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21 novembre 2008 5 21 /11 /novembre /2008 10:49
Il entre dans ma chambre / Par la fenêtre ouverte / Se glisse sous mes draps (cula) / Me caresse le ventre / Il me croit endormie / Je ne fais que sanglant / Je me tourne vers lui / Il me montre les dents / Dradradracula… / Reste encore près de moi (cula) / Serre-moi dans tes bras (cula) / Ne t’en vas pas déjà…

Raise Deads

La première fois que j’ai joué à La Fureur de Dracula, c’était en 1989, ce qui ne me rajeunit sans doute pas, mais l’avantage pour nous autres vampires, c’est que nous ne voyons pas nos rides se creuser dans le miroir vu que nous ne passons pas devant.
La version 2007 que j’ai testée cet été (je déteste l’été, c’est une saison fort ennuyeuse où les jours sont trop longs) est une mise au goût du jour, principalement du graphisme. De ce point de vue, rien à redire : le plateau est de qualité, les illustrations des cartes magnifiques, et des pions variés et réussis agrémentent le tout. C’est Gothique à souhait.

Du côté du livre de règles, on se retrouve avec un livret bien illustré, très clair quoiqu'un peu dense mais pas macabre. De quoi tout comprendre sans erreur possible, notamment grâce aux nombreux exemples fournis. Cependant, ne croyez pas qu'il vous sera pour autant possible de jouer directement après avoir ouvert le cercueil, euh… la boîte : les règles sont longues, la mécanique un petit peu complexe, et si on n'hésite plus après les avoir lues (ou qu'on s'y retrouve sans problème en cours de partie), il vaut mieux anticiper et s'y atteler avant d’inviter ses victim… ses ami(e)s, sous peine de devoir faire patienter tout le monde, mais c’est vrai qu’avec des bières de qualité on peut patienter… des siècles ahahAHAHAHAHarrrharrh heum, pardon.

« L’avantage du pieu en bois dans le cœur c’est que si c’est un vampire ça marche, et dans le cas contraire ça marche aussi ».


La Fureur de Dracula est un jeu semi-coopératif dans ce sens que l’un des joueurs va endosser le rôle du vampire tandis que les autres joueurs joueront les seconds rôles unis contre lui pour le capturer et le détruire : Van Helsing (oui oui, le mec du film), Mina Harker (cette sâââlôpe), Lord Godalming, (aristocrate plein aux as) et ce bon Dr. Seward (des personnages issus directement du roman de Bram Stocker). Pendant qu'ils traquent le Comte des Carpates, celui-ci se carapate en tentant de créer de nouveaux vampires. Les chasseurs doivent tuer Dracula avant qu'il n'ait créé six créatures de la nuit. S'ils y parviennent, ils gagnent. Dans le cas contraire, le Comte est bon.

Chaque joueur a devant lui une fiche de personnage joliment illustrée. On retrouve dessus son état de santé et ses capacités spéciales. Il possède également un personnage en plastique qu'il déplacera sur la carte de l'Europe à la poursuite du vampire.

Le jeu connaît en principe deux phases : la recherche et l’élimination du vampire

Un verre de rouge et au pieu !

1ère phase : A la recherche de Dracula.

Durant cette phase, les chasseurs parcourent l'Europe par la route, en train (interdit aux vampires) ou en bateau (vampires acceptés mais ça les barbouille quand même un peu) et la fouillent de fond en comble – enfin je devrais peut-être dire de la cave au grenier - pour mettre la main sur le Comte. Celui-ci se déplace également, secrètement, de ville en ville. Il a devant lui une piste (forcément sanglante) où il aligne les cartes de lieux où il s'est rendu, ce qui lui interdit d'y retourner. A mesure que son chemin s'allonge, il les récupère pour pouvoir semer le doute sur son trajet. Sur chacune de ces cartes, il peut poser des rencontres afin de créer de nouveaux vampires ou de mettre des embûches sur le chemin des chasseurs. Dans les villes, les chasseurs peuvent s'équiper et tirer des cartes événements, qui peuvent leur être bénéfiques ou aider au contraire Dracula. S'il utilise des principes de déplacement déjà utilisés dans d’autres jeux plus classiques, La Fureur de Dracula possède une très grande variété, de par les rôles très différents qui sont alloués aux joueurs, et par la diversité des tactiques à employer.

