tous dans la forteresse d’Utgard, faite de neige et de glaçons.

 

Midgard est le monde où nous vivons. Il est entouré par la mer dans laquelle siège le monstrueux serpent Jormungandr qui est si gigantesque qu’il encercle complètement la terre du milieu ! Midgard se situe à la verticale, entre Asgard et Helheim de telle sorte qu’on peut accéder à Asgard par un pont arc-en-ciel nommé Bifrost. Notre monde fut construit par Odin et ses frères Vili et Ve à l’aide de la peau du géant Ymir qu’ils ont assassiné. Un mur, fait à l’aide des sourcils d’Ymir, est l’enceinte qui sépare Midgard de Jotunheim. C’est Midgard qui sera le plus détruit lors du Ragnarok !

 

Nidavellir est le champ sombre occupé par les nains qui fuient la lumière du jour en s’enfouissant profondément au creux des forêts ou sous la surface de la Terre comme les sales petites taupes qu’ils sont ! Ils sont forts protecteurs de leurs habitats, de leurs familles et de leurs communautés. Ils sont dotés de pouvoirs magiques et travaillent le métal mieux que quiconque. Enfin, on dit qu’ils sont plus sombres encore que le noir de la nuit, voilà pourquoi on appelle leur royaume Swartalfheim.

 

Je vois la lumière !

« Dans les hautes branches du Frêne se trouve Alfheim, aussi nommé Ljossalfheim, qui est la résidence des elfes lumineux, les Alfars dont le roi se nomme Roméo. Ceux-ci nous apportent aides et conseils. On dit que les Alfars sont encore plus clairs que le soleil. Le dieu vane Freyr s’est vu offrir leur royaume lorsqu’il perdit une dent dans son enfance.

Non loin de là Vanaheim est le monde des Vanes. On les appelle ainsi parce qu’ils sont d’humeur joviale et ont toujours le mot pour rire**. La déesse Freyja y accueille la moitié des héros tombés au champ de bataille dans son palais nommé Sessrumnir et ce monde est en guerre avec Asgard, le monde des Aesir où se trouve le Valhalla dans lequel se rendent les héros tombés en guerre. On y trouve également le hall Gladsheim où se rencontrent les dieux et Vingolf où se rencontrent les déesses. Asgard est entouré d’un mur infranchissable qui fut construit par un géant !

 

« C’est là la totalité des mondes qui forment l’Yggdrasill. Sur cet arbre colossal, l’on peut rencontrer l’écureuil Ratatosk qui rapporte à l’aigle Vedrfölnir nichant au sommet les moqueries de Nihddög lové entre ses racines. On peut aussi y rencontrer d’autres animaux : un coq, un faucon, quatre cerfs et la chèvre Heidrun… »

 

Quelle belle histoire ! Dans son coin, le jeune berger Stim Horold s’endort en rêvant à la toison d’Heidrun, chaude en hiver mais toujours fraiche en été, parce que Stim, il aime la laine fraiche.

Hagar_pointure.jpg

* : profitant du creux de l'été, je reprends ici un avis de ma plume paru en son temps sur l'excellent portail ludique Ikosa.net

 

** : Par exemple, saviez-vous que la grande Reine Karla vient de renverser le gouvernement ? Elle a shooté dans le tabouret…

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14 août 2010 6 14 /08 /août /2010 00:42

Alors même que Rogue Trader – le successeur de Dark Heresy – vient à peine de sortir en français, DeathWatch le troisième volet de la trilogie Impériale de FFG étend son ombre sur l’univers rôliste.

 

La crème de l'Astartes

DeathWatch vous permettra de réaliser votre fantasme d’adolescent le plus fou : incarner avec vos amis les membres d’une équipe de l’Adeptus Astartes – des dévots, des super-soldats biomécaniques plus connus sous le doux patronyme de Space Marines – sélectionnés pour rejoindre l’un des collectifs les plus uniques et spécialisés d’entre eux, la Deathwatch !

 deathwatch1.png

Vous allez reprendre du service pour traquer et détruire les forces hostiles Xenos, rechercher et écraser la racine de l’hérésie et de la sédition, et lutter sans cesse contre la menace immonde de démons qui rampent avidement par-delà le Warp en gardant toujours un œil sur les statistiques… Vous serez l’avant-garde de l’humanité contre un univers extrêmement hostile.

 

Mais les défis auxquels vous ferez face ne seront pas tous externes (n’oubliez pas la cinquième colonne) ! Vous devrez apprendre à travailler ensemble avec d’autres Space Marines qui sont étrangers et noceurs, ou même des rivaux mieux payés. Unis dans cette fraternité nouvellement forgée, vous apprendrez à mettre de côté les différences et à travailler ensemble pour réussir dans la plus extraordinaire des missions : faire face, sans avaler la trompette, à une menace d’anéantissement total et à des ennemis implacables et exotiques dans le secteur Jéricho.

