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15 juin 2008 7 15 /06 /juin /2008 08:16
Bon, bon, bon, comme [ALT+R]Fred, notre plus fidèle (seul ?) lecteur, l'a exigé le voici fissa : j'ai tout bien lu mon exemplaire de Hellywood, le dernier jeu de rôles de chez JohnDoe. Alors hop, compte rendu de lecture.

Pour ceux qui ne le sauraient pas encore, Hellywood est un jeu de Emmanuel Gharbi (Monsieur Exil) proposant d'explorer l'univers des années 1940 revisitées par les romans et films noirs (genre Le faucon maltais ou Le grand sommeil) avec une pointe de fantastique parce que quand même on est des putains de rôlistes faut pas déconner quand même merde. On va y revenir. Notons que les hôtes de céans font sans doute partie des rares spécimens de joueurs francophones à s'être essayés à Noir RPG un jeu américain de ce type sorti il y a... oula, y a trop longtemps déjà. C'est dire si on est des sévères quand même. Pour mémoire, il y a même une rubrique "Noir bitume" sur ce blog que David, des fois, remplit d'un petit bidule. Allez, j'y ajoute ce CR.

La découverte du livre débute par une légère déception : la couverture. Très inspirée du comics Sin City, elle ne me paraît pas du meilleur effet avec un logo un peu bateau et un dessin noir et blanc finalement pas très réussi. JD a déjà fait mieux. L'intérieur, évidemment tout noir et blanc, est sobre mais satisfaisant. Les dessins y sont globalement bien réussis, la mise en page agréable et lisible, la feuille de perso élégante. Ce n'est pas RDD2 ou Capharnaum mais ce n'est pas non plus ce quon attend des petits formats JohnDoe. Justement, à propos : Hellywood est littéralement truffé de portraits de PNJ (une centaine, je crois !!) de la plume de Le Grümph. Bien dans le style de ce dernier, ils sont très agréables, très stylés. Hélas, l'abondance de texte, le format A5 et le nombre de pages limité (225 quand même)... font que chacun de ces dessins n'est au final pas plus grand qu'un timbre poste. Que d'efforts pour preque rien ! Espérons que JD les réutilise dans un prochain supplément ou qu'ils soient proposés dans un PDF (pourquoi pas des cartes à imprimer avec portrait et nom au recto pour les joueurs et secrets pour le MJ au verso : ce serait classe et très utile en partie !) afin de leur rendre justice.

Hellywood, un peu à la manière du livre de base de Crimes, prend l'allure d'un récit subjectif mené par un narrateur. On sait que cela ne donne pas les meilleurs résultats pour retrouver les infos (moins en tout cas qu'un chapitrage "2.1.3 Matos à viander", par exemple) mais ici cela s'impose tant le genre exploré est littéraire. Ce narrateur nous présente d'abord son histoire personnelle ce qui est, en quelques paragraphes bien sentis, l'occasion de nous brosser à grands traits à la fois le genre Noir et les spécificités d'Hellywood, notamment la présence d'être surnaturels. Le gars enchaîne avec un premier survol de la ville d'Heaven Harbor. Cette dernière est une ville semi-imaginaire. En effet, sur Google Earth, si vous entrez ce nom, vous ne trouverez rien. Par contre, si vous entrez Los Angeles, San Francisco et quelques autres villes de la côte ouest et que vous en faîtes une synthèse, vous avez Heaven Harbor. C'éatit aussi ce biais qui était utilisé dans Noir RPG et cela semble très bien convenir au genre où tout se passe dans LA vile plutôt que dans UNE ville. A noter d'un point de vue pratique que le survol en 10 pages de la ville sera plus qu'utile pour se retrouver dans la présentation détaillée de celle-ci plus loin.

Les 12 pages suivantes sont consacrées à l'épineuse question de l'intégration du fantastique dans le genre Noir. Alors ? David va-t-il fuir en huralnt à l'hérétique ? Seul lui pourra vous le dire mais moi : j'aime plutôt. Plutôt car je ne suis pas totalement convaincu par l'utilité impérieuse de l'introduction d'une dose de fantastique dans tout ce qui concerne les D20 et les pizzas froides mais, ici, c'est franchement fait avec goût et intelligence (Monsieur Exil je vous dis...). C'est du fantastique "affleurant" comme on dit parfois. Les démons ne lancent pas des fireball dans la rue, il n'y a pas des hordes de zombies dans les venelles, pas de vampires ou de momies non plus. Encore moins d'elfes ou de nains. Ont été exploités seulement et uniquement les thèmes fantastiques qui recoupent les thèmes du genre Noir. Par exemple, celui du pacte démoniaque, de la corruption ou encore la figure des succubes plus ou moins assimilées aux Femmes Fatales. Au fianl, celui qui veut squizzer le fantastique ne perd pas le bénéfice du bouquin : il lui reste 100 % du système de jeu et 90 % du background (quelques substitutions et hop).

Le chapitre suivant est un fameux morceau. On revient vers Heaven Harbor mais cette fois-ci, suivez le guide  : c'est parti pour 90 pages de description de la ville et, surtout, de ses habitants puisque la description s'émaille de la présentation d'une centaine de PNJs importants. C'est un cas rare, peut-être unique pour un livre de base d'un jeu de rôles de proposer une aussi copieuse description de la ville phare où se déroulent l'essentiel des aventures. En peu comme si le supplément Night City avait été inclus dans Cyberpunk 2020, quoi. C'est très, très appréciable et bien dans la politique éditoriale de JohnDoe qui propose un maximum de "pêt à jouer". Un bémol, toutefois, il est quand même très difficile de s'y retrouver dans le texte massif et peu aéré. Un rappel : mémorisez d'abord très bien le "digest" de 10 pages sur la ville avant de vous lancer dans le reste. Une autre astuce : imprimer le tableau synthétique des PNJs dispo en PDF sur le site du jeu :
Whispers.

Eh, e tlancent pas des dés dans Hellywood alors ? Si, si, ça vient. Avec le chapitre suivant, on en arrive au système de jeu. Il s'agit d'un système original dont le moteur se veut inspiré du craps, un jeu de dés de voyous américains. Les jets se font avec 2D6 ; 7 ou 11, gagné, 2,3 ou 12, perdu, autre résultat, p'têt ben qu'oui, ptêt ben qu'non (varie en fait en fonction des circonstances et/ou des talents du personnage). Pourquoi ? J'en sais rien, il paraît que c'est le craps, ça. J'ai en fait un peur que ce soit une fausse bonne idée à la fa çon du 4 de Kuro qui ne compte pas car il porte trop malheur. En fait, on s'en fout. Aucun joueur français ne connaît suffisamment la culture japonaise pour savoir un truc pareil. Aucun joueur français ne connaît les règles (l'existence ?) du craps. Pour l'ambiance, on repassera. Il reste un moteur de résolution pour le moins peu intuitif.

C'est un peu dommage (même si ça n'est pas très grave non plus) car le reste du sytème de jeu est vraiment excellent à mon goût. Dans un style que je dirais semi-narratif (qui prend systématiquement en compte les spécificités de l'univers mais pas prise de tête imbitable pour autant), il propose un excellent codage du genre Noir. En bref et de façon non exhaustive, on peut noter :
- le principe des Natures autour desquelles se construit un personnage (trait de caractère ou d'identité comme femme fatale, alcoolo, loser, révolté...) ; il y en a pas moins de 35 de proposer ! A raison d'une combinaison de 2 pour chaque perso, cela laisse un très large choix possible.
- le choix des caractéristiques qui, au nombre de 9 et très typées (Trogne, Punch, Mojo...), sont très nettement privilégiées par rapport à une maigre liste de talents (= compétences)
- les Fuckin' Bastard Points, sorte de points d'antihéroïsme qui pemettent de recevoir momentanément un coup de pouce du destin avant que celui-ci ne vous revienne en pleine gueule et avec les intérêts s'il vous plaît (le tout à la discrétion de votre MJ sadique...)
- la roulette russe, astucieusement représentée sur la fiche de perso et qui permet de tenter le tout pour le tout (= obtenir un gros sauvetage ou un gros avantage inattendu dans une situation critique) en cochant un des 6 logements de balle du barillet ... à condition que le D6 ne désigne pas une des balles déjà cochées sinon...
- les "caves" qui sont les réserves de jetons du craps et qui permettent donc de miser des points pour augmenter ses chances...

