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18 octobre 2008 6 18 /10 /octobre /2008 10:05
Après la floraison des jeux de rôles 1900, voici venir, apparemment, la vague des productions se situant au 18ème siècle. Bon, la vague, la vague, la vaguelette en tout cas. Mais pour une période qui était relativement (complètement ?) ignorée jusqu'à présent des auteurs de jdr, c'est assez étonnant.

Dans cette vaguelette, on note d'abord la sortie du gros jeu/supplément (un jeu à part mais dont vous trouverez les règles dans le livre original) pour Qin : Shaolin & Wudang. Mon inculture crasse sur tout ce qui provient de cette partie du Monde me l'a longtemps fait ignorer mais il apparaît que tout cela nous situe, à ma grande surprise (je situais plus ça à l'époque de Brucle Lee, en fait ;-!), vers 1730. Il s'agit d'une période où la civilisation chinoise, après des siècles de splendide enfermement, s'ouvre aux visiteurs et aux influences étrangères. Comme le titre le suggère, c'est du coup l'occasion de mettre un maximum de coups de pieds retournés dans la gueule à toutes sortes d'étrangers en goguette mais on n'est pas à Cyberpunk 2020 (voir l'un des derniers Cyberpunk Reload...) et le sérieux de la gamme Qin n'est plus à démontrer : il y a donc bien plus que cela, à n'en pas douter, dans ce gros et bel ouvrage.

Dans les prochains jours, deuxième couche avec la sortie de Khaos 1795, le jeu qui, lui, affiche la couleur dixhuitièmiste. C'est le second jeu des XII Singes, éditeurs de Trinités. Ils s'inspirent ouvertement de la (bonne !) école John Doe à double titre : format tout en un avec ce jeu composé de deux livrets (dont l'un contient une campagne de 7 scénarios) et même d'un écran 4 volets mais aussi règles adaptées du Dk de chez JD d'en face. Voilà une sympathique synérgie entre petits (mais costauds) éditeurs francophones. Khaos 1795 est une uchronie fantastique (tiens, tiens...) se déroulant durant la Révolution Française. Le thème ressemble vraiment très beaucoup à celui de Brumaire, petit jeu de Cédric Ferrand disponible en PDF sur le blog des Hu-Mu après la première rançon réussie du petit monde du jdr français. Mais n'y voyons pas malice, jurisprudence Crimes/Maléfices et tout ça... Enfin, la vaguelette grossit et pourrait devenir un vilain tsunami à ce rythme là ;-!

Bon, pour revenir à Khaos 1795, je suis intrigué par le format tout en un à la JD et par la qualité graphique de l'ensemble mais l'uchronie m'a l'air un peu wazam (si vous voyez ce que je veux dire...) quand même. Ca a l'air de pêter grave et je ne sais pas si je vais avoir envie de jouer des aventuriers pulp en col jabot et culotte serrée prêts à sauver le Monde dans une période historique aussi sombre et politiquement sensible. Par exemple, républicains et monarchistes réactionnaires devenant copains comme cochons sous prétexte qu'un gros oeil à la Sauron soit apparu dans le ciel de Paris, ça me pique un peu aux yeux mais bon, il en faut pour tous les goûts et l'idée directrice est visiblement un maximum de fun dans un esprit pulp.

Même les médias s'y mettent ! Voilà-t-y pas que France 2 se décide enfin à programmer pour dans pas longtemps la version série TV des enquêtes de Nicolas Le Floch, un des innombrables détectives en costumùe d'époque de la célèbre série 10/18. Comme vous l'avez deviné, ce héros-là traque le crime à l'époque de Louis XV. Les livres de Jean-François Parot sont de très bonne tenue et j'attends avec impatience d'en voir dans une dizaine de jours les premiers épisodes filmés. Pour les plus impatients d'entre vous, vous pouvez vous faire une première impression en visionnant les 10 premières minutes sur le site de France 2.

Très bien : donc on va pouvoir s'en servir d'inspi pour tous ces nouveaux jeux 18ème siècle ? Bah non, c'est ça qui est un peu chagrin : la Chine en 1730, c'est loin et la Révolution Française en 1795, c'est tard. Ce qu'il nous faudrait, c'est un jeu purement historique, au système light mais innovant, exploitant parfaitement les traits saillants, des plus brillants aux plus sombres, de l'époque des règnes de Louis XV et Louis XVI.

Mais ça n'existe pas. N'est-ce pas que ça n'existe pas ?

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Published by Narbeuh - dans Bruits de chantier
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16 octobre 2008 4 16 /10 /octobre /2008 10:13

Il était attendu, on vous en avait parlé, le voici : JdR magazine 3 est disponible depuis quelques jours. Avec une couverture (assez sympa) qui indique clairement que ça va saigner, il se présente comme "nouveau" et propose aux nouveaux un "dossier découverte". Manière de se reconcentrer sur le fondamentaux et de remettre l'église sur la place du village.

Le JdR se remplume

Bon on est bien contents, faut dire qu'on était pas sûr et certains de le voir ce numéro 3 quand même (rapport à l'hiver et aux petits oiseaux) mais il est là et même s'il ne propose pas autant de lecture que son confrère Black Box, il contient quand même de bonnes choses. Il y a trois interviews (ForgeSonges, Imaginez.net et surtout Moebius) intéressantes et de nombreuses critiques et coup d'oeil sur les jeux qui font l'actualité en cette fin 2008 (Scion, Khaos 1795, Trinités, entre autres) et des choses étonnantes (Aventures dans le Monde Intérieur, Godlike, Spirit of the Century). A noter une présentation de Corunea, un "Role Card Game", très prometteur hybride à suivre. Vous y trouverez aussi la rubrique Panorama qui remet en perspective et dans l'ordre dans nos têtes des gammes fournies (celles de Talislanta et d'Arkeos dans ce numéro).

Scénarios et aides de jeu sont dans un magazine...

