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25 mars 2008 2 25 /03 /mars /2008 16:17
pol_cover.jpgCa y est, il est là ! Enfin, il sera vraiment là le 1er avril (non, ce n'est pas un gag...) en boutiques. Je veux parler bien sûr, comme l'indique aussi bien le titre que la photo de la couverture, de Paris, Ombres & Lumières, supplément de contexte pour Crimes auquel j'ai eu le privilège d'apporter mon modeste écot.

J’ai fait, en fait, ma première rencontre avec l’équipe de Crimes à l’occasion d’une relecture critique sur l’un des premiers jets du scénario « Mon meilleur ennemi ». Comme, donc, j’avais eu la faiblesse d’accepter une fois cette tâche ingrate, Yann Lefebvre (auteur principal de Crimes), ce vautour du jeu de rôles ;-!, m’a comme il se doit refilé les deux premiers chapitres du futur supplément sur Paris. Impressionné par la qualité d’écriture du second chapitre (celui qui présente des lieux emblématiques du Paris de Crimes avec les personnages et les ambiances qui les animent : de la bombe de balle), à la fois original et très utilisable en jeu, je décidais de manier le chaud et le froid dans mon compte-rendu de lecture. Alors que ma main gauche (forcément…) caressait affectueusement l’échine de l’auteur, ma main droite saisissait le poignard avec lequel je m’apprêtais à assassiner l’ébauche du premier chapitre. Nierk, nierk.

Ce premier chapitre (encore en cours d’écriture, donc) n’était pas mauvais, loin de là. Présentant les renseignements pratiques sur le Paris de 1900, minutieusement récoltés par l’équipe du jeu (et notamment le superarchiviste Phil), il s’imposait à coup sûr comme chapitre introductif d’un tel ouvrage. Ceci dit, il était à mon goût un peu trop près de ses sources et ressemblait plus, tantôt à un « Que sais-je ? », tantôt aux pages générales d’un « Guide du Routard », qu’à un véritable supplément de jeu de rôles fait tout à la fois pour transporter l’imaginaire du lecteur et permettre au Meneur d’y trouver facilement les renseignements dont il a besoin.

pol1.jpg« Ouaaah, l’aut’. D’abord, c’est çui qui dit qui y est », fut en substance la réaction de Yann qui me somma donc de lui proposer pour avant-hier, dernier délai, des pistes de réécriture pour ce premier chapitre. Parmi les propositions retenues, on trouvera dans ce supplément la réorganisation des renseignements pratiques sous forme de questions/réponses que, pense-t-on, les Meneurs (ou les joueurs) ne manqueraient pas de se poser sur le Paris de 1900. Ce premier chapitre pourra donc être utilisé même en cours de jeu pour faire face à un imprévu ou, mieux, à une improvisation. Surtout, j’ai rédigé une série de petits instantanés qui, j’espère, aideront le Meneur à distiller par petites touches une ambiance propre au Paris de la Belle Epoque.

Pour être tout à fait franc, ces idées, je les avais en stock depuis un bon moment dans ma boîte à fantasmes rôlistiques. Vieux fan de Maléfices, l’autre jeu sur la Belle Epoque, j’espérais pouvoir un jour les mettre en œuvre dans un projet de ce type pour le Jeu qui sent le souffre. Ceci n’étant visiblement pas du tout d’actualité, je me trouve bien heureux d’avoir la chance de donner un modeste coup de main aux p’tits gars de chez Crimes d’en face. En effet, qu’on se le dise, même si ce supplément porte la pâte unique de Yann et est donc conçu spécifiquement pour l’ambiance de Crimes, je suis, je pense, la bonne personne pour assurer que tout amateur de Maléfices y trouvera largement son compte pour mettre en scène les scénarios de son jeu préféré.

Au final, j’aurai donc été ravi de participer un petit peu à un supplément de grande qualité dont je rêvais depuis bien longtemps… même si le chemin pour y parvenir aura été finalement, pour moi,  bien surprenant !
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Published by Narbeuh - dans Bruits de chantier
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20 mars 2008 4 20 /03 /mars /2008 17:00

Pays-Fabuleux_petit-copie-2.jpgJe sais ce que vous vous dîtes : ce type prend un temps fou à relire des vieux suppléments Cyberpunk dont tout le monde se rebat et à prétendre faire des recherches documentaires pour un projet de jeu post-cyber dont on ne verra jamais le début de la première page. Et tout ça, juste pour nous faire oublier qu'il est sensé bosser plus sérieusement sur un jeu nommé Terra Incognita qui doit offrir la possibilité de vivre des aventures à la Gulliver dans un 18ème siècle uchronique.

Et là, je dis que vous êtes injustes.

En fait, Terra Incognita a rarement avancé autant que ces dernières semaines. Le plan de travail est à peu près respecté pour la première fois depuis... euh... depuis toujours en fait. Une centaine de pages de texte brut viennent de rejoindre leurs petites copines que je tenais au chaud depuis un bon moment déjà. Il y a désormais une vraie dynamique d'écriture et on peut espérer avoir enfin des trucs lisibles et jouables pour dans... euh... pour dans bientôt. N'en rajoutons pas trop, quand même. En effet, selon une règle universellement vérifiable, moins on parle d'un projet sur un blog ou forum, plus il avance vraiment. Et inversement.

Donc, oui, bien vu, lecteur perspicace : TAZ n'avance pas du tout ;-! Et Terra Incognita risque de suivre aussi si je continue à en parler ? Encore bien vu !

Bon, petit bilan. Qu'est-ce qu'on a désormais sur ce bon vieux HD ? Le moteur de jeu, oki. Vous me direz, c'est bien le moindre tout de même. Surtout que le jeu n'a aucune vélléité à créer un système génial et novateur. Ceci dit, trouver le bon moteur pour le bon gameplay, ça n'a rien d'évident du tout. C'est même un des grands plaisirs de faire son propre jeu de rôles : faire des choix. Tiens, je posterai bientôt un ou deux articles (euh ? ... non, rien) sur le gamedesign comme on dit pour faire genre je réfléchis. Le système de combat, c'est fait aussi. Qui a dit "ça a même du être fait en premier" ? Non, mais, ho. Les 12 archétypes (je vous ai déjà dit que j'aimais bien les bons vieux systèmes d'archétypes ou bien ?) choisis et définis. Les règles de création de persos itou. Des règles annexes en veux-tu en voilà. Enfin, c'est pas Rolemaster non plus ; chaque règle est surtout l'occasion d'aborder un des traits saillants de l'univers : Picaresque, Sérendipité, Coteries, ce genre de choses.

Ces dernières semaines, j'ai attaqué enfin l'escalade de l'Everest par la face Nord sans les mains. En effet, avec le sieur David on avait convenu qu'il serait bien cool que chaque archétype possède ses propres Prodiges afin de bien les singulariser et surtout les lier à l'ambiance "voyages extraordianires" qui est celle du jeu. Ouééé, ça, c'était une idée qu'elle était bonne. 12 archétypes, 4 niveaux de Prodiges progressifs = 48 Prodiges à imaginer, décrire et, surtout, à traduire en termes de règles. La fête. Quand je pense qu'au début, j'avais prévu 20 archétypes... Bon, désormais, ça, c'est fait. Et, en toute immodestie, j'en suis plutôt content. Si je devais être joueur, je crois que j'aurais même du mal à choisir mon archétype.

