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23 juin 2007 6 23 /06 /juin /2007 22:05
gargouille.jpgJe ne sais pas si vous avez lu mais à notre dernier  article consacré aux jeux 1900 un notre lecteur sympathique quoique hélvète nous laissait le commentaire suivant (à lire à voix haute avec un fort accent des alpages) :

Salut Narbeuh,

En voilà des sorties prometteuses !

Tu nous écris qu'il n'y a "plus de nouvelles de la communauté amateur (Echo de l’Univers, JTP)" : mais tu en fais toi-même partie, n'est-ce pas ? Tu es l'auteur de Mea Rouia et de sa possible suite, nan ?
Alors, des nouvelles ? Un scénario qui sortirait de derrière les fagots, peut-être ? ;-)

Salutations,
SaSti

De fait, ami SaSti, tu as raison. Doublement même. Oui, je suis sensé faire partie de cette communauté. Non, c'est vrai, je n'ai pas été très éloquent dans mon dernier post. Alors, rien que pour toi, je développe. Mais les autres, vous pouvez lire aussi quand même...

D'abord "Mea Rouia". Pour les impromptus, je rappelle qu'il s'agit d'un gros scénario non-officiel pour Maléfices dont je suis en effet l'auteur avec l'aide précieuse de mes camarades dits des JTP et que l'on peut encore téléchrager ici : http://www.echo-univers.net/Article_03_21062006.html
Sa suite, finement appelée "Mea Culpa", est plus que prévue puisque une version certes inachevée mais constituée déjà d'une cinquantaine de pages word dort sur mon disque dur depuis des mois.

Alors, je t'entends d'ici depuis au-delà des Alpes te questionner dans ton dialecte si particulier : "Ma, alors, que passa ?"

Comme on peut le voir en suivant le lien, le scénario se trouve, ainsi qu'un autre, gros et excellent, de Benoît Attinost (mangez-en !) sur le site de L'Echo de l'Univers. Ce site a été créé par Fabien pour servir de point de convergence aux bonnes volontés amateurs autour de Maléfices. Or, depuis, Fabien a préféré délaisser les tables de jeu submergées de café trop sucré et de parts de pizza froide pour la vraie aventure, celle avec des jambes et des couilles. C'est tout à son honneur. Ce qui l'est moins, c'est de nous avoir laissé sans aucune possibilité (SPIP ou même simple accès FTP) d'entretenir et d'animer le site :-((( Et hop, après malefices.net (dont seuls les historiens du jdr sur Internet se souviennent), le site sur les aides de jeu Maléfices, voici le deuxième projet de Fabien mort-né.

La fine équipe des JTP avait sagement choisi de miser sur ce site plutôt que de créer le sien propre afin de tenter de créer une synergie de groupe (enfin, si on peut employer ces termes pour moins de 10 personnes, bien sûr...). Résultat : le bec dans l'eau, un vague sentiment de trahison et la nécessité de repartir à 0.

Si on y ajoute le manque d'attention des ECP à ce que pense, fait ou veut la communauté amateur, tout cela a fini par créer un franc découragement dans les rangs de cette dernière. Résultats : plus guère d'activité des JTP, mon nouveau scénario (ambiance fantastique campagnard dans le Périgord) prêt à être mis en ligne dans les limbes, la suite de Mea Rouia en stand by, le forum Maléfices déserté... vala, vala.

Outre cette séance de coming out, ton intervention, mon bon SaSti, aura eu une autre vertu. Je me suis rendu compte que j'avais pondu quelques textes qui étaient destinés à donner un peu de substance au cadre de l'Echo de l'univers en donnant aux PJs la possibilité d'y travailler. Il s'aqissait de donner ainsi une alternative au Club Pythagore. Cela ne sera jamais publié sur le site donc je vais les mettre progressivement la semaine qui vient sur ce blog.
A bientôt, donc !

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Published by Narbeuh - dans Echangeurs
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19 juin 2007 2 19 /06 /juin /2007 18:08

logomalefices.giflogo-crimes.jpgPendant que David s’occupe du passé en chroniquant l’écran de Crimes (et un jour le livre de base ?), la maison ne recule devant rien en plongeant toutes nos puissantes capacités médiumniques vers le futur ! Bref, quel sera le suivi pour les deux jeux historique fantastique Belle Epoque dans les prochains mois ? Ah au fait, seulement 2 jeux de ce genre ? Bah oui : HEX est bel et bien sorti mais n’a jamais atteint une boutique de ma connaissance (David ??) et ne semble pas avoir de suivi prévu. Le jeu sur les p’tites fées 1900, Les Héritiers, est officiellement abandonné après des divergences au sein de l’équipe de rédaction (mais ça ne nous re-gar-deuh pas…). Bref, pouf pouf, je retiens 2, je soustrais 2… : Maléfices et Crimes, c’est bien ce que je disais.

D’abord, le demi-scoop puisqu’on en a déjà parlé. Le prochain supplément pour Maléfices sortira à la rentrée 2007 et sera un ensemble d’accessoires mis à la disposition des Meneurs. Ce supplément regroupera :

1. L’écran du meneur de jeu :

Au recto, une illustration inédite signée Gilles Lautussier, l’illustrateur historique des précédentes éditions du jeu. Au verso, le meneur de jeu aura sous les yeux toutes les tables concernant les règles de la IIIe édition (pas ouatemille, non plus, c’est Maléfices, hein ?). L’écran sera imprimé sur quatre volets en quadrichromie recto verso sur un papier 400 g avec pelliculage mat recto verso. Donc grand format. Tant pis pour les Meneurs petit modèle (salut JP ;- !).

tarot-malef.jpg2. Le Grand Jeu de la Connaissance :

Le fameux tarot indispensable à la création de personnage : 22 lames en couleurs. Les lames sont elles aussi illustrées par Gilles Lautussier. Il y aura les deux lames nouvellement introduites par la 3èmle édition et, espérons-le, pas de bug !!

3. CatéSchisme :

Un livret inédit de 32 pages consacré au fantastique. Il présentera plusieurs interprétations du fantastique de la Belle Epoque à travers les yeux de personnages caractéristiques des années 1900. Il n’y aura apparemment pas de matos à jouer dedans : pas de scénario, pas de règles, pas de sortilèges extraits de « A la lisière de la nuit… ».

Si vous êtes intéressé, vous pouvez dès à présent réserver votre exemplaire à un tarif préférentiel de 19 €. Pour cela, rendez vous sur le site des Editions du Club Pythagore : http://spip.malefices.com/spip.php?article84

C’est tout pour Maléf’ ? Bah voui, apparemment. Pas de nouvelle du fameux scénario de Michel Gaudo. Pas de nouvelles du suivi PDF. Et j’ai envie de dire : plus de nouvelles de la communauté amateur (Echo de l’Univers, JTP…)… Tout cela est bien triste.

