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25 janvier 2010 1 25 /01 /janvier /2010 09:01
bisounoursdorAlors donc voilà, je prends mon tour de veille avec le présent article pour le compte de notre inénarrable série des Bisounours d'or 2009.

Je rappelle pour celles et ceux qui dorment dans le fond près du radiateur qu’il s'agit d'une liste de coups de cœur, des choses que l'on a pris plaisir à lire, jouer, voir ou écouter durant l'année écoulée. Tout cela est très imprudent, sans aucun souci de susceptibilités ou d’explosivité. La seule prétention de cette série des Bisounours d'or est de vous permettre de découvrir à votre tour ces pépites et, grâce à elles, de filer un bon coton en collant aux bons filons.

Comme nous sommes toujours parfaitement synchronisés et totalement raccord, chaque article de cette série précise si les Bisounours sont attribués par moi-même ou par Narbeuh. Ainsi, vous saurez à qui expédier les petites enveloppes garnies de billets pour nous remercier de nos choix judicieux ;-!


Bisous bisous, gentil Bisounours…


Commençons directement par le truc le plus exigeant qui soit : les conventions !! Depuis quelques années de déjà, on note un net renouveau des conventions qui fleurissent un peu partout (sans compter les vieilles branches qui se maintiennent bien) : pas un coin de France qui n'en ait une. Et c’est salvateur !


En effet, ça parait con à dire mais pour socialiser un peu et humer des parfums autrement plus entêtants que de l’air conditionné de la Blogosphère Rôliste autour de laquelle nous gravitons habituellement ou goûter autre chose que les ersatz et la saccharose de la jeuderôlogie virtuelle, il faut commencer par sortir de chez soi, prendre la route, des trains, des cars, des métros, dès l'aube, à l'heure où blanchit la campagne, partir parce qu’on sait qu’on est attendu, aller par la forêt, aller par la montagne (je dis ça pour les Suisses), parce qu’on ne peut demeurer loin de ses frères de rêve plus longtemps. Marcher les yeux fixés sur ses idées de scénarii, sans rien voir au dehors, sans entendre aucun bruit, seul, inconnu (et l’air vaguement inquiétant au goût des quidams que vous croisez), le dos courbé par un gros sac à dos, les mains croisées sur le programme de la conv’.


Un p’tit bisou, y a rien de plus fou…


Partir, partir*, même loin de quelqu'un ou de quelqu'une, même pas pour aller chercher fortune, même loin loin de la région du cœur, d’accord, mais pour allez où ? Quels sont donc les événements rôlistes que les MeCs fréquentent avec le plus de plaisir ? Verdict.


En voici trois auxquelles nous primes plaisir à participer et que nous vous relatâmes dans notre rubrique dédiée au nom si finement trouvé de Réunion de chantier.


A tout seigneur tout honneur, je commencerai ce tour de France en rappelant que le Club Pythagore de Provins organisait les 5 & 6 septembre derniers ses 22èmes Rencontres (http://mondesenchantier.over-blog.com/article-33581531.html ). Il s’agit d’une des conventions de jdr les plus anciennes de France. Une convention vénérable, certes, mais qui, grâce à sa régularité et à la qualité des ses invités, des participants et des scénarios qui y sont joués surpasse en intérêt la plupart des jeunots. Et son impeccable maître de cérémonie s’adonne aussi aux jeux de mots laids, ce qui ne peut que réjouir !

 

provins2009tableti.jpg

Toujours en septembre dernier dans le Maine et Loire, une semaine seulement après Ludo’délire (le très réussi Festival du jeu des Alleuds), j’ai comme chaque année bien apprécié de participer au Festival des jeux organisé à Angers par l’association Au Tour du Jeu ! et les magasins La Luciole et Sortilèges, à l’occasion des 10 ans de cette manifestation de rue. L’occasion pour moi de tester ma pointe de vitesse en échappant à quelques kevins et quelques zombis, comme je vous le relatais naguère (http://mondesenchantier.over-blog.com/article-23382116.html et http://mondesenchantier.over-blog.com/article-les-visiteurs-contre-les-zombis-mutants-37190021.html ).


Un gros bisou, y a rien de plus fou…


Pas forcément besoin d’aller bien loin pour trouver son bonheur ludique : c’est en local de l’étape je me suis rendu les samedi 6 et dimanche 7 Juin 2009 au second tournoi de jeux de figurines organisé à l'occasion du Festival des jeux de Saumur par le club Vae Soli. Ce fut un moment fort sympathique de compétition et de convivialité (http://mondesenchantier.over-blog.com/article-32752043.html ).


Toutefois, si ne devait en retenir qu’une cette année, je choisirais Terminus Ludi où nous nous sommes rendu cette année pour participer à un festival multi-jeux qui a la bonne idée de se trouver dans notre fief rennais et qui se bonifie d’édition en édition. Nous y avons retrouvé bien des anciens compagnons et bien évidemment du jeu de rôles mais aussi tous les autres genres de jeux de société, de jeux traditionnels, de cartes, en bois, pour les enfants, des murder-party et plein d'autres choses trop longues à détailler ici mais dont vous lirez les relations complètes sur le site internet du festival : http://www.terminusludi.fr/ Un weekend d’autant plus notable que ce fut l’occasion de voir mon copain le Grümph, qu'on ne présente plus, sortir de son Terrier, avec sous le bras un nouveau système en phase de test et un nouveau jeu en prévision. Quel talent, mais quel talent !

 

tludi2.jpg

Un p’tit bisou, y a rien de plus doux !


Pas vraiment des conventions de jeux de rôles mais des conventions quand même (et jamais loin de nos imaginaires), il y eut aussi le Festival malouin Quai des Bulles qui m’a donné l’occasion d’une petite parenthèse poétique dans ce monde de rôlistes ainsi que de quelques belles rencontres… (http://mondesenchantier.over-blog.com/article-cale-des-bouteilles-lointaines-39074457.html ) et les célébrissimes Utopiales de Nantes où j’ai croisé de sympathiques GNistes et quelques dingues de figouzes qui m’ont vite adopté. A l’année prochaine les gars ! (http://mondesenchantier.over-blog.com/article-les-utopiales-juste-au-poil--39724252.html )


Et enfin, dans un autre genre, mais quand même je m’en serais voulu de ne pas le citer tellement c’était bien, François Place a animé un atelier de création, d’écriture et de dessin, autour de son travail (dont les merveilleux Géographes d’Orbae), à l'abbaye de Fontevraud (http://mondesenchantier.over-blog.com/article-33365029.html ) entre le 6 et le 10 juillet derniers, qu’en auteur et dessinateur amateur et fan de Terres Inconnues, je n’aurais manqué pour rien au monde !


Vous l'aurez compris, ce vrai-faux palmarès n'a d'autre but que de dire un grand merci à tous ces organisateurs pour toutes ces heures de jeu tout aussi passionnantes que (le plus souvent) gratuites. Continuez, on veut vous épouser !