Une fois qu'un chasseur croise la route du Comte, ou une des cartes placées sur sa piste, le jeu s'accélère et Dracula est généralement trouvé assez rapidement. Enfin on dit bien généralement ! Sur les deux parties test que nous avons jouées, seule la deuxième a effectivement tourné de cette façon. Lors de la première tentative j’avais été prié de faire le vampire (quand on est une légende faut assumer) et du coup comme mon deuxième prénom c’est furtif les chasseurs ont déclaré forfait après trois heures de recherches infructueuses, deux tablettes de chocolat et cinq litres de thé.

« La nuit est chaude, elle est sauva-age, la nuit est belle pour ses otages ».

2ème phase : Baâastonnn !!!

Lorsqu'un chasseur se retrouve dans une ville où est également Dracula, ça saigne. Le système de résolution utilisé est relativement bien pensé : chacun des opposants joue une carte action face cachée, on jette un dé, et le vainqueur compare sa carte à celle de son adversaire pour découvrir ce qu'il advient. Les résultats peuvent aller de la fin du combat par la fuite, aux blessures ou à la mort.

L'issue du combat dépend en grande partie de l’heure qu’il est : savoir si le soleil brille dans le ciel ou s'il fait nuit est très important, le joueur incarnant Dracula ayant beaucoup plus de pouvoirs la nuit et son sort ne faisant pas vraiment de doute s'il se bat de jour. Pour preuve : il suffit de trois jets de dés bien sentis en un combat pour le liquider en bonne et due forme. C’est exactement ce qui s’est passé lors de notre deuxième partie test qui a vu Dracu se faire trouer la peau par une bande de vociférant chasseurs surarmés, sentant la bière et l’animal, la bave aux lèvres, des curly plein la bouche. Un spectacle horrible pour tous les protecteurs des espèces en voie de disparition.

A l’heure des comtes

Au final, on se retrouve donc en présence d’une semi réussite. Tout est fait pour rendre le jeu attirant, avec de nombreuses possibilités au moment de la traque, un graphisme soigné et pas mal de fun dans cette partie. Mais l'ensemble est gâché par la faiblesse de Dracula – toujours sur les dents – et sa grande difficulté à semer ses poursuivants une fois repéré alliées à la grande facilité pour les chasseurs de s'équiper de la tête au pied avec des fusils destinés à la chasse aux éléphants et des balles en argent trempées dans de l’eau bénite.
Pour résumer, si vous ne disposez pas d’un super coyote pour jouer le fils des Ténèbres (craignez les séances d’hypnose de cette sââlmphf de Mina !) il vous faudra utiliser les règles additionnelles et ainsi faciliter la partie pour Dracula pour rendre ce rôle un peu plus saignant et équilibrer les chances.
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Published by David - dans Comptes rendus
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18 novembre 2008 2 18 /11 /novembre /2008 18:20
Ca yest, l'info, que j'avais en main depuis un petit moment, est désormais officialisée. L'éditeur de Crimes, Caravelle, n'est plus. Je vous relaie d'abord le communiqué des Ecuries d'Augias :

L'éditeur Caravelle arrête son activité professionnelle. Les Écuries d'Augias, détenteurs des droits de la gamme Crimes, poursuivent son édition sous forme associative.

Nous avons repris toutes les gammes de jeux de rôles de Caravelle (Crimes, Nains & Jardins). Nous sommes actuellement en pleine restructuration mais Légion continue à assurer la distribution de ces produits auprès des boutiques.