Le planning des Crimeux est autrement fourni. Comme leur écran (mais pour d’autres raisons…), il ferait presque peur ! Il semblerait qu’on ait d’abord le droit à un scénario PDF gratuit mais je n’en sais pas plus. A ce propos, je précise qu’il est possible de se procurer le scénario du même format Les apôtres du mal en envoyant un mail à l’équipe du jeu (téléchargé mais pas encore lu ; une trentaine de pages en tout).

En dur, on aura ensuite, vers la rentrée 2007, Mon Meilleur Ennemi, un long scénario de 64 pages. Je vais m’efforcer de n’en rien dire, rapport au fait que j’ai l’honneur de faire la relecture de ce futur supplément. Je dirai juste que pour ceux qui connaissent les scénarios Maléfices, on devrait, en dehors des spécificités de thématique, être en terrain connu : un scénario très détaillé, une intrigue complexe, des aides de jeu à foison. L’adaptation d’un jeu à l’autre est loin (très loin…) d’être infaisable. Cela coûtera 13 euros (valab’ !).

Mais surtout, surtout, tatatam ! Vers Noël 2007 ou au début 2008, sortira : Paris, Ombres et Lumières, un épais supplément de contexte de 208 pages formant… oui !!… un guide du Paris de la Belle Epoque. Au menu, une mini-campagne sur le thème de l’Exposition Universelle et surtout donc du contexte largement utilisable pour les deux jeux. Un ch’tit extrait de l’argumentaire pour se rendre compte :

« Ce guide de Paris est triple. Il donnera au voyageur toutes les indications pratiques pour ses pérégrinations à travers la ville Lumière. Il indiquera aux enquêteurs tous les moyens d’action pour mener leurs missions dans les dédales de Paris. Il révélera en exclusivité l’envers du décor : les facettes troubles de personnages célèbres ou oeuvrant dans l’ombre, les enjeux politiques et sociaux qui secouent la République en son jardin, les intrigues innombrables qui animent les pavés ou les alcôves du pouvoir. »

Miam ! Cela faisait si longtemps que j’en rêvais pour Maléfices ! Finalement, c’est Crimes qui le réalisera. Tant pis ou tant mieux, l’essentiel sera d’avoir enfin un guide complet du Paris fantastique de la Belle Epoque. Ce supplément indispensable coûtera 31 euros mais il semble possible d’obtenir des prix préférentiels, là aussi, en se connectant sur leur blog (et bientôt un vrai site…) : http://crimes.ecuries-augias.com/

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Published by Narbeuh - dans Bruits de chantier
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15 juin 2007 5 15 /06 /juin /2007 16:32

Comme promis précédemment, je ne peux laisser ce pauvre David , accaparé qu'il est par la paternité, remplir seul cette nouvelle rubrique consacrée au genre "noir" en jeu de rôles (et ailleurs...). Cela tombe bien, dans les futures sorties francophones, il y a un projet qui retient toute mon attention : Hellywood.

Hellywood est programmé pour sortir en Novembre 2007 chez les p'tits gars qui n'en veulent de John Doe (DK, FInal Frontier, Patient 13...). Ce sera donc selon toute vraisemblance un jeu au format réduit mais contenant, comme c'est devenu habituel chez cet éditeur, tout le nécessaire pour jouer (univers, règles originales et surtout plusieurs scénarios voire une campagne) pour un prix très attractif (les jeux JD font moins de 30 euros).

Si on en parle dans cette rubrique, c'est donc que ce jeu s'inscrit dans le genre "noir". Je vous recopie ici le pitch (pfff, c'est vraiment la rubrique à David ici...) :

Hellywood est un hommage aux classiques du roman et du film noir hardboiled, mâtiné de fantastique. Il a pour cadre la ville imaginaire d’Heaven Harbor, en 1949. C’est un univers noir et désespéré, où le crime organisé, les corruptions et les compromissions, la violence aveugle sont des réalités quotidiennes. Depuis le mystérieux Jour des Cendres, l’enfer lui-même semble être plus proche : des créatures non-humaines sont apparues dans les rues d’Heaven Harbor et les velléités d’entités démoniaques sont venus exacerber les appétits humains. Au niveau de l’ambiance, imaginez une rencontre entre les romans noirs de James Ellroy et l’ambiance poisseuse d’Angel Heart…

JoeLeGolem.PV--.jpgOuais, OK. C'est Noir RPG avec des zombies et des démons, quoi. Ouais mais c'est plus que ça et même que ça a l'air bien.

Pourquoi ? D'abord, parce que c'est Emmanuel Gharbi qui est aux manettes, le créateur de Final Frontier et surtout du très beau Exil. Ensuite parce que ce sera en français et disponible. Noir RPG, GangBusters et tout ça, c'est bien mais c'est en anglais et introuvable... Et puis le côté fantastique peut donner un attrait nouveau à ce genre assez mésestimé. Un peu comme Deadlands pour le western. Au pire, il sera sûrement possible de le zapper pour garder le reste.

Justement, je mise (arf, arf... gag à suivre) aussi beaucoup sur le système de jeu. Il promet d'être très original et surtout bien adapté au sujet. Il est encore en test mais ses grandes lignes semblent déjà bien définies. Le coeur du dispositif repose apparemment sur le jeu de craps, jeu de casino utilisant 2D6. Les personnages disposeront de caractéristiques dont les points serviront de mises (je vous l'avais pas annoncé celui-là ?) lors de la résolution des actions.
Les oppositions sont donc résolues par des mises et contre mises. Les talents permettent d'améliorer ses chances.

Le hasard prendra lui la forme d'un jet de craps. Pour mémoire, au craps, le joueur lance les dés et :
- S'il fait un 7 ou un 11, il gagne sa mise.
- S'il fait un 2, 3 ou 12, il perd sa mise. On dit qu'il a fait un craps.
- S'il fait 4, 5, 6, 8, 9 ou 10, on dit que le joueur établit le point et le croupier pose un palet sur la table pour indiquer la valeur du point sorti aux dés.

Ce dernier point reste à éclaircir, de même que les différentes manières de miser qui sont au craps très nombreuses. Le point fort ici est l'ambiance casino mais l'intuitivité du bidule reste à prouver. Les autres gimmicks du système semblent plus évidents. Voici ce qu'en dit leur auteur :
- les PJ, des durs de durs, auront la possibilité de tricher, à tout moment, en refusant le résultat d'un tirage ! A chaque fois qu'ils le font, ils accumulent des "fucking bastard points". Le MJ (en voix off façon film) peut alors à tout moment décider de faire tomber une bonne grosse tuile sur le perso. C'est la seule façon de voir ses "fucking bastard points" s'annuler...
- une règles optionnelle de flashback permettra aux joueurs de prendre la main sur la narration du MJ en y amenant des éléments issus de leur background ("Pendant ce temps là, au Archie's Lounge, Joe replongeait dans son amour immodéré d'une belle rousse nommée Four Roses...")
- les joueurs fous furieux auront enfin la possibilité de "tout tenter" sur une "roulette russe". Si le PJ veut tenter l'impossible, il le peut, mais si sur le d6 sort le chiffre qu'il a choisi préalablement, il n'y a pas d'issue : le personage meurt... (une vraie règle pour David, ça ;-!)