Ah oué, c'est vrai : faut aussi du background dans un jeu de rôles. Mince. Je me suis enfin décidé à faire de l'air dans mes dizaines de pages manuscrites sur le sujet et à mettre tout ça en forme lisible. Une présentation synthétique en 4 pages, un glossaire, une chronologie assez détaillée (c'est quand même une uchronie) et un récit d'environ 25 pages de l'arrière-plan uchronique. Done ! On y ajoute l'essentiel : 2 gros scénarios de plus de 50 pages chacun qui sont dans la boîte depuis quelques temps déjà.

Qu'est-ce qui nous manque alors ? Niveau background, il y a un peu de boulot pour présenter l'univers au temps présent, c'est-à-dire au moment (en 1720) où les PJs entrent en jeu. Les notes sont là, le plan de travail aussi : faut juste s'y mettre. Niveau règles, c'est surtout du "listing" qui reste à faire. Certaines "listes" (intrigues personnelles, armes, équipement...) sont commencées mais doivent être laborieusement complétées et équilibrées. Il faut aussi faire du polissage en relisant, débugant... bref, y a du taf quand même.

En parallèle, je m'amuse à bricoler un peu mon stock d'images en tous genres collectées sur le sujet au fil de mes pérégrinations documentaires. Je vous ai mis un de ces collages en illu de l'article. Oki, oki, ça casse pas trois pattes à un canard et c'est limite si on ne voit pas la colle faire des pâtés entre les calques. Eho, n'est pas Jee qui veut non plus.  Outre le plasir personnel que j'y prends, le photomontage est un exercice qui me semble très utile pour aider à définir le rendu de l'univers du jeu. En toute modestie, c'est le principal objectif que je donne à ces bricolages.

Allez, j'y retourne. Si vous m'avez bien compris, si vous n'avez plus trop de nouvelles de ce projet dans les 2/3 mois à venir, c'est du tout bon ;-!

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Published by Narbeuh - dans Terra Incognita
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19 mars 2008 3 19 /03 /mars /2008 18:03
Et maintenant, mesdames et messieurs, un nouvel épisode de votre feuilleton préféré...

Eh bé, la petite interruption de la série s'est finalement transformée en longues vacances mais, pas de panique, sonnez hautbois, trompettes, musettes et presque tous les trucs en -ettes : Cyberpunk Reload est revenu pour un 5ème épisode ! C'est loin d'être le dernier alors hopohophop, on ne mollit pas. Pour les lecteurs infidèles ou très distraits, rappelons qu'il s'agit d'une revue critique de mon épaisse collection de suppléments pour le jeu de rôles Cyberpunk. La problématique essentielle en est : peut-on encore tirer quelque chose de toutes ces conneries pour écrire et/ou jouer de l'anticipation réaliste en 2008 ? Bon, si, au passage, on peut aussi se foutre de la gueule des dessinateurs de Talsorian, on ne va pas se priver...

corpbook2.jpg Pour tisser un lien solide, cohérent et tout ça avec le lointain 4ème épisode, continuons la série des suppléments consacrés aux corpos de 2020. Tout d'abord, Corporate Report n°2.  Au niveau de la forme, ça va aller vite : ctrl+C/ctrl+V. Bref, c'est pareil que le n°1 : couverture hideuse, intérieur très correct grâce à une mise en page sobre et aux très belles illus de matos. Le contenu, maintenant. Vous vous souvenez de mon étonnement quant au choix de IEC, le génialissime inventeur du blender à carottes dans le n°1 ? Bon bah, visiblement, Talsorian a reçu une tonne de lettres d'insultes sur ce thème ("de quoi ? des carottes ? on peut même pas se battre avec ces trucs là... à moins de vraiment bien les aiguiser, à la rigueur..."). Résultat : double dose de poils et de testostérone dans le n°2. Première corpo présentée : Militech. Toute petite cote à 1.5/1 : c'était joué d'avance. Militech est le grand concurrent de Arasaka présenté dans le n°1. C'est de bonne guerre (uhuhu). Le contenu du chapitre consacré à la corpo est en tous points identique au n°1 également et donc plutôt bon.

L'autre corpo, c'est le Lazarus Group. Je vous le donne ne mille, ce sont des... mercenaires ! Aaaah, quand même : c'est autre chose que des carottes. En même temps, des soldats privés qui utilisent uniquement, par contrat d'exclusivité, du matos Militech... bah, ça fait doublon. Aucun intérêt. C'est comme si on avait tout le supp' sur Militech et puis c'est tout. Résultat : c'est longuet et au final, sur 4 corpos, on en a 3 de défense privée. Et une qui vend des blenders. Pas complet, complet, le panorama du monde corporatiste de 2020...

corpbook3.jpg Heureusement, tout va changer avec...
Corporate Report n°3 ! Au niveau de la couvrante, on ne change toutefois pas une formule aussi moche : logos horribles, couleurs hideuses... que du classique. Par contre, l'intérieur est différent des n°1 et 2. Sans doute pour avoir enfin une politique artistique cohérente, Talsorian a décidé de faire moche aussi. J'exagère un peu car c'est très similaire, finalement, mais l'impression de mon exemplaire est éxécrable et les dessins ont perdu tout contraste. Beurk, beurk.

Par contre, le vrai changement est dans le choix des corpos : Petrochem et SovOil. Finies les rodomontades militaristes. Enfin, rassurez-vous, il y a quand même guerre corporatiste et listes de nouveaux guns mais disons que tout cela se justifie un peu mieux par le background très convaincant dans lequel cette lutte sans merci se situe. Bon, quand je dis "convaincant", vous oubliez une fois de plus l'aspect "néosov" de ce cyberpunk old school, on en a déjà largement parlé dans ces pages... Le reste par contre, ça a de la gueule : deux mégacorporations pétrolières qui se battent pied à pied pour contrôler les tous derniers champs pétrolifères (euh, en Irak, par exemple...) et/ou pour réorienter leur modèle économique (Petrochem investit massivement dans la production de biocarburants, le CHOOH2) sur fond de hausse démesurée des cours des produits pétroliers et d'angoisse de la population sur les répercussions qu'aura tout ce bordel sur leur vie quotidienne. Ca vous dit quelque chose ou bien ?

Autre détail sympa : enfin, après deux essais, les auteurs ont enfin pensé que Cyberpunk, c'était aussi la Matrice et tous ces trucs à la Pacman. On a donc cette fois-ci droit aux considérations sur le réseau interne de chaque corpo avec plan détaillé du construct au cas où un Pj Netrunner aurait envie d'y faire un tour (??). Et puis, Petrochem, c'est aussi sa filiale Moo-Moo Burger et ça, c'est bon, mangez-en. En tout cas, le meilleur CorpoBook et un des bons suppléments de la gamme.

A noter, anecdote croustillante, que si Petrochem a comme d'habitude droit à sa mini-aventure personnalisée, celle qui aurait dû être dédiée à SovOil est remplacée par une deuxième aventure Petrochem ! Faut pas déconner non plus : les joueurs ricains vont pas s'abaisser à jouer des persos au service des rouges...

chrome2.jpgTant qu'on est dans les "séquelles", on y reste doublement avec le Chromebook 2 ou, plus exactement le Chrome 2 puisque c'est la VF que je possède. Du coup, on a le droit au standard Oriflam pour la couvrante : cadre noir brillant, logo rouge... Si on y ajoute que l'illu originale est étonnament belle et je dirais presque "poétique" (mettons que, déjà, il n'y a pas de gros gun...) compte tenu du contenu du bouquin, la couverture est une des plus réussies de toute la gamme. En plus, la fille a presque pas des gros seins alors... L'intérieur est nettement plus inégal, d'utant que la thématique du faux recueil de pubs initié dans le Chrome 1 tend un peu s'estomper au fil des pages.