 

Happy Tricky

Nous n’en dirons pas plus, vous l’avez déjà compris puisque vous êtes à la fois un dingue de la gâchette et un fan de WH40k : Deathwatch offre une toute nouvelle expérience de jeu de rôle en se concentrant sur l’élite, l’action des missions spéciales de grand style auxquelles sont conviés à participer quelques uns des plus purs héros de la galaxie qui devront apprendre à composer les uns avec les autre à grand renfort de roleplay sur fond de tension dramatique et de frisson.

 

Le système de règle restera bien évidement compatible avec Dark Heresy et Rogue Trader et le livret de règles de base fournira toutes les règles nécessaires pour vivre une expérience de jeu de rôle complète dans les ténèbres de l’avenir lointain nous assure l’éditeur.

 

Que demander de plus… Peut-être des grenades à plasma ?

 

* : je reprends ici une news de ma plume parue en son temps sur l'excellent portail d'info Ikosa.net

 

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31 juillet 2010 6 31 /07 /juillet /2010 15:00

Au sein de la discipline artistique du PPP (Poutre-Pex-Pouille) il semble qu'au fil du temps, l'école dite PMT (Porte-Monstre-Trésor) ait largement éclipsé une autre confrérie non moins sympathique, celle du PPT (Porte-Piège-Trésor). C'est pour lui redonner sa juste place dans l'histoire du récurage de donjons que j'entreprends aujourd'hui de vous parler d'un ouvrage mythique, l'archicélèbre Pièges de Grimtooth.

 

Les décomptes morbides de Grim

pieges.jpgLes pièges de Grimtooth rassemblent les pièges les plus infâmes, les plus pervers, les plus sournois ou les plus fous, ceux qui conduisent à une mort affreuse ou à une fin ridicule (car s'il y a une chose que le donjonneur craint encore plus que la mort de son perso fétiche**, c'est bien le ridicule. Il faut dire qu'il n'est en général pas très self-confident le donjonneur.

Tous ces engins de mort ont été choisis pour leur caractère inattendu, efficace, absurde, ou même esthétique ! En tout, 101 pièges classés par genre (piège de salle, de couloir, de portes, des "choses" et des "artefacts") et par dangerosité (de la tapette à souris à la broyeuse-meuleuse-écorcheuse de palouf', en gros).

Sur à peine plus de 70 pages difficile de prétendre à l'exhaustivité, et d'ailleurs les auteurs nous indiquent que toutes les attrape-nigauds ne figurent pas dans le manuel : ils ont écarté ceux qu'on connaît trop bien ou qui ne sont "vraiment pas drôles" (on peut rire de tout, mais pas avec DD). Mais rassurez-vous : à partir du contenu de ces pages empoisonnées (hein, quoi ? mais non j'l'ai pas dit !) il est possible d'imaginer toutes sortes de variations et de combinaisons, ce dont ne se priveront pas, j'en suis sûr, les MD***.

 

Qu'est-ce qu'on s'éclate !  depiegeage.jpg

Chaque piège est accompagné d'une explication plus ou moins détaillée et souvent d'un joli dessin pour comprendre ce qui arrive aux malheureux PJs afin que vous puissiez mitonner vos scénar' aux petits oignons. Mais puisqu'on en est à parler cuisine de MJs, prudence ! C'est bien connu, il ne faut pas abuser des bonnes choses alors attention à ne pas systématiser les pièges, sinon vous risquez de voir la partie tourner court et même si ça se renouvelle de dégoûter vos joueurs habituels (par contre en convention, avec des joueurs occasionnels, yerk yerk yerk).

En revanche, si vous savez les distiller ces petites gâteries, vous ne serez plus importuné par les mauvais garçons qui cassent tout dans vos créations chéries et qui n'ont peur de rien : vous pourrez puiser dans ce sac à malices pour leur faire un peu retrouver si ce n'est leurs manières de gentlemen au moins la prudence la plus élémentaire, et vous aurez le plaisir d'entendre une mouche voler à chaque jet de détection...

 

Ejection, piège à cons !  

 

La première fois ils diront oups, i did it again, la deuxième ils admettront que quand même, les donj' à voszigues c'est pas de la roupette de samsonite, et la troisième fois s'il y en a une, c'est que vous avez encore été trop indulgent !

