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2 novembre 2007 5 02 /11 /novembre /2007 09:32
(la suite...)

locus.jpgVient ensuite le supplément "Locus Palmarum", à la fois contexte et recueil de scénarios (2 seulement mais à partir de deux, c'est un recueil, non ?). Déjà, ça commence plus que bien : les auteurs ont recruté un mercenaire extérieur à leur équipe habituelle et c'est juste Jean-Pierre Pécau. Comme cet autre JPP est (aussi) une de mes idoles dans le milieu (après les articles "noir" de David, ça va finir par faire blog de vieux mafieux ici...) depuis CyberAge et Capitaine Vaudou notamment, ça augure bien de la suite. Alors le bouzin a une couverture similaire à celle du supp précédent avec de jolies couleurs en plus. Il fait ses 120 pages bien remplies mais aussi bien maquettées et toujours aussi bien illustrées.


Une grosse moitié du supplément est consacré à la minutieuse description d'une commanderie templière (celle de Paumiers, d'où le titre) avec plans et PNJ (un portrait par tête de pipe, c'est la fête). Le background est élargi avec les environs de la commanderie (description de la ville la plus proche, campagne environnante, lieux d'aventure potentiels...). Bref, l'endroit idéal pour centrer une campagne.

Le reste du bouquin est composé de deux aventures prenant, bien évidemment, place dans le contexte décrit précédemment. Sans surprise là aussi, les deux aventures peuvent se jouer l'une à la suite de l'autre de façon à former une mini-campagne. Sur le contenu des scénarios, je signalerais juste que le fantastique est assez présent, plus que dans les scénarios précédents. Cela s'explique aussi par le fait que la commanderie de Paumiers est isolée, aux confins des mondes connus par les occidentaux au 12ème siècle. Au-delà, c'est bien connu à l'époque, s'étendent les terres des hommes à tête de chien ou celles des hommes ayant une bouche sur le torse. Ils fumaient quand même de la bonne à l'époque, pas vrai ? En tout cas, cette localisation au bord des "terra incognita" (je vous l'avais bien dit...) de la Chrétienté me semble vraiment une bonne idée pour y placer une grande variété de scénarios et donner une dimension un peu "survival" à la campagne. La fin du livret est occupé par les plans, portraits de PNJ et indices matériels à distribuer aux joueurs. Vraiment dommage de ne pas avoir repris l'idée de fiches de PNJ à découper comme dans "La richesse de l'émir".

Bilan : le plus utile de tous les suppléments de la gamme. Presque indispensable pour pouvoir se lancer en tout confort dans une campagne Miles Christi.

assasins.jpgLe suivant, qui est aussi, hélas, le dernier, est le plus gros de tous et aussi celui qui était le plus attendu. "Assassins" aborde en effet le "camp adverse" (les musulmans pour ceux qui ne suivent pas du tout, du tout...) à travers le prisme des fameux Haschischins, les légendaires précoces promoteurs de la fumette et de l'attentat politique façon kamikaze. Des proto-ninjas kamikazes fumeurs de beuh... je sens que ça va donner des idées à David, ça ;-! Pour redevenir sérieux, j'avais adorer lire Alamut, le roman de Vladimir Bartol sur ce sujet, j'attendais donc beaucoup de ce supplément.

Matériellement, c'est un peu la déception. Les 110 pages du supplément sont moins illustrées, mises en page d'une façon peu lisible (ouééééé, le maquettiste avait trouvé la fonction "fond de page" sous Xpress :-(((( La couverture, maronnasse et sobre à l'excès, ne reprend ni le format, ni la qualité de papier des précédents supp. Ce n'est pas la catastrophe non plus mais cela sentait fort la fin de siècle chez SPSR, l'éditeur du jeu.

Surtout, le contenu est bâtard. Ce n'est pas vraiment un supplément à Miles Christi, pas un nouveau jeu non plus (toutes les règles n'ont pas été reprises). Comme on dit aujourd'hui pour faire branché, c'est un spin-off qui propose d'incarner des Assassins dans le contexte habituel du jeu. Donc, on décalque tout le livre de base façon Islam : nouvelle fiche de perso, nouvelle incarnation de la procédure de création de perso (la même mais avec des figures différentes), nouveaux miracles... C'est à la fois un peu fastidieux et un peu vain : difficile d'être complet en 110 pages quand tout ou presque est à reprendre à zéro. Pis faut avoir envie de changer complètement de campagne et planter là tes templiers habituels pour récréer des persos neufs.

Mouaif. Sans être mauvais, loin de là (la qualité du traitement reste fidèle à l'espirt de la gamme), ce supplément me semble être une erreur de casting éditorial. Miles Christi a réussi à imposer une identité forte (exploit, le pitch complet du jeu original tient en une phrase : "Jouer des templiers au 12ème siècle dans une Terre Sainte oscillant entre réalité historique et fantastique cohérent"). Mais le jeu n'a, au final, que peu de suppléments pour explorer cette idée de départ : une soixantaine de pages de background supplémentaire dans "Locus Palmarum" et 5 scénarios en tout et pour tout en comptant celui du livre de base. Pas bézef' pour un MJ qui ne se sent pas d'écrire sa propre campagne dans un contexte historique et littéraire exigeant. Alors pourquoi vouloir changer entièrement les paradigmes du jeu ? Vraiment bizarre. Surtout que les idées de supplément ne manquaient pas apparemment. Les annonces avortées de la fin du livret de l'écran (voir article précédent) annonçaient notamment un "Malleus Malleficarum" très prometteur consacré au Diable et à ses démons. Et qu'un spin-off permettant de jouer dans les commanderies templières de France aurait aussi été un must pour transformer Miles Christi en jeu médiéval parfait et polyvalent.

milescartes.jpgBon, bien sûr, "Assassins" peut servir quand même à une campagne traditionnelle : ils font de super-adversaires ou des alliés ambigües à souhait pour les PJ, le scénario fourni est jouable à la fois par des musulmans et des chrétiens... Mais, sur 110 pages, cela fait peu de choses.

Y en a un peu plus, je vous le mets ? Bah oui, il y a aussi le goodies de la mort : le jeu de cartes Miles Christi ! Pour les lecteurs infidèles de Mondes en Chantier, je rappelle que le système de jeu n'utilise que des cartes à jouer traditionnelles. Ce goodies a donc une vraie légitimité. Superbement illustré par Thibaud Béghin (dos et figures), il ne sert vraiment à rien mais pourquoi se priver puisque c'est joli et que, de toute façon, il vous en faut un pour le jeu ? Bon, des cartes à jouer au 12ème siècle, question ambiance, ça fera tiquer les plus exigeants des historiens mais, ça, c'est un péché original du jeu....