Malgré tout, le contenu est assez similaire : il s'agit bien d'un catalogue de matos présenté sous forme d'une compilation d'encadrés consacrés chacun à un seul équipement. De temps en temps, on a le droit à un topo plus complet et exhaustif (ici, les Exotiques et... les grenades !). Rassurez-vous, les fondamentaux sont là : un gros gun, un bras cyber-quelque chose, une moto qui fait vroum-vroum, un gros gun... bref, vous avez compris.

Alors là, toutefois, quand je dis "gros gun", il faut bien comprendre "GROS gun" et même "très GROS gun". Je feuillette pour vous... mmmmh... 7D6 + 3 de dégâts (note technique pour le béotien : dans les règles de base, un flingos de base fait 1 ou 2 D6 de dégâts...)... ouais pas mal... ah, 4D10+6... c'est mieux... que vois-je ? 5D10+10 !... cool... aaaaargh : 6D10+12. N'en jetez plus : la cour est pleine. Certes, y a pas de mal à se faire plaisir mais là, on touche au grotesque. C'est visiblement la course aux armements : à force de donner des armures fines comme des T-shirts et des blindages cybernétiques aux joueurs, on en vient à donner aussi des guns délirants. Question : où cela va-t-il s'arrêter ? Avant ou après le stade Goldorak ? Heureusement encore qu'il y a aussi dans cette quinzaine de pages de pur délire un truc comme le Citygun avec ses barillets jetables en céramique. M'enfin, ça fait pas lourd...

Comme on s'en doute, dans les pages cybernétiques, on a l'autre versant du problème : capuchon cybernétique blindé (gné ?), blindage corporel intégral, doigt lance-grenade (si, si, si...). Nul. Les pages véhicules, quant à elles, présentent une vingtaine de bolides peu originaux et affublés de dessins hideux. Vala, vala... Le débilomètre redescend un peu avec les pages consacrées aux gadgets électroniques et autres. Par nature, c'est quand même moins souvent con que dans les autres sections. Mention spéciale pour le Tueur Arachnoïde et son dessin sympa. Ca fait maigre quand même. La chapitre consacré aux "équipes" évoquent en fait plusieurs entreprises de service qui peuvent fournir aide ou emplois aux persos. C'est franchement peu inspiré mais ça permet de souffler agréablement entre un lance-grenade et un bras-tronçonneuse.

Le dernier chapitre offre un cas d'école. Comment saloper une bonne idée en deux temps, trois mouvements ? Méthode certifiée Talsorian : prenez une idée plutôt sympa et explorant un pan de la technologie à peu près délaissé jusqu'ici dans CP 2020, les modifications biotechnologiques ; imaginez un traitement fun et stylé qui consiste ici en implants imités de traits ou capacités animales (doigts palmés, ce genre de trucs...) et, fort de ces bonnes bases, empressez-vous de faire n'importe quoi en essayant de flatter au maximum les bas instincts du joueur lambda. Et c'est parti pour les hommes-dragons, les humains biomodifiés en gobelins (ils croyaient vraiment que ça allait concurrencer Shadowrun ou bien ?), sans oublier les hommes-requins qui ont tellement plu à leurs auteurs qu'ils se sont empressés d'en faire un des piliers de Cyberpunk 3. C'est vrai que ça aurait été dommage...

Au bilan, c'est très mauvais et complètement inutilisable aujourd'hui. C'est exactement le genre de supplément qui m'autorise à penser qu'il faut aujourd'hui vraiment tourner la page de l'époque Cyberpunk (le jeu) si on veut avoir une anticipation à peu près crédible à se mettre sous la dent...

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Published by Narbeuh - dans TAZ
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16 mars 2008 7 16 /03 /mars /2008 12:34
trail03.jpgOla, faisons gaffe de ne pas se laisser dépasser par l'actu quand même. Si je fais encore traîner mon compte rendu de lecture du Cthulhu du 7ème Cercle, celui de Sans-détour va finir par paraître avant ! Alala, rythme haletant du paysage ludique francophone (je ne pensais pas un jour écrire une telle phrase, moi...).

Tout d'abord, pour que cette critique soit utile au lecteur de passage, posons un peu les faits :
- j'ai déjà acheté Esoterroristes, autre jeu utilisant le système Gumshoe ; je l'ai trouvé intéressant mais pas complètement satisfaisant à mon goût (AMTTTTTHA et autres précautions oratoires d'usage). Je me suis alors fendu d'une petite aide de jeu PDF pour y apporter deux ou trois patchs de ma sauce. Vous retrouverez les articles et PDF en question sur ce blog avec un minimum d'effort (lien en haut à gauche et moteur de recherche interne).
- j'ai certes joué par le passé à quelques partie de l'Appel de Cthulhu (quel rôliste francophone de plus de 25 ans peut dire le contraire ?), j'ai lu quelques nouvelles de Lovecraft et même acheté d'occasion quelques suppléments pour le jeu, soit pour leur aspect intrigant à mes yeux (Les contrées du rêve) ou par mono-maniaquerie 1900 (tout ce qui concerne l'époque By Gaslight). Il n'en reste pas moins que je suis tout sauf un spécialiste de l'auteur et de ce monde.
- aprèsa voir pas mal joué à Runequest, je ne suis aujourd'hui plus du tout convaincu par le Basic System de Chaosium.

Dont acte.

Les lecteurs fidèles du Cyberpunk Reload ne seront pas dépaysés : je vais commencer par la forme du bouzin. Sauf que là, rien à voir. A ma gauche, une gamme du début des années 90 avec une philosophie de la direction artistique qui pourrait se résumer à "tiens, Joe, j'ai un trou dans ma mise en page : t'as pas un crobard de ton petit frère pour combler ? J'ai horreur du vide." A ma droite, le livre de base de Cthulhu : couverture dure, papier glacé, bichromie à toutes les pages, des illus en veux-tu en voilà... Victoire par KO au 1er round. Bref : c'est bôôôô. Mais c'est plus que cela.Pour moi, c'est un des bouquins de jdr les plus agréables à consulter que j'ai eu entre les mains ces dernières années. J'ai eu tout de suite envie de me mettre à une lecture quasi-intégrale du gros bouquin alors que d'habitude je picore plutôt les infos de page en page. Pourquoi ? Attendez-moi deux secondes, je réfléchis et je reviens.