Bref, plein de très bonnes idées qui aident à se plonger dans l'ambiance Noir tout en faisant son office, c'est-à-dire en offrant une résolution pratique des actions tentées par les joueurs. Du coup, on déplore un peu le manque de place consacrée au système. Moins de 40 pages pour tyout ça, c'est un peu juste. Quand un système de jeu est bon et, surtout, au service de l'univers, il ne doit pas, me semble-t-il, rester dans son coin comme s'il était puni ou indésirable. Quelques pages de plus prélevées dans d'autres copieux chapitres auraient pu permettre de développer ou de mieux expliquer certains points.

On a dans la continuité un petit chapitre croupion qui présente en 8 pages une agence de détectives dont la vocation est d'être l'auberge à scénars de Hellywood. Pour un jeu Noir, je ne suis pas forcément fan de l'idée mais, en même temps, l'absence d'un tel outil aurait été reprochée à l'auteur à coup sûr, alors...

Il reste du lourd, du sévère, du costaud dans ce petit livre bourré jusqu'à la gueule : les inspis et conseils. Habituellement, il s'agit d'un peit chapitre voire d'une page ou deux vite expédiées mais là, il s'agit d'un de sprincipaux chapitres du livre. Tout d'abord, les inspirations sotn ici assumées comme dans aucun autre jdr de ma connaissance (sauf quand, bien sûr, le jeu est explicitement l'adaptation d'UNE oeuvre précise). L'auteur dévoile toutes ses inspirations en détail et les commente. Cela nous fait une très utile synthèse du genre. Viennent ensuite de très copieux conseils sur la façon de rendre le genre Noir aussi bien dans le cours de la partie que dans la conception de scénarios. Très bien et en... 20 pages (quand même !).

Justement, le livre finit par deux scénarios qui, à première vue, me paraissent un peu courts par rapport à la profusion des infos des autres chapitres. Ce n'est pas dramatique dans le sens où... tatatam... Hellywood va avoir le bon goût d'être le premier jeu JD à être doté d'une gamme de suppléments. Gamme réduite puisqu'elle devrait être constituée d'un écran (sans doute avec livret ?) puis, donc, d'une campagne. A suivre très attentivement, donc.

En attendant, au bilan, on notera encore l'incroyable rapport qualité-prix de l'ensemble : un jeu complet avec système original, description de ville et deux scénarios pour environ 30 euros, qui dit mieux ?
Hellywood est sans conteste mon coup de coeur de ces derniers mois et j'ai bien envie de me mettre à gribouiller deux/trois conneries pour ce jeu, à commencer, pourquoi pas ?, par un scénario classique (sans fantastique).
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Published by Narbeuh - dans Noir bitume
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14 juin 2008 6 14 /06 /juin /2008 15:36

Et toi, c’est quoi ton Jeu de Rôles préféré ? En me disant ça je me suis rendu compte que ça faisait bien dix ans que je ne m’étais plus dit ça. Probablement parce que c’est le genre de question d’après-jouer qu’on se pose autour d’un crème froid et trop sucré histoire de refaire le jeu de rôle et de tuer le temps en attendant la prochaine partie. Peut-être aussi parce que je suis passé dans la catégorie des vieux routards qui en resteront toujours à leurs 20 ans (c’était mieux avant) et que je croyais mon top five gravé dans le marbre pour toute éternité. Pourtant, depuis que M. Mondes en Chantier m’a invité à poster moi aussi ma sélection sur le forum rôliste Antonio Bay, je me suis réservé quelques surprises.

Quand on dresse ce genre de listes et qu’on l’expose aux yeux du monde, il y a toujours une petite tentation de faire son intéressant en sortant un jeu introuvable depuis 20 ans, connu par 1D4-2 personnes ou publié dans une langue exotique et mystérieuse.

Dans cet ordre d’idées j’aurais pu essayer de vous bourrer le mou avec « I Cavalieri del Tempio », probablement le 1er jeu de rôles italien, que j’ai feuilleté fébrilement très peu de temps après sa sortie en 1990 à Turin dans une petite boutique obscure en compagnie d’un des membres fondateurs du mythique Club Damoclès dont je vous parlerai une autre fois. J’aurais pu, mais la vérité c’est que je suis ressorti de cette boutique avec plutôt un exemplaire de WH40K « Rogue Trader » qui n’était pas vraiment un JdR, alors…

Je pouvais aussi tenter de glisser dans ma liste « Almogàvers », un jeu en Catalan sorti en 1995 pour faire un clin d’œil à la partie catalane de ma belle famille (ail bounedéou !) mais je progresse franchement lentement en Catalan, ce qui repousse cette lecture aux calendes… catalanes.

Enfin il aurait été à peine raisonnable d’y faire figurer le récent « Aitsu ha kurasumeito » (2007), quoi que sur un malentendu, ça pouvait marcher (Tu lis le japonais toi maintenant ?). Encore que, notez bien, je regrette de ne pas lire le japonais, pas pour Petites Culottes RPG mais pour Usagi Yojimbo RPG, parce que depuis JRTM j’aime les jeux avec des lapins…

A tous les jeux que j’ai aimé avant, qui sont devenus vieux maintenant (air connu)*

Je pouvais aussi me laisser aller au clin d’œil super privat joke en citant Alter Ego, juste pour invoquer dans ces lignes une autre grande figure du Club Damoclès dont les dés tombaient toujours sur la bonne face**. Ou, toujours dans la veine Radio Nostalgie, nostaalgieee, vous parler de Bushido ou de Hawkmoon (la boite de 1988) qui sont les deux premiers JdRs que j’ai achetés avec mes sous à moi.

Je ne vais pas oublier Méga, le jeu des messagers galactiques paru dans le mythique

Ca aurait pu être marrant aussi de citer Rift parce que cet univers était vraiment bien délirant et que ce jeu contient des Dog Packs. Ou encore Mercenary Spies and Private Eyes parce que, même après toutes ces années, ça reste un putain de bon système, un des meilleurs que je connaisse.

And Ze Winner Is…

Mais bon, comme je me le répète à chaque fois que j’entreprends d’écrire un article pour Mondes en Chantier, il faut savoir rester sérieux, alors sans plus attendre mettons fin au suspens et crachons notre Valda.

Rêve de Dragon (mais ça aurait pu être Dying Earth)

D’accord ce n’est pas très original si vous avez lu l’article de Narbeuh, mais il faut savoir que RDD, ou bien on adore ou bien on déteste, mais c’est un jeu qui ne peut pas vous laisser indifférent. Petit message aux gars de chez Wizard : il y avait mieux à faire qu’une quatrième édition de DD, c’était une troisième édition de RDD ! Les deux points les plus souvent décriés sont son système jugé trop lourd (mais on se rend compte qu’avec la pratique c’est d’une fluidité remarquable, sauf quelques ajouts mal maîtrisés de la version 2) et ses scénarios dirigistes, mais en même temps RDD c’est quelques uns des meilleurs scénarios de JdR et ils sont tous pensés pour verrouiller toutes les possibilités, ce qui est très difficile à faire et n’est pas la même chose que faire du linéaire et du dirigiste. RDD j’y ai joué énormément et j’en reprendrais bien une grosse tranche dès que possible. Alors oui, ça aurait pu être Dying Earth parce qu’ils ont l’inspiration Vancienne en commun, que le système de DE est très original et tout, mais globalement il n’y a que le décor et les règles qui changent, dans l’esprit c’est le même jeu.

Maléfices (mais ça aurait pu être Crimes)

Le jeu qui sent le souffre mais qui aurait fini par sentir la poussière si les efforts conjugués des passionnés du Club Pythagore ne lui avait pas permis de connaître une nouvelle édition

Aujourd’hui une partie de l’esprit du premier Maléfices me semble s’être réincarné dans Crimes, et le génial supplément sur Paris, Ombres et lumières qui vient de sortir a fini de m’en convaincre.

Noir RPG (mais, vous n’allez pas le croire, ça aurait pu être Cyberpunk 2020, ce qui mérite quelques explications…)

Noir parce que j’adore jouer des personnages alcooliques avec des chapeaux mous et que mon jeu vidéo préféré est justement Disc World Noir***. Et pourquoi ça aurait pu être Cyberpunk alors ? Parce que le jeu (comme je le conçois) me semble reposer sur les mêmes principes de réseaux sociaux, de contacts et d’enquêtes et qu’ils fonctionnent tous les deux comme des révélateurs de la réalité. Ca n’est d’ailleurs pas pour rien que W. Gibson a glissé tranquillement du rayon SF au rayon Polars.