Au final, très bonne gamme pour un jeu qui rejoint fissa mon panthéon personnel aux côtés de jeux comme Rêve de Dragon ou Maléfices. Dire que j'avais raté ce jeu à l'époque. Des fois (souvent ?), on est con quand on est jeune...
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Published by Narbeuh - dans Comptes rendus
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1 novembre 2007 4 01 /11 /novembre /2007 10:44
Avant l'été, je vous entretenais de l'excellente surprise qu'avait été pour moi la fortuite et tardive découverte du jeu de rôles Miles Christi qui, rappelons-le, permet de jouer les aventures de templiers (des vrais, rien à voir avec le Da Vinci Code, Rennes-le-château et tout le fatras) en Terre Sainte au 12ème siècle dans une ambiance mélangeant délicatement rigueur historique et fantastique "d'époque" (c'est-à-dire respectant les croyances et la littérature du temps). Bref, le coup de coeur. Une sorte de pré-incarnation de Maléfices au temps des Croisades. Ou même, soyons modeste, un petit frère palestinien de Terra Incognita.

Fort de cette pépite, je décidais sans tarder de me lancer dans la collection constituée par la petite gamme de ce jeu hélas enterré trop vite faute de succès suffisant à l'époque. J'étais tout content après avoir trouvé d'occase à Paris un exemplaire du scénario "La Richesse de l'émir" en bon état. Mais j'étais jeune et naïf. A peine rentré de la Capitale, paf, Ludikbazar, le Jack l'éventreur des budgets des rôlistes français (bon, pour tout dire, le 7ème Cercle est aussi sur la liste des supects...), proposait toute la gamme à vil prix. Neuf et même encore cellophané. Ca tue. Donc, évidemment, j'ai tout de chez tout. Donc, après lecture (mais pas test pour cause de problèmes insolubles : voir la fin de l'article précédent...), petit panorama de cette gamme

milesecran-1.jpg
Comme il se doit, commençons par l'écran de jeu. Taillé sur mesure pour Jean-Philippe (21 cm de haut seulement mais large de 4 volets... je parle de l'écran là, pas de JP ;-!), il est plutôt déstabilisant car d'un format vraiment inhabituel. En même temps, l'illu de Thibaud Béghin façon vitrail est somptueuse et dans l'ambiance et le faible nombre de tables à faire figurer (y a même le calendrier, c'est dire...) au dos rend la taille largement suffisante. Il est accompagné d'un livret de 40 pages au papier magnifiquement épais. Il s'agit, sans surprise, d'un gros scénario nommé "Al Muntaqim". Bonne intrigue (je n'en dis pas plus...), superbes illustrations (comme d'hab' en fait). Par contre, la mise en page est moins réussie que dans le livre de base mais ce n'est pas super dramatique non plus. Bon premier supp en attendant les poids lourds. Par contre, curiosité à même d'alimenter bien des quizz VCI : il est annoncé à la fin du supplément deux futures parutions... qui ne seront aucune des trois parutions suivantes ! Une sorte de record du monde du planning éditorial, quoi !

emir.jpg Ensuite, mon coup de coeur : le scénario "La richesse de l'émir". Sous une couverture sobre et classieuse en papier épais et parcheminé se dissimule un scénario à la fois très ambitieux et remarquablement présenté. L'ambition d'abord. Il s'agit ni plus ni moins que d'écrire de A à Z un pastiche de texte médiéval : "Les confessions de frère Cortebarbe" pour en faire la soi-disante source d'inspiration du scénario. Le pari est bien tenu avec "notes du traducteur" en bas de page, fausses lacunes du texte original et clin d'oeil transparent (même sans parler couramment l'italien...) avec le nom du découvreur italien du texte : un certain Bonaccione Chierico (je rappelle que l'un des auteurs principaux s'appelle Benoît Clerc...). Une démarche gonflée et atypique qui ne peut que combler d'aise l'amateur d'esprit baroque que je suis. Les fac-similés, les indices matériels, les faux... de Maléfices à, donc, Miles Christi, n'est-ce pas en définitive le fin du fin, la mise en abîme ultime du jeu de rôles ? Non ? Si (réponse toute personnelle, AMTTHA comme on dit si joliment sur Internet...).

Si on y ajoute le fait que le scénario est présenté avec un luxe de détails, une belle mise en page, des illus toujours magnifiques, des aides de jeu à découper et à distribuer aux joueurs, des plans... qu'ajouter de plus ? Que chaque PNJ important dispose d'une fiche à découper avec portrait et synthèse de la façon de le jouer pour le MJ (une très, très bonne idée à recycler) au verso ? Bah voilà, c'est fait. Un bijou de bijou. Bon, en guise de bémols, il faut concéder que retrouver les infos nécessaires au scénario dans les marges du "fake" de chronique médiéval peut vite être casse-bonbons et que tout ça prend de la place (70 pages pour une intrigue somme toute assez courte : niveau efficacité, on n'est pas dans le cahier central d'un Old Casus, c'est sûr !). Mais on peut aussi dire que c'est le prix de l'originalité.

(à suivre...)

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Published by Narbeuh - dans Comptes rendus
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30 octobre 2007 2 30 /10 /octobre /2007 10:16

marlene.gifAprès s’être de lui-même retiré définitivement de la vie politique, un homme seul, prématurément vieilli, fait les cent pas dans une impasse en marmonnant… Ce pays merdique s’imagine que je vais céder à la pression ? Je lui réserve une surprise ! Tous ces gens n’en ont pas fini d’entendre parler de moi. Ils verront ma photo à la une en sirotant leur café et ils se diront : « J’aurais pas dû le traiter comme ça, j’aurais dû me douter qu’il allait redevenir quelqu’un. » Il va bien falloir que quelqu’un leur apprenne comment ça se passe.

 Les Hommes qui n’aimaient pas les femmes 

Regardez-le ! Toujours la bonne vieille même histoire, encore un à qui une femme aura été fatale. Il s’y voyait déjà pourtant, ce premier rôle était pour lui ! Et comment lui donner tort, les films noirs sont des affaires d'hommes après tout, mais des hommes qui s'enlisent parfois dans les tréfonds de la crapulerie à cause de leur désir pour une apparition féminine à se damner. « Lorsque je serai au pouvoir, on les pendra tous à des crocs de boucher » aurait déclaré un futur Président*. Depuis il a tout fait pour la retenir cette femme fatale, il l’a amenée à toutes les coteries, il a dansé le sirtaki pour elle après avoir déposé la France à ses pieds, il a couru avec tous les grands de ce monde pour entretenir sa forme et - parce qu’il lui restait quand même de la graisse - il a fait gommer ses bourrelets sur les photos par quelques bons serviteurs afin qu’elle le voit toujours jeune, toujours beau, toujours triomphant. Oui mais voilà : Paulette elle s’en fout de tout ça, elle en peut plus Paulette, elle demande le divorce. Pendant qu’il coule dans le lac, luttant pour sauver son couple, elle se contente de l’observer, implacable derrière ses lunettes de soleil à la mode, comme Ellen Berent dans Leave Her to Heaven**.