 

Petit souci : les pièges de Grimtooth sont très difficiles à trouver car ils ont été traduits (par des pointures : J. Balczesak et JP. Pécau) en français et publiés par Jeux Actuels en 1984, ce qui commence à faire... Alors évidement aujourd'hui on vit une époque moderne et franchement, on n'a plus besoin de ça. Hein, franchement ? Tout le monde est d'accord, c'est une relique, d'une époque où on pratiquait le Donjon Crawling sans complexes parce qu'on ne savait pas que c'était mal mais maintenant on s'est repenti, d'un âge naif où on jouait quasiment contre le MD, en respectant scrupuleusement les règles d'un côté du paravant, pendant que de l'autre les dés ne roulaient que pour faire du bruit... Ah, c'était le bon temps !

 

* : AHAHAHAhAHahahahaHAHAH (rire démoniaque)

 

** : la résurection n'est pas réservée à Joe Casus et Annabella Belli ^^ 

 

*** : Précisons à l'adresse de ceux qui sont nouveaux dans le métier que c'est comme ça qu'on disait MJ dans le temps...

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23 juillet 2010 5 23 /07 /juillet /2010 22:28

Vous êtes Loup Blogueur, dernier Maître Kai de l'Internet. Votre quête vous entraîne au plus profond d'un supplément touffu, à la recherche d'une Critique Pleine de Sagesse Mais un Tantinet Poilante Quand Même. Une mission des plus délicates. Mais vous ne serez pas seul : d'illustres guerriers et de redoutables magiciens vous liront et vous jugeront* ! Vous connaîtrez l'angoisse de la Page Blanche et traverserez les affres du doute, et de redoutables pinailleurs de forums seront loin de vous faciliter la tâche. Vous prendrez seul la responsabilité de vos propos et chercherez la bonne inspiration pour obtenir l'approbation de votre lectorat, et pour ce faire, vous aurez bien besoin d'un cachet d'aspirine !

 

Mais c’est un Magnamund ça quand même !

A peine plus de deux ans après la sortie de Loup Solitaire le livre de base – dont j’avais eu l’honneur et l’avantage de rédiger la critique sur ce blog, les gars du Grimoire nous ont proposé un ouvrage énormissime, qui est la compilation de la traduction de deux suppléments en langue anglaise, complétés et enrichis, Magic of Magnamund (152 pages) suivi de Darklands (146 pages), et d'une création française de 50 pages, Au Royaume du Soleil. Mes activités ludiques m'ont amené à le relire cette semaine, et c'est fait pour me réjouir ! En effet, je me suis intéressé depuis le début à ce jeu** parce qu'il recèle un Je ne sais quoi*** de la vieille magie du Jeu de Rôles des années 80'.

La couverture est signée du ritalentueux Alberto Dal Lago ; elle a suscité un petit débat, car on a dit qu'elle rompait avec le style classique de la série Loup solitaire - probablement parce que les nostalgiques n’en retiennent que la force hypnotique des illustrations N&B de Joe Dever, mais il ne faut pas oublier que les couvertures des livres dont Vous Etes le Héros étaient elles aussi hautes en couleur, pleines de fureur et d’action. Le même débat a eu lieu pour la couverture du tout nouveau supplément de la gamme (dont nous vous parlerons bientôt), couverture que d’aucun ont comparée à un visuel pour Word of Warcraft. C’est un peu étonnant.

La maquette est quant à elle signée Sébastien Boudaud, Eric Dubourg et John Grümph****. Elle est dense***** mais extrêmement efficace. Il fallait bien cela pour rendre digeste la lecture d’une telle quantité d’information. 

 

Rodriguez, Père et Fils

La première partie de l’ouvrage est consacrée à toutes les formes de magies du Magnamund et à leurs pratiquants, ce qui donne lieu à la présentation sept nouvelles classes sur quand même 120 pages !  Autant vous dire que c'est exhaustif, chaque classe y étant décrite avec ses pouvoirs spécifiques, sa magie, ses serviteurs et familiers, sans bien sûr oublier son rôle dans l'histoire du Magnamund.

C'est avec un brin de nostalgie (l'émotion dans le coeur, la buée sur les lunettes) que les fans y retrouveront les célèbres Druides de Cener adeptes du Roundup et du côté obscur, et les moins connus mais pourtant méritants Herboristes du Bautar, gentils druides bienveillants défenseurs de la Terre et du Peuple - qui sont un peu à Génération Ecologie ce que leurs doubles maléfiques sont à Chasse Pêche Nature et Tradition. Et si on va par là les Mystiques Kundi, peuple non-humain aux mœurs primitives, proche de la nature seraient un peu le parti de la Loi Naturelle... Bon ok, n'allons pas par là, je sens que c'est un terrain glissant, alors autant léviter ! 