De grands classiques. Deux scénarios sont orientés initiation des petits voir tous petits (La Forêt Blanche et Contes de Fées Junior) parce qu'il faut toujours entretenir son centre de formation pour construire l'avenir du club. Les quatre autres sont classiques mais de bonne tenue (Khaos 1795, Cthulhu ADC, Exil et Capharnaüm : mention Bien pour ce dernier, rien qu'en le lisant on a déjà du sable plein les babouches). Côté aides de jeu on trouve des choses déjà lues et relues si on est un vieux routard mais utiles aux MJs qui commencent : des considérations sur le voyage, l'exotisme, des trucs pour mettre l'ambiance avec divers effets spéciaux et un bon éclairage sur le JdR en ligne avec les logiciels à utiliser. Plus trois sites Internet qui vont bien (les ShadowForums, l'incontournable Places to go People to be et Le Grog d'utilité publique). Mais surtout on a cette aide de jeu (?) officielle pour Loup Solitaire RPG sur "Le Dompteur d'Agarashi". Enôôôrme, j'adôôôre ! Je ne vois vraiment pas à quoi ça sert, d'où ça sort (un bout de texte qui ne rentrait pas dans le bouquin de base ?) ou ce que je pourrais bien en faire mais cette lecture un peu hallucinée est un plaisir. Je vous laisse découvrir ça, vous y trouverez un condensé de LS RPG, c'est brutal, c'est délirant, c'est épique c'est violent, il y a un truc là-dedans, un je ne sais quoi qui va chercher au fond de vous l'âme d'aventurier que vous aviez lorsque vous lisiez les Livres dont vous êtes le héros. Et dire qu'on attend pour bientôt Le Grimoire de Magnamund, chouette !   

Mais d'où tu sors toi p'tit con ?

Pour finir je vais dire un mot mais très court du dossier découverte du JdR : ça prend de la place dans le mag' mais c'est indispensable ! Il faut soutenir la FFJDR, il faut accueillir les nouveaux aimablement en oubliant cinq minutes de se comporter comme de gros asociaux à moitié psychopathes, il faut acheter la Presse rôliste dans les premiers jours après sa sortie, il faut aller en conventions et s'inscrire dans un club, il faut s'intéresser aux nouveautés et en acheter à l'occasion, même si "c'était mieux avant". Et à noël il faudra aller faire un tour sur Ludik Bazar pour mettre de la bonne came dans tous les petits souliers. Allez hop, on obtempère, on ne discute pas, roulez rôlistes !
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Published by David - dans Presse rôliste
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10 octobre 2008 5 10 /10 /octobre /2008 09:42
Comme promis, voici la deuxième production Mondes en Chantier pour Hellywood. Il s'agit d'un (mini) PDF qui vous présentera des règles de poursuite en voitures.

Bon, OK, ce n'est pas absolument indispensable à ce jeu qui possède déjà un système de gestion générique des oppositions mais, de mon côté, sans être un accroc du tuning, quand je songe aux années 1940 et 1950, j'ai les yeux tout pleins de jantes chromées et de décapotables aux couleurs acidulées, j'ai les oreilles qui se réjouissent de noms comme Buick, Cadillac ou encore Fleetwood et Studebaker, modèles et marques qui donnent leur nom à ce petit système optionnel. A propos de ce dernier, les experts qui hantent ces pages l'avaient déjà deviné : il est très ouvertement inspiré du système de poursuite de James Bond 007 même si, au final, la nécesité de le contraindre aux caves et aux mises en fait quelque chose d'assez différent.


En espérant que cela puisse être utile à quelques Voix Off pour mettre en scène une poursuite essentielle à l'intrigue ou un climax final particulièrement stressant. Là aussi, si vous avez des retours, n'hésitez pas !

Je dis là aussi car je rappelle habilement que vous trouverez en ces pages un scénario inédit pour le jeu d'Emmanuel Gharbi.

Dans le même temps, je poursuis mon oeuvre d elobbying en faveur de cet excellent jeu Noir. Je sais au moins que cela a réussi du côté de David et de Jean-Philippe. Demain le monde ?
A suivre...

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Published by Narbeuh - dans Noir bitume
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8 octobre 2008 3 08 /10 /octobre /2008 13:59
Bon, à vrai dire, non, personne n'écrit de bouquin JUSTE pour moi. C'est une façon pour moi de vous décrire cette très agréable sensation que doivent connaître, je suppose, tous les créateurs d'univers imaginaires, aussi modestes soient-ils (les univers parce que les créateurs, il en ait même qui tiennent des blogs, c'est dire...). En effet, quand vous avez mis des années, oui, des années, à construire, brique par brique, une ambiance qui vous convient, dans laquelle vous êtes capables de vous glisser en un instant comme dans des charentaises thermoformées en peau de lapin retournée, vous êtes le plus heureux des hommes quand vous trouvez sur votre chemin, par surprise, une oeuvre, un livre, un film... qui semble avoir été fait dans le seul dessein de s'insérer à merveille dans votre propre création.

Pour la plupart des ingénieurs de quelque mondes en chantier que ce soit, il s'agit le plus souvent d'un film ou d'un roman. Pour moi, avec Terra Incognita, cela a plus de chance d'être un bouquin d'histoire. En ce moment, je suis béni. La doc pour TI s'accumule sur mon bureau avec une étonnante facilité, signe, de mon point de vue, de l'arrivée à maturité de mon univers. Je sais désormais en un instant ce qui EST ou n'EST PAS Terra Incognitesque. De plus, chacune des inspis labellisées par mes soins "Contient du Terra Incognita" apporte sa propre pierre à l'édifice pour le renforcer et l'enrichir : ce n'est que du bonheur.