* : c’est crever un pneu comme disait l’autre…

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20 janvier 2010 3 20 /01 /janvier /2010 19:10
Logo-ACHERON.jpgRappelez-vous, il n'y a pas si longtemps, nous aviosn vécu une véritable frénésie de sorties de jeux de rôles prenant pour cadre une fin 19ème/début 20ème plus ou moins historique, plus ou moins fantastique. Il semblait bien jusqu'à aujourd'hui que le phénomène se soit tassé. La sélection naturelle avait été impitoyable. Les Héritiers ne sont jamais sortis. Hex a été furtivement édité mais n'a guère connu de postérité. Même le grand Maléfices est vite rentré dans sa léthargie après l'édition d'un nouveau livre de base et d'un seul supplément. A propos de ce dernier, la dernière mise à jour du site web de l'éditeur date de... plusieurs années, ce qui n'augure rien de très bon pour l'avenir. Restait donc, seul, Crimes, le challenger vainqueur par KO généralisé. Soutenue par son désormais éditeur, les Ecuries d'Augias, la gamme devrait encore voir de belles choses paraître en 2010.

Et là, paf, sorti du bois, voici que nous arrive un mystérieux Acheron au pitch pour le moins familier. Allez, ça faisiat longtemps, le voilà ce pitch, tel que proposé par l'éditeur, CDS Editions :


"Qui peut se targuer de connaître toutes les capacités de l’esprit humain ? A-t-on jamais trouvé une limite à notre imagination ? Et où vont ces rêves, qui n’arrivent jamais à destination ? Où disparaissent ces peurs que nous refoulons au plus profond de notre âme ? Bien des hommes ont tenté, en vain, de répondre à ces questions…
Et s’il existait un lieu où dorment ces illusions perdues, ces rêves brisés et ces moments disparus ? Peut-être n’abriterait-il pas ce qui n’est plus, mais ce qui n’aurait jamais dû être…


Directement inspiré de la littérature gothique et fantastique du XIXe siècle, Achéron est un jeu de rôle d’enquêtes et d’horreur, qui vous mènera à la frontière du réel et d’un Ailleurs de cauchemar.
Des brumes de White Chapel aux volutes envoûtantes des fumeries d’opium de Shanghai, vous traquerez les créatures de l’Achéron et d’effroyables criminels. Vos dons et votre foi vous permettront de combattre des spectres de l’au-delà et de préserver votre raison – à moins que votre pragmatisme scientifique vous pousse à nier leur existence ?  
Entre Sherlock Holmes et Dracula, Dorian Gray et Frankenstein, Achéron vous entraînera de l’autre coté du miroir, sur les rives troublées de l’esprit humain..."



Familier mais bien alléchant. Mais bien familier quand même. On attend avec impatience d'ens avoir un peu plus sur ce jeu en termes de règles, scénarios type, gamme prévue, identité graphique...  et voir ainsi en quoi il diffère de ses prédecesseurs.

Pour le moment, les rares renseignements glanés permettent de penser que le contexte du jeu sera plus centré sur l'ère victorienne (disons la deuxième moitié du 19ème siècle ) plutôt que sur la Belle Epoque chère à Crimes et Maléfices. Toutefois, le terrain n'est pas moins miné par là-bas. Horreur + ère victorienne = Cthulhu by gaslight pour encore pas mal de joueurs expérimentés (qui a dit "vieux con" au fond ?).

Perspective intéressante, le jeu semble centré sur le thème des voyages et les scénarios devraient se dérouler, apparemment, assez loin de Paris, Londres ou Vienne. C'est vrai qu'en dehors du "Voile de Kali", la campagne pour Maléfices ou de notre propre Mea Rouia (voir téléchargements colonne de droite du blog) pour ce jeu quis ent le soufre, les escapades 1900 (ou victoriennes...) sont rares. On imagine pourtant très bien les empires coloniaux respectifs des grandes puissances européennes, la jeune Amérique encore sauvage ou encore les concessions chinoises et leurs intrigues vénéneuses. Ca tombe bien ! Si succès il y a pour le livre de base de Acheron, le 1er supplément pourrait présenter le contexte de la Shanghai de l'époque. Miam , voilà un gros potentiel scénaristique sur lequel je m'étais un temps penché avant de n'en rien faire faute de motivation précise. J'espère que cette nouvelle gamme arrivera bien au moins jusqu'à ce stade afin de nous faire profiter de tout ça.

Enfin, chose singulière, il semble bien que ce jeu ait d'abord été développé sous la form d'un PBF, un play by forum, que l'on peut trouver ici : http://acheron.forumperso.com/forum.htm Les liens entre les deux sont encore à confirmer mais, à première vue, cela semble bien être la même chose. Aux curieux d'aller y farfouiller !

De notre côté, on va suivre ça avec intérêt et nous vous tiendrons au courant des dernières infos dispos sur Achéron.
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12 janvier 2010 2 12 /01 /janvier /2010 18:50
bisounoursdorOuais, bon, en fait, c'est un peu l'arnaque.

C'est plus pour moi le prétexte de remettre ce blog en mode "journal intime" et ainsi graver dans le silicium un petit classement fait au détour d'un des fils du sympathique forum rôliste Antonio Bay. Il s'agissait en fait de donner son top 5 des écrans de jeux de rôles. Or, vous nous connaissez, voilà un sujet devant lequel aucun M.E.C. ne saurait résister...

Bref, je voudrais donc garder la trace de ce post mais aussi l'amender un peu et, enfin, donner un peu plus d'ampleur aux vignettes (merci le GROG pour la plupart !).

Oué, et le rapport avec les Bisounours d'or, c'est quoi ?

Bah, attendons la fin de cet article mais un M.E.C., surtout de mauvaise foi, retombe toujours sur ses pattes. Toujours...

Bon, alors, ce classement des 5 plus beaux écrans de jdr de tous le temps. Pas facile de se décider, à vrai dire. Il faut pondérer avec l'effet de la nostalgie, l'évolution des moyens techniques à disposition des graphistes, du nombre de volets, de l'usage ou non qu'on en fait en fonction de la pratique du jeu... donc je ne vais pas classer, juste citer. Et je vais m'accorder aussi un banc des remplaçants avec tous ceux qui n'entrent pas dans les 5 cités mais qui le pourraient tout autant.

Bien sûr, j'aime beaucoup celui de Rêve de Dragon 2. Outre qu'il avait le bon goût d'être fourni avec le jeu de base (aha, on va y revenir...), l'illustration de Florence Magnin est magnifique et offre une mise en abîme du jeu de rôles (décors en carton, rideau cramoisi, feux de la rampe...) vraiment bien trouvée. De plus, c'est un vieux compagnon.

http://3.bp.blogspot.com/_8DK9nsnS5Js/SkTxuABs4tI/AAAAAAAAAyQ/6_25lw9lfgQ/s400/optRdD_petit.jpg
Le plus paradoxal : celui de Capitan Alatriste. Le jeu que je ne pratiquerai jamais faute de maîtrise de l'espagnol mais quelle illustration de Joan Mundet ! Attendez moi, compadre, je viens à vous !! Franchement et très sérieusement, cet écran mériterait que j'écrive le jeu (en français !) qui va avec. Et pourquoi pas ?

ecran-alatriste.jpg
L'illu signée Boris Courdesses pour Nightprowler 2 est du même tonneau. Elle donne tout de suite envie de se plonger dans les ruelles sombres de Bejofa. Cela vaut aussi pour l'oeuvre du même artiste pour Capharnaum, hélas sortie trop sombre de chez l'imprimeur.