 

Ca a vraiment beaucoup de classes !

Encore de nouvelles classes me direz-vous ? Il n'y en avait pas déjà assez dans le livre de base ? En fait, dans la vie comme dans le JdR, à Mondes en Chantier on est plutôt pour la diversité, et cela me semble particulièrement important dans Loup Solitaire, où les joueurs pourraient être tentés de n’incarner que des Loups Solitaires (un peu comme dans mes folles années lors des parties de Star Wars où la densité de Jedis autour de la table risquait d’être assez élevée à chaque fois, rapport aux adolescents et à la taille des sabres laser).

Et ce serait dommage, car Loup Solitaire n’est pas un Rémi, il a beaucoup d’amis. Et des types pleins d’intérêts, on en rencontre une foultitude dans les LDVELH de la série. D'ailleurs, des nouvelles classes de personnage, il y en a vraiment beaucoup, éparpillées façon puzzle dans tout l’ouvrage, comme des petites pépites de nostalgie. Elles forment comme un tableau vivant de la série, avec les Sages du Lyris, magiciens arrogants (pléonasme) possédés d'une immense soif de savoir, les Sorcières Chadakines (Skywalker ?), corrompues, sauf une lignée clandestine non inféodée au mal qui porte le doux nom de Sorcières Charminfantes.  Les Sorciers Majdars aussi, puissants magiciens presque humains (je vous laisse découvrir leur particularisme communautaire - moi perso c'est la galette-saucisse et les craquelins mais bien entendu ce n'est pas la question et personne n'aurait l'idée de dire que je suis "presque humain"... Si ? ah bon), éternellement nomades et  les Chevaliers Vakeros, ordre de guerriers-mages très à cheval sur les principes.

 

  

Nous voilà bien avancés…

Ensuite vient la partie consacrée aux classes avancées. Deux sont proposées : les émissaires et les agents. Quelle différence ? Eh bien les deux servent les divers ordres de magie existants, mais les émissaires sont des magiciens qui ont développé un aspect plus pratique et polyvalent alors que les agents sont des personnages non-magiciens qui obtiennent en échange de leurs services une initiation à la magie. Bon ya pas la ligne droite de longchamps entre les deux, c'est certain... 

 

La Magie du Magnamund (Oulahoupe, barbatruck)

Puis, sur 10 pages on a l'incontournable catalogue des objets magiques, parce que les joueurs, ça aime le matos ; mais aussi des règles  d'artisanat magique, parce que les PJs ils n'ont pas beaucoup d'argent, mais ils vivent bien parce qu'ils sont malins : ce qu'on arrive pas à acheter ou à voler, ils le fabriquent. 

Après deux pages de clarifications sur le fonctionnement de la magie, vient la description de quelques hauts personnages des livres-jeux, comme Astre d'Or, le sorcier Majdar qui chassa le roi-sorcier Charatchak, le terrible, l'infâme, le terrifiant, celui dont la simple mention du nom faisait crier à toute l'asistance aille aille aille (c'est vous dire).

 

Au Royaume des Ténèbres les éclairagistes sont rois

Place ensuite aux "grands méchants", et sur le Magnamund ce ne sont pas juste des hyperactifs qui ont eu une enfance difficile, non non, ils sont vraiment, mais alors vraiment très méchants. On les appelle les Maîtres des Ténèbres******, et ils règnent sur les Terres Sombres. Après un survol de cette riante contrée grâce à une carte d'ensemble (qui est un ajout bienvenu) et une brève présentation des Terres Sombres et de leur histoire, on en vient à une visite guidée. Géographie, Sociologie, Zoologie, enfin bref, la totale. Et croyez-moi on voit de belles choses dans les RdT ! Du cuirassé à vapeur en pagaille sous forme de flotte d'invasion, du Drakkarim en pleine santé, des forteresses imprenables, des monstres de fort belle facture, bref que du bien lourd pesant et hargneux, vous ne ferez pas le voyage pour rien.

Cette partie aurait pû être un peu soporifique, or c'est ma préférée, car elle est présentée sous la forme d'une Visite Guidée Dont Vous Etes le Heros (disciple des Dieux Sombres) fort didactique qui la rend très prenante.

S'y ajoute un petit addendum d'origine française sur la Vassagonie qui étudie l'histoire de l'alliance qui se met progressivement en place entre ces deux royaumes et la mise en évidence des disciples de Vashna, une secte très étrange.