Pour suivre tout ça, il faut se rendre régulièrement sur le site dédié au jeu ou encore sur les sites et blogs des auteurs et illustrateurs, par exemple celui de Akhad dont l'illustration présentée ici est tirée.

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Published by Narbeuh - dans Noir bitume
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12 juin 2007 2 12 /06 /juin /2007 16:53

Note de Narbeuh : "Noir bitume", une nouvelle rubrique sur Mondes en Chantier

Bon allez, après avoir été harcelé pendant des mois par David pour ouvrir une nouvelle rubrique consacrée au genre "noir" sur Mondes en Chantier, je finis par céder. Jusqu'ici, je pouvais facilement répondre : "Arrête, il n'y a que 1D6-2 personnes plus Alain Delon que ça intéresse !" mais là, je vois que Hellywood, le futur jeu de Emmanuel Gharbi, don,t j'attends personnellement beaucoup, commence à devenir plus concret donc je dis : banco !. Et en attendant que je vous parle de Hellywood, voici déjà David qui vous entretient de son amour immodéré pour Johnny Halliday. Ou quelque chose dans ce genre là.


force.jpgLes gars de la « Haute ».

 Dans les salons scintillant du Fouquet’s, on débouche le champagne, des femmes écervelées poussent des cris aigus et des « hommes d’affaires » coupés du monde se livrent des luttes de pouvoir impitoyables. Quelques arrondissements plus loin, les sous-fifres, que leurs consciences ne travaillent jamais, rôdent, marchandant la peur et la brutalité. Mais certains besogneux ont des âmes de grimpeurs. Un jour, le boss glissera et tombera (« toi un jour, je vais te trahir »), entraîné par l’argent sale et le sang, et l’un de ses loyaux hommes de main se faufilera par la porte de service de l’Elysée.

 

« Chirac en prison ». Les Wampas.

Dans le NOIR, hier comme aujourd’hui, les escrocs sont bien rasés, leurs chaussures bien cirées et leurs habits choisis avec soin. Ils ont appris qu’il n’y avait rien d’inconciliable entre leurs rackets et l’économie capitaliste. Aspirant à atteindre les sommets, ils ont fait leur chemin depuis les tréfonds obscurs des marges de la société jusqu’à la lumière de la « légitimité », sous les ors de la République. Le Boss du NOIR a le président de la banque centrale et le chef de la police dans sa poche. 

Vous pensez que j’en rajoute ? Demandez donc à ceux qui sont de la famille. Il y a quelques semaines dans Libération on croyait lire le portrait d’un ancien Conseiller de Matignon, mais on était en plein film Noir, revu et corrigé par Q. Tarentino. Parmi les anecdotes du conseiller en question, parues dans ses deux livres (Chirac et dépendance, Chirac, mon ami de trente ans), il en est une qui raconte une après-midi à la Mairie de Paris digne des Tontons flingueurs. Je cite Libération : « Chirac, un dimanche à l’Hôtel de ville de Paris, en survêt bleu, ouvre son coffre-fort planqué dans les chiottes, tire la chasse d’eau en même temps, « prudence corrézienne » pour éviter que son visiteur ne devine la combinaison au bruit du cliquetis, en sort 500 000 francs. » Et ce n’est qu’un exemple parmi tant d’autres… 

L’esprit du Noir est en train de nous sauter à la figure, il passe par tous les trous de la vieille toile usée jusqu’à la corde qui sert de toile de fond à notre société écranique.  

Aucun film ne témoigne mieux de cette évolution de nos institutions démocratiques que Force of Evil, adaptation par Abraham Polonsky de Tucker’s People, roman journalistique parfaitement documenté d’Ira Wolfert. Ce film établit des parallèles frappant entre le crime organisé et le Big Business, dépeignant un pays sinistre, dont la puissance industrielle suppure une corruption institutionnalisée. Wolfert décrit le crime comme étant « la graisse qui fait tourner la machine ». 

Au début du film, le personnage principal, Joe Morse (un avocat d’affaires qui compte des clients des deux côtés de la loi*) s’explique sur ses ambitions : « Je voulais réussir, faire mon chemin dans la société, et je pensais qu’il existait trois façons d’y parvenir : vous pouvez hériter d’une fortune, vous pouvez travailler dur toute votre vie pour la gagner, ou vous pouvez la voler. Moi je suis né pauvre et pressé. Je suis sorti de l’égout. Je suis sorti de la crasse et de la boue. Je m’en suis sorti tout seul. J’ai travaillé à six ans. Six ans ! Je travaillais pour des gangsters à neuf ans. Je trafiquais de l’alcool pour mon compte à quatorze. Est-ce que quelqu’un s’est occupé de moi ? Est-ce que quelqu’un s’est lamenté sur mon sort ? Qu’est-ce que tu veux que je fasse ? Que je m’inquiète pour le monde entier ? Qu’ils pourrissent tous. Ils n’ont aucune importance à mes yeux. Et t’as pas intérêt à broncher. T’as pas intérêt à me regarder de haut. Je ne suis pas une merde. Je suis devenu quelqu’un, tout seul, et j’en suis fier ! »

Au pays du Noir, il y a des Gentils et des Méchants
 
Mais vous, vous n’avez rien fait ? Rien ? Ah bon, alors comme ça vous êtes innocents ? Les prisons sont pleines d’innocents, s’en est touchant. C’est ça le Noir : ici votre innocence ne compte pas, ici la justice est vraiment aveugle, mais pas par impartialité ! Soit Dieu lui a crevé les yeux, soit elle gagne plus de fric à regarder ailleurs. 

Ici c’est toujours le type lambda qui déguste. Des innocents qui essayent juste de joindre les deux bouts : chômeurs, précaires, intermittents, travailleurs sans papiers. Des citoyens aux existences sans intérêt, qui n’ont pas de relations et ne sauraient de toute façon acheter personne. Vous ne verrez jamais de conseiller municipaux, de capitaines d’industries, de patrons de presse ou de riches dames du monde la gueule dans le caniveau. Les corrompus avides de pouvoir n’attendent pas que le destin leur joue des tours. Ils prennent les choses en main et rendent les coups en permanence. Et puisque « l’élite » se soucie de moins en moins des aléas de la fortune, le spectre du destin, jadis omnipotent (ancien garant de l’ordre civil, qui surveillait les idées les plus noires des hommes), commence à se montrer encore plus mauvais. Il s’en prend donc, lui aussi, aux plus petits.