ecran-nightprowler-2.jpg
Toujours même remarque en ce qui concerne la très inspirante illu de Jee pour l'écran de Trail of Cthulhu. On connaît la polémique à propos de celui de la v6 de l'Appel de Cthulhu qui, euh, "ressemble un peu" dans sa composition. Mais au final, Jee fait taire la polémique de la meilleure des façons en mettant plus de mystère et surtout d'horreur latente dans sa composition sepia.

ecran-toc.jpg
Et, tiens, alors que j'ai jamais été fan de son travail (mon dieu, ces armures de plaques...), j'aime beaucoup l'écran de Gassner pour Cyberpunk 2020, bonne ambiance, très bon choix de couleurs mais aussi vertus pédagogiques pour expliquer au béotien certains détails de l'ambiance cyber. Là aussi, un très, très vieux compagnon (pinaise, on sera bientôt contemporains de Cyberpunk 2013...).

ecran-cp-2020.jpg
J'aurais pu tout autant mettre l'écran de Maléfices 1 (un peu dépassé techniquement quand même...), celui pour Exil illu superbe mais pas très bien adaptée à l'ambiance, AMHA), celui de Miles Christi (pour l'originalité), les différnets écrans pour Runequest et leurs scènes épiques... bref, plein. Je les aime presque tous. Un écran de MJ, c'est quand même un objet culte pour tout rôliste, non ?

Je continue ce message en précisant à ceux que la question passionne que David avait publié sur Mondes en Chantier une typologie en deux parties des écrans de jdr, finement nommée "écran total".

C'est là (1ère partie) : 
http://mondesenchantier.over-blog.com/article-22218698.html

Et là (2ème partie) :
http://mondesenchantier.over-blog.com/article-22218856.html

Comme ça, vous aurez bien, bien fait le tour de la question quand même...

Ah ? Et le Bisounours d'or alors ? Bah, même pas peur : le Bisounours d'or du plus bel écran de jdr pour l'année 2009 est attribué à...

... bah pas à celui de Yggdrasill, pourtant vraiment somptueux (on sait choisir les illustrateurs chez le 7ème Cercle) mais qui compte pour 2010. Celui pour Eclipse Phase est un peu moche par rapport à la moyenne des illus de ce jeu. Alors je vote (à nouveau) pour le petit mais élégant écran fourni avec BIA. Très bonne ambiance rendue par Matthias Haddad, illustrateur de grand talent que l'on retrouve désormais dans quasiment toutes les productions de jdr françaises.

bia-ecran.jpg
Ah, si tous les jeux pouvaient être fournis avec leur écran, ce serait cool. Je pense même que John Doe devrait en étudier la faisabilité budgétaire pour ses DOA car c'est un vrai argument de vente à mon goût.

Bref, encore bravo à l'équipe de BIA et à bientôt pour les Bisounours de David (et peut-être d'autres à moi, on verra).
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Published by Narbeuh - dans Quel chantier !
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1 janvier 2010 5 01 /01 /janvier /2010 14:02
bobanniversairechaussette.jpg

Voilà, j'ai envie de dire : tout est dit ! Mais quand même je le répète : David et moi vous souhaitons plein, plein de bonnes choses pour l'année à venir.

Revenez souvent nous lire, trouvez-y bonheur, laissez nous des bisous en commentaires et tous ces petits riens qui peuvent contribuer, certes modestement mais quand même, à une bonne année.

Si, justement, vous venez souvent par ici, vous avez du noter un certain ralentissement de notre activité avec guère plus d'un post par semaine (deux les bonnes semaines...). Pas de panique : n'y voyez pas une quelconque désaffection pour les Mondes en Chantier ! D'une part, les aléas de la Vraie VieTM nous ont pris pas mal de temps à l'un et à l'autre ces dernières semaines. D'autre part, en ce qui me concerne, mon temps libre disponible pour les jeux de rôles a été pas mal absorbé par la mise au point final du Grand Registre pour Terra Incognita. J'entrevois un peu plus de liberté et de diversité pour les mois à venir.

D'ailleurs, nous allons faire feu de tout bois sur Mondes en Chantier avec le retour des anciennes rubriques (même le Cyberpunk Reload va reprendre ses aventures au long cours !) mais aussi une série d'articles attribuant des Bisounours d'or à nos coups de coeur respectifs de l'année écoulée dans tous les domaines qui nous passerons à travers l'esprit et sans aucun soucis de rigueur ou d'exhaustivité. A très vite, donc.

Hein ? Des étrennes ?

Bah, déjà, allez donc télécharger tout Terra Incognita sur http://www.paysdenullepart.fr/

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27 octobre 2009 2 27 /10 /octobre /2009 13:40
Alors, ça y est, je me suis regardé les 6 premiers épisodes du livre VI de la mythique série Kaamelott. Bon, j'ai toujours été assez fan de Kaamelott mais j'ai pris le train en marche (il y a pas mal d'épisodes des livres I et II que je n'ai jamais vu, je pense) et je me demandais au fond si j'aimais "bien", genre comme on aime un truc qui permet de faire des blagues au boulot autour de la machine à café ou si j'aimais "vraiment bien". Et puis il y avait le livre V, un peu chiant et vraiment en décalage avec le reste de la série qui m'avait laissé une impression de pas terrible.

Et bien, clairement, après le visionnage des 2/3 du dernier livre de la série, le verdict tombe : j'adore !!

Astier a vraiment réussi à créer un univers original, beau et incroyablement cohérent. Tout s'imbrique parfaitement et on meurt d'envie de connaître la suite alors qu'au fond on connaît déjà la fin, rapport au fait que ce livre VI est la "prequel" (comme on dit joliment...) de la série.

Et puis, surtout, on se bidonne et c'est là l'essentiel. C'est aussi là où je veux en venir avec cet article.

Tout le monde sait que Alexandre Astier a été un rôliste passionné dans sa prime jeunesse. Il s'en ouvrait notamment dans une longue interview parue dans le regretté Black Box. Il y confiait notamment que le jeu de rôles lui avait en partie servi d'école d'écriture, notamment pour le rôle central à réserver aux personnages ou encore quant à la cohérence d'ensemble d'une oeuvre (des détails au delà de l'intrigue principale, même si cela ne doit pas ou peu se voir à l'écran). Il y a aussi des détails de l'univers comme les allusions aux Skavens (les hommes-rats de Warhammer,  le jeu de rôles
préféré, je crois, de Alexandre Astier) ou les mulitples épisodes centrés sur des "donjons" dont on se demande bien, au fait, ce qu'ils viennent faire dans le mythe arthurien.

Mais, en visionnant le livre VI et en me questionnant sur ce qui me plaisait à ce point dans cet humour là, j'ai eu une révélation. Il y a un lien profond entre l'humour développé dans Kaamelott et une des spécificités du jeu de rôles. Je ne saurais prétendre si Astier s'en est inspiré consciemment, si c'est fortuit ou quoi mais il me semble que l'élément central de l'humour kaamelottien est : le décalage entre le personnage et le rôle qu'il est censé endosser dans l'intrigue.