Nous vous tiendrons informés de l'évolution de la situation.

Les responsables des Écuries d'Augias

Alalala, ça y est, le jeu de rôles est encore mort, c'est la fin du monde... stoooooooop !

En fait, contrairement à ce qu'on pourrait penser au premier abord ; là, ce n'est pas une histoire triste. Enfin, pas vraiment.

Pour des raisons qui m'échappent, Caravelle s'est plus sabordé qu'autre chose : mauvaise communication en interne, désastreuse communication vers le public ("si vous aimez les nains de jardin et l'horreur gothique, achetez nos jeux !"), dsitribution déficiente (impossible de mettre la main sur un exemplaire de Paris, Ombres & Lumières à Rennes et même dans les boutiques du "triangle d'or" parisien !)... Se tirer une balle dans le pied, c'est une chose mais viser les rotules de studios de création externes comme les Ecuries d'Augias, c'est moins cool.

Comme vous l'avez lu, le studio en question reprend donc courageusement le flambeau et va s'employer désormais seul, sous une forme associative, à faire connaître et à soutenir Crimes. Des suppléments sont déjà en développement en interne et, personnellement, j'espère que les Ecuries trouveront un moyen d'offrir une deuxième vie à un supplément comme Paris, Ombres & Lumières, qui mérite mieux que l'impasse éditoriale dans lequel il a tristement échoué. 

Donc bon courage à eux et longue vie à Crimes !


PS : et laissons les mauvaises langues dire : "tiens, encore un point commun entre Maléfices et Crimes" ;-!
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Published by Narbeuh - dans Bruits de chantier
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17 novembre 2008 1 17 /11 /novembre /2008 17:31
C'est le week-end-end dernier, soit un peu plus tard dans l'année que d'habitude, qu'avait lieu le traditionnel salon du jeu organisé par la Fédération Ludique de l'Ouest : l'Aventura. La magnifique salle des Greniers St Jean a vu affluer lors de cette édition 2008 plus de 700 personnes sur deux jours, et de nombreuses associations (dont Les Arts Ludiques et une assoc' de GN) participaient à l'événement. Au rayon du moins bien ,l'accueil des jeunes enfants était un peu délaissé cette année, mais au rayon du mieux, il y avait plus de (belles) tables pour les jeux de figurines. En parlant de belles tables il y avait d'ailleurs deux superbes tables d'Alkemy qui accueillaient des parties d'initiation animée par un animateur très sympathique.


Par ailleurs, comme l'an passé, deux boutiques locales tenaient leurs stands dans deux coins opposés de la salle : Sortilèges et La Guilde des Joueurs. On pouvait y feuilleter le nouveau Cthulhu et y découvrir les minables premières figurines pour World of Warcraft. Vraiment des grosses bouses. Vous n'allez quand même pas jouer à ça les mecs ? De toute façon, je vous le demande, si on a un peu de fierté, peut-on envisager la Figurine autrement que peinte par ses propres soins ?


A ce sujet, Sortilèges organisait toute la journée du dimanche un concours de « speed painting » (peindre un Space Marine ou un soldat du Seigneur des anneaux en 15 minutes).
N'étant pas du genre à nous dérober devant l'épreuve, une partie de ma petite famille (en l'occurrence ma fille ainée – 3 ans et demi - et moi – euh... plus !) a décidé de relever le gant, pendant que l'autre partie mangeait des barres chocolatées. Cette initiative fut payante puisque j'ai remporté notre round avec un soldat de Minas Tirith (troisième en partant de la droite, étagère du haut) peint avec de la peinture diluée au café (rien d'autre sous la main)...