Ayééééé. Voici donc quelques hypothèses qui me semblent pouvoir expliquer cette très agréable impression :
- l'unité de style ; comme je le disais plus haut, Jérôme Huguenin (aka Jee) a réalisé toutes les illus ainsi que les éléments graphiques de la mise en page (fonds, cadres...). Outre le fait que le garçon a bien du talent, cela donne aussi une unité au bouquin qui m'est bien agréable. C'est un peu l'effet Rolland Barthélémy = Rêve de Dragon ou encore Manchu = Empire Galactique.
- l'identité visuelle ; Jee ne s'est pas contenté de faire du pousse-illu ("et hop, encore une tentacule et une machine-gun pour ces débiles de rôlistes...") ; le Monsieur a donné dans l'art. La plupart des illustrations sont réalisées sur la base d'un photomontage... et ça le fait. Cela change agréablement des illustrations traditionnelles et, surtout, cela introduit un surcroît de mystère dans chaque scène puisque, par définition, chaque personnage représenté faisait ou était autre chose dans la vraie vie et se retrouve soudain projeté dans le monde de Lovecraft. Un peu comme vous et moi après avoir revêtu le masque de papier de votre personnage préféré. Vous me suivez ? Du coup, je regrette un peu que toutes les illus ne soient pas exclusivement de tels montages. Paradoxalement, mes préférées sont celles où le montage est assez "grossier" (aïe, je vais me faire taper si Jee jette un oeil sur cet article...), par exemple celle où une barque minuscule est mise au pied d'un rocher immense. L'ambiance qui s'en dégage est assez fascinante et, encore plus qu'un dessin, cela fait vraiment marcher mon imaginaire en suggérant le fantastique bien plus qu'en le montrant.
- la bichromie ; allez, je me lance : avec la bichromie, y a plus de couleurs qu'avec le n&b. Hum. Non, c'est vrai. D'une part, cela permet de distiller une ambiance spéciale. Ici, c'est le vert qui est présent (en plus du n&b donc). Donc ambiance un peu glauque mais aussi couleurs sépia pour les illus. Cela s'imposait vraiment. Mais, hop, je me lance à nouveau : je me demande si la bichromie ce n'est pas mieux que la quadrichromie. Je me méfie vraiment des jeux qui déploient une débauche de couleurs sur toutes leurs pages. En général, ça pique aux yeux au niveau de la mise en page et le jeu perd en lisibilité. Ici, le fond de page est sobre (façon texture de papier vieilli) et clair. Cela permet aussi de bien jouer sur les niveaux de texte (exemples, titres, sous-titres...).

Bon, OK, c'est beau et agrable à lire mais j'ai passé l'âge des albums illustrés, le contenu est bien aussi ?

Oui. Indiscutablement. Je ne reviens pas en détail sur la présentation du mythe de Cthulhu (je n'ai pas beaucoup de motis de comparaison), ni sur les bases du système Gumshoe. Par contre, par rapport à Esoterroristes, voyons ce qui change sur ce dernier point.

Un des points faibles du jeu de l'Ordo Veritatis était à mon avis d'avoir une création de persos faiblarde car bâclée (tu distribues tant de points dans tes compétences...). Là, c'est beaucoup mieux. C'est un bon vieux système d'archétypes (j'aime les bons vieux systèmes d'archétypes) avec pour chacun une liste de compétences professionnelles, un niveau de vie et, très bonne idée, un talent spécial à activer en cours de partie. Des fois, il y a aussi une illu de Jee et là, c'est la fête. A noter que sur le forum de l'éditeur, un garçon plein d'esprit d'initiative propose déjà 3 nouveaux archétypes tout à fait jouables :
http://www.7emecercle.com/forum/viewtopic.php?t=1043
On choisit donc un archétype, hop, on y colle une "motivation" (pourquoi le personnage accepte-t-il de se confronter au Mythe ?) qui apporte un vrai relief au background du personnage et on a un perso viable en termes de règles mais qui a aussi une vraie identité de base sur laquelle le joueur consciencieux pourra broder à loisir.

Tant qu'on est sur les personnages, j'ai aussi bien aimé le système de santé mentale. D'une part, il distingue deux types de santé : une immédiate (aaaaaah, crise de nerfs !!!!) et une sur le long terme (mais non, je vous assure que ça va très biennnnnniaaaark, niieeeeurrrkkk). Bonne idée. Ensuite, le background du personnage est très agréablement mêlé aux règles puisque c'est en s'appuyant sur des "piliers" (sa femme, la religion...) que l'Investigateur peut (ou pas, le plus souvent...) s'en tirer. Donc, hop, on ajoute les "piliers" choisis au background de son personnage et on continue ainsi le petit puzzle très simple que constitue cette création de persos façon mezze. Miam.

Pour le reste, on peut regretter que le système Gumshoe n'ait pas subi une plus grande révision. Un des aspects que j'avais pointé précédemment et qui est tout sauf résolu, c'est l'ambiguïté qui règne entre compétences d'investigation "passives" (hop, ça marche dès que tu l'as) et "actives" (il faut penser à dire au MJ qu'on l'utilise). Faute de distinguer vraiment les deux (j'avais fait un tableau dans ce sens dans mon PDF), l'incertitude règne.  Par exemple, la compètence "Réconfort". Peut-elle être passive (allons, allons, aps de mauvais esprit, bande de petits coquins) ? Le MJ peut-il dire à un joueur : "si tu fais un gros calin à ce témoin, il pourrait t'apprendre une info capitale". Si cela peut se comprendre dans une approche narrativiste des choses, moi, cela heurte ma conception ludique d'un scénario d'enquête. Si il y a de grosses flèches "attention, indice" partout, cela tue mon désir d'enquêter.

Dans le même ordre d'idée, je trouve dommage d'avoir systématiquement comme modèle de narration d'investigation les séries US façon NCIS ou Les Experts. Alors, oui, ça fait vieux con sur le retour mais moi, je trouve que question enquête, ça ne remplace pas un bon vieux Hercule Poirot avec David Suchet ou un Sherlock Holmes avec Jeremy Brett ni même un Maigret avec Brunoi Cremer. Une scène où on suit en travelling le chargé d'enquête qui marche dans un couloir de commissariat, qui pousse une porte à double battants, plan large sur l'équipe d'enquête au grand complet, retour sur le travelling, le chargé d'enquête s'empare d'une tasse de café brûlant qui traînait là et la boit en marchant dynamique tout ça, "alors les gars, ça boom ?", "okidoki boss, on a récolté les indices", "envoie le bouzin, man", plan de coupe sur un écran d'ordinateur qui fait bip bip où on a une page de dossier incompréhensible et des photos de cadavre bien purulent, topo hyper speed du grouillot, un autre grouillot fait une blague grasse, le boss se fâche gentiment tout en continuant de marcher entre les bureaux (la pièce fait 200 m sur 200 m), un troisième grouillot improbable, une femme ou un noir ou mieux les deux a une idée géniale : "ça, c'est signé mmm-mmm", le boss ne s'arrête pas mais lui envoie un clin d'oeil ou une tape amicale et conclut : "ok, les gars, well done, on envoie une équipe sur place", il quitte la pièce par une autre porte à double battant pour aller vaquer, fin du travelling (on allait vomir) et retour sur les grouillots qui s'échangent des vannes lourdes et des tapes dans le dos.

Ouééé, ça fait trop envie de jouer ça avec ses potes autour d'une table de jeu. Alors, oui, je caricature honteusement mais il est dommage que le système Gumshoe nie parfois l'intérêt de tout un pan du travail d'investigation. Le "mais, mais, les gars, vous aviez vu que le cadre a un double fond ?!". Le "voici le carnet de la victime, si vous le lisez attentivement, vous trouverez peut-être des indices (le MJ distribue un vrai carnet fait avec amour)". Mais aussi le "pitin, les gars, il est 2 h du mat' et on a toujours pas de piste, la bombe explose dans moins de 24 heures !!". Sans oublier le "aha, le coupable, c'est bien évidemment le directeur du parc dissimulé sous un masque en kapok" auquel le Mj répond "oh, les gars, soit vous avez abusé du café froid, soit vous avez trop vu d'épisode de Scoobidoo quand vous étiez petits". Bref, une grossière fausse piste.

Au bilan, je continue de penser que Gumshoe propose de très bonnes choses pour des scénarios d'Investigation comme des aventures dans le monde de Lovecraft mais le système est parfois appliqué sans nuance, de façon presque "idéologique" alors qu'il aurait mérité d'être paufiné à l'occasion de son utilisation dans ce nouveau jeu.