Premier exemple. Dans l'antique mais foisonnante collection "La vie quotidienne", j'ai dégoté un La vie quotidienne des médecins au temps de Molière qui n'est pas piqué des vers. L'auteur, François Millepierres, nous décrit avec cette verve qui était celle de bien des historiens des temps jadis (disons, période pré-Nouvelle Clio...) les invraisemblables remèdes prescrits par tous les Diafoirus de ce temps. Il n'y a rien à rajouter : poudre de tripes de loups séchées au vin blanc, clystères gros ça-comme, saignées à débit déraisonnable... On y est ! Tout un monde baroque et picaresque dans lequel aucun espoir de guérison n'est interdit (nécessaire pour l'aventure avec un A) mais où, dans le même temps, les contreparties nécessaires risquent d'être au minimum... euh... désagréables. Avec la touche d'humour pas dégueulasse autour d'une table de jeu de rôles en supplément. Je voulais un système de guérison ultrasimple pour Terra Incognita car, de Légendes (aaaaaargh !) à Rêve de Dragon, c'est un aspect des systèmes de jeu qui m'a toujours paru des plus rébarbatifs. En même temps, je cherchais un petit twist qui le rende sensiblement différent de celui de James "Je prends une douche et je suis à vous" Bond 007. Le voilà prêt à servir.


Deuxième exemple. Je lis en ce moment même un passionnant ouvrage de Giles Milton, Captifs en Barbarie. Cela parle des incursions des pirates barbaresques (maghrebins, en fait) en Méditerranée et bien au-delà et du sort de leurs captifs, réduits à l'état d'esclaves. Si les Barbaresques ont sévi du 16ème au 19ème siècle, la période privilégiée par l'auteur du fait des sources disponibles est approximativement les années 1710-1720. Pile la période durant laquelle j'ai fixé la période d'entrée en jeu des personnages dans l'uchronie qu'est Terra Incognita. Et pourtant, ballot que je suis, les barbaresques, je n'en parlais pour ainsi dire pas dans le background du jeu. J'avais bien une allusion ou deux à Moulay Ismael et aux raids vengeurs de Duquesne mais très peu de choses. Et pourtant ! Les raids totalement surréalistes de pirates musulmans aux crânes et aux cimeterres luisants sur les côtes de la Manche, le sort palpitant de personnages emmenés comme esclaves dans des pays lointains et inconnus, des roitelets orientaux baroques et sanguinaires... c'est d'un seul coup tout une région du background de TI qui se trouve enfin éclairée de la lumière qu'elle mérite amplement. Et hop, je le note.

Ce n'est pas fini ! Chaque jour j'ai l'espoir de trouver un livre, d'Histoire ou roman, une BD, un site web, une expo ou un simple tableau qui viendront enrichir mon monde. Tenez, j'ai déjà mis sur ma liste des "must have"
Crimes, fastes et misères dans le Paris du Roi-Soleil, la réédition largement augmentée d'un petit livret de Robert Chesnais autrefois publié chez "L'esprit frappeur" et qui, épuisé, n'avait jamais réussi à finir dans mon escarcelle. Je sens que ça va contenir de la Cour des Miracles, du bandit de grand chemin et autres PNJs hauts en couleurs. Miam !
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Published by Narbeuh - dans Terra Incognita
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3 octobre 2008 5 03 /10 /octobre /2008 17:11

« Je dirais donc qu’il faut distinguer dans tout sentiment une évolution vers la détermination et une évolution vers l’indétermination. [...]. Ainsi au sentiment déterminé correspond un comportement déterminé à l’égard de quelque chose, et au sentiment indéterminé un comportement général à l’égard de l’ensemble des choses ; l’un nous engage dans les événements, l’autre se contente de nous y faire assister derrière une vitre de couleur. »

Robert Musil, 'L'homme sans qualités', Seuil 1982, tome 2, p.723.

Samedi dernier à Angers, de 14h à 18h30 sous un beau soleil de fin d’été, c’était la (déjà) neuvième édition du Festival de jeux (organisée par l’association Au Tour du Jeu ! et les magasins La Luciole, Sortilèges, avec l’aide de la Ludothèque Angevine, de celle d’Avrillé de l’association Mémory, de Les Arts Ludiques, des Conjurés du Temporel, des Boîtes à Jeux, de Spirit Lan et même du Bridge Club du Roy René, alors t’as qu’à voir !), une animation fort sympathique et décontractée dans quelques rues du centre ville qui proposait aux passants de venir partager un temps de jeu et découvrir des jeux sur le voyage, des jeux pour les enfants (Zaza dégomme toutes les quilles plus les chiens qui s’approchent trop), des jeux de construction (j’ai vu une pile de Kapla de 3m de haut), des jeux du monde entier, des jeux d’adresse et de rapidité, de négociation, de bluff, de réflexion, des casse tête, des… Enfin bref, vraiment pour tous les goûts ! Pour tous les goûts ? Non, pas vraiment en fait. Au goût des enfants (jusqu’à la fin de l’école primaire) et des mamans ou des grands parents qui les accompagnaient ça oui, au goût des bénévoles de tout poil qui animaient les stands bien évidemment (chapeau bas pour la démo de WHB en plein air), et même au goût de quelques parias allumés qui s’intéressent au monde de l’imaginaire, aux jeux de rôles ou de société, aux p’tits bonhommes… 

Mais au goût du Grand Public, alors ça vraiment pas. Il faisait très beau comme je viens de le dire, c’était un samedi après-midi en période scolaire dans un secteur très commerçant et qui plus est une animation musicale qu’on peut si on veut appeler un concert gratuit faisait entendre ses BOH BOH BOh BOH !!!! (Ouais ouais !) Han Han, Mérciiiiiiii Angers !!! non loin de là. C’était étonnant de s’abstraire quelques minutes du jeu pour voir un peu l’effet produit sur les passants. Pour le mieux une franche indifférence mais aussi du mépris voire de l’hostilité.