... tandis que Zaza désorganisait la concurrence à grand renfort de moulinets d'un pinceau chargé de peinture qui tache, des coups de pied dans la table et de multiples questions stridentes, chourages de pots et inondations auxquels j'ai eu tout loisir de m'habituer à l'entrainement.  Elle a dans le même temps signé un archer de Minas Tirith qui risque de passer quelques temps au trou pour uniforme dépareillé. Ensuite ce fut l'attente, angoissante, round après round, jusqu'au délibéré final qui vit ma réalisation au coude à coude avec un Space Marine bien torché (le deuxième à droite). Finalement le jury trancha en ma faveur : c'est bien la première fois qu'un mec avec une lance et une armure de plate dégomme un mec avec un bolter et une armure énergétique !

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13 novembre 2008 4 13 /11 /novembre /2008 08:19
 Il y a peu, je me promenais à Paris.

Cet article commence ainsi comme la promesse d'une affligeante tranche de mavie.com. Pourtant, comme vous vous en doutez, avec moi, les univers rôlistiques et des autres mondes en kit à monter chez soi ne sont jamais très loin.

3ème partie : Méthode intemporelle

Durant mes pérégrinations parisiennes, j'ai aussi profité de mon expédition à la BNF site François Mitterrand (je monte d'un étage pour entrer puis on le redescend aussitôt en escalator pour pouvoir entrer : c'est bon pour le bilan Carbone, ça ?) pour visiter l'exposition consacrée à Gaston Leroux. Alors, bien sûr, j'aurais pu annexer ce compte rendu consacré au créateur impérissable du Fantôme de l'Opéra, Rouletabille, Chéri-Bibi et autres héros improbables dans l'article consacré aux Fantaisies 1900. Il y aurait eu toute sa place en tant qu'auteur. Toutefois, ce n'est pas cela que j'ai retiré de ma visite dans cette courte mais fort bien faite exposition (gratuite qui plus est).

Lorsque l'on s'aventure dans une exposition de bibliothèque consacrée à un écrivain et à son oeuvre, on conçoit une légitime angoisse à se demander si on ne va pas se retrouver face à de tristes panneaux et à quelques vitrines mal éclairées exposant les éditions originales de ses principales oeuvres. Bref, un truc sans grand intérêt.

Pourtant, quand on découvre cette exposition, outre ses attraits muséographiques, on est surtout séduit parce qu'on ne s'attendait pas à y trouver : les papiers de travail de l'artiste. Quelle excellente idée ! Sans vouloir trop nous pousser du col, concédons que nous autres, créateurs de scénarios voire de jeux de rôles, sommes un peu comme les lointains et modestes descendants d'un homme à l'imagination foisonnante et décomplexée. Ainsi, pouvoir se permettre de jeter discrètement, par dessus son épaule, un petit coup d'oeil à sa table de travail est un vrai plaisir.

Que peut-on en retenir ? Rien de bien révolutionnaire : c'est lui, ses semblables et ses prédecesseurs immédiats comme Jules Verne ou Conan Doyle qui ont fondé ces règles d'or. Simplement, voir par soi-même les preuves du bien fondé de ces méthodes est un rappel rafraîchissant et bienvenu.

1. faire un plan. Précis et précoce. On est stupéfait de découvrir cette feuille de brouillon mal griffonnée sur laquelle Gaston Leroux a jeté tout à la fois le pitch (comme on dit chez nous...) et le détail de TOUS les chapitres du Fantôme de l'Opéra. C'était pourtant, nous dit-on, les toutes premières notes prises sur le roman.

2. donner des noms aux personnages pour leur donner corps. Gaston Leroux ne commençait jamais un roman sans avoir nommé d'abord les protagonistes, incapable de les décrire ou même les faire agir si il ne pouvait se les représenter par un nom approprié. C'est vrai que Chéri-Bibi ou Rouletabille, ça pose un perso comme patronyme ! Petite anecdote sur ce dernier : l'auteur l'avait d'abord nommé Boitabille avant de devoir en changer pour de sombres raisons de droit d'auteur. On voit dans l'exposition des oeuvres collectors avec l'ancien nom.