Cecilia, you're breaking my heart, lalalalala lalalalaa

Voilà le hic : autant que des détectives, des voyous, des flics et des rien-du-tout transformés en proie des ténèbres, il y a des femmes fatales, poules de luxe, héritières ou dactylos. Indissociable du "privé", la "femme fatale" est un des éléments clés de cet univers angoissant aux franges du fantastique qu’est le Noir. C’est une femme irrésistiblement attirante qui mène les hommes à leur perte.

Les hommes ? Oui, tous les hommes, qui se perdent en conjectures. Qui va garder le parti ? Et qui va garder les enfants ? Le film noir “intériorise” une crise extérieure liée aux incertitudes politiques et économiques qui accompagnent LA crise économique, et il “ extériorise ” une crise intérieure, vécue au sein de la Famille et attribuée à une remise en cause de la fonction sociale traditionnellement dévolue aux sexes. Cette dualité est représentée par une ambiguïté de l’être et du paraître, de la vraisemblance et de la vérité, de l’ordinaire et de l’extraordinaire dans le film noir. C’est cette dichotomie entre surface et profondeur qui est exprimée à l’écran par l’utilisation de la profondeur de champ qui accroît le sentiment de mystère et d’anxiété qu’un récit elliptique a déjà su créer.

Desperate Housewives


Les conflits mis en scène par le film noir sont destructeurs car ils trahissent des passions tantôt politiques, tantôt sociales, qui déchaînent la violence. Portées par des personnages hors normes, les passions ouvrent une brèche dans l’espace diégétique du film noir pour laisser entrer un message subversif. Les ambiguïtés du film noir attisent un conflit qui se joue à l’intérieur du pays entre progressistes et puritains, entre démocrates et libéraux***, entre syndicats et patronat, entre hommes et femmes. Le film noir est la fiction d’un conflit dont il se nourrit, mais il alimente aussi la polémique à travers les ambiguïtés qu’il expose.

Tigres et tigresses


Les criminelles sont des personnages marginaux dans le film noir qui préfère mettre en scène le pouvoir de manipulation de la femme fatale, pouvoir lié au thème érotique abondamment exploité par le thriller. Le film noir nous emmène au-delà du mythe et de l’archétype lorsqu’il met en scène des assassines. The Postman Always Rings Twice (Tay Garnett, 1945) et Leave Her to Heaven (John M. Stahl, 1945) dressent des portraits de femmes dont les actes criminels trahissent les contradictions internes, la déchirure entre idéal de soi et vie quotidienne décevante, humiliante. Ces Murder dramas sont à différencier des Crime dramas, domaine des flics et des escrocs, en cela qu’ils ne sont pas autant dominés par les hommes. Ils constituent en fait un sous genre noir de ce que les exploitants appellent films de femmes. La distinction reposent autant sur la géographie que sur le genre : les Crime dramas se déroulent dans les rues et les bureaux, là où les hommes s’affrontent pour prendre le contrôle de la ville, quand les murder dramas appartiennent, eux, aux chambres à coucher, aux jardins et aux cuisines, dans ces endroits où les conquêtes se succèdent et où les femmes manient leur propres armes.

La Reine dans le palais de l’Elysée

Le film noir développe le pouvoir de la femme à travers une image dont la composition traduit la fascination exercée par sa présence. Le gros plan montre un rétrécissement du champ de vision de l’homme tourmenté par l’image d’une femme qui le fait fantasmer. Pour Janey Place, la femme déploie son pouvoir de séduction à travers une mise en scène qu’elle commande et qui lui obéit dans la mesure où elle en est l’élément central. Parce qu’elle ne se contente pas d’être « objet des regards » mais participe activement à sa propre mise en scène afin de devenir « objet du désir », dépasser le rôle de victime dans lequel l’avait cantonné sa fonction d’épouse, en adoptant le rôle d’amante qui l’aide à supporter le joug d’un mariage synonyme de frustration, le PNJ féminin domine l’aventure dont elle orchestre elle-même les enchaînements et les rebondissements, forte de son pouvoir sur les PJ. Dans l’univers de Noir la femme défie son environnement pour ne pas être contrainte de le subir éternellement, elle vise à changer sa condition, à reprendre le contrôle d’un destin qui l’a avilie. Face à tous les obstacles qui se dressent sur le chemin de ses ambitions, elle fait de la violence son alliée. Et en plus frapper un plus petit que soi, c’est pas beau…

 

Les femmes viennent de Vénus, les hommes viennent de Mars

Je sais ce que vous êtes en train de vous dire (c’est mon côté médium) : mais pas du tout, bien au contraire, l’univers du film noir c’est un univers rêvé pour des joueurs en quête de puissance et de gain parce qu’il explore habituellement un monde au masculin : il relate des aventures d’hommes tentés par la voie criminelle afin de s’approprier des biens matériels. Voilà pourquoi lorsque la femme pénètre le monde du crime et qu’elle fait sienne la violence meurtrière, ses actes sont réduits par le discours psychanalytique à l’expression de symptômes pathologiques. Le malaise social est atténué par un récit qui recourt de manière explicite aux termes d’une analyse freudienne simplifiée (complexe d’Œdipe, névrose, obsession) pour mieux insister sur l’hystérie féminine. En tant que figures de la transgression, les criminelles traduisent par la violence un tiraillement : elles aspirent à tuer, à détruire, comme pour anéantir l’écart entre le réel qui les enferme et l’idéal qui les inspire. Et en parlant de réel et d’idéal, parlons un peu du fameux top modèle suédois dont on nous rebat les oreilles…

Le Modèle Suédois

Le Modèle social Suédois, la bonne blague ! L’homme libre d’espoir qui croit à ça. Parlez-moi d’un modèle suédois ça je comprends, mais le modèle social suédois il a cané depuis bon temps. C’est d’ailleurs bien pour cette raison qu’un auteur comme Stieg Larson a des millions et des millions de lecteurs avec sa trilogie noire****.

Là-bas, la moitié des auteurs de romans noirs sont des femmes – Maj Sjöwall, Liza Marklund, Camilla Läckberg, Asa Larsson, Karin Alvtegen… et elles nous disent d’ouvrir les yeux sur ce mirage que l’on nous vend. Les romans et les films noirs ne cessent de montrer que le rêve s’étiole face à une routine quotidienne. La désillusion est assez profonde pour conduire les femmes vers le meurtre plutôt que vers la sphère domestique où elles se sentent prisonnières : hypothèque, assurance, racler les fonds de tiroirs pour acheter de nouvelles choses, toujours acheter plus de choses, le boulet et la chaîne, tout en un, c’est ça qui t’attend à la maison, la liste des courses en main. La télévision s’évertue à vendre aux femmes un idéal de complaisance et de sécurité économique : tenez bon, les filles, l’homme idéal, le quartier parfait, deux petits chérubins et un bon toutou restent les seules réponses possibles à toutes ces questions existentielles qui vous empêchent de dormir. Les séries du soir ressemblent à des catalogues de la Redoute, proposant de quoi satisfaire la classe moyenne. Le Noir déchire le catalogue. Il montre que le bonheur domestique peut être un piège suffocant.