Attendez une seconde, mais qui sont tous ces gens ? Des zombis ! Il en sort de partout, des putains de zombis qui s’appellent tous Kévin (http://desencyclopedie.wikia.com/wiki/Kevin) et que ne renieraient ni J. Carpenter ni M. Jackson. Entre 10 ou 11 ans et jusqu’à 35 40 ans, c’est le secteur porteur des consommateurs de fun et de mode, de technologie et de loisirs. Les adolescents et les adulescents qui sortent claquer du fric chaque samedi après-midi la face visible d’une jeunesse qui s’ennuie sur un mode mortifère, radicalement différent de toutes les générations précédentes.

Je vais dire quelque chose de terrible, de politiquement incorrect, d’éminemment élitiste : le contenu intellectuel de nos loisirs est d’une nature telle qu’il se situe souvent à un niveau trop élevé pour eux. Placez-les devant un jeu de société à l’ancienne, autour d’une table de JDRs ou tentez de leur faire lire ne serait-ce qu’un petit sourcebook et vous verrez monter en eux l’indignation de cette injustice absurde d’être obligé de venir perdre péniblement son temps avec vous alors que la WII les attend à la maison. Il ne leur viendrait jamais à l’idée de faire un tour dans une convention ou un club, mais lorsque cela se passe à l’impromptu, dans la rue, comme c’était le cas ce week-end, ils restent polis, comme si leur bon cœur et leur grandeur d’âme leur interdisaient de nous railler, comme si nous avions la permission de continuer à occuper l’espace public converti à la consommation privée en vertu de leur bonne grâce. Allez donc voir là : http://clem.mygoodness.fr/developpement-web/web-20-kevin-ma-tuer-7.html

Et dire que quand j’étais jeune c’étaient les rôlistes les « NOLIFE », alors qu’à l’évidence nous sommes l’espoir de l’Humanité !
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1 octobre 2008 3 01 /10 /octobre /2008 13:52

Le Chroniqueur de la Presse rôliste est un être étrange dont la silhouette voutée rôde entre les linéaires de votre Maison de la Presse favorite. En permanence. C’est son unique but. C’est un rôdeur de niveau olympique qui a été sélectionné par sa Rédaction parce qu’il a réalisé les minima en compétition. C’est bien simple, en admettant que Patrick Hernandez ait un jour enregistré «Born to be a rôdeur » il aurait figuré sur la pochette de l’album. Lorsque vous venez à le croiser il rôde parfois depuis l’ouverture mais il sait gérer son effort et il serait capable au besoin de rôder comme ça jusqu’à la fermeture, avec des réserves de furtivité suffisantes pour un dernier tour de rôdage le dimanche matin en cas d’ouverture exceptionnelle.

Et si, comme s’en indignait il y a peu Narbeuh sur ce Blog, je me suis en quelque sorte accaparé tout ce qui concerne la critique de la Presse Rôlistique pour le compte des Mondes en Chantier, c’est justement parce que j’ai quelques antécédents en la matière. Je suis l’un d’entre eux. Pour preuve : je rôdais déjà à l’aube des années ’90, alors que certain(e)s parmi vous tétaient encore le lait maternel…

 

L’âge d’or du JdR

Quel est l’âge d’or de la science-fiction ? Quatorze ans, répondit un jour Isaac Asimov. On pourrait en dire quasiment autant du Jeu de Rôles, en rajoutant peut-être quatre années pour correspondre à ces vacances incroyablement longues qui suivent l’obtention du bac et qui précèdent la très lointaine rentrée universitaire. Si l’on prend en compte l’insouciance, l’énergie et l’incroyable temps libre (si précieux quand on y repense) dont on dispose à ce moment là, cela apparaît plus que justifié pour un loisir qui en est grand consommateur. Mais c’est aussi totalement faux si l’on considère que, pour notre passion comme pour beaucoup d’autres, il existe bien des périodes privilégiées qu’il est légitime de nommer âges d’or. Au pluriel car de tels moments de grâce ne sont pas uniques. Je pense à ça parce qu’un des fidèles lecteurs de ce blog nous a déposé voici quelques temps un commentaire enflammé disant en substance que cet âge d’or n’a peut-être pas encore eu lieu et qu’il commence aujourd’hui. En ce qui me concerne il a commencé il y a déjà belle lurette…

 

Souvenirs souvenirs !

C’est probablement parce que j’ai eu mon bac au début des années 90 que je signais, dans le mythique fanzine God Save Goblins (mis en page avec un Atari ST et imprimé avec une imprimante à aiguilles par Fred – salut Fred !), sous le pseudonyme de Cafard le gnob, la rubrique intitulée La bave au menton. J’y abordais par exemple la lecture des magazines à la plage ou la chronique de  leur mort annoncée. Comme vous le constaterez dans ce qui va suivre, outre que j’y faisais déjà sans vergogne des promesses que je n’avais nullement l’intention de tenir, on retrouve dans ces textes de nombreux éléments qui composaient le paysage quotidien de la fin des années ’80 (par exemple des écrans même pas plasma, reliques technologiques d’un proche passé dans un film d’anticipation qui aurait mal vieilli) : le Minitel, prodige technologique français promis à un brillant avenir, quelques échos de chansons de variété qui ne passent plus même sur Nostalgie, des éditeurs dont personne ne se souvient ou qui ont mal fini, des personnalités du microcosme rôlistique d’alors qui ne sont pas enterrées au Panthéon, la célèbre appellation de Gros bill (à raison d’au minimum une occurrence par article), et jusqu’à d’anciens pilotes de F1 qui n’ont pas pris le même virage. Parce que les blogs ça sert aussi (et surtout) à s’épancher sur sa vie et son œuvre tout en faisant œuvre d’édification, je reproduis ici ces précieux incunables.


Time Machine on !


Lire Graal à la plage (bahou bahou…)

N’allez pas croire que mon OPA destinée à prendre le contrôle de GSG m’ait monopolisé au point que je ne puisse pas, ce mois-ci encore, répandre ma prose corrosive un peu partout comme à mon habitude !