En fin de partie, on trouve une nouvelle classe de personnage qui me laisse songeur : le Vagabond. Faut-il y voir les effets de la dérive sécuritaire de notre époque ? Il y a là une criminalisation de la notion de vagabondage qui nous interroge. Est-ce parce qu’on va de ville en ville, qu’on n’a pas d’attaches, qu’on est pour autant forcément un criminel ? Je pose la question.

Darladirladada 

La troisième et dernière partie est consacrée au Royaume du Soleil (rien à voir avec le Royaume Uchronique de Louis XIV pour Terra Incognita…). C'est de création française, et je crois qu'il convient de mesurer la chance que nous avons de disposer de ces ajouts de qualité aux suppléments américains. Elle débute par la description du monastère Kaï et des principaux personnages du premier ordre Kaï - avant sa destruction - puis ceux du second ordre Kaï - après sa refondation par Loup Solitaire - monastère qui me fait à chaque fois penser à celui des gentils chéplukoi dans Oblivion, comme quoi cette série en a inspiré plus d'un !

On enchaine sur une secte vraiment très étrange et franchement (si on peut dire pour de tels fourbes) malfaisante. Ombre et Lumière, subtil équilibre des forces, car au Royaume du Sommerlund comme au Pays de Candy, ya des méchants et des gentils. 

 

Pour qui sont ces sombres serpents qui sifflent sur nos têtes ?

Bon alors évidement, côté méchants, la secte du Serpent Noir ils sont un peu du bâtiment, pas vraiment dans la catégorie délinquance juvénile comme Elisa et Daniel. Ils se terrent au coeur du Sommerlund dans leur petit trou là, comme des.. commes des, oui c'est ça, des serpents, et constituent un redoutable adversaire local. Leur grand maître et ennemi de Loup Solitaire, Vonotar, est décrit, avec l'histoire de son ascension et de sa chute, comment il a vécu et comment il est mort.

Pour finir viennent deux scénarii dont je ne dirai rien ici car je ne les ai ni lus ni joués, une description d'un village (Arjav), pas vraiment un village-vacances mais une bonne étape pour boire une bière sur la route de la Cloeasia.

Et pour faire bonne démesure, une dernière petite classe de personnage pour la route : l'archer de Toran. L’Archer de Toran. Ah, le souvenir ému de ce concours de tir à l’arc avec comme premier prix un arc de fort belle facture. C’était dans La Pierre de la Sagesse pour les connaisseurs. Vous aviez triché, vous ?

 

* : pour obtenir ce privilège il ne leur sera pas nécessaire d'avoir lu les critiques précédentes consacrées à Loup Solitaire ici : http://mondesenchantier.over-blog.com/article-13848834.html ou là : http://mondesenchantier.over-blog.com/article-11231408.html

 

** : et même avant, lorsqu'il n'existait que des tentatives amateurs disponibles sur internet !

 

*** : en français dans le texte

 

**** : le désormais quasi-légendaire LG, dont on retrouve la patte, d’une façon ou d’une autre, dans beaucoup de bons JdRs parus ces 5 dernières années.

 

***** : avec les loups. Ok ok, mais je ne pouvais pas ne pas la faire ^^

 

****** : Passe-partout, tête de tigre !

 

 

 

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4 juillet 2010 7 04 /07 /juillet /2010 15:11

En 2007, Coupe du Monde de Rugby oblige, un certain nombre de jeux de plateau* essayant de simuler ce sport étaient apparus. Rien en vue en revanche pour cette Coupe du Monde de Football 2010. Mais à Mondes en chantier rien ne nous arrête dans les 18 mètres, alors nous nous faisons notre petite Coupe du Monde de Football parralèle : la Coupe du Monde des jeux de plateau ayant pour thème le foot ! 

 

Le football, ça se joue à onze contre onze, et à la fin ce sont les français qui perdent.

Après les pools, les Bleus sont en car et nous on en est depuis longtemps aux demis (avec des cacahuètes et des noix de cajou - c'est bon ça les noix de cajou) pour vous présenter cette fois-ci un jeu bien différent de Kidam dans l'esprit. Fini l'influence des échecs, sur ce coup-là on parle de simulation de pointe (du pied), avec un jeu à l'ancienne, d'une époque datée, bien avant le commandot à Zizou, avant le groupe à Mémé, avant même la bande à Platoch, où l'équipe de France, comme aujourd'hui, enchainait défaite après défaite.

 

Si les tongues volaient, je serais chef d'espadrille...