En effet, d'évidence, aucun personnage de Kaamelott n'est à la place qui devrait être logiquement la sienne. Arthur, le solitaire dépressif et bougon, ne devrait pas avoir pour tâche de fédérer les peuples de Bretagne. Perceval, Caradoc, Merlin et les autres ne devraient pas se voir confier la moindre responsabilité, encore moins celle de la quête du Graal. Et ainsi de suite... C'est ce procédé qui entraîne quiproquos, idées débiles, registres de langue inadaptés à la situation... et autres trucs hilarants.


Or, on retrouve cela dans les parties de jeu de rôles au moins de deux façons.

D'une part, tout le monde a déjà joué ou, pire, fait jouer de ces scénarios où les personnages, de minables débutants niveau 0.5, sont chargés de sauver le monde ou, à tout le moins, sauver une nation, une corporation ou encore la fortune ou la réputation d'un riche et puissant seigneur. La situation est ridicule, on n'y croit pas une seconde, la mission est vouée à l'échec et, pour ne pas s'ennuyer, les joueurs n'ont d'autre recours que l'autodérision en riant de bon coeur des misères de leurs personnages.

Je me souviens ainsi d'une lointaine campagne de Empires & Dynasties (et oui...) où le MJ avait créer son système maison et celui-ci pemrettait de ne créer que des personnages débutants très, très faibles. Je jouais un escroc minable, Mika un muletier (si, si...) et David je ne sais plus mais ça devait être affligeant aussi. Tiens, pour dire, mes premiers jets de dés avaient été pour franchir un muret. Paf, cheville foulée directe. Bref, des branquignols complets. Et bien, ni une, ni deux, nous nous sommes retrouvés engagés de force dans l'armée impériale, nous sommes vus confier des missions ultra-prioritaires et nous voilà partis pour oeuvrer à la plus grande gloire de l'empire à la va comme je te pousse. Au final, une prestation d'ensemble très kaamelotienne ! Et de bons moments de poilade.


L'autre moment auquel je pense, encore plus caractéristique car indissociable, lui, de la pratique du jeu de rôles, c'est quand le personnage est mis en retrait et s'efface au profit du joueur. En effet, usuellement, les capacités du personnage sont mises à l'épreuve par le biais des règles, des caractéristiques, des jets de dés et tout ça. Ainsi, un personnage vaut ce qu'il vaut : un grand guerrier gagne des combats, un marchand habile obtient des rabais de 50 % et ce genre de choses à peu près logiques.

Mais il est de tradition dans la pratique courante du jeu de rôles de mettre en retrait les compétences chiffrées du personnage dans certaines circonstances bien particulières, en principe pour des raisons d'intérêt ludique. C'est alors le joueur, avec ses propres talents et faiblesses, qui reprend le premier rôle. Pour le meilleur. Mais quand même très souvent pour le pire. Du pire.

Ainsi, quand il s'agit d'imaginer un plan tortueux pour pénétrer dans l'antre du nécromancien ou une intrigue pour révéler au monde la duplicité du chef de la guilde des marchands, c'est aux joueurs que l'on demande de s'y coller. Pas aux personnages. Jamais ou presque un MJ ne règlera ça d'un jet de dé sous la compétence "élaborer un plan génial". Et là, les grands héros cèdent soudain la place à une demi-douzaine de jeunes gens fatigués (par tradition, le plan ultime s'élabore de préférence après 3 h du matin) à l'esprit saturé de mauvais café froid et qui n'ont aucune idée des techniques d'infiltration commando ou des manoeuvres politiciennes. D'où, immanquablement, des plans débiles.

L'autre situation est encore plus courante, c'est quand le PJ doit s'adresser de manière un peu longue et détaillée à un PNJ important. Là aussi, le jet d'"éloquence" peut intervenir mais ne vaudra jamais une bonne séance de "roleplay" comme on dit par chez nous. Et là, rebelote ! Le noble héros pétri de culture antique devient subitement un ado timide s'exprimant avec force "euh..." et truffant de termes anachroniques son allocution au grand prêtre du culte suprême. Quand il ne finit pas par s'énerver contre l'auguste personnage.

Donc, voilà, c'est comme ça que je vois Kaamelott. Comme si Astier avait prévu une campagne de grande ampleur (la reconquête de la Bretagne puis la quête du Graal), des persos de haut niveau... et les avait confiés à des joueurs désespérément normaux. Voire un peu débiles pour certains quand même...

Mais, me direz-vous, le succès de Kaamelott dépasse largement la sphère rôliste (et je rajoute : heureusement pour le compte en banque de Astier et celui de M6...) : alors ? Quid ?

Et bien ce principe d'humour naissant du décalage entre capacités réelles du joueur et rôle supposé du personnage s'applique aussi très bien à la vie quotidienne. Vous savez quand vous réalisez que c'est vous, oui, VOUS, qui allez devoir prendre ce nouveau job, retaper votre maison, vous occuper de votre premier enfant ou ce genre de moments de l'héroïsme quotidien...
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21 octobre 2009 3 21 /10 /octobre /2009 15:23
Vous connaissez le Microsoft Surface ?

Moi, j'avais découvert ça il y a quelques mois sur la foi d'une démo méga bluffante de types qui se la pètent grave en déchargeant instantanément (sans branchements interminables. ni autres prises de tête..) leur appareil photo numérique en le posant négligemment sur une table tactile et en y classant leurs clichés en les faisant glisser dans un dossier ou la corbeille d'un simple glisser du doigt. Un gros, gros Iphone quoi.

http://www.microsoft.com/surface/Default.aspx

A l'époque, j'avais tout de suite vu l'immense avantage que cela peut avoir pour classer et archiver images et fichiers : c'est comme avec le bordel de mon bureau (je pose, j'empile, je repousse...) mais en version électronique. Simple et intuitif. Mais évidemment, même si c'est officiellement commercialisé, ça coûte pour le moment un rein et n'est pas vraiment prévu pour être acheté par le commun des mortels.

Par contre, malgré mon petit cerveau de geek, je n'avais pas vu instantanément les bénéfices que l'on pourrait en tirer pour du jeu de rôles. Heureusement, Supergeek David était là pour me signaler cette vidéo stupéfiante :

Surfacescapes Demo Walkthrough from Surfacescapes on Vimeo.


On y voit, donc, de jeunes étudiants américains (qui monteront ou ont déjà monté sans doute leur start up autour de ce projet ?) qui proposent une démonstration d'une partie de jeu de rôles organisée autour d'un MS Surface et du logiciel adapté. Précisons le bien : il s'agit d'une partie de VRAI jeu de rôles. Pen and paper comme on dit là bas.

Et donc, comme vous l'avez vu si vous avez visionné le truc, c'est dingue : et vas-y que je fais apparaître un tabeau de règles à consulter, vas-y que je lance un dé dont le résultat est aussitôt reconnu par le logiciel via la MS Surface, vas-y que je fais défiler une carte du monde... et, bien sûr, le moment tant attendu : le combat qui est simulé avec de vraies figurines mais qui évoluent sur un quadrillage électronique où apparaît un décor adapté façon Neverwinter Nights avec bruits d'ambiance, marqueurs électroniques, cases interactives...

Bon, on imagine le temps de préparation, l'achat de produits dérivés (pack de décors et autres) mais quel confort ! Les règles sont gérées presque toutes seules, le décor (map + gurines + marqueurs...) déployé devant les joueurs en un clic, les aides à l'ambiance (musique, sons, documents...) multiples... vraiment très impressionnant !