Alors, la rédemption pourrait-elle venir des femmes ? La rédemption peut être pas tout de suite, mais la diversion, ça oui ! Pourquoi ne pas divorcer par exemple un jour de grève nationale ?

* : Nicolas Sarkozy cité par Jean-Louis Gergorin à la télévision pendant la période électorale. La question et la réponse concernée seront coupées au montage, d’après Libération du 12 octobre 2007 (Sarkozy, grand frère de Lagardère).

** : Péché mortel en français.

***: Il n’y a vraiment qu’en France que les gens de Droite se nomment eux-mêmes des libéraux. On peut braquer les banques, mais on peut aussi braquer les mots, à la longue ça rapporte plus.

**** : Les Hommes qui n’aimaient pas les femmes, la Fille qui rêvait d’un bidon d’essence et d’une allumette, la Reine dans le palais des courants d’air. Vous ne connaissiez pas encore ? Ne vous faites aucun souci, tout va très bien se passer. Vous allez vous le procurer, vous enfermer dans votre garage pendant trois mois pour en venir à bout, perdre tous contacts sociaux, votre travail et votre femme, devenir un paria et me faire un procès.

Et pour finir sur une bonne note (de bas de page), je vous laisse à la lecture de l’article de G. et E. Ranne (donc un homme et une femme chabadabada, chabadabada, au cas où vous ne seriez pas au courant), consacré dans Plasma n°9 d’avril 1993 aux motivations qui amènent les femmes à coucher. On ne sait jamais, ça pourrait vous servir… rôlistiquement parlant, bien entendu ;=D

Scoop: Non, les femmes ne sont pas toutes des nymphos et non, elles n'ont pas toutes envie de coucher avec tous les [personnages-]joueurs du groupes et tous les PNJ "mignons" juste pour voir ce que ça fait.

Déçus? Eh oui, pour l'immense majorité des femmes, le sexe est un acte qui a de l'importance et dont elles se rappelleront plus tard. La première motivation pour laquelle "elles couchent" est d'abord sentimentale: l'amour bien sûr, mais aussi l'estime, la reconnaissance, l'admiration, ou dans un autre genre  la haine, la vengeance ou la volonté de domination

La seconde motivation est "raisonnable": l'acte sexuel peut être "conclu" dans un but précis, celui de séduire quelqu'un, d'obtenir des informations et de l'argent. Il faut cependant que le jeu en vaille la chandelle, et n'arrive que très rarement. La plupart des filles [joueuses] apprécient peu le "et il va falloir obtenir les clés de la porte de derrière, on sait que c'est le cuisinier qui les a, alors qui c'est qui s'y colle, c'est Ginette"

La troisième motivation, et la plus rare, est la recherche du plaisir, tout simplement. Et ne nous écrivez pas en nous disant qu'il est misogyne d'affirmer que cette motivation est relativement rare: au XXème siècle en France, il est déjà parfois difficile pour une fille de vivre une sexualité libérée sans se faire traiter de tous les noms (selon le principe bien connu: un homme qui séduit beaucoup est un Don Juan, une femme qui séduit beaucoup est une ...

Alors dans un monde médiéval, je vous raconte pas quelles valises de culpabilité, de complexes et d'inhibitions les pauvres filles se trimbalent !
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Published by David - dans Noir bitume
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28 octobre 2007 7 28 /10 /octobre /2007 10:34

kissmedeadly-large.jpgBlondes ou brunes, les femmes du Noir nous aguichent inlassablement. Femmes fatales ou héroïnes, elles sont rarement innocentes. Complices des crimes les plus terrifiants ou, au contraire, obstinées dans leur quête d’une vérité souvent difficile à appréhender, elles sont l’incarnation du mystère en même temps que le contrepoison au mal qui ronge la fiction comme un acide. Ambiguës, souveraines, terriblement efficaces parfois, femmes-fétiches ou monstres de criminalité, elles sont les muses noires de nos nuits blanches… Mais sont-elles condamnées à n’être que des PNJs ?

« Où sont les femmes »(avec leurs gestes pleins de charme) ?

Si la parité préoccupe nos élus, ils ne sont pas les seuls à préférer se retrouver entre hommes tout en prétendant le contraire. En effet, la mixité n’est pas un concept très familier du jeu de rôles et de ses pratiquants. Notre loisir est catalogué dans les loisirs masculins... Ah oui ?

Force est de constater qu'il fait de nombreux adeptes chez les adolescents mâles. De là à dire que les rôlistes sont des hommes immatures …c’est un pas que franchissent d’ailleurs d’un bon pas certains sociologues de l’extrême. Pourtant des filles jouent aussi au jeu de rôle, même s’il s’avère souvent que ce sont soit des copines de rôlistes, soit leurs sœurs. Pourtant des adultes (ayant l’apparence de gens) responsables, gagnant leur vie et ayant une famille y jouent aussi. Mais peut-être se réservent-ils les beaux et premiers rôles ? Il faudrait apprendre à partager… dans un contexte propice ce sera d’autant plus facile.

 

Les femmes encouragent les tueurs.

Je suis persuadé que les femmes des films noirs, ces déesses énigmatiques et luminescentes, sont des rôles en or pour les joueuses, et ont le potentiel imaginaire pour attirer des nouvelles pratiquantes vers notre passetemps. Voilà une idée qui risque de m’attirer les foudres de certains qui m’accuseront de tenir ici des propos insultants pour le beau sexe puisque faisant passer toutes les femmes pour des démons manipulateurs et insensibles. Il faudra qu’ils m’expliquent alors quel rôle exact ils assignent inconsciemment aux femmes, en politique, dans la vie et autour d’une table de jeu de rôle…

Peut-être finalement et paradoxalement la même que celle que leur attribue Wenceslas Lize dans ses réflexions sur l’imaginaire masculin et l’identité sexuelle, où il conçoit le jeu de rôles comme un terrain d’investigation d’une définition sociale de la masculinité, « celle qui se donne à voir chez ses jeunes pratiquants issus des classes moyennes ». Après avoir esquissé l’origine et la cohérence des dispositions sociales qui se déploient dans la pratique (penchants au raisonnement, à l’abstraction, à l’évasion...), celui-ci montre que celle-ci peut être appréhendée comme un double espace de socialisation à la masculinité : le groupe de pairs où le mode de valorisation de soi repose sur des ressources mentales et culturelles spécifiques ; le cadre de la fiction qui fait place à l’expression imaginaire d’une virilité archétypale (Macho Women With Guns ? Raoul ? Animonde ?)*. Il s’interroge alors sur le rapport des joueurs à la masculinité dans les domaines de la scolarité, des relations amoureuses et amicales (Lycéennes ?)*. Selon lui, « Les difficultés que ceux-ci semblent rencontrer concernant l’affirmation de leur masculinité, en partie liées à des discordances dans le processus de socialisation, éclairent d’un nouveau jour l’engagement dans le jeu de rôles et font apparaître les fonctions d’évitement et de compensation qu(e cette pratique coupable)* est susceptible d’assurer ».