 

goodnightandgoodluck2005-.jpgVous aimeriez que rien de tout cela ne se soit jamais produit, vous voudriez pouvoir changer le sort des urnes ? Mais voilà : « rien ne va plus, les jeux sont faits ! » Vous ne pouvez pas contrôler la façon dont le monde tourne, mais seulement comment vous choisissez d’y vivre. 

Pour vous aider à franchir le pas rôlistique, Mondes en Chantier va créer une rubrique pour les durs de durs dans votre genre, « Hard-boiled », la page française des joueurs de Noir. Vous y trouverez dans un premier temps une bio et filmographie, une fiche de perso en français, des aides de jeu… Affaire à suivre !  

Mais allez, c’est assez pour aujourd’hui, alors « Good evening, good night, and good luck ».  

*: tout parallèle spontané avec un homme politique nouvellement élu relève de votre entière responsabilité.

 
 
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Published by David - dans Noir bitume
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10 juin 2007 7 10 /06 /juin /2007 18:31

logo-crimes.jpgDans la course de vitesse entre les Editions du Club Pythagore et Les Ecuries d’Augias pour savoir qui sortirait le premier l’écran du jeu (Crimes et Maléfices pour ceux qui ne suivent vraiment pas…), l’équipe de Crimes l’emporte mais nous livre à la fois le pis et le meilleur.

 Avertissement aux lecteurs :
 
Je sais ce que vous vous dîtes : ce type a une vie passionnante en ce moment, il ne se passe pas une semaine sans qu’il vienne nous décortiquer sur ce blog un écran de jeu. Il doit passer son temps à les guetter dans les boutiques, et dès qu’il y en a un qui pointe le bout de son nez, paf, un article dans Mondes en Chantier. Une sorte de maniaque compulsif, probablement.
 
Ca n’est pas complètement faux. Au-delà de ça, je voulais aussi vous confirmer que Crimes est bel et bien disponible depuis quelques mois, même si dans le vide absolu de la presse rôlistique française, personne ne l’entend crier. Ajoutez à ça la mode de l’écran qui sort avant le jeu lancée par Oriflam, et l’absence de critique sur ce site, vous auriez pu douter. A ce sujet, l’équipe de Mondes en Chantier est bien consciente que vous attendez la dite critique avec une impatience non dissimulée (arrêtez d’écrire !) mais comme nous avons l’intention de vous proposer ce que jamais personne n’a encore osé faire, à savoir une critique croisée Maléfices versus Crimes, vous comprendrez que par les temps qui courent nous ayons besoin d’encore un peu de temps, ne serait-ce que pour acheter des gilets pare-balles et obtenir des visas pour Cuba.

--cran-crimes.jpg
  
 Esprit, es-tu là ?
 
En 61 pages noir et blanc, la fabrique de l’horreur passe en revue tous les ingrédients d’un genre assez bien balisé (les sept grands types d’ambiance horrifique), propose des règles additionnelles assez bien venues (elles auraient été encore mieux venues dans le livre de base…), donne de vrais bons conseils pour panacher les ambiances (en jouant sur les ambiguïtés) qui nous parlent à nous les MJs, esquisse un bestiaire avec le jeu des neuf familles d’êtres déchus, et fourni des canevas de scénarios (en fait des idées à peine ébauchées quasi inutilisables, ce genre de choses c’est un passage obligé de ce type de supplément, mais il faudrait finir par s’en dispenser, ça n’est jamais bon).

Mais le plaisir que vous aurez à le lire va au-delà de ce simple programme : d’abord parce que c’est très bien écrit, ce qui est assez rare dans le milieu du jeu de rôle - pour une fois on peut dire sans rigoler qu’on y trouve un vrai style littéraire, mais aussi parce que bien que svelte, ce supplément est une vraie somme, très synthétique, et vous en ressortirez avec les idées très claires et de l’ambiance plein la tête. Le meilleur boulot sur le genre depuis GURPS Horreur**. Et bien entendu c’est tout à fait rentabilisable avec tout jeu d’horreur Victorienne, Belle Epoque ou Contemporaine, qu’il sente le souffre ou pas, et qu’il ait des tentacules ou pas. Avec des tentacules qui sentent le souffre, arrêtez l’absinthe.

Donc, pour résumer, c’est un Incontournable, un Must Have, déjà un Classique ! Florent Martin et Yann Lefebvre (que je n’ai pas l’honneur de connaître) nous livrent là un travail remarquable et prometteur, le premier de – espérons-le, une longue série, pour le meilleur jeu qui fout les chocottes de l’année. Messieurs, chapeau (haut-de-forme) bas.

Et l'écran de Maléfices  (note : petit ajout de Narbeuh)

A l'heure où nous mettons sous presse, nous apprenons que l'écran de Maléfices sera finalement disponible à la rentrée prochaine. Ce sera un écran en 4 volets ave cune illustration de Gilles Lautussier, historique illustrateur sentant le souffre. Il sera accompagné du jeu de tarots et d'un petit livret de 32 pages. Ce dernier ne contiendra finalement ni scénario, ni révélations sur le fameux Club Pythagore (ce sera pour plus tard...) mais un exposé sur le genre fantastique à la Belle Epoque. Vous pouvez dès à présent précommander l'objet au tarif préférentiel (n'en déplaise à David...) de 19 euros. Verdict à la rentrée 2007, donc.

 

* : Beau ou moche, épais ou tout mou, l’écran en ce moment, c’est 21 euros.

 ** : publié en son temps (1993, putain 14 ans !) par Siroz Productions sous licence Steve Jackson Games, à une époque où Siroz savait encore nous foutre les foies.
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Published by David - dans Comptes rendus
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8 juin 2007 5 08 /06 /juin /2007 19:18

p--te-arasaka.jpgCette pâte, vendue en grands bocaux en plastique, vous permet de transformer n'importe quel vêtement en armure légère ! En effet, il vous faut enduire préalablement l'ensemble du vêtement (attention : il est impossible de ne protéger qu'une partie du vêtement : cf. plus loin) avec la pâte. Celle-ci est invisible et ne possède qu'une légère odeur âcre que l'on peut aisément dissimuler avec un peu de parfum. Le contact avec le tissu n'est pas non plus modifié... sauf lorsqu'il est soumis à un choc puissant (coup, impact...) où il se durcit instantanément dans la partie touchée sous l'action des nanos. Cela offre une protection de secours appréciable. Et ce d'autant plus que la nanopâte durcissante offre deux avantages inhabituels :

- d'une part, la protection offerte est uniforme ; c'est-à-dire que la protection est soumise aux règles habituelles de détérioration des protections mais les nanos se transfèrent seuls d'une localisation à l'autre : il ne peut donc jamais y avoir une différence supérieure à 1 entre 2 localisations (la répartition, notamment pour savoir quelles sont les localisations à couvrir en priorité) est laissée à la discrétion du joueur

- d'autre part, la protection peut être réparée à tout moment en quelques minutes ; il suffit pour cela de procéder à une nouvelle application de la nanopâte. 