Foot, édité par les Jeux Robert Laffont en  1971, a connu une réédition en tous points similaires appellée But (on reste dans un petit périmètre sémantique), dont l'auteur est inconnu mais probablement hollandais ; peut-être bien le père de Mark van Bommel, le hollandais violent... parce que -comme on va le voir - forcer un gamin à jouer à ça trop longtemps, ça peut le rendre méchant !But%20plateau

C'est donc cette version qui est fortuitement arrivée en ma possession, bien des années après sa sortie commerciale, à l'issue de la célèbre (pour ceux qui connaissent) Braderie du Canal Saint-Martin, où - probablement déboussolé par un soleil de plomb en une belle après-midi de début d'été - j'avais avalé la trompette et j'achetais un peu n'importe quoi.

Et il ne devait servir encore que quelque temps plus tard, lors d'un autre été de la fin des '90, en compagnie de quelques pauvres appellés du contingent qui - comme moi - en avaient fini avec la Fac et n'attendaient plus que d'être incorporés en septembre pour aller perdre leur temps aux quatre coins de l'hexagone pour la plus grande gloire de la Nation**.

On avait toute la nuit à tuer en ce temps là, et heureusement, parce que les règles indiquent qu'une partie devrait durer 1 h 30. Si vous voulez mon avis ce n'est franchement pas raisonnable. Il est plus que recommandé de jouer avec un minuteur pour mettre un peu de rythme dans le match, sinon les matchs risquent de s'éterniser...

 

Sandales et un mars

But ressemble aux autres jeux de football : plan de jeu quadrillé vert clair et vert foncé (ils ont dû se faire chier avec la tondeuse !), onze pions par joueur (un douzième est prévu - peut-être pour les lensois qui souhaiteraient simuler leur public, ou peut-être pour les malchanceux dont le chien en aura machonné un à mort***), des buts en plastique blancs qui ne servent absolument à rien, 2 dés à six faces de couleurs différentes (jaune et noir, aucune raison particulière à cela, c'est juste pour différencier les dés) et deux ballons. Le tout est assez cheap et moche, rien d'extraordinaire, donc. 

Les règles sont simples, voir rudimentaires, utilisant les deux dés de multiples façons, pour simuler toutes les phases de jeu. Cette simplicité vous permettra d'y jouer avec votre petit cousin dès 7 ou 8 ans et, éventuellement, si vous n'êtes pas tatillons, à quatre joueurs (deux par équipe...).

Vous déplacez vos joueurs, avec ou sans ballon, selon le résultat du lancer des dés. Seul le dé noir permet la passe ou le tir. En cas de passe, vous doublez le chiffre du dé et rejouez ; en cas de tir vous doublez également mais êtes tenu de faire parvenir le ballon sur la case exacte, alors que la trajectoire peut être plus courte en cas de passe, et vous ne rejouez pas ! Les tirs et passes se font en ligne droite, le déplacement des joueurs en tous sens - y compris en changeant de direction en cours de déplacement si ça vous chante, mais si mais si.

 

butfranceespagne.jpg

Sur cette photo : Match amical France - Espagne au Stade de France

 

Le football ça se joue à onze contre onze, et à la fin ce sont les allemands qui gagnent

Vous pourrez intercepter le ballon, provoquer un hors-jeu (qui ramènera le joueur fautif automatiquement de 5 cases en ligne droite vers son camp), bénéficier d'un coup-franc ou d'un pénalty si vous avez le malheur de faire 1 avec un de vos dés alors qu'un de vos joueurs est au contact du porteur de ballon adverse (et croyez-moi, ça arrive plus souvent qu'à son tour, on ne risque pas de simuler un arbitrage à l'anglaise avec ce genre de probabilités !). Vous marquez bien sûr si le ballon franchit la ligne adverse sans être pris par le gardien qui a le droit de se déplacer d'une ou deux cases gratuitement avant chaque tour de dés.

 

Ils ne passeront pas leurs vacances ensemble !

Dans le milieu des spécialistes des Jeux de Plateau, BUT est un jeu réputé très réussi pour les amateurs de football. On se demande bien pourquoi, parce qu'en fait de réussite on en est loin ! Les parties peuvent s'éterniser, la chance joue un rôle plus que prépondérant, la simulation est tout sauf fine, et le terrain est immense à parcourir... Ajoutez à cela une présentation bien tristounette et très datée, et vous comprendrez pourquoi je ne le sors du placard que tous les dix ans, et encore ! 

 

* : A l'instar du jeu de rugby "Grand tournoi" de la même société d'édition que le jeu dont il est question ici.

 

** : Alors ça, si ça ne pose pas son ancien combattant ^^ !

 

*** : on parle des pions bien entendu, ne soyons pas cruels avec les animaux.

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28 juin 2010 1 28 /06 /juin /2010 11:00

Une fois n'est pas coutume, c'est d'une nécessaire mobilisation ludique dont il est question aujourd'hui sur Mondes en Chantier : nous vous invitons à signer la pétition de soutien à un fleuron de la culture ludique française, le Centre National du Jeu. Voici leur communiqué.