« Macho macho men »

Alors ces garçons « intelligents » et « imaginatifs » sont-ils tout bonnement convaincus que les femmes, créées pour nourrir, éduquer et assurer la propagation et la survie de l’espèce, sont incapables de se comporter aussi violemment que les hommes. Allez dire ça aux victimes de Livia, l’épouse calculatrice de Jules, qui liquida quantité d’amis et de compatriotes pour affermir son emprise sur Rome, la Dark City originelle. La plupart des femmes ivres de pouvoir sont assez rusées pour ne pas se salir les mains. C’est à ça que servent les hommes.

Les femmes des sociétés civilisées cherchent un type d’homme qui leur fournira une certaine sécurité. Mais qui parle de société civilisée ? La France a peur, les banlieues sont en feu, et le peuple scrute les vitrines des restaurants qu’il ne peut pas se payer, pour y voir les politiques et les criminels manger à la même table.

La femme à l’écharpe Prada.

Gogos, imbéciles, pigeons, laquais, dupes, idiots, crédules. Donnez-leur le nom que vous voudrez, les femmes du Noir veulent les hommes à leurs pieds, les plier à leur volonté. Plus ils sont puissant, mieux c’est. N’importe quelle traînée peut ferrer un ancien de la télé, vieux paon tout flétri, mais maîtriser un pur sang présidentiable est bien plus difficile et satisfaisant. Ecoutez donc le premier intéressé, qui nous déclare, avec des étoiles plein les yeux : « Vous avez aimé Jackie Kennedy, vous allez adorer Cécilia Sarkozy ! » Selon la philosophe Cynthia Fleury (Elle du 6 août 2007), la Première Dame et son complice sont « typiques de cette ère nouvelle, individualiste, décomplexée, où tout le monde se rêve star de cinéma. Du coup ils mélangent l’image et la réalité, l’Histoire avec leur propre histoire ». « Son plus grand mérite, estime Nicolas Domenach (idem), est qu’elle est la seule à pouvoir tenir tête à Nicolas Sarkozy ». « Elle semble régner sur son maître dit Serge Hefez (ibidem), et en plus elle peut le quitter ! » Mais dans quel film est-on ?

Le Dahlia Noir.

Dans un film Noir bien sûr, où les femmes ne sont pas toujours des victimes. Evidemment, l’époque exige la défaite de l'agent chromosomique XX rebelle avant le fondu au noir final, mais cet univers autorise les femmes à savourer pour leur compte le nectar piquant et âcre du pouvoir et de la violence débridés. Y a t-il finalement quelque chose de plus stimulant que de voir les doigts délicats d’une créature sur la gâchette d’un .38 balayer à coup de petits myosotis de plomb chaque miette de code génétique et de répression culturelle ? Avant que ça commence à flinguer, laissons le mot de la fin au mari de la femme du Président, lors de la Garden Party du 14 juillet : « Au fond, Cécilia, c’est mon seul problème ».

* : c’est moi qui transforme… :=D

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Published by David - dans Noir bitume
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24 octobre 2007 3 24 /10 /octobre /2007 18:54
Kuro-Couv.jpgDis donc, c'est marrant quand même : j'étais sûr de vous avoir déjà parlé de Kuro et en fait, que dalle. On va de ce pas réparer cet oubli. ..

Kuro est donc un des derniers jeux publiés par la très prolifique et dynamique maison du 7ème Cercle (qui tentent au final de sauver tout seul le jdr avec leurs petits bras musclés... tenez bon, les gars !). Un peu comme Esoterroristes, ils 'agit d'un jeu au format assez compact et autosufisant. Toutefois, un supplément est déjà sorti pour le jeu, Makkura (avec la combo : écran + matos technologique + scénars, un supplément qui flatte aussi honteusement mes plus bas instincts ne devrait pas m'échapper bien longtemps) et, plus déroutant, une deuxième partie du jeu (avec timeline ayant évolué et orientation plus fantastique du background) devrait sortir ensuite : Kuro Tensei.

Ah au fait, de quoi ça parle ? Bah, d'anticipation et de japonais. Ou vice versa. Ca a l'air con à dire comme ça mais c'est bien de cela dont il s'agit : Kuro verse dans l'ethno-anticipation , thème que j'ai toujours trouvé très attirant et qui a déjà été testé avec succès, par exemple dans la série des romans de Georges Alec Effinger (anticipation mille et une nuits) ou la BD Dayak (anticipation Afrique noire) ou même les rastas de William Gibson (anticipation caraïbes), sans oublier les nombreuses références ethniques dans les oeuvres de Jean-Pierre Pécau, ainsi les bonzes hackers de CyberAge (anticipation bouddhiste ?)...

Donc, dans Kuro, on est au Japon en 2046 et... il se passe des choses ! Je n'en dis pas trop car, doté d'une campagne-timeline (en clair : le background évolue au fur et à mesure des scénarios), Kuro est plutôt de ces jeux que l'on découvre progressivement. Juste une chose : attention, ce jeu contient du fantastique ! Ah ouais, comme Shadowrun et "Les enfants de la nuit" pour Cyberpunk ? Non : en mieux. Il paraît qu'il s'agit d'un fantastique purement japonais. J'en sais rien, rapport au fait que je m'y connais encore mieux en Pokémon qu'en films ou livres d'horreur japonaise (à peine si j'ai déjà entendu parler de The Ring...). C'est tout dire. Tout ce qu'on peut dire, c'est que (au moins dans cette 1ère partie en tout cas) c'est un fantastique affleurant qui joue surtout sur la suggestion et l'ambiance. Les esprits, les apparitions fugaces, les possessions, les signes mystérieux... plus que les gros monstres à griffes et tentacules ou les cadavres animés aux chairs purulentes, vous voyez ? Donc, je résume, c'est carrément Maléfices + Cyberpunk + le Japon : comment ne pas aimer ?

kuro2.jpg Donc, oui : j'aime bien Kuro. Petit tour d'horizon critique du bouquin. Avec d'abord les trucs cools et 2/3 critiques pour montrer que quand même je peux aussi être méchant.

Alors, vous allez dire que je radote mais, ce que j'aime déjà, c'est le prix. 28,50 euros pour un bouquin assez épais (160 pages), couverture et quelques illus intérieures couleurs, beau papier, mise en page claire, des règles assez complètes, une présentation de l'univers et deux scénarios... j'achète ! On a l'habitude de considérer que le prix, en matière de jdr, n'est pas très important car on a affaire à une clientèle de passionnés (lire : geeks). Ouah, un supplément apocryphe pour Rêve de Dragon avec un poil de cul de Denis Gerfaud collé entre deux pages sur Ebay à 2234 euros : j'achète !!! Mais, cet effet là, quand il s'agit de produits récents qu'on ne connaît pas, ce n'est plus pareil. La problématique devient : ai-je vraiment besoin d'un nouveau jeu de rôles de 350 pages à 50 euros alors que j'ai déjà de quoi jouer jusqu'à la maison de retraite ? Et hop, on va se faire un resto avec ses 50 euros. Bref, on se fait vieux. Donc, pouvoir tester un nouvel univers et de nouvelles règles pour moins de 30 euros, définitivement : j'aime. Quitte à acheter ensuite les suppléments indispensables style Makkura et se retrouver à payer au final les 350 pages 60 euros, je préfère quand même. Car là on retombe dans le coup de l'achat passion etc...