 Deux utilisations possibles à ce nouveau produit :

- les punks voulant rester discrets : comment ? cette robe du soir est une armure !?

- les punks voulant rester élégants : comment ? cette robe du soir est une armure !?

 Notes : la protection offerte est de 8 PA. Il n'y a bien sûr aucun malus du au port d'une telle protection. 

 Prix : 1 000 Eb pour un pot permettant d'enduire l'équivalent de 4 vêtements de type veste ou pantalon pour un adulte moyen.

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Published by Narbeuh - dans Préfabriqués
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2 juin 2007 6 02 /06 /juin /2007 10:37

Cyberpunk 3 a été pendant des années une de ces arlésiennes dont le milieu du JdR est coutumier. Et puis Cyberpunk 3 est venu, et il a bien fallu se rendre à l’évidence : il était vert fluo et avait une tête de Big-Jim.

Lafayette, nous voilà !

Déjà à l’origine de la deuxième mouture de Cyberpunk en français (qui n’était qu’un replâtrage de façade), Oriflam, la maison d’édition qui prend son temps mais qui survit à tout, a décidé cette fois-ci de reprendre les choses en main, et va incessamment sous peu vous proposer une traduction-adaptation qui devrait sortir des sentiers battus – ou des autoroutes ravagées devrais-je dire. Histoire de nous faire patienter nous avons déjà un teaser : le Flashpack qui contient aussi l’écran et nous permet de nous faire une assez bonne idée de ce qui nous attend. Et autant vous le dire tout de suite, désormais on trouve de tout au rayon Cyberpunk. Voici le pitch :

Le monde n’est plus celui que nous avons connu. La dernière guerre corporatiste a été la pire que la Civilisation humaine ait eu à supporter. Finissant par un conflit nucléaire entre les grandes méga-corporations des années 2020. Pour couronner cette apocalypse, le monde virtuel du Net a lui aussi été définitivement endommagé par le datakrash, une crise majeure provoquée par un virus qui altéra simultanément et aléatoirement toutes les données sur le réseau. Toutes les connaissances numérisées de l’humanité ne sont plus fiables. La chute des grandes corporations a eu deux conséquences majeures : les Etats ont repris les commandes pour empêcher les grandes compagnies de s’emparer à nouveau du pouvoir et de détruire le monde pour des raisons économiques, et l’humanité s’est divisée en nouvelles cultures alternatives, les AltCults, symbolisant les nouveaux modes de vies et les utilisations des technologies issues de la fin des méga-corpos. Maintenant, le métal n’est plus meilleur que la viande. La nanotechnologie et la génétique permettent à la nouvelle humanité de rivaliser avec les cyborgs et les méchajocks.

Concrètement ce premier supplément se compose d’un écran et d’un livret noir et blanc format A4 de 48 pages, le tout pour 21 euros*. L’écran 4 volets format A4 portrait, est imprimé sur un papier assez épais et donc de fort bonne tenue, avec côté pile une illustration de Mikaël Bourgouin que les petits malins auront pu découvrir en avant-première sur le site de Jee alias Jérôme Huguenin ( http://jee.over-blog.com/15-categorie-657869.html ) et en bas à gauche, signé du même Jee, le nouveau logo du jeu dans des tons gris-bleu, orange et chrome, qui le fait vraiment bien ! Et côté face tout ce qu’il faut comme tables de référence pour jouer subtilement, c’est-à-dire plus de trois pages consacrées aux armes, aux protections et à la baston en général, et une petite page de look et de contacts. La règle du 80/20 du joueur de JdR fin et racé (mais pas rasé) dans toute sa splendeur. Les gros flingues ça me parle, mais en revanche je n’avais pas bien compris l’illustration quand je l’avais découverte. Je m’étais dit « chouette une grosse baston au shot-gun à bout portant - quoi de plus normal pour du Cyberpunk, mais qu’est-ce que c’est que tous ces espèces d’hommes-grenouilles qu’ont des têtes de petits gris et des couteaux de cuisine ou des tridents, c’est n’importe quoi ?! »

Rencontre du 20ème archétype

Et effectivement, à la lecture du Flashpack, on découvre que c’est n’importe quoi. Après la petite page qui va bien sur qu’est-ce que c’est le JdR chumba’ et la petite page sur comment tu tires ton perso, suivent 20 archétypes qui vont du très classique Cyberpunk au franchement Polaris ou Bitume en passant par le complètement n’importe quoi.

Solo, Techie**, Panzerboy, ça on connaît, c’est du classique. Idole, du pur W. Gibson deuxième époque, très bien ça, bravo les petits gars, vous connaissez vos classiques. Biker depuis Akira pourquoi pas ? Ninja-ronin, poussez-vous, y’en aura pas pour tout le monde ! Méca assassin je réprouve mais je sais que c’est une classe de niche, il y a toujours un joueur pour aimer ça, c’est un truc pour les fourbes et les crabis. Dresseur c’est encore limite, si on connaît John Difool et qu’on est fan de Moëbius. Guerrier des cités à l’extrême limite si on admet qu’on a basculé dans le post-apocalyptique (si j’avais voulu jouer du post-apo il y a déjà Bitume pour ça…) bien qu’à mon avis ça soit beaucoup plus un métier de PNJ mais bon… Eclaireur et Pirate c’est Bitume Mad-Max itou pour moi. Mais après franchement : Tueur de bêtes (Daniel Boon, Davy Crocket ?), Homme-Baleine (Carlos ?) Changeur ou Chasseur (des genres d’hommes-tritons) ou plongeur de combat (plutôt des hommes-grenouilles ceux-là), c’est du Polaris-le retour. Protecteur ensuite, traduisez Robocop ou Terminator, amis poètes bonjour ! Et la palme de l’archétype le plus ridicule revient – haut la main et bien aidé par une illustration grotesque, au Cee-Metal «Transporteur» (p.22) qui est censé posséder une «forme humanoïde/véhiculaire optimisée». Rarement vu un truc aussi con. Est-ce qu’il avance en pétant dans l’eau ? Sur la page d’à-côté, son challenger du n’importe quoi, l’ «aéro-guerrier», devrait éprouver certaines difficultés à l’atterrissage, les deux pieds embouftés dans une espèce de réacteur improbable. Je ne parle même pas de la toupie qui lui pend au nez si il essaye de se le gratter , le nez. Tout cela me rappelle d’ailleurs l’histoire du houyouyouille***.