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Soutenez le Centre National du Jeu

en signant la pétition :

Pétition contre l’abandon du Centre National du Jeu à Boulogne-Billancourt

Boulogne : juin 2010.

 

Le Centre national du Jeu devait intégrer à la rentrée 2011 des locaux de 1400 m² utiles dans un bâtiment neuf du Trapèze Renault, à Boulogne-Billancourt, auxquels devaient s’ajouter 500 m² de réserves externes. Cette surface nous est indispensable pour regrouper en un même lieu les activités traditionnelles de la Ludothèque, mieux accueillir ses membres et développer le pôle du Conservatoire du Jeu. Ce pôle devait mettre à la disposition des professionnels du monde entier son centre de ressources sur la culture ludique, tout en proposant au grand public des salles de jeu permanentes et des parcours thématiques dans le monde du jeu de société, par le biais d’expositions, d’animations et de conférences. Le Centre national du Jeu devait être la vitrine du secteur ludique dans toutes ses dimensions, de ses acteurs, de son patrimoine et de son dynamisme.

Elu maire en mars 2008, Monsieur Pierre-Christophe Baguet nous a assurés de son soutien, à condition de ne pas escompter d’augmentation significative de l’importante subvention que nous verse la Ville de Boulogne- Billancourt.

Nous nous sommes donc engagés à ne pas solliciter d’augmentation de notre subvention auprès de la Ville et avons élaboré notre plan de financement en conséquence.

Moyennant quoi, nous avons poursuivi notre travail, mettant la dernière main au programme de la première saison (2011-2012), jusqu’à ces dernières semaines. Nous avons alors appris que le projet était remis en question par la municipalité. Lors du conseil municipal du 10 juin dernier, tout en reconnaissant l’importance et la valeur de nos activités sur la ville, Monsieur Pascal Fournier, maire-adjoint à la Culture de Boulogne-Billancourt, a confirmé que le projet était modifié. La moitié de la surface que devait occuper notre Centre devrait être réaffectée à une médiathèque de quartier. Cette nouvelle configuration ne nous permet à l’évidence pas de maintenir le projet, mais juste à demeurer une excellente ludothèque, ce que nous n’aurions jamais cessé d’être. La dimension patrimoniale et culturelle de notre démarche n’a pas été retenue, le jeu tel que nous le concevons ayant été associé dans la réponse du maire-adjoint à la Culture aux paris en ligne et à la généralisation des jeux vidéo.

Nous refusons cependant de baisser les bras et ne désespérons pas de voir le maire revenir sur sa décision.

Suite à cette nouvelle, un éditeur vivant à Boulogne-Billancourt, a ouvert sur Internet une pétition pour la défense du projet du CNJ, qui nous permet de recenser les nombreuses marques de soutien qui nous arrivent de toutes les régions de France, mais aussi d’autres pays d’Europe et d’Amérique du Nord où la progression de notre projet innovant était suivie de près par les amateurs et les professionnels.

Si comme beaucoup vous êtes convaincus que le Centre National du Jeu a sa place à Boulogne Billancourt, signez la pétition et relayez l’information autour de vous.

Pétition contre l’abandon du Centre National du Jeu à Boulogne-Billancourt
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13 juin 2010 7 13 /06 /juin /2010 15:50

SL270125-4.jpgI will survive

Dans la nuit des temps, au début des années 90, alors que mon club fétiche, le Stade Rennais, faisait le yoyo entre la Première et la Deuxième division (qu’est-ce qui est Rouge et Noir, qui monte et qui descend ?), alors que Raymond était peut-être bien déjà entraineur de l’équipe de France de football (j’ai l’impression que ça dure depuis toujours…), alors que la mémoire des exploits de la bande à Platoch s’estompait déjà mais que nous n’étions pas encore (« tous ensemble, ils sont, nous sommes… ») champions du monde de football, pour la première et la dernière fois – et pour l’éternité – alors même que Ma vie pour une étoile n’était pas encore mon livre de chevet, j’ai passé une partie d’interminables vacances (entre la fin du lycée et le début de la Fac) à tuer le temps dans quelques cafés de la Rue de la Soif à Rennes, en testant avec mon compère Narbeuh toutes les limites d’un jeu resté très confidentiel à sa sortie en 1990 et complètement oublié depuis : Kidam, un jeu de plateau pour deux joueurs qui entendait allier les mécanismes du football avec ceux d’un jeu abstrait dans le genre des échecs lors de parties annoncées durer 40 minutes mais qui – dans la chaleur indolente du creux de l’été et avec deux adversaires calculateurs – pouvaient s’avérer aussi soporifiques et interminables que cette phrase.