Je ne sais pas si tout cela arrivera un jour jusqu'à nos tables. A ce titre, il existe depuis 2006 un projet similaire, spécifiquement dédié au jeu de société : le "entertaible" de Philips (voir photo ci-dessous) qui ne donne plus signe de vie depuis donc méfiance...


Je ne sais pas non plus si cela sera si pratique et confortable que cela a l'air sur la démo mais c'est un vrai motif d'espoir pour tous ceux qui pensent qu'un Wordl of Warcraft ne remplacera jamais la chaleur humaine d'une table de jeu de rôles. En effet, une bonne partie de jdr pen & paper autour d'une table tactile pourrait réconcilier tous les avantages des deux loisirs.

Peut-être un jour ?
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24 septembre 2009 4 24 /09 /septembre /2009 19:28
Donc voilà, ça y est. J'ai Eclipse Phase. Comme tout le monde (PDF libre, je le rappelle).

Et je ne l'ai pas lu entièrement. Comme tout le monde (400 pages en anglais sur écran ou impressions moisies, je le rappelle).

Mais ce n'est pas grave. Du tout.

D'abord, comme vous le savez si vous suivez mes petits billets d'info sur l'incontournable Ikosa, Eclipse Phase va bel et bien être traduit en français dans les mois qui viennent par les petits gars de Black Book Editions. C'est le bonheur.
En même temps, je dis, "dans les prochains mois", je dis rien : le planning exact n'est pas encore arrêté et l'éditeur en question est un repère de passionnés qui accumulent avec enthousiasme les projets mais qui se retrouvent avec une charge de travail peu raisonnable. On ne va pas remuer la vieille casserole Black Box (ah bah mince, trop tard...) mais c'est vrai qu'entre leurs gammes actuelles, Earthdawn, Pathfinder le jeu, Chroniques Oubliées (la bible et la deuxième boîte), Shadowrun Vintage... ça fait un peu peur. Espérons que les 400 pages de EP ne mettent pas plus d'un an pour passer de la langue de Vernor Vinge à celle de Jacques Attali
. Bon courage, les gars, on compte sur vous.

Surtout, même si je n'ai pas tout lu (le temps - toujours lui... - et mon modeste niveau d'anglais me laissaient peu de chances d'y parvenir), ma première impression à la lecture du jeu est très bonne, excellente même. Tout ne va pas, bien sûr. Le système me semble étonnament classique, les pouvoirs PSI ont un petit goût de too much, il n'y a pas l'ombre du début d'un scénario et les poulpes de l'espace quand même, hein, quand même... mais il y a un potentiel énorme dans ce jeu.
Si vous n'avez pas le coeur de tout lire, penchez-vous juste sur le chapitre consacré aux technologies (Accelerated Future) et celui, a priori classiquement cyberpunk, sur le Réseau (The Mesh), ce sont deux très belles réussites. C'est complet, c'est simple, c'est bien documenté. Quand je pense aux Pacmans de Cyberpunk 2020, je pleure...

Je me demande au final (à confirmer - ou non - par des tests) si EP ne peut pas devenir le jeu de rôles de SF ultime. La mère de tous les jeux de rôles SF si on veut se la jouer lyrique. C'est
plus réaliste et mieux documenté que n'importe quel jeu cyberpunk. C'est plus dépaysant que tous les jeux de space opera que je connais. C'est à peu près sur le même créneau que Transhuman Space mais EP lui est supérieur (AMTTTHA et tout ça...) en cela que, situé un peu plus loin dans le temps, il donne les moyens de vraiment s'amuser avec les technologies de la transhumanité (changements de corps, téléchargements à distance, sauvegardes, réplication...) sans les limiter à des technologies déjà maîtrisées mais encore émergentes.

Bref, l'objectif premier de ce billet était de vous encourager à lire VRAIMENT votre PDF de Eclipse Phase. L'objectif second de vous dire que je continuerai à vous parler de EP ici, sur Ikosa et, prochainement, dans les Carnets de l'Assemblée.

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1 septembre 2009 2 01 /09 /septembre /2009 08:03








Et demain, la (vraie) rentrée. Avec du texte, cette fois-ci !

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29 juillet 2009 3 29 /07 /juillet /2009 12:21
Suite au décès brutal de François Nedelec, auteur, entre autres, de Empire Galactique, nous republions en guise de modeste hommage l'interview que nous avait gentiment accordé il y a 3-4 ans l'auteur pour nous parler de son jeu et de quelques autres sujets qui lui tenaient à coeur.













François, Empire Galactique s'est-il toujours appelé "empire galactique" ou bien y a-t-il eu d'autres noms de travail ? Le nom s'intègre fortement au jeu, et ça lui donne une part de son identité, alors, quid ?

Empire Galactique était le nom de travail depuis le début du projet. J’avais rencontré Gérard Klein qui s’intéressait beaucoup au phénomène alors émergent en France du jeu de rôles car il habite à côté de l’Oeuf Cube, une des premières boutiques à diffuser ce type de jeux.

Il souhaitait lancer un jeu de S-F et très vite l’idée d’un space opera s’est imposée. Aventure, aventure !... De là le cadre, idéal, indépassable, d’un Empire galactique comme dans les romans américains des maîtres du genre.

Empire galactique est finalement resté le nom du jeu jusqu’à la parution.

Il existe de très nombreuses ressemblances entre le jeu américain Traveller et Empire Galactique (6 carrières de base, résolution avec des d6, l'empire galactique, créations aléatoires de planètes et de créatures, tirage aléatoire des compétences, etc). Empire Galactique est-il un descendant (indirect) de Traveller ? Si c’est le cas, quels aspects du jeu ont été faits, a contrario, en contraste avec Traveller ?

A l’époque (1983) je connaissais mal les jeux de rôles et il n’y avait, dans le genre S.F., que deux titres, américains forcément, qui sortaient du lot : Traveller et Space Opera.

Le second était un salmigondis de règles hyper complexes dans la lignée des wargames  SPI.

Le premier était simple, clair et n’avait qu’un défaut, majeur à mes yeux : c’était une caricature du modèle militariste américain qui menait le joueur directement de l’université à l’armée avant de le « lâcher » vers des aventures plus ou moins violentes.

J’avoue avoir sérieusement potassé Traveller quand Gérard Klein m’a confié le projet.

L’idée de la carrière tirée à coup de dés m’a paru bonne, parce qu’elle donnait du grain à moudre au joueur avant de lancer son personnage dans l’aventure.

Pour ce qui est du D6, cela faisait partie du cahier des charges imaginé par Gérard qui souhaitait une diffusion en librairie. Cela soulagerait ainsi le portefeuille des joueurs du coût des boîtes ou de dés spéciaux ! A l’époque le prix d’Empire était environ le tiers d’un jeu comparable.

Partant de là, comme je suis épris de simplicité, de symbolisme et d’ordre, l’idée des 6 carrières s’imposa d’elle-même ainsi que toutes les idées à base 6 qui suivirent. Et ceux qui connaissent également Avant Charlemagne savent que je suis allé assez loin dans  cette direction

Les carrières d’Empire n’avaient rien à voir avec celles de Traveller qui étaient toutes, si je me souviens bien, issues de la sacro-sainte Armée galactique. De plus, la sixième, celle d’aventurier permettait toutes les libertés au joueur qui se serait senti dans un quelconque carcan.