Bon, plus trop de place pour le reste mais : bien aussi le côté Pulp, la présentation courte mais inspirante des années 1930 ou encore le scénar bien détaillé dans le livre de base. Donc, un beau livre de jeu de rôles + beaucoup de bonnes choses pour faire jouer du Lovecraft = un très bon achat à conseiller !
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Published by Narbeuh - dans Comptes rendus
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13 mars 2008 4 13 /03 /mars /2008 13:56
Oulah, 2 posts en 2 jours. Faudrait voir à pas se donner un claquage non plus... Enfin, bon, là, l'actualité nous appelle. Au boulot.

Bon, à l'évidence, on est juste trop fort à Mondes en Chantier. Rappel des faits. Puisque personne ne s'en occupe, je vais oeuvrer à ma propre gloire et m'autociter largement :

Mondes en Chantier faillirait gravement à sa mission et à son éthique si il ne se joignait pas lui aussi à ce concert de désinformations et d'hypothèses farfelues. Sur la foi des dernières rumeurs distillées par l'éditeur X lui même, je mise personnellement sur Christian Grussi (alias Cege), coauteur du très pulp et très années 30 Arkéos et acteur dynamique du milieu auquel, apparemment, les défis ne font pas peur (cf. le côté novateur de la gamme Arkéos avec ses petits fascicules pas chers, cf. la fondation du site Indie-rpg de distribution de jeux en PDF...).

Allez, les jeux sont faits, rien ne va plus.

Ca, c'était, il y a plus d'un mois. Or, ledit Cege vient sympathiquement de me prévenir que j'avions vu juste. On est juste trop forts. Et ouais. Nananananère. Et toc (attention, blague très subtile à nombreux niveaux de lecture...).

cthulhu_teaser.jpgLa preuve : le site web du fameux éditeur X. Ce sera donc bien l'ancien responsable de la gamme Arkéos qui éditera la VF (traduction et retouches subtiles) de la nouvelle édition de L'appel de Cthulhu sous le label des toutes nouvelles éditions Sans-détour. Le livre de base est prévu pour automne de cette année et des suppléments devraient ensuite fleurir, notamment, à priori, un ou plusieurs "Secrets of..." qui décrivent plusieurs lieux importants du monde de Lovecraft dans les années 30. Se focaliser sur les suppléments de background pourrait d'ailleurs être assez habile puisque le 7ème Cercle, l'éditeur de l'autre Cthulhu (critique à venir très bientôt dans MeC...), a annoncé se concentrer exclusivement sur les scénarios. Ainsi, les deux jeux auraient une chance raisonnable de s'enrichir mutuellement plutôt que de seulement se concurrencer. Une autre piste (pas déjà d'actualité apparemment) pourrait être d'explorer les autres périodes habituelles du jeu. Gaslight par exemple ?

Bon, on va suivre tout ça mais en attendant rappelons-le une dernière fois : aha, on est vraiment trop forts. D'ailleurs, c'est pas compliqué : si vous voulez savoir un truc bien secret sur le milieu du jdr francophone, vous appelez Mondes en Chantier. On vous répondra un truc tout à fait au hasard et, si on ne tombe pas juste, on vous dira que on a été obligé de mentir parce que votre question était vraiment trop top sicrète alors forcément, secret industriel tout ça.

Je possède d'ailleurs à l'heure actuelle le nom de l'éditeur de D&D 4, celui du futur repreneur de Casus 3 ou encore l'identité du jeune éditeur qui se lance dans la seconde édition des Divisions de l'Ombre. Mais là déjà, je sens que j'en dis trop...
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12 mars 2008 3 12 /03 /mars /2008 13:54
Bon, sans doute que la mort de ce bon vieux Gary nous en a mis un sacré coup mais toujours est-il qu'il ne se poste plus rien sur ce blog depuis quelques jours. Pas sérieux ça... Histoire de reprendre la main sur du frais, je délaisse un court moment la série Cyberpunk Reload pour le cyberpunk d'aujourd'hui, le post-cyber ou, encore plus simplement, l'anticipation.

technoreview.jpgD'une part, j'ai mis la main à ma très grande surprise sur une excellente revue : Technology Review. C'est carrément l'édition française de la revue publiée par le très prestigieux MIT (Massachussets Institute of Technology), LA Mecque des chercheurs du monde entier. AUx states, la revue est éditée depuis... 1899 ! Chez nous, ce n'est que le n°5 mais déjà c'est bien : c'est en français et dispo dans les kiosques. Il est des loisirs qui ne peuvent en dire autant :-(((

Bon, ne nous enflammons pas trop non plus : j'ai chopé la revue assez récemment alors qu'elle annonce être le numéro de Janvier-Février donc a priori plutôt en fin de cycle (dépêchez-vous si ça vous intéresse !) or il y en avait encore chez mon marchand de journaux habituel une pile grosse ça comme qui n'était pas sans évoquer les pires heures du Casus fin de siècle. Quand on avait l'impression qu'il y en avait plus à vendre à la fin des deux mois qu'au début... Bref, profitons-en tant que ça dure.

Miam, miam, la couverture du numéro 5, que je me suis donc procuré (j'espère qu'on peut commander les anciens numéros mais je n'ai encore rien trouvé dans ce sens), annonce fièrement un dossier "La fusion homme-machine" ainsi qu'un article complet sur l'intelligence artificelle. Comment résister quand le cyberpunk est une de vos passions ? Alors, attention quand même. Le nom de la revue (avec techno dedans), le look assez fun de la couv et son emplacement chez mon marchand de journaux (en gros, entre Joystick et SVM) ne doivent pas faire illusion : il ne s'agit en aucun cas d'un magazine clinquant et facile enfilant les photos de prototypes et les petites brèves façon "attendez-vous à voir débarquer dans vos magasins...". Il s'agit ni plus ni moins que d'une revue d'epistémologie, c'est-à-dire de réflexions sur le devenir de la science et le sens des innovations technologiques. Les articles sont longs, peu illustrés et volontiers signés de philosophes ou de sociologues. Pas vraiment un ChromeBook pour Cyberpunk 2020, quoi...

En ce qui me concerne, passé le temps d'adaptation (j'étais une buse en sciences au Lycée...), c'est du tout bon : le point sur les voitures électriques, l'état de la recherche sur les médicaments de longévité, les serious games, le transhumanisme, le débat sur les véritables horizons de l'intelligence artificielle... tout cela est véritablement passionnant et peut tout aussi bien servir à une culture générale et citoyenne (comme on dit...) que (geeeeek !) comme toile de fond à un univers d'anticipation réaliste. Bien sûr, pas question de traduire au fil de la lecture les articles en gros guns et autres bras-tronçonneuses mais cela donne une vision claire de ce qui est possible, quand, comment, avec quelles conséquences... Précieux.

Il y a un site avec des articles hors magazine. Voici le lien direct vers un excellent article sur les 10 technologies émergentes. Explorez le reste :
http://www.technologyreview.fr/?id=157

robotsapiens.jpgDans la série, les hasards trop dingues de la vie, j'ai visionné ce matin un documentaire passé voici quelques jours sur France 5 intitulé "Robots Sapiens : les hommes du futur" dont le niveau d'exigence, l'approche et le contenu sont très proches du dossier central de la revue : la fusion homme-machine. Les papes du transhumanisme sont d'ailleurs interviewés et cela permet de mettre des visages et des voix sur les noms que l'on a vu cités précédemment. Attention là aussi. Les producteurs français du doc n'ont visiblement pas su reculer devant un beau titre et, en fait, il n'y a pas un gramme de robotique pure dans le film. On y parle bien des neurosciences, de l'interface homme-machine, de prothèses de remplacement...