Vous étiez certainement très occupés à vous bronzer le nombril tout cet été et vous vous dîtes probablement que ça va vous servir d’excuse pour arriver peinards à la rentrée et tout vous faire raconter par ceux qui ont suivi ? Eh bien vous avez raison, et c’est moi qui m’en charge.

Voici donc quelques faits marquants des vacances d’été :

D’abord, la lecture par votre serviteur du Graal n°26, paru en juin mais arrivé chez mon buraliste en juillet – buraliste que j’ai bien entendu châtié comme il se devait, d’autant plus qu’il n’y était pour rien. Pas terrible le nouveau Graal. Au début on croirait un catalogue des productions Chaosium. Remarquez financièrement il vaut sans doute mieux faire ça avec Chaosium plutôt qu’avec les éditions Flamberge si on veut pouvoir se payer la couleur ! La suite n’est guère meilleure. Voici quelques exemples en vrac.

Les impros : (Extrait d’un scénario proposé) « Senna, la femme du sorcier, se croit seule et ôte ses vêtements devant les PJs. Elle entre dans son lit, nue et très désirable (faites enrager les PJs). L’amant de Senna (NDLR : Prost ?) la rejoint sous les draps, d’où quelques scènes d’un érotisme torride. Survient une bande de Gros Bills décidés à tout casser. Les Gros Bills tapent sur tout ce qui bouge, et même sur ce qui ne bouge pas… ».

Voilà un scénario qui me paraît bien alléchant, on en voudrait des subtils comme ça tous les jours tiens !

Le dossier sur les démons : un assemblage de bien jolies photos extraites de feuilletons Télé ou de films (Monstres et Merveilles entre autres) mais à par ça quel est le propos ? Un article aussi profond qu’un puits sans fond qui mène directement aux enfers…

Le clan de la caverne des trolls : Chaosium à toutes les sauces, il y en a même un qui a eu l’idée de nommer Greg Stafford « Grand Bienfaiteur de la race Troll ». Ca doit lui faire plaisir !

De l’inédit : un reportage sur Batman !

Un superbe scénario Cthulhu dont l’intrigue principale se déroule dans l’anus d’un monstre (Juju, si tu cherches encore l’inspiration pour ton scénar’ Cthulhu ne cherche plus, je t’envoie les photocop’ !).

Et le meilleur pour la fin : « Le billet tumeur » dudit Bouffon. Le brave garçon nous y explique que tous les organisateurs de GN sont des voleurs et qu’il se fait toujours avoir. A la Rédaction on pense que c’est seulement parce qu’il est un peu con. Il essaye ensuite de nous faire pleurer sur la dépouille d’un pauvre club, victime d’une OPA meurtrière, tout en se foutant quand même un peu de leur gueule parce qu’on ne la lui ferait pas. Très charitable. Pour finir il crache un peu sur Chroniques d’Outre Mondes, histoire de faire comme tout le monde. Attitude très courageuse mais qui n’était guère en vogue il n’y a ne serait-ce qu’un an ou deux… Pour finir, un point tout de même pour le Bouffon : c’est vrai que le Barbare fait pas mal semblant d’être méchant.

Je termine par la devise de Graal : « Graal change, Graal dérange ». Moi je voudrais surtout qu’il s’arrange parce que pour le moment c’est pas terrible. Ouf ça y est, j’ai souffert, mais je l’ai lu !

 

Le coup du lapin

Eh oui ! La revoilà, votre rubrique apériodique de critique sauvage. « Chouette », se disent les gros bills (ceux que je n’aime pas mais pour qui j’écris quand même). Mais attention, votre serviteur innove : en effet, dorénavant il ne donnera plus dans la destruction aveugle mais dans la critique constructive, bien qu’acerbe et sans concessions.

Et pour commencer, je voudrais vous parler d’un des ex-meilleurs journaux de jeu de rôles : Chroniques d’Outre Mondes. J’ai actuellement entre les mains le numéro 19. Il n’a vraiment rien d’intéressant si ce n’est une superbe couverture qui veut sans doute masquer le vide intérieur.

Mais que s’est-il passé me direz-vous. Pourquoi ce magazine qui était auparavant si intéressant est-il devenu tout-à-coup si dénué d’intérêt ? Eh bien pour une raison très simple : parce que la grande masse des rôlistes sont des gens très sages et très posés qui aiment bien l’aventure, mais seulement sur papier, et que le ton polémique de Chroniques dérangeait beaucoup. D’où une désaffection qui a contraint l’ancienne équipe de rédaction à céder leur journal à une société d’édition qui fait dans le minitel rose.

Et c’est là que les problèmes ont commencé : les nouveaux responsables nous ont sorti un numéro 16 « lapins » épais comme un sandwich SNCF, sans doute pour nous annoncer qu’ils s’apprêtaient à nous en poser un avec le numéro 17 avant de nous proposer un numéro 18 couvert de publicité pour leur minitel rose avec 7 mois de retard.

Vous je ne sais pas, mais moi ça me désole de voir Chroniques dans cet état. Surtout que leurs collègues de la presse rôliste ne semblent pas vouloir aider l’ancienne équipe à remettre leur magazine sur pieds. J’ai même cru entendre un certain Barbare plaisanter à propos de duels à mort qu’il n’aurait pas le droit d’organiser. On se demande d’ailleurs pour qui il parierait… Mais voilà que je recommence. Il vaut sans doute mieux que j’arrête là et que je crie simplement (mais ça vient du fond du cœur) « Doc Destroy, défends-toi, fous-y un coup d’calibre ! »


Time Machine off !


On s’était dit rendez-vous dans 20 ans

 

Voilà, si j’ai rouvert une fois de plus la malle aux souvenirs c’est que parmi d’autres fanzines - dont certains n’ont même jamais vu le jour, GSG est un des ancêtres de ce blog. Comme vous le rappelait notre ancien texte d’accueil, les conditions ont changé, la technologie a évolué, mais l’esprit reste le même !