Ars Magica (rien ne ressemble à Ars Magica) (Si vous trouvez quelque chose qui ressemble à Ars Magica, contactez la Rédaction qui transmettra, vous m’intéressez. Mais ne me parlez pas de GURPS MAGIE)

Ars Magica c’est un mélange de poésie et d’Histoire, un contexte historique légèrement parallèle mais pas franchement bancal comme les contextes vus d’Amérique (7 seas par exemple), un système assez metasystème finalement puisqu’il permet au joueur de changer de perso en cours de campagne, au MJ de gérer les campagnes de tout petits comme de très hauts niveaux, tout en ayant une progression fluide et il peut servir de base pour jouer à plein d’autres choses. La troisième édition est la seule en français mais c’est à mon sens la meilleure alors ça va. Certains suppléments sont tout nuls mais d’autres sont parmi les meilleurs suppléments du monde, tous JdRs confondus (chiche, on se refait un classement ?) et l’amateur du Moyen Age que je suis vous dit : joué beaucoup, maîtrisé un peu, et approuvé complètement.

Cadwallon (mais ça aurait pu être Nightprowler 1 ou même, pour d’autres raisons,… Twilight 2000 !)

Je sais qu’il est de bon ton, dans les milieux autorisés, de s’autoriser à dauber sur Cadwallon. Je sais aussi que le largage en plein vol et sans parachute de ce jeu par la société Rackham l’a assassiné proprement. Mais ça reste quand même le plus beau jeu medfan de ces dernières années, et la meilleure vente française depuis des lustres. Dreamteam de créateurs d’auteurs et d’illustrateurs, le plus gros le plus luxueux, le mieux illustré, le mieux écrit surtout, bourré d’idées, avec un fort potentiel d’inspi, etc. J’arrête là, j’ai déjà dit sur ce blog tout le bien que j’en pensais. Alors oui le mix JdR/ Jeu de plateau/ Figurines a engendré un système un peu lourd et complexe mais pas si mauvais qu’on veut bien le dire, en tout cas tout à fait jouable et pleins d’innovation, et ce qui est sûr c’est qu’on n’est pas prêts d’en revoir un comme ça avant un moment ! Il y avait eu une tentative bien simulationniste dans le genre mais avec des gros guns et des trouffions en treillis : Twilight 2000. C’était à une époque suffisamment éloignée de la guerre du Vietnam et avant les guerres du Golfe, alors ça pouvait paraître marrant. Plus actuel : le calage entre DD le jeu de figurines à collectionner et DD le JdR me semble allez aussi dans ce sens là.

Ceux qui restent sur le carreau et ça me fend le cœur :

Capitaine Vaudou (mais aussi Pavillon Noir). Le nombre de fois où on a pu se retrouver échoués avec le tableau météo de Capitaine Vaudou, ça en devenait un running gag, c’est bien simple on ne sortait plus sans nos bouées canard. Pavillon Noir je l’ai téléchargé gratuitement quand c’était encore possible et depuis à chaque fois que je le reprends je me sens comme un voleur. Le seul supplément que j’ai acheté c’est celui sur l’escrime et, au passage, il est excellent.

Feng Shui (mais aussi Ambre) parce que je suis un grand fan de Robin D. Law, que j’adore Jack Burton et que j’avais bien aimé les 5 premiers volumes de la saga des Princes d’Ambre – après ça se délite (merci Fred de m’avoir fait découvrir çà). Les deux ont en commun que le MJ peut vraiment se lâcher dans le n’importe quoi et j’aime me lâcher dans le n’importe quoi. Dans le même genre Delirium très mince (quoi que) mais avec une excuse psychanalytique il y a cette bonne vieille Méthode du Docteur Chestel qui est un bon palliatif pour Hystoires de fous. Ca et la bière, évidement.

Légendes des contrées oubliées parce c’était un beau jeu, un bon jeu d’initiation, avec un système facile à retenir et pas prise de tête. Tu fais lire la série de et aux petits nouveaux et hop, tu enchaines sur une petite partie d’initiation aux JdRs avec une forte probabilité d’entendre Marie-Caroline, 13 ans, qui joue un akaï, déclarer au bout de 5 minutes : « Sainte Marie Mère de Dieu ça craint trop ce jeu on n’a encore tué personne !»

L’escroc qu’on a arrêté à l’entrée de la liste :

Cops, parce qu’il a un petit arrière goût pas dégueu de Berlin XVIII, mais pour dire la vérité je n’en ai jamais lu la première ligne, ni même feuilleté le moindre supplément, et encore moins lu un scénar’ ou créé un perso pour. Et pourtant, pourtant, je me sens irrésistiblement attiré par ce jeu et un jour je sais bien que je casserai mon plan épargne logement pour tout rafler, sauf si E-bay save my life.

Celui auquel je veux jouer d’urgence :

Terra Incognita, parce qu’après une longue période d’écriture va venir la période des tests.

Celui que je veux faire jouer d’urgence :

Terra Incognita pour les mêmes raisons que précédemment bien entendu, mais aussi RDD2 que je n’ai pas eu l’occasion de maîtriser depuis des années et qui me manque. J’ai encore en réserve deux ou trois des Voyages les plus High level et il faudra bien que je me fasse ça un jour avec une équipe de vétérans.

Le wannabe :

Dark Heresy, parce que je résiste mal à l’attrait de l’univers de WH40K et cela depuis Rogue Trader, donc on ne se refait pas ! Ceci dit je n’ai pas réussi à me le procurer lors de sa sortie et  maintenant il est en rupture de stock victime de son succès, du coup je crois que je vais attendre la version française annoncée pour le quatrième semestre 2008.

Et, bien entendu, le pis JdR du Monde :

En fait c’est assez difficile de nommer un « pis JdR » du monde, déjà parce que ce n’est pas un loisir compétitif, et que tous les goûts sont dans la nature pour une fois, mais aussi parce que dire du mal d’un jeu de rôle c’est dire du mal DU jeu de rôles comme l’avait bien compris la Rédaction de Casus Belli en son temps. Sur le plan idéologique on pourrait bien entendu citer la Terre Creuse, mais à la vérité  tomber dans le piège les elfes ces grands blonds aux yeux bleus qui cassent de l’orc, etc. ce serait un peu trop facile même si ça avait fait causer dans le Landerneau à l’époque. Bon, s’il faut vraiment en citer un que je n’aime pas d’accord / je n’aime pas Shadowrun. Je ne suis absolument pas fâché avec Mathias Twardowski moi, mais je n’y peux rien : les nains et les elfes avec des gros guns je trouve ça débile. Avec des mousquets à la limite ça passe encore (suivez mon regard) mais des ogres avec une minigun dans chaque bras non. De même j’avais trouvé Torg bien débile aussi à sa sortie. Et finalement, en y réfléchissant, je me rends compte que je ne peux pas encadrer non plus les jeux de White Wolf.  Ca y est c’est dit, je viens de me fâcher avec la moitié (minimum) du petit peuple des rôlistes, mais depuis le temps que je gardais ça pour moi à souffrir en silence, putain ça fait du bien. Combien je vous dois docteur ?

Asimov, ta mère en slip sur Proxima du Centaure****

Comment ça, pas un seul JdR de Science Fiction dans cette liste ? Qu’est-ce que c’est que ce scandale Josiane ? Ouais, et ben oh eh, pas un seul JdR sur l’Amérique Précolombienne non plus, et puis faut bien faire des choix hein ? En plus je ne suis peut-être pas très SF dans le fond, la preuve je n’ai jamais tenté d’embarquer dans l’aventure prodigieuse de Narbeuh et quelques autres qui se refont tout Empire Galactique en PDF. S’il avait fallu en citer un ça aurait été entre EG justement et éventuellement Star Wars. Parce que Dark Heresy (WH40K RPG) c’est plutôt un mélange de SF et de Médiéval-Fantastique (encore plus que Star Wars je veux dire) et que même si Shaan ne m’est pas indifférent je ne suis pas sûr qu’on puisse le classer SF. Et puisque voici venir la fin de cet article, m’abandonnant de nouveau à la nostalgie alors que le soleil se couche sur la sierra, je dirai pour conclure : Mega, le JdR des Messagers Galactiques publié il y a fort longtemps par le cultissime Jeux et Stratégie parce qu’il a donné à plus d’un l’envie de découvrir notre loisir préféré. C’était un été torride des eighties, on est rentré dans cette Maison de la Presse pour acheter Special Strange, on a repéré une couverture étonnante au symbolisme probablement maçonnique, on a lu ça sur la plage et on s’est retrouvé avec des superpouvoirs plein la tête. Et un coup de soleil dans le dos.

* : non, je n’ai pas arrêté le Maroual.