Le deuxième truc, et c'est quand même la moindre des choses pour apprécier ce jeu : le coup du background ethno-occulto-anticipation, niche étroite si il en est... fonctionne ! Bah voui, j'ai toujours trouvé que mystères et anticipation faisaient très bon ménage (moyen mnémotechnique subliminal : TAZ !!) et là on baigne en pleine ambiguïté entre société déshumanisée, ambiance de catastrophe technologique, peurs paranoïdes et bien entendu les mystères propres à cette culture qui nous est si étrangère (le Japon pour ceux qui vraiment ne suivent pas du tout...). Comme on dit quand on est jeune et qu'on sait trop bien argumenter : "ça le fait grave".

Parmi les autres points positifs du jeu, j'ai été vraiment surpris de trouver une description très complète (+ de 20 pages) de Shin Edo (en fait, Tokyo en 2046). C'est déjà rare dans un livre de base mais dans un livre de base de 160 pages, c'est quand même un exploit bienvenu. Bon, y aurait aussi eu une carte de la ville, cela aurait été le strike mais à l'impossible éditorial, nul n'est tenu.

Autre excellente idée, un système de contacts (vital dans un jeu se passant dans l'obscurité d'une mégapole futuriste... vous avez vu comment je réussis trop à ne jamais employer le terme "cyberpunk" dans mon article ou pas ?) qui fait fi de l'hypocrisie habituelle. D'habitude, le jeu te dit : tu as un contact de niveau 3 et de fiabilité 5 dans un gang à déterminer (ou description technique équivalente). Ouais, un contact, quoi. Et c'est qui le gus ? A toi de faire le boulot : nom, description, activité exacte, raison pour laquelle tu es en contact avec lui, sous quelles conditions il te fait confiance, il te trahit... bref, c'est toi qui fait tout. Là, Kuro propose directement des profils très détaillés de contacts sur environ une colonne de texte. C'est grand luxe ! Bon, comme un rôliste n'est jamais complètement content, perso, j'aurai fait un tout petit peu moins détaillé (une demi-colonne) pour en doubler le nombre. Là, en l'état, il n'y en a "que" 15. Ca doit quand même suffire à couvrir l'essentiel des besoins avec un groupe (qui monte plusieurs groupes dans le même jeu et avec les mêmes joueurs ?) : c'est bien là l'essentiel. Vraiment excellente idée à recycler.
Kuro-ecran.jpg

Allez, les trucs méchants maintenant, ouééééé ! D'abord, les règles ne m'ont pas enthousiasmé plus que cela. Des d6 contre une difficulté, rien qui devrait froisser le fan d'Empire Galactique à priori. Mais ici, le petit gimmick sensé nous mettre dans l'ambiance, c'est que le "4" (qui, paraît-il se prononce comme "mort" en japonais) ne compte pas dans le total. C'est super pour un japonais ou un mec parlant le japonais mais pour moi et 99,99 % des gars que je connais (le 0,01 %, je le mets pour Mika par prudence...), ça ne parle pas du tout et c'est plus gênant qu'autre chose dans la lecture du résultat. Rien de bien méchant mais peu pratique quand même.

Sinon, bien sûr, comme problème, on a la quadrature du cercle : comment être complet en faisant un jeu court et pas cher ? Réponse : on peut pas. La plupart du temps, on se dit que ce n'est pas grave et que, peut-être le supplément viendra régler les problèmes : ainsi en va-t-il du matos technologique. Pour d'autres cas, c'est plus gênant : 7 archétypes, c'est pas énorme quand même pour créer un groupe de 4-5 PJs. Surtout quand certains sont sexospécifiques (depuis le début du blog que j'espérais le placer celui-là : sexospécifique). L'absence de règles sur la recherche d'informations, notamment informatiques, peut être un peu gênante aussi.

Bon, au bilan, il n'y a pas photo : 2/3 défauts subjectifs ou mineurs pour pleind e qualité et un petit prix, on court acheter Kuro. Allez, allez, qu'est-ce que vous faîtes encore là à vous abîmer les yeux sur votre ordinateur ??
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Published by Narbeuh - dans Comptes rendus
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19 octobre 2007 5 19 /10 /octobre /2007 10:42
Vala, vala, comme promis, la suite des photos prises à Provins lors des festivités. 

Sinon, au bilan, c'était comment ? Bah, c'était très agréable. Du monde, une salle magnifique, de bons buffets, le Naheulband, une ambiance bon enfant, des gens très différents mais fédérés par un centre d'intérêt commun... que bien. Moi, perso, ce que j'ai adoré, c'est con à dire mais ce sont les spectacles de magie, tout particulièrement celui de Jean-Philippe. En, fait, je crois bien que je n'avais jamais assisté à un spectacle de magie. Je veux dire : pas à la télé. Vraiment bluffant.

Pour David, je crois que ce sont les cracheurs de feu. Ou le gymnase, je ne sais plus trop ;-!


D'un point de vue des activités rôlistiques, ça n'a pas été d'une productivité folle par contre. Avec David, on a surtout parlé de choses pas raisonnables plutôt que de bosser sérieusement sur les projets en cours. Il y a bien eu une réunion maléficieuse au sommet mais bon, pas grand chose de concret non plus... Bah, ce n'est pas grave, l'intérêt était ailleurs : bon anniversaire au Club Pythagore de Provins !!

naheulband1.jpgLe clou de la soirée du Samedi : le Naheulband au grand complet.
naheulband2.jpgLe Club Pythagore fait vraiment bien les choses : ils avaient même prévu les femmes à poils...
magie.jpgOuééé, même Superman était de la partie... ah non, c'est JP en costume moule-burnes de magicien !
groupe-provins.jpgLe best of de la fine fleur des participants triés sur le volet.
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Published by Narbeuh et David - dans Réunions de chantier
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17 octobre 2007 3 17 /10 /octobre /2007 15:21
Je vous parlais précédemment de notre rencontre avec le dynamique "Just an Illusion" concernant RDD mais nous nous devons désormais de rendre compte bien plus en détails ce qui s'est passé il y a une quinzaine dans la bonne ville de Provins : les festivités du vingtième anniverasaire de ce formidable club de jeu de rôles !