Le jeu de rôles, inventé par Gygax et Arneson, était lui-même issu de Chain Mail, un wargame avec figurines. Il est très difficile de créer à partir de rien. Mais je crois qu’au final Empire et Traveller divergent fortement.

On pourrait également s’interroger sur les ressemblances entre Empire et le jeu Star Wars (D6, système simple, prise en compte de la difficulté par le nombre de dés, etc.).

Je remarque aussi que le système D6 est avec le D20 le seul survivant de toutes les tentatives de systèmes et que l’idée de Gérard était plutôt géniale pour l’époque.

A la lecture des règles de la seconde édition et des Encyclopédies sorties à peu près au même moment, on a l’étrange impression que ces différents livres d’un même jeu s’ignorent mutuellement (en dehors d’une trop courte page d’introduction dans les Encyclopédies). Y a-t-il eu une sorte de « cafouillage » éditorial ? Cela a t-il pu nuire, selon vous, au succès du jeu ?

Il s’est passé que pendant qu’une équipe de scénaristes et de game designers travaillaient sous ma direction sur l’Encyclopédie, j’avançais seul sur un autre jeu : Avant Charlemagne.

Toujours sur la base des D6, j’avais fini par élaborer des règles simples et synthétiques qui me paraissaient capables de faire face à toutes les situations.

Il s’agissait pour moi d’avoir un M.J., disposant d’un bagage de règles supérieur à l’aphorisme de Gygax (« je ne fais rouler les dés que pour impressionner les joueurs, mais la décision est déjà prise ») et quand même plus digeste que le Code des impôts auquel commençaient à ressembler certains jeux « réalistes » de l’époque »

Il y a une « loi » de l’esprit humain qui prétend qu’il n’est capable selon son intelligence propre que de saisir 5 à 7 idées (problèmes, concepts, symboles, femmes, osselets, tout ce que vous voudrez…) en même temps. Certains, plus élitistes, parient sur 3 à 9. Avec 6 cela paraissait coller à la moyenne

Mon idée, à l’époque était de trouver des règles simples et compatibles pour toutes sortes de jeux de rôles. C’était le projet, au même moment, d’un Steve Jackson avec gurps et c’est ce qui a fini par advenir pratiquement aujourd’hui avec la règle D20.

Après tout, quels que soient la période, l’ambiance ou le background, la nature humaine ne change pas (en tout cas pas celle des joueurs) ni la nature de la physique, de la réalité (du moins ce que nous en connaissons au moment de jouer).

Bref, à un certain moment il m’a fallu en même temps réécrire les règles d’Empire galactique (seconde mouture) pour le Livre de Poche et terminer les deux tomes de l’Encyclopédie.

Une tâche à la fois difficile et précise, dans un temps très limité. Ai-je eu un mauvais lancer de dés ? En tout cas ce ne fut pas un « fumble » et ce n’est pas cela qui causa la « perte » de l’entreprise Empire galactique.

Cela vient plutôt, à mon avis, d’une conjonction de circonstances. Avant Charlemagne fut un échec commercial. Les ventes d’Empire en Livre de Poche furent trop faibles malgré des scores qui feraient rêver les éditeurs de jeu d’aujourd’hui.

Si l’on ajoute à cela la traduction en français de Donjons et Dragons, il ne fallut même pas attendre la naissance du jeu de rôles Star Wars pour que les projets ultérieurs furent abandonnés. Ce n’était tout simplement pas dans la compétence des libraires de l’époque de comprendre et donc de vendre du jeu de rôles. Les plus pointus assimilaient cela aux Livres dont vous êtes le Héros.

Les règles de combat spatial de l’Encyclopédie Galactique volume I sont celles qui suscitent le plus de discussions sur le forum avec leurs fameuses formules mathématiques et leurs problèmes de compatibilité avec le système de base. Si c’était à refaire, maintiendriez-vous des règles de ce type ?

Dans les années 80, la mode était aux jeux complexes chez les joueurs un peu snobs qui « faisaient l’opinion » dans le jeu de rôles en France (malgré les efforts de nombreux professionnels qui essayaient de toucher un public plus large). Le Jeu de la Terre du Milieu était le must. Et le « réalisme » consistait à prendre en compte le plus de facteurs possibles en inventant une règle supplémentaire pour chaque nouveau problème rencontré. Cette attitude a tué le wargame sur papier et n’a pas contribué à la bonne santé du jeu de rôles quand Magic fut venu…

Malgré les apparences, la règle des combats de vaisseaux est relativement simple, eût égard à la complexité des conditions réelles de la physique spatiale. Pierre Zaplotny, qui en fut le principal artisan, a fait un boulot remarquable. Et l’évolution en parallèle des règles de base ne lui a pas facilité la tâche, c’est certain ! Je sais que beaucoup sur ce forum planchent sur des règles plus simples et plus performantes et je leur souhaite de réussir. Si j’avais le temps et les moyens de les refaire, je les ferais certainement plus simples. Mais l’expérience m’a appris qu’il faut beaucoup de temps et de travail pour arriver à la simplicité.

Avoir créé un jeu devenu un peu « culte » dans le petit monde du jeu de rôles, ça fait quoi ? On est fier ou bien on a l’impression d'être un peu mis derrière une vitrine ?

J’en suis très fier et un peu déçu que ce soi-disant « culte » vienne un peu trop tard. En tous cas je ne me suis jamais senti enfermé dans une vitrine.

En 1988, constatant la stagnation du jeu de rôles, j’ai opté pour les jeux micro qui commençaient alors leur ascension. J’ai quitté l’univers du vedettariat pour travailler dans des équipes anonymes.

Ce qui ne m’a pas empêché d’être à l’origine, comme scénariste, game designer ou chef de projet, de jeux qui ont été de bons jeux et de grands succès, comme Marco Polo, chez Infogrames, ou le jeu des Guignols de l’Info chez Canal+ multimédia. J’ai travaillé sur le 2ème Monde, précurseur des MMORPG, et j’ai même travaillé il y a deux ans sur Kigen, un projet de MMORPG sur téléphone mobile et Internet. Un projet tellement révolutionnaire, qu’il faudra attendre encore un peu que la technique et le marketing 3G arrivent à niveau pour qu’il puisse voir le jour.

Je suis également assez fier d’avoir été l’un des premiers à franchir cette passerelle entre jeux de rôles et jeux vidéo, comme Sandy Petersen ou Greg Costykian aux USA.

Ce qui ne m’a pas empêché de travailler aussi sur un jeu de Tarot ou des scénarios pour les Métabarons.

L’avenir d’Empire Galactique… ?

Il est entre vos mains.

Nous allons grâce aux efforts de quelques uns d’entre vous mettre en ligne la totalité, j’espère, des règles et scénarios déjà parus.

J’envisage également d’éditer un gros volume « collector » qui reprendrait tous ces textes. Mais la grande force du jeu de rôles a toujours été l’inventivité et la capacité des maîtres de jeu à créer leurs propres scénarios (et leurs propres règles aussi, d’ailleurs). Sans vouloir jouer « mes adieux au music-hall », il faudrait qu’Empire et le jeu de rôles en général remporte un sacré succès public pour que la machine galactique reparte vraiment… Ce qui me semble un peu utopique en ce moment.