** : salut Stan. Si tu lis ce texte sache que j’ai toujours su que tu trichais et que tu irais en enfer, mais je ne t’ai jamais dénoncé !

*** : une pensée au passage pour Terry Pratchett, probablement le plus grand auteur anglais vivant, qui est atteint d’une forme rare de la maladie d’Alzheimer.

**** : et encore, je vous la fais soft. Le lexique de la SF est une source inépuisable de jeux de mots et autres calembours relativement drôles, mais tout est relatif, non ?
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Published by David - dans Quel chantier !
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10 juin 2008 2 10 /06 /juin /2008 14:10
Y a pas plus tard que quelques heures, j'étais là, tranquille, dans mon jardin au soleil en train de sirotter un espresso tout en feuilletant une bonne revue de jeux de rôles. Laquelle ? Jdr Mag ? Dragon rouge ? Non : Casus Belli. What else ?

Non, ce n'est pas de la provoc', je suis client et lecteur de nos deux nouveaux amis de la presse rôlistique, je n'en reviens pas, même, de me retrouver en plein mois de Juin avec deux reveues de jdr toutes fraiches sorties de l'imprimeur et une 3ème qui va bien finir par en trouver le chemin mais, voilà, c'est David qui doit vous parler de sa petite revue de presse, pas moi. Donc, patientons avec un bon vieux Old Casus.

C'est le n° 68 du printemps 1992 que je feuilletais donc tantôt. Ca ne nous rajeunit pas, bordel. Et ? Bah, c'était bon. Vraiment bon. Le plus impressionnant (je veux dire : outre la qualité des illustrations et la correction impeccable des textes) c'est le  "reportage imaginaire" consacré aux Voyages de l'astronome (qui continue dans le n°69).

Il s'agit d'une copieuse présentation de background vaguement medfan et très franchement multiclassé merveilleux onirique Alice aux Pays des Merveilles Dark Krystal Cyrano de Bergerac. Bref : c'est bieeeennnng. Et c'est même carrément hallucinant par rapport au tout-venant de la création rôlistique.
A noter qu'il s'agit là d'une oeuvre collective bénéficiant des signatures des solides plumes de l'époque dont Guiserix lui-même, évidemment Tristan Lhomme et même, last but not least, Denis Gerfaud himself. Et d'autres encore.


Et puis, pour ne rien gâcher, le tout est illustré d'oeuvres de Franck Dion, un graphiste très original qui expérimente très tôt les mélanges et bricolages graphiques, notamment (la marque de fabrique de Franck Dion) ceux plaçant des personnages en 2D (illu traditionnelle) dans un décor photographié d'une maquette en 3D. Superbe et incroyablement dépaysant.

Je vous conseille de prendre tout votre temps pour profiter du somptueux site web de ce talentueux Monsieur ; vous y trouverez les illus issues des Voyages de l'astronome et plein d'autres pépites. C'est là que ça se tient :
http://www.franckdion.net/
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Published by Narbeuh - dans Echangeurs
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5 juin 2008 4 05 /06 /juin /2008 14:38
Grâce à mes petits camarades des Salons de la Cour d'Oberon, j'ai découvert un outil web vraiment, vraiment bien débile. Vous aviez aimé le créateur de slogans aléatoires ? Vous allez adorer ça.

Enfin, donc, les djeun's qui, on le sait, préfèrent ne pas réviser leur bac en s'envoyant des SMS plutôt que de jouer aux jeux de rôles toute la nuit comme leurs glorieux aînés, enfin, les futures élites de la Nation vont pouvoir accéder  à l'admirable prose des hôtes de céant.

C'est là que se passe toute cette belle édification des masses juvéniles : MeC tro kool lol


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Published by Narbeuh - dans Quel chantier !
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4 juin 2008 3 04 /06 /juin /2008 13:46
Ca y est ! Enfin !

Les vacances ? Le beau temps ? Un magazine de jdr en kiosque ?

Non, la suite du Cyberpunk Reload.

Ouééééé.

Hop, en route pour l'infini et au-delà avec aujourd'hui, les deux suppléments spatiaux parus à seulement quatre années (même pas lumières) d'intervalle pour Cyberpunk.

Dans l'ordre chronologique, nous avons donc d'abord eu le droit à Near Orbit pour Cyberpunk 2013 (ah bah oui, ça en fait deux finalement pour cette version... 2,5 même avec la VF de Solo of fortune ;-!). Paru en 1989, il s'agit d'un livret au format habituel pour les supp de cette 1ère époque du jeu (comme Rockerboy ou Hardwired dont nous avons déjà parlé en ces pages). Ah si, un truc qui change quand même. Rapport au fait que Pondsmith a trouvé personne pour aller prendre des photos dans l'espace, on a le droit à un dessin de couverture : plutôt sympa d'ailleurs. L'intérieur n'est cependant pas très folichon avec une mise en page un peu rigide, notamment la systématique marge-où-on-met-des-annotations, finalement assez souvent vide.

L'ouvrage s'ouvre avec une quarantaine de pages bourrées de règles spécifiques à la (sur)vie dans l'espace, aux vaisseaux spatiaux, à l'équipement des spationautes... c'est un peu déstabilisant, en fait. Certes, tout cela est bel et bon dans un supplément de ce type mais, mais, au fait : qu'est-ce qu'on fout dans l'espace, bordel ? Le background est pour le moins anémique et on ne sait pas trop, au fond, ce qui justifie un tel supplément. Bien sûr, si vous avez lu les romans de Gibson et Williams, le thème du cyberpunk dans l'espace proche vous est familier mais sinon, ne comptez pas sur Near Orbit pour vous affranchir.

Le reste du livret est encore plus étonnant : un très gros scénar (plus de 40 pages !) envoyant des PJs "normaux" dans l'espace à l'occasion d'une mission plutôt dangereuse. Ecrit avec un luxe de détails, des plans en veux-tu en voilà, ça fait tout bizarre. Vous comprenez, un vrai scénar. Dans Cyberpunk. Dingue.

C'est tout ? Escroc, va ! Je m'explique : quasiment tout NO est repris dans son successeur, façon Eursource/Eurosource Plus (voir le Cyberpunk Reload je ne sais plus combien t'as qu'à utiliser le moteur de recherche interne, fainéant de lecteur). Donc, hop.

En 1993 paraît donc Deep Space, le supplément sur la colonisation du système solaire par nos amis les Cyberpunkers. Les illustrateurs de chez Talsorian sont visiblement plus portés sur le space op' que sur le cyberpunk terre à terre car, là encore, la couverture est une réussite. L'intérieur est inégal mais, ce qui est marquant, c'est le foisonnement de trucs et de machins dans tous les sens : plans, schémas, tableaux, logos de corpos, dessins de matos... ce n'est pas toujours très beau mais cela fait quand même un supplément visuellement agréable à consulter. Si des parties entières sont donc copiées/collées de NO, le supplément version 2020 est plus épais, mis en page différemment et contient donc plus de matos.

Tout d'abord, attention, c'est à ma connaissance le seul supplément pour... Cyberpunk 2025 ! En effet, la chronologie du supplément va jusqu'à cette date et le chapitre sur les technologies nous présente, succinctement, les innovations technologiques (surtout biotech et nanotech) survenues entre 2020 et 2025. Il s'agit sans doute d'une solution adoptée par les rédacteurs pour tenter de se donner un peu de marge dans leur chronologie. Si on résume, le supplément est édité en 1993, Near Orbit nous décrit (si on peut dire...) l'espace proche en 2013 avec des stations orbitales habitées et des bases lunaires économiquement actives. En 2025, DS nous présente la même chose plus le début de la colonisation de Mars et de smissions en cours vers Jupiter, Saturne et leurs satellites. Si on s'attarde sur le thème de cette série d'articles (les supp Cyberpunk peuvent-ils encore être utiles pour faire de l'anticipation réaliste), on voit qu'une fois de plus, c'est injouable. En 1993, la conquête spatiale est en plien marasme : on est un peu après l'explosion de Challenger et la fin de la rivalité USA/URSS. Aujourd'hui, les plus optimistes voient les Terriens remettre le pied sur la Lune vers 2020 (tiens, tiens...). En déplaçant la timeline du jeu vers 2025, les auteurs se sont donnés une toute petite marge mais cela ne suffit pas à rendre, aujourd'hui, tout cela crédible.