Cela tombe bien, nous avions sur place un téméraire envoiyé spécial suréquipé de la plus haute technologie d'espionnage possible, j'ai nommé David et son fameux  mitrailleur numérique à au moins, ouh la, 16 Mo de mémoire. Ceci expliquant peut-être cela, c'est après un temps de séchage des épreuves non-négligeable que nous vous livrons nos premiers clichés :

vignemesle.jpgLe célèbre Vignemesle nous met la larme à l'oeil puis, heureusement, nous tord de rire avec quelques savoureuses anecdotes.

la-salle.jpg
La magnifique salle du caveau Saint-Esprit (12ème siècle) où se déroulait cette petite sauterie. Pour ceux qui ont de bons yeux, des contacts criminels sont noués...

save-JP.jpg
JP, l'hôte parfait des lieux, s'apprête à rater salement un jet de sauvegarde contre la gourmandise.

d--dicace.jpg
Peut-on imaginer un vrai anniversaire sans un petit Bob le chien ? Allons, soyons sérieux...

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Published by Narbeuh et David - dans Réunions de chantier
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12 octobre 2007 5 12 /10 /octobre /2007 08:52
dragon-sketch-cheque.jpgCe n'est plus possible. Ca ne peut plus durer. Stoooop ! Cela fait trop longtemps qu'on ne parle plus de ce merveilleux jeu qu'est Rêve de Dragon chez Mondes en Chantier.

La rencontre avec le dynamique "Just an Illusion" (un pseudo, sans doute...) lors de  l'anniversaire du club Pythagore de Provins il y a une paire de jours nous a rappelé à nos devoirs : il faut parler du jeu de Denis Gerfaud.

Ouais, ouais, me direz-vous : "mais c'est pas un peu mort comme jeu, ça, Rêve de Dragon ?". Alors en fait, oui. Officiellement, Ubik possède toujours les droits du jeu en France mais rien n'est prévu depuis des années. Les éditions au nom imprononçable qui se prononce pas comme il s'écrit (Nestiveqnen ?) avaient tenté de relever le flambeau mais ça n'avait pas été plus loin qu'un "maître de Shamatoo" pas bien gras. Et dans la série, "aha, on ne veut pas de moi en France ? So aïe wille rioule ze ouorlde !! ", la tentative de greffe sur le marché US s'est soldé par un rejet. Après un livre de base, un recueil de scénars, des tentatives de passage en lousdé par Lulu, Malcontent Games ne donne plus guère de nouvelles de "Rêve : the dream Ourobouros" (en même temps, avec un nom comme ça, ils avaient bien chercher les gars...).

En même temps, par un phénomène de passion propre à ce jeu (en gros, l'alternative est : je déteste ou bien je décide de passer le restant de mes jours à dessiner des petites cartes de rêves parsemés de jeux de mots bien foireux), il y a une blindée de matériel sans équivalent (à part DD, évidemment) dispo sur le Net. Le site semi-officiel, la Chimère aux Mille-rêves, se pose là dans cette catégorie avec ses règles signées de Denis himself, ses scénarios en veux-tu en voilà (et maquettés façon supplément officiels, s'il vous plaît...)... Par contre, la dernière mise à jour significative remonte à environ avant que David ne soit Papa pour la 1ère fois. C'est dire... Ah puis y a aussi plein, plein d'autres sites de oufs : l'Oiseau-oracle, le Guerrier sorde, l'auberge des voyageurs... Plein je vous dis. Ah, en effet, ils sont tous plus morts les uns que les autres. Mais on peut toujours
verser une larme en passant puis tout télécharger comme des saligauds sans même avoir à dire merci à des gars qui ne sont plus là. Enfin, Internet, quoi.

Alors, mort de chez mort ? Bah non, sinon "Just an Illusion" mériterait bien son pseudo (la CIA vient de me confirmer que c'était bien un pseudo...). Alors qu'en fait, le p'tit gars mène à bien depuis un petit moment déjà un énorme projet : l'Oniropaedia. C'est vilain mais c'est pas de leur faute et surtout, ça compile, façon wikipedia, TOUT le matos jamais publié en amateur sur RDD (Internet et fanzines). C'est de la folie et il y a même la Navette et le système Voyage : c'est trop la classe. Bon, évidemment, la tâche est immense, le site encore un peu vide et n'attend que vous (esprit wikipedia oblige) pour s'étoffer.

Dans le même temps, d'autres gars finalisent le projet Quart-livre. Une compilation PDF de
TOUT le matos jamais publié en amateur sur RDD (Internet et fanzines). Ah bah, ça par exemple ! On retrouve bien là le charme si typique des petites communautés ludiques (façon Maléfices...). Alors, c'est un peu low tech car ça fait un PDF de plus de 500 pages (maquetté à la façon des suppléments officiels : très chouette) et ça explose ta mémoire vive ou bien ton imprimante, c'est au choix. Si vous suivez le lien, vous allez voir que le PDF n'est pas dispo actuellement. En clair, vous vous êtes fait entuber car, moi, le PDF en question, je l'ai sur mon disque dur et toc.

Allez, là aussi, un peu de patience : le boulot de ces deux projets (tout retrouver, obtenir des autorisations pour tout puis tout compiler) est énorme. Les esprits chagrins diront que c'est d'autant plus dommage, alors, qu'il n'y ait pas qu'UN seul projet mais c'est comme ça. Enfin, toujours sur le mode grincheux, on regrettera que ces excellents projets soient les seuls actifs actuellement pour RDD alors qu'il ne s'agit "que" de compilation et non pas de création.


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Published by Narbeuh - dans Echangeurs
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10 octobre 2007 3 10 /10 /octobre /2007 02:18

« Moi je croyais qu’c’était fini, mais voilà voilà que ça r’commence »… Des déjantés ont recommencé à se poursuivre dans les rues en s’aspergeant avec des pistolets à eau. Il paraît que c’est tendance, mais moi j’ai connu ça quand j’étais jeune (je me fais vieux comme le faisait remarquer Narbeuh il n’y a pas si longtemps sur ce blog) et ça s’appelait Killer. Maintenant ça s’appelle Streetwars, mais c’est bien du pareil au même.

paris-splash.jpg

On en a entendu parler à la radio*, on en parle dans les journaux**, ça a l’air tout nouveau, créé par deux américains (Franz Aliquo, avocat et, Yutai Albert Liao, informaticien), mais en fait ce n’est rien d’autre que ce bon vieux Killer qui revient à la mode. Pour les comateux de longue durée ou les plus jeunes d’entre vous disons rappelons simplement que le principe de ce jeu édité par Steve Jackson Games et un temps traduit par Descartes (dont je reprends ici l’argumentaire de vente) tient un peu du jeu de rôles et beaucoup du grandeur nature. Vous y jouez un tueur avec un contrat simple: éliminer un des autres participants. Seulement, attention, il y a également un contrat sur vous... killer-couv.jpegDans les limites du périmètre de jeu décidé par l'arbitre (cour du lycée, campus, quartier de la ville, etc.), tous les moyens sont bons pour parvenir à vos fins inavouables: pistolet à eau, balles de ping-pong, sel dans le café ou autres scorpions en papier. Les règles proposent différents scénarios, une liste d'armes utilisables classées en fonction de leur niveau de danger (par exemple Mika, si tu nous lis, ne pas ramasser les fumigènes à mains nues…), et surtout une foule de consignes à respecter scrupuleusement pour organiser une partie en toute sécurité et sans causer la moindre gêne à votre entourage. Enfin disons, pas plus que d’habitude.