Quand on arrive en ville

Bon, vous l’aurez compris, je suis mitigé. Du passé faisons table rase, d’accord, c’est bien pratique pour introduire toutes les nouveautés dont on a envie, mais en lisant ce supplément et surtout son slogan : « le métal n’est plus meilleur que la viande », je suis pris d’un doute : est-ce encore bien l’esprit du Cyberpunk qui souffle sur ces pages ? Et même, est-ce que ce n’est pas exactement son contraire ? Ca ressemble à un détournement de personnalité par des gens qui n’aiment pas le Cyberpunk, ou qui en tout cas ont trop aimé d’autres jeux et n’ont pas su choisir. Le jour d’après l’apocalypse, la grosse guerre totale entre corpos (depuis le temps qu’on en parlait), la fonte des glaces, la montée des eaux, le méga-tsunami, ça va bien 5 minutes mais en fin de compte ça abîme (kolossal jeu de mots). Et pour commencer, ça abîme la ville du Cyberpunk, Night-City ou toute autre Mégalopole à la Blade Runner. Or la ville c’est l’essence du Cyberpunk. Lumières néon, stores à lamelles, regardez cette bête puissante, la plus risquée des expériences humaines ; ce monstre tentaculaire et hérissé, au squelette d’acier, au manteau de béton. Quelque brillant Frankenstein pompe l’électricité et les données à travers ses artères, de sorte qu’il vacille, crépite et dégueule maintenant non-stop. De jour, ses rues témoignent d’une courageuse volonté de coexister, mais dès que le rideau de la nuit tombe, mieux vaut rentrer chez soi. Sous peine de découvrir à nos dépens notre insatiable avidité.

Voilà comment j’aime jouer à Cyberpunk moi : sous la flotte acide qui pisse, le nez à raz du bitume dans les vapeurs de CHOO2, avec un Moo-Moo Burger froid dans le fond de la poche et un gros flingue calé avec des paires de chaussettes dans un sac de sport sur l’épaule. On n’est pas là pour avaler de la poussière dans un Outland de mes deux, ou se tremper le cul dans un aquarium et faire joujou avec de jeunes grenouilles mutantes. Alors Mikey, Blackhand comment tu dis déjà ? Pondsmith c’est ça ? souviens-toi d’une chose, ça me fera plaisir : t’es p’être locataire de la crémerie, mais les murs nous appartiennent à nous les vrais punks. Si tu veux changer la tapisserie tu demandes, ça sera à tes frais, et si ça nous plaît pas tu finiras dans une baignoire, un vrai trip sous acide, arf arf arf. J’ai été clair Mikey ? Alors déçois pas tes fans.

*: Dans le temps un écran ça coûtait 100 balles, maintenant avec le coût de la vie qui est chère et les salaires qu’augmentent moins vite que les stock-options des amis du Président et tout ça, bon ben c’est 40% de plus pour la même chose, malheur aux petits jeunes qu’ont pas de thunes, fallait naître riches les mecs, c’est moche mais c’est la vie qu’est comme ça.

** : « Et toi, t’es qui ? ». Oui, bon ça va, on la connaît…

*** : Le houyouyouille est un petit volatile sympathique mais avec des coucougnettes énormes. Il doit son nom au fait qu’après chaque rebond lors de ses rares atterrissages, on l’entend faire « houyouyouille, houyouyouille, houyouyouille ! ».
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Published by David - dans TAZ
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27 mai 2007 7 27 /05 /mai /2007 16:12

La plaine était encore déserte. Les herbes hautes jaunies par le soleil équatorial ondulaient légèrement mais aucun pied rageur ne venait encore les fouler.


Du haut du promontoire, l'homme semblait pourtant scruter le danger à venir.

"Chevalier ! Chevalier !"

Un individu grassouillet et débraillé, vêtu d'une chemise sale et d'un chapeau de paille ayant connu des jours meilleurs, accourait, suant et soufflant.

"Chevalier ! Ils... ils arrivent ! Ils vont nous massacrer."

L'homme, toujours scrutant l'horizon, lui répondit la voix claire et posée, en désignant du menton l'étendue déserte qui s'étendait à ses pieds :

"Allons, Gros Pierre, visiblement, nous avons tout le temps de recevoir ces bons messieurs comme il le faut."

"Mais, mais... voyons, mon Maître : ils sont au moins douze. Et puis... ce sont des SAUVAGES !!"

"Aha, rassure-toi, Gros Pierre. Tu vas pouvoir courir te cacher. Mais avant cela, sois un bon valet : apporte-moi mes deux fusils. Et bien sûr, tu m'amènes Albert aussi."

"A... Albert ?"

"Et bien oui, nigaud. Crois-tu que deux coups suffiront à arrêter ces Naturels ? Allons, allons..."


Couine, couine, couine... Quelques instants s'étaient écoulés depuis que le valet s'était eclipsé et voilà déjà qu'il revenait bien chargé. Dans son dos, en bandoulières, il portait deux solides fusils richement ornés. Mais surtout... couine, couine, couine... dans un lancinant grincement de roulettes mal graissées, il poussait devant lui jusqu'en haut du promontoire, un étrange personnage. Sans doute le dénommé Albert.

Ce dernier avait l'apparence d'un valet de qualité avec perruque et livrée impeccable. Il en avait d'ailleurs aussi le port, sévère, et l'expression, marmoréenne. Assurément un tout autre standing que Gros Pierre. Couine, couine, couine... pourtant, toute la moitié inférieure de son corps n'était qu'un pied en bois terminé par quatre roulettes de métal. Albert n'était qu'un automate.

Aussitôt à sa portée, sans mot dire, le Chevalier s'empara des deux fusils, en vérifia le chargement, puis installa près de lui, légèrement en retrait, l'automate. Il remonta à fond la volumineuse clef plantée dans le dos d'Albert. Gros Pierre, les yeux écarquillés de terreur regarda faire son maître quelques instants puis, se sentant de toute façon impuissant, détala ventre à terre.


Presque aussitôt, une douzaine d'Hommes Naturels, emplumés et armés jusqu'aux dents de casse-têtes et autres haches de pierre, apparurent au loin, s'avançant l'air déterminé vers le chevalier.

Celui-ci épaula la première de ses armes, arma le mécanisme en silex puis attendit, droit comme un i. Derrière lui, Albert, bien que remonté à bloc, restait toujours immobile, les bras figés dans une étrange danse interrompue.

Quand les Hommes naturels furent suffisamment près, le chevalier déclencha le mécanisme. Pffffouu. La balle atteignit le premier guerrier au front, créant une certaine panique dans le rang des Naturels.

Le chevalier, quant à lui, gardant un calme impressionnant, saisit sa deuxième arme d'une main, tandis que, de l'autre, il confiait le fusil encore fumant aux mains insensibles de Albert. Aussitôt l'arme entre ses mains de porcelaine, Albert prit vie et, dans une suite de geste implacablement réglée commença à recharger. Pendant ce temps, le chevalier avait déjà épaulé sa deuxième arme.