Du coup, en admettant que vous soyez toujours là, je vais vous parler de Dragon Rouge 3, qui  vient de sortir. Il est toujours très orienté Donjon, avec son dossier consacré aux secrets des drakéides (ils pondraient des œufs…), son plan de jeu en poster central et son scénario inédit (« L’héritage du dragon » - probablement un œuf) mais la première partie news et événementiel permet une ouverture sur d’autres univers. L’article qui aborde le volet JdRs de Warhammer 40K participe à l’énorme teasing de ce jeu très attendu en version française. On y parle aussi entre autres du double retour du Grand Ancien (c’est la saison des tentacules ton oncle). On y croise un scénario Shaolin et Wudang et on y trouve une petite BD (toujours bien ça la petite BD dans un mag’ de JdRs, presque un passage obligé) et une aide de jeu sur l’utilisation de la musique pendant les parties (classique mais de bon aloi, pas la musique, l’article), plus un billet d’humeur un peu foireux sur le MJ maîtrisé par ses joueurs newbies (je crois que c’est à la Convention du Club Pythagore qu’on se faisait la remarque que les joueurs débutants sont souvent plus spontanés voir plus affutés que les vieux routiers).

 

Réincarnation

Tout cela a un étrange arrière goût pas dégueu de Old Casus… Des preuves de ce que j’avance ? Déjà une rapide analyse iconique nous permet de repérer 4 crapoux signés Guisserix. C’est un début. Ajoutons à cela une analyse sémantique un peu plus subtile qui recense pas mal d’intertitres dans la grande tradition et donc bien datés (« L’aventure c’est l’aventure » dans l’article sur Dungeons et Dragons, « La Loi, c’est moi ! » ou « Vers l’infini, et au-delà ! » dans celui sur Dark Heresy, « Quand on arrive en ville » dans le scénario L’héritage du Dragon). Décidément, nostalgie quand tu nous tiens.

 

Jusqu’ici ça va…

Oh sinon, tant que j’y suis, le White Dwarf numéro 174 d’octobre 2008 est sorti. Pile à la date prévue. Comme d’habitude. Je sais bien, vous allez me dire ça mon gars c’est pas une nouvelle, et franchement ça m’en touche une sans faire bouger l’autre. Probablement, mais je le mentionne quand même parce qu’après la stase du site Internet, les rumeurs de partout sur la mauvaise santé de GW et la nouvelle ENORME augmentation des prix (cette fois-ci vraiment, mais alors vraiment rédhibitoire, juré !) on pouvait légitimement se poser des questions. Attaquée de tous bords par des saloperies de petits bouts de plastoc prépeints à la truelle, la statue du Commander Space Marine serait-elle un colosse aux pieds d’argile ? La finance internationale aussi avait l’air solide et puis d’un coup pouf, fumble cacahuète, si je puis m’exprimer ainsi. C’est à ne plus croire en rien. Alors qui sait ?

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Published by David - dans Presse rôliste
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26 septembre 2008 5 26 /09 /septembre /2008 17:17
Chtulhu a une vie sentimentale compliquée. Après avoir été longtemps marié avec le Basic system de Chaosium, il semblait vivre une seconde jeunesse avec le Gumshoe system de Robin D. Laws. Et puis, finalement, le voilà qui, le tentacule entre les jambes (comment veux-tu,, comment veux-tu...), il revient à la maison.

Autrement dit, comme on a déjà eu l'occasion de le dire ici même, les éditions Sans-détour (que nous avions habilement démasquées en notre temps, mouhaha !) s'apprêtent à publier une nouvelle édition du classique de Chaosium. Une édition dépoussiérée niveau règles et, surtout au niveau visuel.

Mais aussi une édition soutenue par une ambitieuse campagne éditoriale : un kit du gardien avec écran puis un beau mais mystérieux Guide des années 20 puis la traduction de Secrets de New York sont en effet déjà prévus et pour la plupart, dûment teasés.

Maîtres de la communication geek to geek, les nouveaux éditeurs (qui, rappelons-le, s'étaient déjà, pour partie d'entre eux, illustrés dans l'original gamme Arkéos) viennent de nous délivrer une preview d'une vingtaine de pages au format PDF. On peut le télécharger sur leur site.

Attention, il ne s'agit pas d'un kit de démarrage, ni d'un texte spécialement créé pour la découverte du jeu (pas comme l'exceeeeeelllllent Petit prélude à Terra Incognita, vous ne connaissez pas ??) mais bel et bien un assemblage de pages prises plus ou moins au hasard dans le bouquin des règles. En passant, ce dernier est parti à l'impression et sera dispo en avant-première aux Utopiales de Nantes. On ne vous a pas encore parlé des Utopiales de Nantes ? Ca ne saurait tarder (coup de coude, allusion).

Le moins que l'on puisse dire, c'est que je suis séduit parce que je viens de voir et de lire sur mon écran en déroulant ce PDF. C'est beau.

La mise en page est agréable et très lisible. L'illustrateur principal (unique ?) a un style bien particulier (à l'encre ?) qui me plaît beaucoup. Ce qui est amusant, c'est que, tout en 2D traditionnel, c'est un style diamétralement opposé à celui de Jee dans Trail of Cthulhu. Que j'aimais aussi beaucoup. Je confirme, je radote même : les jeux de rôles sont de plus en plus beaux.

Pour le reste, ce qui marque, c'est la volonté didactique : règles apparemment bien expliquées (pour les enquêtes, notamment), styles de jeu analysés, mythe de Chtulhu décortiqué... Ce sera sans doute un bien bel outil pour débuter. Le jeu de rôles ou, au moins, les univers lovecraftiens. Sur ce point, c'est un complément utile à ToC.