3. accumuler et classer des inspis. Reporter lui-même, Gaston Leroux avait pris l'habitude de découper toutes les coupures de presse qui lui semblaient présenter un quelconque intérêt par leur côté inattendu ou exotique. Il les classait ensuite dans de simples chemises de papier sur lesquelles il griffonnait un thème ("sorcellerie", "meurtres curieux"...) ou le nom d'un roman en projet. OK Gaston, on est deux ;-! Euh par contre, tu as une combine pour ne pas les laisser définitvement prendre la poussière et finir par en faire quelque chose de concret ? Ah, le talent ? Bon, OK...

Dernière chose, on découvre aussi à quel point Gaston Leroux était un esprit inventif, au-delà même de ses romans avec lesquels il touche à tous les domaines de ce qui deviendra la littérature "de genre" (beurk, le vilain mot). J'oserais même dire un esprit "joueur". Il inventa ainsi la notion de "cinéroman", c'est-à-dire des films à épisode d'environ 30 mn chaque pour lesquels il écrivit plusieurs histoires de Rouletabille. Tout simplement l'ancêtre des séries télévisées. Encore plus proche de nos préoccupations, il écrivit au début des années 1900 un "roman-concours" mêlant récit littéraire et interactivité puisque les lecteurs étaient invités à se faire acteurs pour aller par eux-mêmes chercher le trésor dont il était question dans l'histoire !

Bref, pour tout ça, Gaston Leroux devrait indiscutablement être plus souvent considéré au côté de Tolkien, Lovecraft ou Conan Doyle dans le panthéon des grands auteurs admirés par les rôlistes conscients de savoir d'où ils viennent.


Pour ceux qui veulent en apprendre plus sur Rouletabille et son créateur, je conseille la visite du très agréable site web de Eric Honoré : http://www.rouletabille.perso.cegetel.net/Menu.html
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11 novembre 2008 2 11 /11 /novembre /2008 09:23
 Il ya peu, je me promenais à Paris.

Cet article commence ainsi comme la promesse d'une affligeante tranche de mavie.com. Pourtant, comme vous vous en doutez, avec moi, les univers rôlistiques et des autres mondes en kit à monter chez soi ne sont jamais très loin.

2ème partie : Voyage 1720


Je ne pouvais pas dignement organiser mes visites en fonction des seules inspirations 1900 quand Paris offre une si grande variété de promenades et de manifestations culturelles en tous genres. Il y en aurait bien une ou deux pouvant me permettre de faire chauffer la marmite Terra Incognita, non ?

Quand on pense à l'époque de Louis XIV, on est en droit de penser Versailles, Molière, mousquetaires du Roy... bref, tout un univers d'intrigues feutrées, de Cour ou de basse cour, mêlées d'aventures de cape et d'épée façon Le Bossu. Du coup, d'autres que moi pourraient penser que cette période, même fantasmée et rebâtie sur une base uchronique, ne convient guère pour un univers de jeu dont les traits principaux sont les voyages lointains et incertains vers l'inconnu. Pourtant, mes deux visites "Terraincognitesque" m'ont heureusement confirmé que j'étais dans le vrai.

Il nous fallut tout d'abord venir à bout des aberrations architecturales (mais où est ce qu'auparavant on appelait vulgairement "porte" et qui était, somme toute, bien pratique pour pénétrer aisément dans un bâtiment...) de la Bibliothèque Nationale, site François Mitterrand. Vingt minutes de pérégrinations aléatoires plus tard (note architecturale pour plus tard : le bois à l'extérieur glisse quand il est mouillé... note bis : à Paris, il pleut souvent... CQFD), nous voici sur les lieux et tous les affres du voyage s'estompent soudainement. La BNF expose désormais de façon permanente les deux globes, l'un terrestre, l'autre céleste, offert par un courtisan à Louis XIV et construit par un vénitien du nom de Coronelli. Des globes, fort bien mais en quoi méritent-ils une visite ? Bah, ils font chacun plus de 2 tonnes. Il s'agit de globes géants, très impressionnants dans leur nouvel accrochage dépouillé.