Cet étrange ballet à deux, homme et machine, dura de longues minutes. Devant l'inattendue cadence de tir de cet homme seul, les Naturels n'avaient eu d'autre recours que de se disperser pour tenter de s'abriter derrière les maigres obstacles naturels qui s'offraient à eux. Déjà, cinq d'entre eux gisaient à terre, mortellement touchés par les armes consciencieusement déchargées par le chevalier et rechargées par son allié mécanique.

Le chevalier, qui venait cette fois-ci de manquer sa cible, se retourna pour se saisir de la deuxième arme des mains d'Albert. Pourtant, celui-ci ne la tendait pas à son maître humain. La gestuelle minutieuse sans doute légèrement déréglée par les rudes conditions naturelles ou par le manque d'entretien n'avait pu aller au bout de la série et l'automate s'était figé en position d'attente. La baguette servant à bourrer la charge au fond du canon était brisée et, visiblement, coincée dans le canon, rendant l'arme inutilisable. Comble de malheur, l'incident imprévu avait momentanément déprogrammé l'automate.

Le chevalier se retourna, son unique arme déchargée à la main. Mus par un instinct sanguinaire, les guerriers survivants avaient abandonné leur cachette et se dirigeaient vers le promontoire, bien décidés à venger leurs compagnons.

Le chevalier eut une moue ennuyée alors qu'il tirait son épée :

"Pourquoi diable n'ai-je point fait confiance à cet ingénieur autrichien que je croisai la dernière fois au Palais Royal ? Si j'avais adopté sa toute nouvelle carabine à rechargement automatique, je ne serais pas dans un si grand embarras..."

 
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Published by Narbeuh - dans Terra Incognita
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22 mai 2007 2 22 /05 /mai /2007 11:37

Comme chaque amateur éclairé de jeu de rôle s'en doute, quand on est un peu bloqué dans l'écriture des règles d'un jeu, il n'y a pas 36 façons de retrouver la foi et la motivation, il n'y en a qu'une : se pencher sur le chapitre des gros guns qui tuent.

C'est donc en suivant cette saine tradition rôlistique que je me suis penché voici quelques temps sur le cas des armes pour Terra Incognita. Bah oui, soyons sérieux : au bout d'un moment, la Sérendipité, les contes philosophiques, les cabinets de curiosités, ça va bien. Va donc falloir aussi penser au matos à viander.

Pourtant, si il y avait bien un domaine des vastes connaissances humaines où je me trouvais béotien (en dehors, à la rigueur, de la physique quantique...), c'est bien celui des armes. A fortiori les armes au début du 18ème siècle. Je me suis donc procurer un peu de documentation sur ce sujet pointu grâce à cette bonne vielle bibliothèque municipale et, évidemment, à Internet. Et là, c'est la claque. Je me suis bien fait piégé et j'ai découvert une période tout à fait fascinante en ce qui concerne l'évolution des techniques d'armement. Benoîtement, je situais l'âge d'or rôlistique des gros flingues dans le cadre des jeux cyberpunk et autre futur proche avec les polymères-un-coup, les smartguns et autres triangulations optiques. Et bien franchement, Guns 1720 dame le pion à 2020.

Quand on veut bien y penser, ce n'est pas si surprenant que cela. Après tout, depuis la mise au point à la fin du 19ème siècle/début du 20ème siècle des munitions à percussion et de l'alimentation automatique par chargeur, les armes à feu contemporaines ont atteint une sorte d'absolu. Difficile de faire mieux en attendant le laser ou autre arme énergétique improbable et donc réservées aux jeux de futur lointain.

Alors qu'en 1720, on est en pleine période d'expérimentations en tous genres. Le fusil à silex est en train de s'imposer mais d'autres mécanismes (à mèche, à rouet...) continuent d'exister. Surtout, bien que représentant une amélioration certaine par rapport à ses prédécesseurs, le fusil à silex est loin d'être idéal : par exemple, le risque de long-feu est encore important et le temps de chargement reste encore horriblement long. D'astucieux armuriers cherchent alors des solutions tout azimut et, franchement, je n'aurais pas pensé que tout cela pouvait exister au 18ème siècle : armes automatiques, armes à air comprimé...

Bien sûr, toutes ces technologies sont souvent expérimentales et ne voient parfois le jour qu'à la fin du 18ème siècle. Mais, peu importe, cela donne du grain à moudre aux ingénieurs uchroniques qui, grâce aux nouveaux alliages et nouvelles composantes chimiques ramenées des Pays de Nulle Part par nos courageux Voyageurs, vont pouvoir, dès 1720, construire ces prototypes pour leur propre usage... et pour celui de leurs camarades les plus téméraires ne craignant pas une explosion en plein visage.

Il reste maintenant à traduire tout cela en règles, à la fois de combat mais aussi de construction et d'amélioration d'armes uchroniques. C'est en cours. Mais, paradoxalement, la difficulté est maintenant inverse à celle d'avant mes recherches documentaires : ne pas rendre tout cela trop complexe !

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20 mai 2007 7 20 /05 /mai /2007 15:43

Battlefield Earth RPG bientôt en Français !

On est en l’an 3000, et la Terre est aux mains des Psychlos, des créatures terribles, un peu comme des psychologues, mais en plus grands et en plus velus.

Tiré du roman de science-fiction signé L. Ron Hubbard (1050 pages en version originale), publié aux USA par Pandémonium Press et traduit dans notre belle langue par les éditions du club Pythagore (et en breton aux éditions Penven ar dru), BE risque bien de s’imposer comme LE jeu de la rentrée. Son univers – d’une richesse incroyable – renouvelle littéralement un genre vieillissant. Résumons-nous. On est en l’an 3000, et la Terre est aux mains des Psychlos, des créatures terribles, un peu comme des psychologues (la bête noire de Hubbard), mais en plus grands et en plus velus. Les psychlos ont passé tout le monde au lance-flammes et détruit les stocks de shampooing. Les rares survivants vivent dans des cavernes, vêtus de peaux de bêtes, avec leurs cheveux tout sales.

Mais la résistance s’organise : parmi les survivants un héros se lève, Jonnie Goodboy Tyler, un grand blond aux yeux bleus, prend la tête de la rébellion.

« On ne joue pas à BE RPG, on y survit » G. Gygax.

Penchons-nous sur les mécanismes du jeu. Conçus par le nouveau petit génie du milieu rôliste New-yorkais Larry Coe, ils forment le système MAGOOä, l’un des plus novateurs qu’il nous ait été donné de lire, un système dense où tout est pesé, équilibré, calibré. Ouvrons le capot pour voir comment fonctionne la mécanique.