Moi, je vais doucement digérer tout ça pour voir ce que je peux en tirer pour le projet TAZ. Si vous êtes intéressés par ces sources, foncez chez votre marchand de journaux avant qu'il ne soit trop tard et guettez une rediffusion sur France 5 (pas annoncée pour le moment mais la chaîne le fait très souvent).
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5 mars 2008 3 05 /03 /mars /2008 09:40
gygax.jpg

J'apprends à l'instant que Monsieur Gary Gygax est décédé hier à l'âge de 69 ans. Co-créateur du premier jeu de rôles (Donjons & Dragons), il était donc aussi l'un des principaux inventeurs de ce loisir d'un nouveau genre.

D&D est sorti l'année de ma naissance (1974) et, même si je n'ai vraiment pas été un grand amateur et praticant des jeux et suppléments écrits personnellement par M. Gygax, il a toujours été pour moi une figure de grand-père débonnaire veillant au-dessus de mes loisirs.

Qu'il soit remercié dans ces lignes pour tout ce qu'il nous a apporté et que, désormais, il repose en paix.

Et en plus, ça te fiche un putain de coup de vieux :-((((
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27 février 2008 3 27 /02 /février /2008 10:19
Yo. Han, han. Spéciale dédicace pour Stefff56 qui, lui aussi est dans la plaaaace. Narbeuh's back on the mic'. Ready ? Big up for Cyberpunk. Come on, singing :  Big up for Cyberpunk...  Oulah, ça me fait des choses toutes bizarres moi de relire des trucs sex and drug and rock n' roll. Remarque, les suppléments CP2020 n'étant pas trop comme ça (enfin, pas souvent...), ça doit être autre chose. Trève de bavardage : tout de suite, la suite du Cyberpunk Reload.

Pour ce 4ème volet, reprenons un principe bien compris chez Mondes en Chantier : faisons un peu n'importe quoi dans n'importe quel sens mais faisons le bien. Donc deux supp' au programme n'ayant à peu près rien à voir si ce n'est (et hop, salto arrière, rétablissement, salut au jury) l'année de publication : 1991. Oué, ça ne nous rajeunit pas.

eurosource.jpg Pour commencer, Eurosource. Ce petit livret en VO de 80 pages a donc, comme on l'imagine, pour ambition de nous présenter l'Europe de 2020. Vaste programme. Surtout pour des Américains. Un ch'ti coup d'oeil à la couvrante pour commencer. Ooooh, c'est plein de... euh... couleurs. C'est un dessin pleine page aux tons assez pastels qui tranche avec le style habituel mais c'est sans doute voulu : contriarement aux USA de 2020, Cybverpunk imagine l'Europe comme une verte et plaisante contrée. Pas de soucis, on est bien en Europe puisqu'à l'arrière-plan il y a la tour Eiffel. La France est d'aileurs à l'honneur sur la couv' (bien plus que dans le livret où son sort est expédié en 2 pages) puisque ce petit jeune homme là au premier plan, avec une la clope au bec, un polo Lacoste rose et une coiffure banane direct from the fifties... eh oui : c'est un Français. Bon, pour tout dire, on notera qu'il y a aussi un Japonais dans le lot. L'enseignement de la Géographie est quand même vraiment au fond du trou aux States... Malgré tous ces bémols, donnons à la couv' la mention passable, voire même bien par rapport aux horreurs sans nom qui défilent en rang serré dans une hideuse mise en page stalinienne à l'intérieur : beurk.

Le ton général, maintenant. L'idée de base est très old school à tendance kitsch : il s'agit donc de ne retenir de l'Europe qu'un concentré de Monaco, Saint Morritz et Saint-Germain des Prés pour en faire un havre de paix, de classe et d'opulence afin de mieux mettre en exergue la memerde que c'est pas aux States en 2020. Moué, un peu masos, les Ricains mais pourquoi pas... Ceci dit, de notre point de vue, cela condamne l'ouvrage a être fort peu réutilisable end ehors de cette imagerie cyberpunk classique de l'Eurostyle.

A cela s'ajoute le fait que l'entreprise à laquelle l'auteur et ses petits camarades se livrent est carrément sans filet et même sans les mains. Et oui, pas de chance les gars : 1991. Le bloc soviétique s'effondre en Europe de l'Est, l'URSS disparaît, les tensions apparaissent dans les Balkans... on ne savait par conséquent déjà pas ce qui allait bien pouvoir se passer dans les années 1990 alors en 2020, la gageure ! Les auteurs de Cyberpunk 2020 n'atnt déjà pas très forts en géopolitique habituellement on a donc dans le supplément comme on peut s'y attendre l'URSS, la Yougoslavie, la Tchécoslovaquie...

Bon, OK, pour ça : too bad. Et l'ouest alors ? Prenons la France, notre beau pays, en exemple. On n'y coupe pas : les Français de 2020 sont des espèces de tarlouzes plus portées sur la mode et l'art de vivre en général que sur les gros guns et les prothèses cyber. Les Allemands sont, bien entendus, puissants, ambitieux, portés sur les technologies solides et volontiers militaires et font donc un peu peur (c'est tout juste si on entend pas du Wagner en fond sonore à la lecture). Les Anglais sont dans une situation chaotiques, assez similaire à celle des USA ("ouaf, ouaf, nous, on fait toujours tout comme nos copains"). Bref, c'est assez (??) caricatural.

Heureusement, si on entre dans le détail, tout n'est pas si naze. Ainsi, revenons en France, on découvre que la France, éternellement instable poltiquement, est désormais gouvernée par la VIIème République. Celle-ci, démagogique au possible, est gouvernée essentiellement par des sondages quotidiens qui ajustent les politiques menées en temps réel. Pas idiot, tristement réaliste et fort inspiré de l'excellent roman pré-cyberpunk de John Brunner, Sur l'onde de choc. On apprend aussi que le métro parisien a été abandonné pour des raisons de coûts et de vétusté. De ce fait, ses stations et galeries, désaffectées, servent de refuge aux marginaux de la capitale (Subway ? Non, donjon !!!).
Tout ça n'est pas si mal mais tient en 2 pages pile-poil. Les autres sujets (les autres pays, les institutions de l'Union Européenne, les cyberpunks en Europe...) bénéficient du même traitement superficiel. Il est vrai qu'une grosse partie (30 pages) du supp' est occupée par un scénario qui, pour une fois, est très développé avec PNJs, plans, systèmes informatiques...

Il est à noter que dès 1995 ce supp' a été suivi d'un Eurosource Plus que, chat échaudé etc..., je me suis empressé de ne pas acheter mais qui est, paraît-il, plus gros et plus détaillé et qui, bien sûr, intègre les changements géopolitiques majeurs apparus en à peine 4 ans.

corpbook1.jpgA la même épqoue (1991), donc, sortait également le 1er volume de Corporation Report (VO). C'est là aussi un petit livret d'un peu plus de 80 pages et à couverture souple contenant du background. En l'occurence, la desription de deux mégacorporations de 2020 : Arasaka et IEC.