Malgré tout, le mérite de DS est tout de même de donner beaucoup plus de précisions sur le pourquoi et le commenet de cette conquête spatiale. Le chapitre introductif présente en effet la chronologie, les acteurs, les lieux clefs (stations, bases, spatioports...). On a ensuite un chapitre sur la vie dans l'espace avec beaucoup de règles minutieuses sur les radiations, l'absence d'oxygène, les effets de l'absence de gravité... En 10 pages, c'est complet et précis pour au cas où. Par exemple pour au cas où un de vos joueurs se mettrait à tirer au fusil d'assaut à l'intérieur d'une station orbitale.

La suite est consacrée aux engins spatiaux et extraterrestres (comprendre : pour rouler ailleurs que sur la Terre, ils n'ont quand même pas oser rajouter les petits hommes verts dans Cyberpunk !). Très illustré (un engin, paf, un dessin pleine page) certes mais cela prend beaucoup de place et semble plutôt hors-sujet : nous ne sommes pas dans un jeu de space opera et on peine à imaginer nos personnages conduire ou, pire, acquérir ces engins. Remarquez je me faisais la même réflexion devant les chars d'assaut ou les hélicoptères de combat traités dans d'autres suppléments... Le reste du chapitre apporte des précisions plus utiles sur le coût, les circonstances, la durée... des voyages spatiaux.

Bon, on est quand même dans Cyberpunk ou quoi ? Hop, un plein chapitre de matos individuel. Combinaisons, matos divers et surtout... des armes adaptées au zero-G : taser, pistolet à fléchettes, etc. C'est la fête ! Le chapitre suivant partait d'un bon sentiment : présenter les lieux de vie dans l'espace (intérieur d'un vaisseau, d'une base, d'une station...). Hélas, il y a trop peu de place, celle-ci est nettement trop encombrée de données chiffrées sans intérêt (sauf, bien sûr, si vous avez prévu de faire exploser une station orbitale avec les règles et le matos du chapitre sur les véhicules spatiaux...) et des plans trop souvent inutilisables.

Le dernier chapitre de règles/background est consacré aux acteurs de l'espace, PJs (pas moins de 8 nouvelles compétences, des idées de carrières "spatiales"...), PNJs (avec un hommage un peu court aux rastas orbitaux de Gibson), corpos (5 sont brièvement présentées). A propos de ces dernières, je peine à comprendre pourquoi la mégacorpo Orbital Air, présentée dès le livre de base comme LA corpo en relation avec l'espace n'apparaît pas du tout dans ce livre. Ca fait vraiment partie des incohérence shabituelles de ce jeu et de sa pléthorique gamme de suppléments.

Le livre se termine par... un gros scénario ( 40 pages, plans, portrait dessiné pour chaque PNJ...). Et en plus, ce n'est pas le même que celui de NO (même si le principe de départ est similaire). Mais, c'est dingue ça, ils n'ont que des scénaristes spécialistes de l'espace chez Talsorian ou bien ?! En tout cas, compte tenu du manque récurrent de vrais scénarios dans le reste de la gamme, une réalité s'impose : Cyberpunk possède surtout des scénarios spatiaux. Cherchez l'erreur...

Au bilan, Near Orbit peut être largement oublié aujourd'hui. Deep Space n'est pas très réaliste, ne tient plus la route face aux suppléments pour Transhuman Space mais c'est un honnête supplément de la gamme.
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31 mai 2008 6 31 /05 /mai /2008 10:42

Dites donc vous là, les mecs de Mondes en Chantier, vous jouez les esthètes et les intellectuels distingués et voilà t-il pas que vous avez été pris la main dans le sac en train de saborder une partie publique lors d’une convention de jeux de rôles ! Avouez ! Nouss avons que c'était lors d’une partie du mythique Empire of the Petal Throne jouée lors de la récente convention Eclipse à Rennes et maîtrisée par Philippe Tromeur. Nous savons tout.

Hum hum, revenons un peu sur les faits qui nous sont reprochés… Bon alors les petits gars je suis l’archiprêtre de service et je vous ai recrutés pour retrouver le voleur des précieux objets magiques qui sont exposés à la convoitise de tous dans notre temple. Vous m’avez l’air d’une belle bande de bran… euh, d’un solide groupe de guerriers (joueur 1 : un guerrier niv.4, joueur 2 : un guerrier niv.4, joueur trois [Narbeuh] : un guerrier niv.4, joueur 4 [david] : un guerrier niv.4, joueur 5 : un prêtre niv.4) ça ne devrait donc pas vous poser de problème, d’autant plus que nous avons équipé la dernière relique qui reste à voler d’un dispositif de pistage GPS, vous n’aurez qu’à suivre la flèche jusqu’à leur repère.

Joueur 4 : - Euh oui mais Grand Maître, pourquoi qu’on ne referme pas plutôt la porte derrière eux dès qu’ils sont dans le Temple, et après on les torture pour les faire avouer, et…

MJ : - Mon petit gars, avec des idées dans ce genre là Gandalf aurait direct embarqué Frodon sur son aigle géant jusqu’au dessus du volcan pour y balancer l’anneau (étant entendu que le Mordor est assez sous-doté en défenses antiaériennes) plutôt que de se taper toute la terre du milieu à pattes, et jamais on en aurait fait une trilogie à succès, alors ta gueule.

Peu de temps après voilà nos nouveaux amis partis sur les talons d’un mystérieux voleur, qui se trouve s’engouffrer rapidement dans une crypte anodine d’un petit cimetière romantique de centre-ville. Ni une ni deux, tout le monde suit, en ordre de marche (dans l’ordre de Guerrier 1 à 3 puis le prêtre puis guerrier 5 derrière avec une arbalète). Dès le premier virage c’est l’embuscade : deux grosses bêbêtes genre de chauve-souris blopesques nous tombent dessus (littéralement). S’en suit une belle baston lors de laquelle le guerrier 1 se fait gober puis à moitié digérer et fini par mourir lorsque le guerrier 2 l’embroche en même temps que le monstre glouton d’un grand coup de lance. Le guerrier 3 distribue quelques coups, le guerrier 4 tire dans le tas et blesse assez gravement le prêtre (« oups, désolé, ça part vite ces trucs là !), et tous finissent par achever la deuxième chauve-souris. Bien contents de cette première rencontre ils poursuivent discrètement, sauf le guerrier 4 qui hurle « youhou on est là, on est armés et on a niqué vos copains !». Peu de temps après dans des grottes suintantes le groupe tombe sur des squelettes qui n’avaient de tout façon rien entendu puisqu’ils n’ont pas d’oreilles. Petite baston avec les sacs d’os, occasionnant diverse saillie drolatiques (« c’est l’histoire d’un squelette qui rentre dans un bar et commande un verre d’eau et une serpillière… » « Est-ce que vous savez comment on appelle des squelettes qui parlent ? *) », « 20 Naturel ! Tu l’as dans le cubitus !», etc.). Les squelettes n’ont pas eu une chance (pour ne pas dire qu’ils l’ont eu dans l’os…).

Pour finir ce porte monstre trésor, nous rencontrons des sortes de trucs mangeurs d’hommes, un peu des goules géantes, et là, paf, pareil que les squelettes. Mais mieux puisque dans leur trésor nous trouvons plein de pépettes mais surtout des zobjets magiques qu’on appelle des zieux. Certains sont livrés avec un indicateur de charge, d’autres pas, mais aucun avec le mode d’emploi. Le partage se fait rapidement, notez bien que le guerrier 4 s’empare d’un des yeux sans indication de charge en déclarant qu’il le testera « au moment fatidique », c’est important pour la suite.

La suite consiste en un long couloir métallique au bout duquel on aperçoit un escalier circulaire qui s’enfonce vers quelque mystérieux sous-sol. La prudence s’impose, le guerrier 4 se met donc à charger en hurlant et en agitant sa hache, laissant ses camarades sur place pour dévaler les marches 4 à 4, à la rencontre de son destin. On entend un léger bruit, du genre Zaap !, et très peu de temps après le guerrier 4 devenu tout couillon (c’est-à-dire encore plus couillon) remonte à fond les manettes pour se ruer sur ses anciens compagnons et entreprendre de les massacrer. Divers échanges de coups et de carreaux d’arbalètes s’ensuivent et c’est le moment que le guerrier 4 juge opportun pour tester l’œil en sa possession sur le prêtre. Il s’avère que cet œil est en mesure de projeter d’énormes boules de feu et le prêtre finit proprement incinéré.  Pour venger son compagnon le guerrier 4 se jette aussitôt sur le guerrier 2** pour le pourrir à coups de hache mais le guerrier 2 s’avère coriace et finit par zigouiller le traitre fourbe qui meurt en criant « treusteu mi, ail bi bak !!! ».