Si vous voulez plus d’infos à ce sujet vous pouvez vous reporter au très bon article du blog de Nouchema ou passer faire un tour sur le très complet site du jeu dont vous êtes la victime (http://fredurb1.free.fr/killer/index.php ) ou encore vous reporter à l’article de Wikipédia consacré au jeu des assassins (http://fr.wikipedia.org/wiki/Jeu_des_assassins ).

Ca c’est ce que vous pouvez faire. Ce que vous devriez éviter en revanche, c’est de vous balader dans le métro avec un pistolet à eau un peu trop réaliste, une barbe postiche, un sac à dos et un T-shirt siglé « Killer ».

* : au moins sur France Info

** : par exemple dans Libération du vendredi 14 septembre 2007
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Published by David - dans Quel chantier !
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3 octobre 2007 3 03 /10 /octobre /2007 14:11

c--te9.jpgVala, vala. C'est prêt. Et c'est mouah qui l'ai faiiiiiiit.

De quoi ? Bah il faut suivre : j'annonçais plus bas la sortie imminente d'un Titan & fils-like à la sauce maison (comprendre Terra Incognita) et c'est donc chose faite. J'ai fait quelques ajustements aux règles, refait les cartes dont la résolution des images était étrngement toute pourrite et hop : le jeu complet est disponible en téléchargement à cette adresse : http://www.box.com/s/g759bxpl2y9pe7zvqel0

Bon, faut être un peu bricoleur. Les 10 pages de règles et d'annexes ainsi que les 3 fiches de jeu, c'est facile, c'est du bon vieux PDF, ça s'imprime, se photocopie à volonté et zou. Pour les cartes "mots-clefs d'Aventure", j'ai laissé en format word comme ça vous pouvez modifier à volonté les mots et/ou les valeurs pour renouveler le jeu. Attention, il faut avoir la bonne police d'installer : c'est de l'Aquiline. Comme pour celles qui sont illustrées, tous les fichiers de cartes sont soumies à un gabarit qui doit normalement permettre d'imprimer directement sur des planches de cartes de visite (mais cela peut varier selon la marque de celles-ci...). Sinon, vous pouvez aussi imprimer sur un carton souple et vous munir d'un cutter et d'une règle en métal.

Je compte sur vous : le jeu est effroyablement sous-testé et l'ajustement des différentes valeurs (prix, difficulté...) nécessiterait justement de nombreux tests. Ce serait super que ceux qui auront l'occasion de tester ce jeu me fassent parvenir leur compte-rendu. On fait comme ça ?

Pour finir, je recopie ci-dessous les deux premiers paragraphes de la règle afin que vous vous fassiez une opinion et que vous décidiez si cela vaut le coup ou non de télécharger.

Principes du jeu :

 

Il s’agit par conséquent d’un jeu d’opposition en équipes jouable à 2, 4, 6, 8 ou plus joueurs (un nombre pair est préférable pour des équipes équilibrées mais n’est pas complètement obligatoire si on est prêt à supporter une légère injustice). Le jeu à 2 est possible mais n’est pas le plus amusant pour retrouver la saveur des parties de jeu de rôles.

 

Chaque équipe forme un équipage de plusieurs personnages distincts les uns des autres par leurs capacités. Les deux équipages partent à bord de leur navire respectif, sur la foi d’une vague légende dont la véracité est plus que douteuse, à la recherche de la gloire et de la fortune quelque part dans les Pays de Nulle Part.

 Chaque équipe endossera tour à tour le rôle de maître(s) du jeu et tentera ainsi, dans les limites imparties dans les règles, de dresser des obstacles sur la route de l’autre équipe.

 

La première équipe qui établit si la légende est fondée ou non remporte la partie.

 

Ambiance du jeu :

 

Le jeu se déroule dans l’univers du jeu de rôles Terra Incognita. Il s’agit d’une uchronie se déroulant en 1720 et qui suppose que dans ce monde fantastique tout l’imaginaire de cette période existe réellement. Imaginez un univers où aux côtés des pirates bien réels et des traditionnels mousquetaires du roi existent les animaux parlants de La Fontaine, les rencontres étranges faites par Gulliver, les voyages dans les cieux effectués par Cyrano de Bergerac, les rodomontades farfelues du Baron de Münchhausen et les personnages des Contes de Perrault… et vous aurez une assez bonne image de ce que peut-être une histoire se déroulant dans les Pays de Nulle Part !
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Published by Narbeuh - dans Work in progress
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Le garage où les M.e.C. rangent leurs fichiers PDF étant devenu un fameux bordel, en voici une nouvelle version plus mieux. Un clic et c'est parti !


http://img.over-blog.com/625x881/0/06/06/51/n-6/tangerine_quarantine.jpg
Du matos pour Hellywood préalablement publié dans les défunts Carnets de l'Assemblée : la description d'un rade comac et un scénario qui s'y déroule entièrement (ou presque).

http://img.over-blog.com/500x706/0/06/06/51/n-6/glas.jpg
Du matos pour Warsaw préalablement publié dans les défunts Carnets de l'Assemblée : une faction atypique accompagnée du scénario qui va bien.

http://img.over-blog.com/500x702/0/06/06/51/n-5/factions-warsaw-cover.jpgUne mini-aide de jeu pour Warsaw (la liste des factions).
http://img.over-blog.com/625x884/0/06/06/51/n-6/avocats-du-diable.jpg
Un scénario expérimental car bi-classé Te Deum pour un massacre et Hellywood (et ouais). Publié jadis dans les Carnets de l'Assemblée.
http://img.over-blog.com/150x206/0/06/06/51/n-4/verbatim-couv.jpg
Une contribution à l'ouvrage Jouer avec l'Histoire proposée par l'éphémère éditeur en bonus sur son site web. Sujet : le surnaturel dans les jeux historiques.

Mea Rouia, un gros scénario exotique
pour Maléfices avec les aides de jeu et les prétirés qui vont bien (voici aussi la couv' pour les plus bricolos d'entre vous)

Three Card Monte, un scénario sans fantastique pour Hellywood


Fleetwood & Studebaker, une aide de jeu sur les poursuites en voitures pour Hellywood


Deadline !, une variante des règles d'investigation pour le système Gumshoe


Aventures aux Pays de Nulle Part, un jeu hybride entre jeu de rôles sans MJ et de société dans l'univers du jdr Terra Incognita

Voyage, une tentative d'adaptation du système de Dying Earth à l'univers de Rêve de Dragon

Le site dédié à Terra Incognita

http://www.paysdenullepart.fr/wp-content/uploads/2012/03/TI-logo-950x631.png

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Bon, tu as sûrement dû t'égarer sur ce blog ^^

Je te conseille putôt de te rendre sur ce site de création de bijoux fait main.

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On reste en tout cas entre gens de bon goût.

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