Par contre, je suis, de loin, les discussions du forum, et ne ferait rien pour empêcher l’émergence de nouvelles règles ou background. Dans la mesure où la fidélité à l’esprit d’Empire serait préservée.

Vous avez collaboré il y a quelques temps à la gamme du jeu de rôles des Métabarons. Quels sont plus généralement aujourd’hui vos rapports avec le petit monde du jeu de rôles ?

Mes rapports avec le monde du jeu de rôles ont toujours été agréables et féconds. J’y conserve d’excellents amis et ne croit plus avoir beaucoup d’ennemis. C’est un vivier sans cesse renouvelé, mais qui réclame, hélas ! énormément de temps pour s’y consacrer à plein.

Y avait-il d'autres projets de scénarios ou d'aides jeu dans les cartons, ou bien tout était-il déjà sorti pour Empire Galactique, le jeu étant alors entrée naturellement en sommeil, ayant reçu tous les développements et suppléments possibles ?

Vous plaisantez ? Si le public et les libraires avaient suivi, la minuscule portion de planètes aux Frontières de l’Empire auraient pu se développer et devenir vraiment digne du titre du jeu. Il y a des tonnes de développements possibles.

Pourquoi imaginer que la conquête spatiale va s’arrêter parce qu’on a atteint la Lune ? Ah oui, il n’y a plus de budget et la concurrence n’existe plus… C’est un peu ce qui s’est passé pour Empire, mais il suffit de souffler un peu sur les braises.

Si l’édition en Livre de Poche avait été un succès, non seulement Empire se serait développé, grâce à l’équipe qui s’était mise en place, mais de nombreux autres jeux de rôles auraient vu le jour.

Plus particulièrement, la suite annoncée du scénario « Le dernier des Kandärs » paru dans le recueil Frontières de l’Empire existe-t-elle sous une forme ou une autre ? En l’état, le scénario est en fait difficilement exploitable malgré ses grandes qualités…

Je crois me souvenir que mon ami Duccio avait écrit une grande partie de la suite. Si vous avez un éditeur sous la main, je cois qu’il serait heureux de la poursuivre…

Avez-vous eu la tentation d’écrire un jour des nouvelles ou un roman se déroulant dans l’univers d’Empire Galactique ? Ou même, fantasme absolu de bien des participants à ce forum, une BD avec Manchu au dessin (miam !) ?

J’ai pour principe de ne pas parler de projets non réalisés ou encore trop jeunes. Donc, Joker !!!

Parlons un peu de l’univers d’Empire Galactique

Pourquoi les races ET présentes dans le jeu nous semblent à la fois si intrigantes, notamment grâce aux illustrations de Manchu, et si peu développées en terme de background ? Ces ET existaient-ils avant le dessin de Manchu ou le processus de création était-il inversé ?

Nous avions régulièrement des réunions avec Gérard Klein pour faire avancer le jeu, et nous prolongions ces réunions avec Manchu pour discuter de l’univers d’Empire. Cela concernait les ET, mais aussi la technologie, les costumes, la vie quotidienne. Nous nous relancions mutuellement  la balle et c’était presque un jeu entre nous pour rendre crédibles certains dessins délirants ou pour illustrer certaines contraintes scénaristiques.

Nous avions les yeux brillants devant l’espace de liberté et de créativité que Gérard nous laissait entrevoir et nous en avons profité. Mais toujours manque de temps et d’argent pour finaliser toutes les belles idées.

Pour développer le background d’une race, il faut de la place, un ou plusieurs scénarios. Une des qualités, je crois, d’Empire était de suggérer, avec peu de moyens, des idées permettant à des maîtres de jeux imaginatifs de broder pour leurs joueurs de belles histoires à leur faire vivre.

D’ailleurs, une des priorités des scénarios de Frontières et d’Encyclopédie était de reprendre les E.T. évoqués dans les règles de bases et de développer leur background.

On a également l'impression que de nombreuses races ET possèdent des pouvoirs psi (cf. le scénario « L'astéroïde », par exemple). Est-ce une généralité ou juste une coïncidence ?

Je n’avais pas remarqué, je suppose que c’était dans l’air du temps.

Cela permettait aussi aux joueurs d’être tenus en haleine et de se montrer plus circonspects. De ne pas se transformer trop facilement en barbares, récemment échappé de D&D qu’ils étaient à l’époque.

Cela donnait aussi au M.J. une grande latitude pour retomber sur ses pieds au cours de scénarios parfois complexes.

Et pour continuer avec les races ET : les joueurs peuvent-ils incarner des PJ Exotiques ? Ces races ont-elles des modificateurs au niveau des caractéristiques ou autres par rapport aux humains?

Avec les règles de bases et les 2 encyclopédies, on avait à peu près fait le tour d’une société galactique crédible où les joueurs pouvaient vivrent toutes sortes d’aventures.

Il aurait fallu davantage de temps pour créer des ET jouables et équilibrés. Il y aurait forcément des aptitudes et pouvoirs (psi ou physiques) différents, et donc un équilibrage délicat à faire. Mais ce n’était pas un interdit.

Le seul interdit que j’avais posé était celui de la stabilité de la toute-puissance de l’Empereur et de l’Empire. Car ce qui me faisait réellement peur, c’était de voir les joueurs se lancer à la conquête du trône galactique. Vu les « gros Bill » qui sévissaient alors (cela a du changer, j’espère…) cela semblait fort envisageable.

D’où les défenses extraordinaires de Tortran et sa présence au centre de la galaxie, endroit peu fréquentable dans la réalité.

D’où également la grande magnanimité de l’Empereur et son souci de préserver la diversité culturelle galactique. Il fallait qu’il soit invisible, démocratique et plutôt bienveillant pour permettre l’épanouissement des joueurs.

Est-ce qu’avec l’évolution technologique qu’il y a eu depuis vingt ans (par exemple : la génétique, les nanotechnologies…), vous reprendriez certains aspects de la technologie présentée dans  . Et si oui, dans quels domaines en priorité ?

Certainement. Il y a quand même beaucoup de choses qui me semblent avoir tenu le coup. D’autres, notamment en informatique, qui sont devenues un peu ridicules. Mais on parlait déjà de la Toile en 1987… Il faudrait tenir compte pour d’éventuelles suites des progrès de la science tekno. Cela fait partie des tonnes d’idées qui restent à développer.

L’univers d’Empire Galactique est la synthèse d’innombrables références en matière de littérature SF. Pourriez-vous néanmoins nous conseiller un livre qui selon vous est particulièrement représentatif de l’ambiance que vous souhaitiez donner à Empire Galactique ?

A l’époque, celui qui était le plus proche, dans mon esprit, de l’ambiance d’Empire est Jack Vance, évidemment, et ce dans toute son œuvre, hors Fantasy.

J’ai déjà fait une liste de romans de référence dans Frontières il me semble. D’autres livres sont sortis depuis qui pourraient y figurer. Car l’idée d’Empire, qui date des débuts de la SF n’est toujours pas morte, loin de là. Des auteurs comme Orson Scott Card, Vernon Vinge, Pierre Bordage, Dan Simmons, Peter Hamilton  ou Ian Banks, entre autres, ont tous créé des univers galactiques, dont il faudrait s’inspirer.