Un peu abasourdi par la tournure des événements et étonné d’être encore vivant le guerrier 2 se tourne vers le guerrier 3 pour lui demander s’ils peuvent sauver le prêtre. En vieux routard celui-ci lui répond « mais non tu vois bien qu’il est mort. T’en verra d’autre mon p’tit gars » en shootant dans le tas de cendres.

Par la suite les survivants rencontrent un mix entre un robot et une banshee qui lance des éclairs par ses yeux hypnotiques et ils lui apprennent un petit peu ce que c’est que la vie, ce qui est toujours une façon de parler. Et c’est là que, tout au fond du donjon ils rencontrent le boss de fin de niveau qui s’avère, ô coup de théâtre, révélation et machinasous diabolique, être leur archiprêtre de commanditaire du début. Bon ils hésitent 30 secondes à lui exploser sa sale tête de fourbe mais il essaye des les bluffer en leur disant bien joué les gars, c’était pour vous tester puis les couvre d’objets magiques. Le guerrier 2 y voit aussitôt d’intéressantes perspectives pour son plan de carrière tandis que le guerrier trois, fortune faite, préfère lui s’enfuir immédiatement en s’envolant vers l’horizon grâce à ses nouveaux pouvoirs magiques***.

* : des os parleurs

** : et non pas l’inverse, oui oui vous avez bien compris !

*** : note de Narbeuh : désolé, désolé, Philippe, si j'avais su que toi aussi tu es fan des Boo Radleys, j'aurais empêché cet homme d'agir quand il était encore temps.

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29 mai 2008 4 29 /05 /mai /2008 15:04

Mon « top five » de mes meilleurs jeux de rôles à moi que j’aime ? C'est la question posée par la sympathique communauté du forum rôliste Antonio Bay :
http://www.subasylum.com/Antoniobay. Je reprends ici mon post en espérant que cela donnera envie au lecteur de passage d'aller lui-même grossir les rangs de ce petit sondage.

Voilà une question difficile. Que prendre en compte ? Les 5 meilleurs livres de base ? Les 5 meilleurs gammes ? Ceux auxquels on a le plus joué en customisant à mort le moindre paragraphe des règles au point qu’il ne reste quasi rien du jeu originel? Ceux dont la lecture nous a le plus impressionné mais auquel on a finalement jamais joué par ce que finalement jouer des nonnes templières de l’espace ça n’a pas branché les copains ? Ceux dont on a collectionné avidement les suppléments les uns après les autres pour des raisons insondables et dont on regrettera amèrement l’ampleur de l’investissement quand l’âge de la retraite sera venu (vers 75 ans si j’ai bien suivi les récentes évolutions…) ? Faut-il privilégier les jeux rodés, testés et éprouvés au risque de passer définitivement pour un vieux con ? Faut-il privilégier les sorties récentes avec la crainte de porter le masque d’une groupie à deux balles sensible à la dernière hype quelle qu’elle soit ?

Bref, objectivement, autant ne pas répondre à cette vaine question.

Mais comme j’aime bien les petits défis débiles, je vais y répondre aussi sec ;- !

Comme pour les autres participants au sondage, la liste suivante est à prendre à l’instant T et sans ordre particulier :

Rêve de Dragon 

Celui-ci tient une place éminente puisqu’il répond à bien des critères : énormément joué, beaucoup maîtrisé, tout collectionné (sauf prix déraisonnables) et surtout, surtout, très impressionné à la lecture des livres de base de la seconde édition (qui est magnifique ce qui ne gâche rien) et de pas mal des scénarios de Denis Gerfaud. Cela reste pour moi un élément fondateur de mes goûts en matière d’imaginaire (à la fois réaliste et délirant, à la fois psychorigide et plein d’humour…) et, évidemment, de jeu de rôles. Les bémols : je n’adhère plus au système de jeu, dépassé à mon goût par les innovations façon Dying Earth. D’autre part, j’ai toujours été plus ou moins infoutu d’écrire la moindre ligne potable sur ce jeu. Gerfaud a une telle emprise sur sa création qu’on a définitivement du mal à s’y faire une place. 

Maléfices

Un jeu très important pour moi, les lecteurs de ce blog le savent bien. Découvert très précocement dans mon parcours, il m’a lui aussi forgé en termes de goûts rôlistiques. Ambiance, intérêt pour un fantastique affleurant renforcé par sa proximité avec la réalité (historique en l’occurrence), besoin d’avoir des scénarios copieux et très écrits, amour enthousiaste des aides de jeu et autres indices matériels… Grâce à la 3ème édition, je connais un heureux retour de flamme pour le Jeu qui sent le souffre même si je regrette que le jeu n’en ait pas profité pour plus évoluer dans son approche ludique, dans ses règles… La gamme Crimes, au ton différent mais au contexte similaire, m’apporte aussi un regain d’intérêt et un regard neuf pour ce type d’univers.

Guildes

Le jeu qui a fait wahoo. Dès le pitch, j’ai eu le coup de cœur. L’aventure avec un grand A, l’exploration, les grands espaces, des parallèles bienvenus avec notre Histoire, du mystère et de la magie… Devenu fanboy de base, j’ai tout collectionné, 1ère et seconde édition… mais au final, ça a fait psssshiiit. Des choix éditoriaux surprenants, un développement dans une direction à mon goût plus traditionnel medfan (complot des puissances, campagne linéaire…) que ce que j’espérais du pitch de départ… Bon, il est quand même dans le top car il m’en reste des bons souvenirs de lecture et l’espoir de relancer un jour une campagne qui, cette fois-ci, ira à son terme.

Cyberpunk 2020

Je hais ce jeu : background souvent ridicule, règles bof bof sans plus, illustrations à vomir, suppléments indigents une fois sur deux… Et pourtant il est facile dans mon top five. Mais il est con ce type ou quoi ? Assez pour avoir tout collectionné (ça en fait des conneries sur mes étagères, je vous jure… : à redécouvrir dans ces pages à l'occasion des épisodes du Cyberpunk Reload), pour y avoir beaucoup maîtrisé, beaucoup écrit… Rien à faire, j’aime le genre cyberpunk. En tant que MJ et en tant que scénariste, c’est le genre qui me convient le mieux. Les idées viennent toutes seules et l’ambiance s’installe facilement : le pied. Du coup, j’ai tout essayé : je déteste l’idée de base de Shadowrun malgré la qualité de ses suppléments, j’adore CyberAge mais celui-ci n’est pas complet, Transhuman Space est génial mais un peu lointain (et très en anglais)… donc, tant pis : Cyberpunk 2020.

Miles Christi

L’escroc de la bande. Je l’avoue : je n’y ai jamais joué. Passé complètement à côté lors de sa sortie, je ne l’ai récupéré qu’il y a quelques mois. La lecture du livre de base m’a bien impressionné et j’ai profité d’une aubaine pour compléter la (courte) collection. C’est intelligent sans être prise de tête, c’est de l’Histoire sans négliger l’imaginaire et la liberté de jouer, la création de perso est un petit bijou, le système original, c’est beau et bien présenté. Je suis sous le charme, c’est ma petite amourette platonique du moment.

Les Djibril Cissé et les Landreau de ma liste : Empire Galactique, Runequest/Herowars, James Bond 007, Dying Earth…

Non, je ne suis pas (que) un Vieux Con : j’aime aussi Hellywood, Exil, Kuro, Cthulhu, Esoterroristes… mais ces bluettes récentes ne peuvent pas (encore) rivaliser avec des vieilles compagnes affectueuses.

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Published by Narbeuh - dans Echangeurs
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26 mai 2008 1 26 /05 /mai /2008 18:12
Jusqu'ici, un doute persistait. Je n'ai pourtant pas ménagé mes efforts, j'y suis revenu tant que j'ai pu avec un grand sens de l"opiniatreté mais rien à faire : il restait toujours un doute.

Je parle de ma fréquentation de l'oeuvre de Greg Egan, auteur australien de SF ou d'anticipation de type "hardscience" (très réaliste si vous voulez). J'ai lu ses quatre romans disponibles en français : dans le désordre, La cité des permutants, Téranésie, Isolation et L'énigme de l'univers. Il est d'ailleurs bien peu d'auteurs de ce genre dont j'ai lu autant de livres (à part Dick et Gibson, peut-être Greg Bear). C'est dire que son oeuvre m'intéresse au plus haut point. Toutefois, en refermant chacun de ses tomans, j'ai toujours eu une petite amertume, un goût d'insatisfaction.