En ce qui concerne la forme, on passe de la débauche de couleurs à l'extrême sobriété : les logos des deux boîtes, deux horribles à plat de couleur gris et jaune et roule ma poule ! C'est sûr, on est tout de suite transporté dans les intrigues corporatistes feutrées mais sans pitié de 2020... Par contre, l'intérieur est très correct : certaines illustrations sont certes hideuses (il doit y avoir des quotas, je pense...) mais d'autres sont belles (notamment celles de matos), les plans et graphiques sont bienvenus et la mise en page est sobre et lisible. Un miracle.
A noter qu'il existe une VF de ce supplément qui, fort heureusement, change la couverture.

Le contenu est également tout à fait à contre-courant du reste de la gamme : on prend son temps. Une trentaine de pages pour chaque corpo : histoire, activités, stratégies économiques, dirigeants et VIP (avec leurs stats), matos spécifique avec fiche et illu pour chaque, lieux-clefs avec plan qui va bien et même un mini-scénar ! Le luxe. Ca donne en tout cas sacrément du corps à des acteurs majeurs du background de Cyberpunk 2020 comme l'est Arasaka justement. Seul bémol : tout ce qui concerne la Matrice est quasiment inexistant tant au niveau modèle économique qu'au niveau sécurité. Dommage...

iec.jpgQue penser du choix des deux corpos présentées dans ce premier volume ? Arasaka semble doublement pertinent.
Pour ceux qui ne connaissent pas, c'est donc une compagnie de sécurité privée qui a prospéré dans des proportions considérables. D'une part, ce sont de ce fait de fréquents adversaires des PJs. Surtout, là je dis : bien vu. Le début du 21ème siècle, en Irak, en Somalie ou ailleurs, nous prouve que la tendance lourde est à la privatisation des opérations militaires qui commencent à passer des armées nationales aux armées privées sous mandat. Des corsaires, en fait. J'avoue qu'en 1991 j'étais assez sceptique sur ce truc mais là, la triste réalité nous oblige à nous incliner sur la clairvoyance des gens de chez Talsorian. Une fois n'est pas coutume, les gars... D'ailleurs, au fait, pourquoi des Japonais ?

L'autre corpo est International Electric Corporation, une corpo allemande très diversifiée mais qui a bâti sa fortune sur... l'électroménager. Hum. Je comprends le truc : ils ont voulu prouver que, non, les corpos dans Cyberpunk, ce n'était pas que gros guns et compagnie. L'intention est louable mais là, ce n'est pas très sexy quand même pour un 1er volume, IEC. Et puis, une corpo européenne qui prospère en 2020 grâce à l'électroménager, je suis assez sceptique pour le coup. Pour la peine, je vous mets en illu un scan d'un magnifique blender-mixer à carottes de marque IEC. Le seule illu de mixer de toute l'histoire du jdr (j'espère ne pas trop m'avancer sur ce coup...). Enfin bon, au bilan, c'est quand même, à mon goût, un des meilleurs suppléments de la gamme.

To be continued...
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25 février 2008 1 25 /02 /février /2008 09:09
night-city.jpgPolopop, en continuant à ce rythme là, ce petit panorama risque de nous tenir jusqu'à la sortie de Cyberpunk 4 ! On est raisonnable et on accélère, zou.

Et un gros morceau, un !  Night City. Le supplément est à la fois un des plus gros de la gamme (176 pages) et un des plus indispensables puisqu'il présente dans un grand luxe de détails LA ville fictive sensée incarnée l'esprit du cyberpunk dans le jeu et où, donc, se dérouleront la plupart des aventures des personnages.  

Première impression : la forme. Eeeh, les gars, qu'est-ce qui vous arrive exactement ? Mais, mais... c'est beau ! Très jolie illustration avec un gus en contre-plongée écrasé par la hauteur vertigineuse des tours de Corporate Plaza, le tout baignant dans une ambiance de néons publicitaires. Bon, les gars de chez Talsorian ont du quand même taper sur les doigts du dessineux et lui ont fait fissa rajouter deux gros guns et des cartouchières ridicules pour être sûrs de ne pas voir le fanboy de base fuir en courant mais ça reste chouette quand même. En plus, Oriflam a fixé une fois pour toute le design de ses couv' en VF en ajoutant au dessin un élégant cadre noir profond et le logo Cyberpunk en rouge sang : très graphique, très chouette. Bon, on ne s'enflamme pas non plus, à l'intérieur, le tout-venant reprend le dessus et c'est plus souvent laid qu'autre chose au niveau illus mais la mise en page sobre est agréable et les cartes de la ville nombreuses et lisibles. On a d'ailleurs le droit à une carte couleurs en taille poster du centre de la ville dans une vue style 3D isométrique. Grand luxe.

L'utilité du supplément ne se discute pas non plus. J'ai testé et approuvé pendant de nombreuses années : c'est LE bouquin le plus utile du jeu, y compris le livre de base. Celui qui a le plus de chances d'avoir des tâches de café et des miettes de gatôs coincées entre les pages. Si vous voyez ce que je veux dire... La ville est décrite quartier par quartier, puis bâtiment principal par bâtiment principal selon un schéma très (trop ? voir plus loin...) classique. On a aussi le droit à de nombreuses autres considérations très utilitaires sur les gangs et leur territoire respectif, les différents niveaux de sécurité selon les lieux, les transports en communs et les taxis... Des petits détails sympas ajoutent du piquant comme la fameuse liste des cocktails servis dans les bars louches de Night City, les cartes thématiques très pratiques (où garer son AV4 ? où trouver un club ouvert à 3 heures du mat' ? ...), des recoins de la ville qui fleurent bon l'aventure comme Corporate Plaza et ses intrigues feutrées, Lake Park et ses mauvaises fréquentations, les quartiers ethniques et leur mafia respective...

Au bilan, le supplément remplit parfaitement son office pour du cyber old school façon Cyberpunk 2020. De ce strict point de vue, je considère même que c'est un des meilleurs suppléments de ma ludothèque. Oki mais : est-ce encore utilisable pour du post-cyber plus actuel ? Franchement ? Nop.

Night City souffre de défauts à peu près rédhibitoires pour qui veut se figurer une métropole moderne, tentaculaire et inhumaine. Bref, le pain quotidien d'un futur sombre et réaliste. Tout d'abord, comme je le laissais entendre plus haut, l'entreprise à laquelle les auteurs ont voulu se livrer est assez vaine et même un peu étrange : appliquer à leur ville cyberpunk le modèle de description qui a fait le succès de villes comme Pavis ou autres villes d'univers medfan. Quartier par quartier, maison par maison. Pour une grosse bourgade médiévale de 10 000 âmes, ça passe. Mais pour une mégapole de plusieurs millions de résidents, est-ce bien malin ? Au bilan, on a parfois l'impression que Night City est une grosse sous-préfecture de province un peu vide. D'après les plans, on peut aller d'un bout à l'autre de la ville à pieds en une vingtaine de minutes... De même, là où les plans nous montrent un énorme building très impressionnant, le texte correspondant nous renvoie, par exemple... à une salle de sport. Ou un magasin d'électronique. Ou un bar. De 50 étages de haut ?? Bien sûr, les auteurs ont voulu dire que UN des étages était occupé par ça mais quand même cela prouve l'erreur de méthode dans laquelle ils se sont enfoncés.

Du coup, décrire tout ça donne quelque chose d'assez peu enthousiasmant (ah tiens, encore une salle de sport ? c'est cool, ça laisse le choix aux persos...) et prend énormément de place. De ce fait, il ne reste que 6 pages (!!) aux auteurs pour expédier la banlieue et le reste de l'agglomération. Pas besoin pourtant d'être un expert en urbanisme pour savoir que c'est là une part essentielle d'une ville du 21ème siècle. Résultat : on a un peu l'impression d'étouffer, on voudrait pousser les murs du petit centre étriqué de Night City pour parcourir ne serait-ce qu'une dizaine de km mais là... faut improviser ! C'est triste à dire mais il n'y a par conséquent presque rien à recycler dans ce pourtant mythique supplément...