La création de perso pour commencer. Les personnages sont définis par 6 caractéristiques : Force, Dextérité, Volonté, Sagesse, Intelligence et Banquette, allant de 3 à 18 à déterminer avec 3d6. 127 compétences existent, complétées par l’utilisation de 42 actions différentes et de dizaines de dons. Le moteur à proprement parler ensuite : le joueur lance autant de dés que le score de la compétence utilisée, en tenant compte des modifications apportées par le signe astral du personnage, et garde autant de dés que le score de la compétence concernée, moins 1 qui est sous la table. La somme des résultats conservés  doit atteindre ou dépasser un seuil de difficulté pour que l’action soit réussie. L’échelle de difficulté (9/12/18/24/31) est modifiée à l’aide d’une toupie. Il y a également un système de gestion des réussites et des échecs critiques utilisant une table à double entrée avec des paliers, ainsi qu’un sous-système de Points Flottant qui autorisent les PJs à jouer les héros en tirant des cartes dans un pool de chaos à un moment critique (sous-système dit de « la bonne pioche »).

Les règles de combat comportent les principales précisions nécessaires pour un jeu d’anticipation sans pour autant tomber dans l’excès. 1384 pages bien tassé. Un supplément spécial « armes à feu » est d’ores et déjà prévu.

« BE RPG, c’est la Liste de Schindler du JdR » John Travolta.

Les co-auteurs du jeu, A. Cap et J. Doeff, nous ayant généreusement accordé six minutes d’entretien, nous pouvons en exclusivité révéler à nos fidèles lecteurs quelques uns des temps forts qui ponctueront le lancement du jeu en France et la première saison.

Mondes en Chantier (MeC) : le thème de BE est remarquablement bien trouvé, à la fois original et novateur. Comment faites-vous pour avoir des idées comme ça les gars ?

Andy : c’est génétique. Une alimentation équilibrée aide aussi beaucoup.

John : avec de la bière et des curlys.

MeC : comment décririez-vous le profil psychologique du héros civilisateur, Jonnie Goodboy Tyler, qui indique leurs missions aux joueurs ?

John : c’est un gros bâtard de sa race.

Andy : voilà, c’est ça.

MeC : Concernant la story-line, il faut reconnaître qu’elle est d’une richesse incroyable. Pouvez-vous nous en dire un peu plus sur vos principales sources d’inspiration ?

Andy : ce n’est pas une question que vous étiez autorisés à poser.

John : non ça va, je crois que je peux répondre à ça. En général il me suffit de joindre mes mains et de prier très fort afin de me purifier de l’engramme thétanique qui est en moi et bloque ma créativité naturelle.

MeC : on pensait bien que vous étiez plusieurs là-dedans. Ca a l’air vraiment très intéressant, pouvez-vous nous en dire plus sur ce point ?

John : oui, c’est en réalité assez simple : tout a commencé lorsqu’il y a 75 millions d’années, dans une lointaine galaxie, le Seigneur Xenu, confronté à un grave problème de surpopulation, a eu une idée. Il a alors convoqué des milliards de gens sous le prétexte d’un contrôle fiscal et, avec l’aide de psychiatres, leur a administré un cocktail d’alcool et de glycol (de l’antigel) par intraveineuse, ce qui a eut pour effet de les paralyser. Ainsi neutralisés, les pauvres furent expédiés sur Teegeeack (c’est le vrai nom de la Terre) et déposés au sommet de montagnes et autres volcans abritant des bombes à hydrogène. Depuis la lune, Minos (un sous fifre du seigneur Xenu) déclencha les bombes, provoquant un véritable massacre – c’est ce que l’on appelle « l’Incident II ». Mais ces braves gens avaient un thétan (c’est ce que vous appelez une âme) que les bombes H n’avaient pas suffit à détruire. Xenu les a donc capturées, toutes jusqu’à la dernière au moyen d’un genre de filet à papillons, puis les a forcé à regarder en boucle un film sur Dieu et le diable. Les thétans, ainsi rendus idiots ont investi les corps des rares survivants de l’Incident II. Xenu a fini par être renversé et enfermé mais le mal était fait : aujourd’hui encore nous sommes plein de thétans, et seules des techniques secrètes permettent de se purifier et d’être heureux en accomplissant son plein potentiel.

MeC : euh, … oui, merci. On parle d’une mise en place d’anthologie pour le lancement, et d’une incroyable série de suppléments (13 par mois) qui viendront ponctuer la première saison. Pouvez-vous nous en dire un peu plus ?

Andy : oui, c’est vrai, on est tous très excités avec ça ici. Ce que BE va proposer à son public, c’est une nouvelle façon de jouer, des sensations qu’il n’aura jamais éprouvé, une expérience à nulle autre pareil. En plus le business plan est bon.

MeC : on trouvera donc BE dans toutes les bonnes boutiques à la rentrée ?

John : Franchement chez vous c’est mal barré. C’est plutôt une question de bonnes boutiques.

 

Cet article n’ pas est une commande de l’Eglise de scientologie. Les révélations qu’il contient doivent être lues avec précaution, tout non-initié risquant la mort par pneumonie.

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Published by David - dans Quel chantier !
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Le garage où les M.e.C. rangent leurs fichiers PDF étant devenu un fameux bordel, en voici une nouvelle version plus mieux. Un clic et c'est parti !


http://img.over-blog.com/625x881/0/06/06/51/n-6/tangerine_quarantine.jpg
Du matos pour Hellywood préalablement publié dans les défunts Carnets de l'Assemblée : la description d'un rade comac et un scénario qui s'y déroule entièrement (ou presque).

http://img.over-blog.com/500x706/0/06/06/51/n-6/glas.jpg
Du matos pour Warsaw préalablement publié dans les défunts Carnets de l'Assemblée : une faction atypique accompagnée du scénario qui va bien.

http://img.over-blog.com/500x702/0/06/06/51/n-5/factions-warsaw-cover.jpgUne mini-aide de jeu pour Warsaw (la liste des factions).
http://img.over-blog.com/625x884/0/06/06/51/n-6/avocats-du-diable.jpg
Un scénario expérimental car bi-classé Te Deum pour un massacre et Hellywood (et ouais). Publié jadis dans les Carnets de l'Assemblée.
http://img.over-blog.com/150x206/0/06/06/51/n-4/verbatim-couv.jpg
Une contribution à l'ouvrage Jouer avec l'Histoire proposée par l'éphémère éditeur en bonus sur son site web. Sujet : le surnaturel dans les jeux historiques.

Mea Rouia, un gros scénario exotique
pour Maléfices avec les aides de jeu et les prétirés qui vont bien (voici aussi la couv' pour les plus bricolos d'entre vous)

Three Card Monte, un scénario sans fantastique pour Hellywood


Fleetwood & Studebaker, une aide de jeu sur les poursuites en voitures pour Hellywood


Deadline !, une variante des règles d'investigation pour le système Gumshoe


Aventures aux Pays de Nulle Part, un jeu hybride entre jeu de rôles sans MJ et de société dans l'univers du jdr Terra Incognita

Voyage, une tentative d'adaptation du système de Dying Earth à l'univers de Rêve de Dragon

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Je te conseille putôt de te rendre sur ce site de création de bijoux fait main.

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