Pour caricaturer, on peut dire que ces 4 romans sont composés de trois ingrédients chacun présent en part égale mais ne formant pas forcément une pâte aussi lisse et homogène qu'on le souhaiterait. Un premier tiers est constitué d'une description d'un futur proche ultraréaliste et diablement convaincant, un peu à la façon du Rainbows End de Vinge. Un second tiers est composé d'une utilisation vertigineuse des spéculations scientifiques, en général autour des thèmes de la virtualité, de l'humanité ou de la physique quantique. Tout se gâte au dernier tiers (qui n'est pas toujours la dernière partie des pages du roman, plus souvent le milieu) qui est constitué d'un copieux et indigeste blabla scientifique qui donne parfois l'impression de lire un manuel de vulgarisation de sciences physiques. Ce dernier tiers, qu je maudis à chaque fois, casse totalement le rythme de l'intrigue et dénature les personnages qui se transforment, d'un coup d'un seul, en pantins animés par Egan pour servir sa démonstration. Au final, le livre me tombe immanquablement des mains.

Depuis quelques temps, Le Bélial a entrepris la colossale oeuvre de publier l'intégrale des nouvelles de l'auteur en trois épais volumes. Je me suis, bien évidemment, jeté sur le 1er volume : Axiomatique. Voici enfin l'occasion de savoir : escroc ou génie ? Sur la durée d'une nouvelle, quel "tiers" Egan a-t-il choisi de privilégier ?

Le verdict est sans appel : ce recueil est, à mon goût, un chef d'oeuvre du genre. Les nouvelles sont forcément, c'est la loi du genre, d'intérêt inégal mais la plupart sont superbes. Elles privilégient très sensiblement le "tiers" façon vertige spéculatif avec une préférence marquée pour de véritables interrogations epistémologiques (= philosophie des sciences, si on veut) de grande valeur et un sens maîtrisé de la chute qui ne gâche rien. Le côté humaniste de Greg Egan apparaît d'ailleurs bien plus clairement dans ce premier recueil que dans ses romans, un peu froids. Sans remettre en cause l'intérêt du progrès technologique, les nouvelles abordent prioritairement la transformation ou la persistance de la notion d'humanité et de ses sentiments spécifiques (ainsi, l'amour) face aux machines, à la cyber-communication, aux manipulations biotechnologiques... L'épineuse question de l'accessibilité du plus grand nombre aux merveilles technologiques est aussi fréquemment sollicitée.

Dans l'optique d'une réutilisation en jeux de rôles (pour TAZ évidemment), le bilan est moins évident. La haute tenue du contenu spéculatif interdit à priori de transformer tout cela en intrigues à jeter en patures à des brutes cybernétisées et surarmées (si, si, ne niez pas) ! Toutefois, la lecture de ce recueil est hautement recommandée à tout meneur dans un monde d'anticipation réaliste pour cerner un peu mieux la psychologie de PJs ou PNJs confrontés aux évolutions scientifiques et techniques (la virtualité, la survie de l'esprit au corps, les implants modiifiants la psychologie - en fait, les moddies de G. A. Effinger...).


Ceci dit, il y a quand même une pépite rôlistique. La nouvelle "La caresse" joue sur mes multiples cordes sensibles ; pensez donc : une nouvelle réunissant la SF, l'art et même la Belle Epoque ! Ce bon vieux Greg a du l'écrire pour moi ;-! Cette formidable nouvelle possède, contrairement aux autres du recueil, une intrigue policière centrée sur le narrateur ainsi qu'un foisonnement de détails sur la vie quotidienne d'un enquêteur du futur proche qui permettent sérieusement d'en envisager une transposition sous forme de scénario de jdr. Allez, c'est dit : dès que TAZ aura pris un peu de substance (pas tout de suite, tout de suite, donc...), je me lancerai sur cet exercice de style.

En attendant, je suis déjà plongé dans Radieux, le deuxième volume de l'intégrale. Bientôt des échos sur Mondes en Chantier.
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Published by Narbeuh - dans TAZ
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23 mai 2008 5 23 /05 /mai /2008 17:37

Un rôliste qui ne saurait pas trousser une belle histoire pour expliquer ce qu’il pouvait bien faire ces cinq dernières semaines alors que le blog Mondes en Chantier attendait désespérément une mise à jour et que des milliers (NdR : millions ?) de lecteurs et de fan étaient dans un état de manque avancé ferait un bien piètre conteur.

Ordinary Man

Oh bien sûr je pourrais prétexter que j’ai été abducté par des extraterrestres en mission cherchant à s’accaparer le potentiel génétique d’un des plus purs héros de cette nation pour créer une armée de clones destinée à envahir la galaxie, je pourrais vous dire que j’effectuais ma retraite annuelle dans l’antenne terrienne de l’ordre des chevaliers jedis (située 80 mètres sous le Mont Saint Michel) ou bien encore je pourrais vous servir l’excuse habituelle pour mes élèves (Eh bien quoi ? Oui, j’ai été attaqué par un ours et je ne m’en suis tiré que de justesse, j’arrive à l’instant des urgences), ou enfin – mais ce serait peu crédible – essayer de vous faire croire que j’ai été victime d’une coupure totale d’Internet conjuguée à une panne d’ordi. Non, amis lecteurs, la vérité est plus prosaïque : j’ai simplement fait ce genre de trucs que font les légendes lorsque vous ne les regardez pas : remplir sa déclaration d’impôts, lire des bouquins, sortir faire un jogging (hum…), des courses au supermarché et surtout du rangement chez moi.

La nostalgie camarade

Et c’est en faisant ça qu’il m’est arrivé quelque chose de vraiment extraordinaire. Je suis passé de l’autre côté du miroir et j’ai découvert un monde fantastique insoupçonné dans le fond d’une vieille armoire… Oui enfin, c’est-à-dire insoupçonné, bon, je me rappelais vaguement que j’avais laissé ces cartons là depuis mon dernier déménagement, mais quand même, les rouvrir et trouver à l’intérieur tout un tas de vieux souvenirs ça m’a fait quelque chose. Oh, la première édition de MEGA, le jeu des voyageurs galactiques ! Eh eh, de vieilles figurines Citadel… Tiens, le numéro 36 de Casus Belli, celui avec Laelith (NdR : c’est pas le 35 plutôt ??). Ou encore mon premier D20 que j’avais eu dans la boîte rouge de Donjons et Dragons. Le livre du maître de JB 007 et le livre du joueur de Star Wars, celui avec la couverture toilée de chez Jeux Descartes que j’aimais tellement. Une fiche de Cyberpunk longtemps égarée pour jouer un Privé à Night City et d’autres vieilles fiches de perso avec des taches de café d’origine, dont une pour RDD, la première version quand on tirait les caracs aux dés*… C’est que je me dirige tout doucettement vers mes 25 ans de jeux de rôles moi, ça fait une paye quand même. En septembre prochain il y aura un quart de siècle que je poussais pour la première fois la porte d’un club (en l’occurrence celle du vénérable club Enfer et Contretout à Rennes, qui occupait alors une partie des locaux de la vieille MJC La Paillette) pour en ressortir presque aussitôt un peu effrayé par les vociférations d’un géant barbu qui accueillait tout le monde par de tonitruants et shadokesque « GA-BU-ZO-MEU !!! ». Mais trop tard, j’avais chopé le virus, et dans la semaine j’attaquais ma première partie de L’Œil Noir, puis pour Noël ma mamie (qu’elle en soit ici remerciée) m’offrit la fameuse boîte rouge de Donjons et Dragons dont je parlais tout à l’heure.

Amarcord, la Citée des Mille Souvenirs

Mais attendez un peu, je parle, je parle, et je ne me rends pas compte qu’à l’exception de quelques vieux grognards vous étiez pour la plupart pour ainsi dire à peine nés à cette époque là. C’est tout une éducation à refaire, alors installez-vous confortablement que je vous raconte…

« Des campagnes qu’on ne finit pas

Des paroles qui s’envolent

Des amis que l’on ne voit plus

Et des adresses fantômes

Au fond de moi des images

Disparus les visages

Dans mon cœur de vieilles histoires

Prisonnières de ma mémoire


Passe le temps, passe le temps

 

Je me souviens de ma jeunesse

Des nains, des ogres, des mages

Tous ces rêves et ces aventures éphémères

Comme les nuages

 

Fermer la malle des souvenirs

S’inventer de nouvelles envies

Se donner de nouvelles chances

Regarder vers l’horizon

 

Passe le temps… »**

La voix suave de la chanteuse orientale berce encore un temps les voyageurs fourbus, l’envoûtante musique qui formait jusque-là comme un tapis de velours en arrière plan de toutes les conversations s’arrête alors, les musiciens posent leurs instruments et chacun fait silence. Tous les regards se tournent vers le coin de la salle, dans la pénombre sous l’escalier où le conteur s’est installé comme à son habitude. Il lève sa choppe et prend une dernière gorgée, paraît savourer la bière en passant la langue entre ses dents et sur sa lèvre inférieure pendant qu’il prend la mesure de son public, fixe un moment la table comme s’il se recueillait, puis il commence son récit.