Ok, les gars, c'est gagné. Je suis déjà client... même si je me demande bien quels arbitrages je ferai, au final entre les deux Chtulhu...
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Published by Narbeuh - dans Bruits de chantier
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23 septembre 2008 2 23 /09 /septembre /2008 07:25
Grâce au bons conseils de Tonton David (non, non, pas celui qui n'en finit pas de suivre son chemin, celui de MeC !!), je me régale en ce moment même à lire l'avant-dernier roman de William Gibson, l'ex-pape du Cyberpunk. Ca s'appelle Identification des schémas, ça a un titre à faire pâlir d'envie un Houellebecq, il serait français il pourrait même avoir le Goncourt avec un titre pareil. Mais, rassurez-vous, c'est beaucoup mieux. L'un d'entre nous (ce serait David, ce serait mieux, rapport au fait que lui a aussi lu le suivant) vous en parlera plus en détails prochainement.

L'objet de ce petit billet est un simple passage d'une ligne et demi qui m'a fait sursauter. Je vous le livre brut de décoffrage :

[Décrivant une jeune femme :] "Si ses seins étaient plus gros, elle pourrait poser pour des couvertures de jeux de rôles pour adolescents de n'importe quel âge"

Ahem.

Ah, ça fait drôle de se sentir épié au fond de son lit à travers les pages d'un bouquin. Oui, toi, là, espèce de post-ado mal dégrossi, combien as-tu de couvertures de jeux de rôle avec des filles à forte poitrine dessus, hein ?

C'est vrai, quelques unes. Par exemple, celle-là :


Ou encore, celle-là :


Bah oui, le côté ironique de la chose, c'est que ce sont des couvertures pour Cyberpunk, jeu qui s'est ouvertement (mais parfois bien maladroitement) inspiré des premières oeuvres de maître Gibson (Neuromancien en tête). Apparamment, le Billou, ça l'a un peu chagriné qu'on donne cette image là de ses univers littéraires...

PS : non, cet article n'est pas destiné à booster notre référencement sur Google. Mais ça pourrait aider ;-!
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Published by Narbeuh - dans Quel chantier !
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19 septembre 2008 5 19 /09 /septembre /2008 10:41
Il a fallu patienter un peu pour cause de relecture, avis de l'auteur, corrections, mise en page et toutes ces sortes de choses mais le voici, le voilà : Three Card Monte est un scénario inédit pour le superbe jeu d'Emmanuel Gharbi, Hellywood.


Ceux qui suivent attentivement les petites conneries publiées sur ce blog savent à quel point ce jeu a su me séduire et donc voici ma première preuve d'amour pour l'univers Noir des gangsters, détectives privés et vamps de Heaven Harbor.

N'étant pas, par contre, un forcené de l'injonction de fantastique dans le genre Noir (même si, quand c'est bien fait comme dans Hellywood, ça ne me gêne nullement), vous ne serez pas surpris de trouver là un scénario 0 % fantastique dans la plus pure veine Chandler, Hammet et compagnie. Enfin, je ne parle pas du style littéraire, hein ? Juste de l'inspiration.

Donc, ça se télécharge là ou dans notre garage et ça se commente en dessous si on veut. Bonne lecture et, j'espère, bon jeu !

Ah oui, puis, bientôt, une aide de jeu sur les poursuites en voiture, toujours pour Hellywood.
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Published by Narbeuh - dans Noir bitume
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16 septembre 2008 2 16 /09 /septembre /2008 16:49
Longtemps, j'ai ignoré l'Unirêve (et puis du coup, je me suis couché de bonne heure, comme il se doit...). L'Unirêve, pour ceux qui sortent subitement du Gris Rêve ou qui, tout simplement, sont encore jeunes, c'est un vieux et gros supplément pour le défunt mais sublime Rêve de Dragon. J'aime RDD et j'ai à peu près tout (sauf prix déraisonnables...) pour RDD mais longtemps, donc, j'ai omis d'acheter cette belle et grosse boîte de l'Unirêve.

En fait, avant même sa sortie, sa cause était entendue : un vil travail de commande alimentaire. Il était en effet de notoriété publique dans le (très) petit cercle des afficionados de RDD que l'auteur, Denis Gerfaud, l'avait écrit, quasiment le couteau sous la gorge, pour le compte de l'éditeur Multisim aux basses visées commerciales. Il s'agissait, et ce d'ailleurs tout à fait ouvertement, de donner en pâture aux joueurs de RDD un monde persistant leur offrant la possibilité de jouer en campagne, de sauver le monde, de devenir des demi-dieux et toutes ces sortes de choses très courantes dans la vie d'un personnage de jeu de rôle. Il est vrai que les habituels scénarios de l'auteur, Miroirs comme Voyages, étaient des "one-shot" entre lesquels on naviguait allègrement de déchirure du rêve en déchirure du rêve sans jamais s'attacher à une contrée en particulier.

Bon, l'occasion faisant finalement le larron, j'ai fini par profiter d'une belle offre pour compléter ma collection et enfin me faire mon idée par moi-même sur la boîte honnie. Pourquoi ? Bah, outre le fait de s'ouvrir l'esprit, indiscutablement, l'objet vallait déjà l'achat pour lui-même. Comme pour tout le reste de la gamme, on a là du bien bel ouvrage. On a donc une boîte ce qui déjà est plus que rare (peut-être même est-ce là le dernier supplément de jdr publié en boîte par une maison d'édition française, non ?) mais qui, surtout, est magnifiquement illustrée par l'onirissime Florence Magnin. A l'intérieur, 4 livrets dont 3 possèdent tout autant des couvertures couleurs illustrées par la même artiste. L'intérieur des livrets revient quant à lui à l'inévitable Rolland Barthélémy dont les dessins noir et blanc sont toujours un délice (je me suis permis d'en proposer un extrait dans cet article. Attention : contient des gnomes. Plein de gnomes). Le tout est donc splendide, tout particulièrement pour les standards de l'époque.