 

C’est le temps idéal pour un match de football

Depuis lors, le nom Kidam (peut-être pas suffisamment protégé en droits…) a été utilisé pour de nombreux autres jeux – de société, tel celui-ci : http://les-terres-ysteriennes.com/kidam//annexe/Regles_Kidam_v12.pdf ou informatiques ; il s’agit donc de ne pas confondre ! Notre sujet, proposé dans une boite qui ne paye pas plus de mine qu’un 4-3-3 bricolé à la va-vite par l’éditeur éponyme, utilise des tactiques de placements et de blocages et les mécanismes du football (déplacements, passes, lobs, tirs, hors jeu) mais avec une nuance de taille : il y a deux ballons sur le terrain, un par équipe !

 

L'entraineur veut de la motivation, motivation…

Les deux joueurs vont donc alternativement déplacer un pion et faire une passe, ou faire une passe puis déplacer un pion sans retour immédiat possible à l’envoyeur pour chercher à se mettre en position de tir au fond des buts adverses, position dite "kidam", qui se transformera en 1-0 si le déplacement adverse suivant n’est pas en mesure d’annuler cette occasion de but.

 

Passe le ballon !

Dans l’équipe il y a 4 types de pions (en plastique, noirs ou blancs - les fans de l'équipe de France sont autorisés à jouer avec des joueurs en bois...) différenciés par la forme de leurs socles : le goal (qui va essayer de ne pas s’en prendre, de pions, et doit rester sur sa ligne tel le gardien auxerrois qui se respecte), les arrières qui sont les seuls à pouvoir se trouver en position de « dernier défenseur » sur la ligne la plus proche du but dans leur camp, les centres qui peuvent distribuer des transversales et des passes en profondeur par-dessus les joueurs adverses si un partenaire est libre de tout marquage (un seul adversaire au maximum dans huit cases qui l’entourent) et les avants qui – s’ils ne la jouent pas comme Anelka - peuvent se faufiler jusqu’à la ligne la plus proche du but dans le camp adverse pour crucifier le gardien à bout portant avec des clous rouillés en plus. Le tout étant que, pendant ce temps, le joueur adverse ne vous mette pas en déséquilibre.

 

Pression, pression, tout le monde cherche le goal !

Si cette critique vous a mis l’eau à la bouche* en ces temps de Coupe du Monde et si vous êtes assez chanceux pour dénicher un des 1000 exemplaires du jeu mis en circulation il y a 20 ans afin de faire une petite partie apéritive entre les cahuètes et les bières sur la table du salon avant que le match commence, il vous faudra donc gérer en même temps l’attaque et la défense pour triompher. A moins, bien entendu, qu’à force de jouer les matchs les uns après les autres, à l’instar de Raymond Domenech, vous n’ayez déjà trouvé la position de blocage du jeu (dite de la « qualif’ avec 3 points » ou encore « 0-0, tirs au but, et on verra ») qui débouche inéluctablement sur un 0-0, quelque soit le temps que vous y passez. Une sorte d’immortalité footballistique à la petite semaine...

 

* : Toujours une gorgée de Volvic…

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Le garage où les M.e.C. rangent leurs fichiers PDF étant devenu un fameux bordel, en voici une nouvelle version plus mieux. Un clic et c'est parti !


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Du matos pour Hellywood préalablement publié dans les défunts Carnets de l'Assemblée : la description d'un rade comac et un scénario qui s'y déroule entièrement (ou presque).

http://img.over-blog.com/500x706/0/06/06/51/n-6/glas.jpg
Du matos pour Warsaw préalablement publié dans les défunts Carnets de l'Assemblée : une faction atypique accompagnée du scénario qui va bien.

http://img.over-blog.com/500x702/0/06/06/51/n-5/factions-warsaw-cover.jpgUne mini-aide de jeu pour Warsaw (la liste des factions).
http://img.over-blog.com/625x884/0/06/06/51/n-6/avocats-du-diable.jpg
Un scénario expérimental car bi-classé Te Deum pour un massacre et Hellywood (et ouais). Publié jadis dans les Carnets de l'Assemblée.
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Une contribution à l'ouvrage Jouer avec l'Histoire proposée par l'éphémère éditeur en bonus sur son site web. Sujet : le surnaturel dans les jeux historiques.

Mea Rouia, un gros scénario exotique
pour Maléfices avec les aides de jeu et les prétirés qui vont bien (voici aussi la couv' pour les plus bricolos d'entre vous)

Three Card Monte, un scénario sans fantastique pour Hellywood


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