« Sache, ô Prince, qu’entre les années qui virent surgir les livres dont vous êtes le héros et Casus Belli, et l’avènement des fils d’Internet, il fut un âge dont nul n’ose rêver, alors que de brillants fanzines s’épanouissaient à travers le monde comme autant de futurs cornets à frites… Alors vint Davidalpha, le Bretonien, à la mauvaise foi incroyable, aux articles implacables, D20 à la main, un rôliste, un rêveur, un figuriniste, aux tristesses gigantesques et aux joies démesurées, choisi par les Dieux pour recouvrir avec des curlys et du café froid les tables de jeu de ce monde… »

 

* : un certain Ran Ragnard, bon nom pour un poète ça !

** : merci à Souad Massi.

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Published by David - dans Quel chantier !
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21 mai 2008 3 21 /05 /mai /2008 14:22
Bon, allez, je vous dois bien la vérité.

Pourquoi un mois d'absence sur Mondes en Chantier : pas un seul petit article de rien du tout, pas la moinde petite connerie de remplissage ?

Vous pensiez, le manque servant alègrement de moteur à l'imagination, que les droits de Terra Incognita avaient été rachetés par Hollywood et que nous étions descendus d'urgence à Cannes pour discuter de l'adaptation avec Steven et Georges, huuh ? Raté. Vous pensiez que nous étions en discussion avancée avec Ingrid Chauvin pour finaliser le casting des Maléfices du Dolmen, une adaptation d'un de mes scénars Maléfices pour la saga de l'été de TF1 ? Encore raté.

En fait, j'ai juste déménagé.

Je sais ce n'est pas très sexy mais c'est ça le topo : papiers administratifs / cartons / rouleaux de peinture / ampoules aux mains / re-cartons (mais dans l'autre sens...) et tutti quanti. Vous me direz que nous aurions bien pu prendre nos précautions et placer quelque article en programmation pour ces jours sans ou même prendre 1 heure ou 2 de repos pour mettre ce blog à jour. C'est vrai.

Sauf que voilà, j'ai voulu faire mon malin de la technologie et hop, le faux pas, la boulette : je souscris aussi sec, pauvre fou, une offre "triple play" (qui pour le moment est une offre single play plus qu'autre chose d'ailleurs...) chez un gars au nom évoquant vaguement celui d'un agrume. Comme de bien entendu, vous comprenez à demi-mot que je viens à peine de retrouver l'accès au Réseau après de longues semaines perdues dans les méandres administratifs d'une boîte aux noms et aux méandres multiples et aux hot line jalouses de leurs secteurs de compétence respectifs (Kafka, sors de ce corps !!).

Bon, pour être sûr, ajoutez le fait que mon ordi ait reçu un jeton durant le déménagement et ait eu besoin d'une pièce de rechange qui, avec les ponts de début mai, a mis près de trois semaines à arriver...

Résultat, même si la situation est en train de se normaliser, niveau productivité rôlistique, c'est la misère. Je n'ose même pas faire un bilan.

Toutefois, comme on dit, toute expérience est bonne à prendre et ce mois sans accès au Net est finalement riche de deux enseignements pour un monde d'anticipation réaliste comme le sera TAZ :

1. Quand on est habitué à au minimum une connexion par jour, un mois sans accès régulier au Net, c'est l'horreur. Tourner en rond car on ne peut pas accéder à sa base de données favorite, passer pour un con auprès des collègues et des copains car on est au courant de rien, retourner au boulot un jour de repos pour pouvoir relever ses mails (si, si, si... je sais, j'ai honte), ne pas réussir à se mettre au boulot d'écriture parce que ses petites habitudes (consulter les dicos en ligne, vérifier un truc dans Wikipedia, écouter Deezer...) sont tourneboulées par la déconnexion... j'ai testé et je ne valide pas.

Alors, pensez donc : la même chose dans les années 2060 à l'époque de l'Infosphère où chaque habitant des pays développés est connecté en permanence (sans fil et à haut débit) et pour chaque geste du quotidien. On peut véritablement parler de "dataddict" : couper ce cyber-dépendant de son accès aux données pendant quelques jours et il n'est pas exclu qu'il devienne fou. En tout cas, salement déprimé.

Cela va clairement dans le sens du "cyberethnique" dont je vous entretenais au détour d'un Cyberpunk Reload précédent : pour un habitant d'un pays développé, s'aventurer en dehors des espaces bien couverts par le Réseau des quartiers aisés des mégapoles des Suds peut devenir l'épreuve ultime. Une vraie expédition à la Indiana Jones (aha, voyez que je ne suis pas complètement has been quand même ;-!).

2. L'indisponibilité de mon PC m'a conduit par aubaine à anticiper légèrement un achat prévu depuis plusieurs mois : un Eeepc 700. Pour ceux qui ne connaissent pas, il s'agit d'un PC ultraportable à prix ultrasupportable. Il possède des capacités de traitement très honnêtes, le Wifi, une webcam, une connectique variée, une architecture solide et ultracompacte (une feuille A5 quand il est replié !), une offre logicielle Linux complète et très facile d'accès... pour 299 euros. Ce n'est pas encore le PC jetable mais c'est le 1er outil d'accès au Net (son usage premier même si il fait aussi largement l'affaire comme PC d'appoint... genre quand le vôtre est en panne ;-!) aussi grand public. Hyper simple à mettre en oeuvre, au système très clair (avec des onglets et des grosses icônes pour chaque tâche plutôt que pour chaque logiciel) et donc au prix miraculeux (c'est Chinois, c'est Linux et il n'y a pas de disque dur embarqué : connectez-y votre clef USB ou stockez en ligne), il convient comme 2ème PC, PC de voyage, PC pour personne peu concernée par les nouvelles technologies, PC pour étudiant désargenté, voire PC pour enfant de 8-12 ans.
Evidemment, dans TAZ, dans les années 2060, cette low tech n'est plus d'actualité mais, dans une réflexion sur les accès au Net sur le oong terme, je ne doute pas que le Eeepc soit un maillon essentiel et novateur de la chaîne (avant les vêtinfs de Vernor Vinge ??).

Bon, allez, je fais le tour de mes mails et de l'actualité rôlistique sur le Net et je reviens vers vous pour de nouveaux articles.

Ah au fait ? C'est quoi l'excuse de David ? Il déménageait aussi ? Je lui laisse le soin de vous répondre ;-!
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Published by Narbeuh - dans TAZ
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Du matos pour Hellywood préalablement publié dans les défunts Carnets de l'Assemblée : la description d'un rade comac et un scénario qui s'y déroule entièrement (ou presque).

http://img.over-blog.com/500x706/0/06/06/51/n-6/glas.jpg
Du matos pour Warsaw préalablement publié dans les défunts Carnets de l'Assemblée : une faction atypique accompagnée du scénario qui va bien.

http://img.over-blog.com/500x702/0/06/06/51/n-5/factions-warsaw-cover.jpgUne mini-aide de jeu pour Warsaw (la liste des factions).
http://img.over-blog.com/625x884/0/06/06/51/n-6/avocats-du-diable.jpg
Un scénario expérimental car bi-classé Te Deum pour un massacre et Hellywood (et ouais). Publié jadis dans les Carnets de l'Assemblée.
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Une contribution à l'ouvrage Jouer avec l'Histoire proposée par l'éphémère éditeur en bonus sur son site web. Sujet : le surnaturel dans les jeux historiques.

Mea Rouia, un gros scénario exotique
pour Maléfices avec les aides de jeu et les prétirés qui vont bien (voici aussi la couv' pour les plus bricolos d'entre vous)

Three Card Monte, un scénario sans fantastique pour Hellywood


Fleetwood & Studebaker, une aide de jeu sur les poursuites en voitures pour Hellywood


Deadline !, une variante des règles d'investigation pour le système Gumshoe


Aventures aux Pays de Nulle Part, un jeu hybride entre jeu de rôles sans MJ et de société dans l'univers du jdr Terra Incognita

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