Sans doute influencé par la beauté du flacon, mon esprit faible a commencé par être pénétré par le doute : et si le ramage tout ça le plumage ? Et après tout, même si ce n'est pas la vision habituelle de RDD, pourquoi pas un monde persistant pour ce jeu ? Quand on prend le temps d'y penser, ce jeu a peut-être crevé (entre autres choses) de n'avoir été soutenu que par son seul auteur et donc quasiment par aucun contributeur extérieur. Si Rêve de Dragon avait su s'ouvrir à plusieurs influences, plusieurs façons d'y jouer, le jeu ne s'en serait assurément que mieux porté. Par exemple, même si  (et donc aussi parce que) ce qu'ils écrivaient n'étaient pas toujours orthodoxes, les Gratteurs de Lune ont indiscutablement enrichi le jeu. Pour ceux qui ne voient pas du tout ce dont je veux parler,
allez voir par là. Bon, par contre, je vous préviens, c'est un petit peu tout mort. On parle de RDD là quand même.

De plus, au delà de la seule volonté de voir autre chose, il faut bien avouer que, une fois de plus, Denis a fait fort. Commande ou pas commande, l'idée du début d'un 4ème Age avec l'interconnexion progressive de rêves disparates grâce à l'action de courageux Voyageurs (eh les gars, c'est vous, ça !) tient joliment la route. Elle peut exister à côté du traditionnel 3ème Age durant lequel se déroulent les aventures habituelles pour RDD et permet ainsi de réutiliser tout ce qui a plu durant celles-ci et qu'on regrettait de ne devoir que traverser furtivement. Ah pouvoir revisiter Sideralis ! Retraverser la Boldzarie (mais mieux armés cette fois-ci...) ! Ou encore s'arrêter à nouveau dans la Cité des 13 Plaisirs.

En plus de cette séduisante idée, les livrets contiennent la description de nouvelles contrées qui servent de départ à la constitution de ce très embryonnaire "empire des rêves". L'exercice de description au long cours de pays et de peuples n'est pas très usuel dans RDD et pourtant Denis Gerfaud s'en tire admirablement. Ce qui marque à la lecture, c'est la concision et l'efficacité. Il n'y a pas besoin de plus de 30 pages pour que le pays d'Ashtar prenne vie sous nos yeux, sans glossaire abscons, sans blabla inutile et pourtant si vivant et inspirant. Les autres rêves, les premiers agglomérés à l'Ashtar, sont plus vaguement décrits car ce ne sont pas vraiment des terres d'intrigues mais plutôt de passage vers des aventures plus lointaines.


Bien sûr, l'Unirêve possède quelques défauts. Il est dommage, ainsi, que les 3 scénarios proposés ne forment pas vraiment, de l'aveu même de l'auteur, une véritable campagne alors qu'il semblait que ce soit là le but premier de l'Unirêve. On peut aussi regretter le côté "on met un peu de tout" dans les quelques contrées décrites : "hep, les gars, on a oublié les nécromants putrides ! hop, on en rajoute une pincée... ah puis c'est vrai, ces débiles de rôlistes aiment bien les barbares façon Conan, on en met aussi" etc.

La boîte n'est pas non plus très remplie. Quelle que soit l'efficacité de la plume de l'auteur, on ne va pas très loin avec à peine 100 pages de textes qui flottent dans leur grande boîte. Si, encore, celle-ci servait à accueillir un abondant suivi, ça irait mais les Dragons ne rêvent plus guère et, à ma connaissance, Denis Gerfaud semble, comme la plupart des fans d'ailleurs, s'être aussitôt désintéressé du 4ème Age. Dommage.
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Published by Narbeuh - dans Comptes rendus
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Le garage où les M.e.C. rangent leurs fichiers PDF étant devenu un fameux bordel, en voici une nouvelle version plus mieux. Un clic et c'est parti !


http://img.over-blog.com/625x881/0/06/06/51/n-6/tangerine_quarantine.jpg
Du matos pour Hellywood préalablement publié dans les défunts Carnets de l'Assemblée : la description d'un rade comac et un scénario qui s'y déroule entièrement (ou presque).

http://img.over-blog.com/500x706/0/06/06/51/n-6/glas.jpg
Du matos pour Warsaw préalablement publié dans les défunts Carnets de l'Assemblée : une faction atypique accompagnée du scénario qui va bien.

http://img.over-blog.com/500x702/0/06/06/51/n-5/factions-warsaw-cover.jpgUne mini-aide de jeu pour Warsaw (la liste des factions).
http://img.over-blog.com/625x884/0/06/06/51/n-6/avocats-du-diable.jpg
Un scénario expérimental car bi-classé Te Deum pour un massacre et Hellywood (et ouais). Publié jadis dans les Carnets de l'Assemblée.
http://img.over-blog.com/150x206/0/06/06/51/n-4/verbatim-couv.jpg
Une contribution à l'ouvrage Jouer avec l'Histoire proposée par l'éphémère éditeur en bonus sur son site web. Sujet : le surnaturel dans les jeux historiques.

Mea Rouia, un gros scénario exotique
pour Maléfices avec les aides de jeu et les prétirés qui vont bien (voici aussi la couv' pour les plus bricolos d'entre vous)

Three Card Monte, un scénario sans fantastique pour Hellywood


Fleetwood & Studebaker, une aide de jeu sur les poursuites en voitures pour Hellywood


Deadline !, une variante des règles d'investigation pour le système Gumshoe


Aventures aux Pays de Nulle Part, un jeu hybride entre jeu de rôles sans MJ et de société dans l'univers du jdr Terra Incognita

Voyage, une tentative d'adaptation du système de Dying Earth à l'univers de Rêve de Dragon

Le site dédié à Terra Incognita

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Bon, tu as sûrement dû t'égarer sur ce blog ^^

Je te conseille putôt de te rendre sur ce site de création de bijoux fait main.

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On reste en tout cas entre gens de bon goût.

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