Que pensez-vous de l’univers de Star Wars ?

Un peu petit et trop manichéen à mon goût…

Mais Star Wars est une sacrée réussite et qui a fait beaucoup pour le développement de la S.F. vers le grand public. Georges Lucas est un vrai fan et un visionnaire. Un de mes grands souvenirs des années 80 est d’avoir vu la première trilogie dans la foulée à l’Escurial, une salle du 13ème, au cours d’une Nuit Star Wars.

Si c’est Kubrick et Clarke, avec 2001, qui ont ouvert la voie vers une S.F. crédible à l’écran, c’est Lucas qui lui a donné son rythme et son essor.


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29 juillet 2009 3 29 /07 /juillet /2009 12:12
Suite au décès brutal de François Nedelec, auteur, entre autres, de Empire Galactique, nous republions en guise de modeste hommage la petite notice biographique non-autorisée que nous avions rédigée il y a 3-4 ans.



"Avant d'être le créateur de jeu de rôles qui nous intéresse ici, François Nedelec est avant tout un passionné de jeu. C'est ainsi qu'il se retrouve, au début des années 1980, dans l'orbite du génial magazine Jeux et Stratégie où il participe à la conception des jeux proposés en encart. Bien sûr, jeune homme (il est né en 1954) passionné de jeux à cette période, il ne pouvait éviter la rencontre avec ces nouveaux jeux comme Dungeons & Dragons ou Traveller qui commençaient alors à arriver dans les cercles de jeux parisiens depuis l'autre rive de l'Atlantique. Bref, les jeux de rôles...

Le milieu du jeu de rôles français est alors (déjà ?) minuscule et François Nedelec rencontre alors des passionnés comme François Marcela-Froideval, Didier Guiserix et les autres "historiques" de Casus Belli. De même, l'offre en jeux de rôles français est également des plus restreintes puisqu'il n'existe alors pas de traductions et très peu de créations françaises (L'ultime épreuve et Légendes, sortis en 1983), d'ailleurs nettement orientées vers le passé plus ou moins fantastique.

Outre sa passion du jeu, François Nedelec a aussi la passion de la littérature de Science-Fiction . Sa rencontre avec le prestigieux Gerard Klein (non, pas celui-là, l'autre !), directeur de collection chez l'éditeur Robert Laffont, va permettre la naissance d'Empire Galactique et la définition de ses caractéristiques principales : un jeu de Science-Fiction dont le format (livres distribués en librairies traditionnelles et non boîte en boutiques spécialisées), la présentation (collaboration avec un illustrateur) et les règles (simples et largement expliquées) devront être adaptés au grand public.

On est alors en 1983. Après un an de travail collaboratif acharné avec le talentueux Manchu, la première édition des règles d'Empire Galactique sort en livre format "roman" abondamment illustré. L'année suivante, ce premier volume est soutenu par un second : Frontières de l'Empire, recueil de scénarios où l'auteur du jeu s'entoure de nombreux collaborateurs comme Duccio Vitale ou Jean-Charles et Sylvie Rodriguez (tous, auteurs de jeux eux-mêmes).

Bizarrement, le jeu, malgré l'absence de concurrents véritables, peine à trouver son public. La préférence marquée des amateurs de jeu de rôles pour le genre médiéval-fantastique ? Le "snobisme" relatif de ces premiers joueurs qui les poussent à se détourner d'un jeu grand public pour lui préférer d'obscurs jeux en VO ? L'explication est encore aujourd'hui difficile à trouver.

L'éditeur Robert Laffont reste en tout cas fidèle à François Nedelec et publie en 1986 son deuxième jeu de rôles : Avant Charlemagne. Celui-ci propose de jouer des aventures historiques légèrement teintées de fantastique à l'époque des Mérovingiens. Bien reçu par la critique, le jeu pâtit néanmoins aux yeux du public d'un thème un peu trop spécifique... Retenons tout de même que c'est dans ce jeu que François Nedelec pose les bases d'un système de jeu qui sera en grande partie transposé dans les prochains ouvrages dédiés à Empire Galactique.

En effet, en 1987, Robert Laffont décide de relancer Empire Galactique et de sortir de nouveaux suppléments (les fameuses Encyclopédies Galactiques en deux volumes) et même une seconde édition des règles de base et de certains scénarios de Frontières de l'Empire au format poche et à prix dérisoire. Hélas, une certaine confusion dans cette politique éditoriale (les règles des Encyclopédies et celles de la 2ème édition, sorties quasiment en même temps, ne sont qu'imparfaitement compatibles...) et la montée de la concurrence (le jeu de rôles Star Wars traduit en français en 1988 par Jeux Descartes) finissent par ruiner les dernières chances d'un jeu... qui aura tout de même eu le mérite d'être, par ses caractéristiques, sa diffusion et son prix modique, d'être le premier jeu de rôles découvert par de futurs passionnés (dont votre serviteur...).

Suite à ce relatif échec, François Nedelec abandonne le milieu du jeu de rôles et se dirige vers un nouveau type de jeux prometteurs : les jeux informatiques. Travaillant pour l'éditeur Coktel Vision, il va notamment réaliser une adpatation d'Empire Galactique parue en 1990 sous le nom habilement international de Galactic Empire (puis Advanced Galactic Empire en 1991) ! Après ce dernier regard vers l'Empire aux 25 000 mondes, François Nedelec se dirige vers des projets plus grand public chez l'éditeur Infogrames (Marco Polo, le jeu des Guignols de l'info...) et dans la division multimedia du géant Canal Plus. Aujourd'hui, le meilleur qualificatif pour décrire l'activité professionnelle de François Nedelec est sans doute : "game designer freelance".

En tout cas, cette liberté a permis à notre auteur de ne pas complètement couper avec l'univers du jeu de rôles. Dans les années 1990, il publie un Tarot d'Ambre chez l'éditeur de jeu de rôles Jeux Descartes qui traduit et distribue le jeu de rôles américains paru sur ce cycle littéraire. Surtout, en 2001, il participe à l'écriture d'un supplément pour un jeu de rôles de SF : Les Maganats pour les Métabarons.
"
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Du matos pour Hellywood préalablement publié dans les défunts Carnets de l'Assemblée : la description d'un rade comac et un scénario qui s'y déroule entièrement (ou presque).

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Du matos pour Warsaw préalablement publié dans les défunts Carnets de l'Assemblée : une faction atypique accompagnée du scénario qui va bien.

http://img.over-blog.com/500x702/0/06/06/51/n-5/factions-warsaw-cover.jpgUne mini-aide de jeu pour Warsaw (la liste des factions).
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Un scénario expérimental car bi-classé Te Deum pour un massacre et Hellywood (et ouais). Publié jadis dans les Carnets de l'Assemblée.
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Mea Rouia, un gros scénario exotique
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Three Card Monte, un scénario sans fantastique pour Hellywood


Fleetwood & Studebaker, une aide de jeu sur les poursuites en voitures pour Hellywood


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Aventures aux Pays de Nulle Part, un jeu hybride entre jeu de rôles sans MJ et de société dans l'univers du jdr Terra Incognita

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Je te conseille putôt de te rendre sur ce site de création de bijoux fait main.

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