Oula, ça va pas mieux question taille des articles. Du coup, celui d'aujourd'hui n'aura couvert qu'un seul supplément. Mais un gros quand même (excuse à deux balles...).
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20 février 2008 3 20 /02 /février /2008 10:23
hardwired.jpgBon, bon, bon... Ooooh, kéçéçé ? Voici encore du très vieux supplément Cyberpunk au fond de l'étagère ! Hop, un dernier supp' version 2013 qui m'avait échappé lors du dernier billet : Hardwired. Alors, c'est pas pour me chercher des excuses mais c'est vrai qu'il est spécial celui-là, pas vraiment 2013 ni 2020 ni rien du tout : spécial, je vous dis. Déjà, il n'y a pas de photo sur la couv' alors que c'est pourtant bien une VO. Alors, vous voyez bien ? A la place, il y a deux ma-gni-fi-ques représentants d'un quelconque groupe de soupe rock FM du milieu des années 80 avec mèches péroxydées, vestes à épaulettes de la mort et... ah bah tiens, non, ils ont des flingues : ça doit être des cyberpunks. Bref, c'est horrible.

L'intérieur de ce livret des mêmes format et taille que les deux précédents (un peu moins de 100 pages) est entièrement rédigé par Walter Jon Williams, l'auteur du roman cyberpunk Câblé (et de ses suites), Harwired, bien entendu, en VO. C'est un cas joliment rare en jdr que d'avoir une adaptation de roman en jeu réalisée par l'auteur lui même ! Il faut dire que WJW est un überfan de jdr. C'est même l'auteur d'un autre vieux jeu FGU,
Privateers & Gentlemen, où (je vous préviens : ça n'a rien à voir) on peut rejouer Master and Commander et autres aventures maritimes aux alentours de l'époque napoléonienne. On dit même que le célèbre hovertank du héros de Câblé a d'abord été défini avec les règles de Car Wars. Bref, un gros geek.

Des noms, des noms... d'accord mais : est-ce que c'est bien dedans ? Pas tellement, en fait. Comme les suppléments précédents, il faut déjà avouer que ça pique aux yeux méchamment : quels progrès depuis ! Notamment dans les productions françaises récentes (suivez mon regard...). Bon, cette fois, on a quand même évité les photos délirantes mais à la place on a... rien. Ou presque. De temps en temps un petit crobard mais bof, bof. Summum du retro-kitsch, les petits textes placés en marge (points de règles, précisions diverses...) sont joliment encadrés façon papier imprimante avec les petits trous sur les côtés qui vont bien. Typique d'une imprimante à aiguilles des années 70-80. Et ça se passe quand Hardwired ? En 2151. No comment.

En ce qui concerne le contenu lui-même, on a d'abord quelques pages sensées présenter le monde des romans en 2151 (donc). C'est torché de chez torché. Suffisamment pour qu'on soit bien sûr de ne rien apprendre d'utile ou de neuf. Un exemple pioché dans le background du "reste du monde" (comprendre : hors USA) et traduit à l'arrache en exclusivité Mondes en Chantier :
"Pacifique Sud : L'Australie et la Nouvelle-Zélande restent stables. Les plus petites îles sont menacées par le surpeuplement et les inondations."
Sans déconner ? Et hop, c'est parti pour une campagne du feu de Dieu avec moult enjeux géopolitiques... Bien sûr, tout est à l'avenant. Voire pire.

On a ensuite un chapitre de règles bien, bien obsolètes puisque datées 2013. Toutefois, les nouvelles classes de persos (Détective Privé, ça peut être utile quand même...), les drogues, le système d'armures/perforation des armes à feu... sont assez sympathiques. Idem pour le système de Netrunning qui abandonne carrément les trucs à la Tron et à la Pacman pour un topo s'approchant du vrai hacking. Par contre, ça reste bien court et, pour le rêve et le fun, on repassera demain. Le reste du livret est une série de mini-aventures dans l'ambiance des romans : faible intérêt. Vous l'aurez compris : même avis pour l'ensemble du livret.

chrome1.jpgPassons au premier VRAI supplément pour Cyberpunk 2020 : le Chrome Book 1. Raaaah, du matos à viander, enfin !! C'est parti pour la vraie vie !
Déjà, pour être pointilleux, en ce qui me concerne, il s'agit plutôt de la traduction en VF : Chrome. C'est pareil avec un dessin moche à la place d'un dessin hideux et... tout un cahier couleurs sur la mode en 2020 en moins. Et oui, déjà, à l'époque, les éditeurs français sont obligés de faire la chasse aux coûts excessifs...

Comme on s'en doute, il s'agit donc d'un catalogue de matos, le premier d'une série de 4 en tout. La filiation avec les précédents supp' est maintenue puisque l'essentiel du catalogue est traité en fake avec fausses pubs et compagnie : plutôt sympa. PAr contre, le bon goût a poussé à rompre avec l'habitude fâcheuse de prendre ses potes en photos dans des poses ridicules donc : que des dessins. Et même parfois, soyons fous, des beaux ! Contrairement à ce qu'on pourrait penser, il n'y a pas QUE des flingues et des prothèses dans le catalogue. On y trouve aussi de l'électronique grand public, des véhicules, de sociétés de service, un topo plutôt pratique sur les logements (avec plans)... Tout ça est plutôt pas mal.

OK mais : est-ce encore utile ? Modérément. Ca a maintenant plus de 15 ans (putain...) et c'est parfois difficile d'échapper au ridicule. Deux catégories de trucs bien ridicules, en fait.
1ère catégorie : le "pas assez rapide, petit !". Les gars se sont faits doubler par une réalité accrocheuse dès la 1ère ligne droite. Regardez par exemple la (jolie) illu ci-dessous.

chrome1a.jpg
Oooooh, une Casio programmable comme j'en avais une au lycée pour me baffrer des fonctions et ce genre de trucs... ah non, en fait, quand on lit le texte on découvre que c'est en quelque sorte le "successeur" de l'Iphone en 2020. Ahem.

2ème catégorie : le "ridicule intemporel". C'était ridicule en 1991, ça le reste en 2008, ça le sera encore en 2020 ou 2050 ou 2066... Là, pas facile de trier, ça arrive par paquets de douze. Allez, pour la bonne bouche quand même, je retiens : les prothèses pieds-rollers (oui, oui, comme ça se prononce) et surtout... tatatam... l'inoubliable prothèse de main-massue (avec son super-argumentaire, je cite : "pan dans ta gueule !"). Pour être sympa, un petit scan de l'objet du déli(re) :

chrome1b.jpg
Finalement, on ne peut pas franchement dire que j'ai fait plus court que dans le billet précédent. Pas grave : voyons grand, no limit, i am the king of the woooorld. On va en faire une saga de ce truc.


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Du matos pour Hellywood préalablement publié dans les défunts Carnets de l'Assemblée : la description d'un rade comac et un scénario qui s'y déroule entièrement (ou presque).

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Du matos pour Warsaw préalablement publié dans les défunts Carnets de l'Assemblée : une faction atypique accompagnée du scénario qui va bien.

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Un scénario expérimental car bi-classé Te Deum pour un massacre et Hellywood (et ouais). Publié jadis dans les Carnets de l'Assemblée.
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