Outre leur taille hors norme, leur décoration, notamment celle du terrestre, vaut le coup d'oeil et évoque les détails des traversées en mer incertaines ou la découverte des moeurs surprenantes des Naturels. Pas de monstres marins, de géants Patagons ou de cynocéphales sur ces globes de Coronelli, il s'agit en effet de flatter le Grand Roi et sa capacité à maîtriser un Monde raisonnable et compréhensible. La flagornerie ne s'arrêtant pas là, le globe céleste, quant à lui, reproduit exactement la conjonction astrale du jour de naissance du petit Louis. Frotte, frotte... Toujours est-il que ambitions lointaines et émerveillement astrologique se rejoignent pour faire de ces globes de Coronelli de parfaites illustrations de l'univers de Terra Incognita.

En plus des deux globes, la BNF propose une exposition courte mais instructive pour expliquer l'histoire des créations de Coronelli. Pour plus de détails, je vous conseille de vous rendre, au moins, sur le site web de la BNF qui propose une exposition virtuelle très intéressante sur le sujet : http://expositions.bnf.fr/globes/

Le lendemain, notre promenade sur les pas des grands voyageurs des 17 et 18ème siècles nous menait au Jardin des Plantes, non pas pour y jeter des cacahouètes aux singes ou admirer les pandas roux mais pour y visiter le petit cabinet d'histoire, nouveau lieu d'exposition consacré, comme on s'en doute, à l'histoire des lieux et des grands hommes qui en firent la gloire. Le lieu est petit mais agréable (refait à neuf car l'ouverture est toute récente) et, ne croyez pas les guides, entièrement gratuit, exposition temporaire comprise.

Cette exposition était cette fois-ci consacrée à l'Herbier du Roy, un grand projet inachevé qui consistait à répertorier pour le compte de Louis XIV toutes les plantes du monde et notamment celles ayant des vertus, médicinales ou agricoles par exemple, pouvant servir la gloire du "plus grand Roy du Monde". Le téléscopage avec les globes de Coronelli est saisissant : nul ne pourra prétendre qu'un univers où un Louis XIV omnipotent tente de s'emparer de toutes les Substances de la Terre tant au Pays d'Ici qu'aux Pays de Nulle Part n'est pas réaliste ! J'en viens même à me demander, après ces deux visites, si l'univers de Terra Incognita est si uchronique que cela...
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8 novembre 2008 6 08 /11 /novembre /2008 14:19
Il ya peu, je me promenais à Paris.

Cet article commence ainsi comme la promesse d'une affligeante tranche de mavie.com. Pourtant, comme vous vous en doutez, avec moi, les univers rôlistiques et des autres mondes en kit à monter chez soi ne sont jamais très loin.

1ère partie : Fantaisies 1900


En une seule journée de promenade, pourtant non programmée dans ce sens par mon petit cerveau de geek, j'ai eu le plaisir de découvrir un peu mieux, littéralement au détour de mon chemin, pourquoi j'aime tant les univers imaginaires 1900 (Maléfices, Crimes et autres by gaslight).

Tout d'abord, le matin, nos pas nous menèrent du côté du so chic Auteuil (tu-vas-biiiien ?... air connu) où nous savions trouver quelques merveilles architecturales encore visibles mais jusqu'à quand ?, y compris au commun des mortels qui ne pourra jamais mettre les pieds dans les ruelles privatives du hameau Boileau ou de la villa Montmorency (ya kekun ki ma di ke... air connu).

Là, le long d'une avenue un peu tristoune (en fait, la Rue La Fontaine pour ceux qui veulent y aller voir), le choc : le Castel Béranger. Construit par le célère architecte Art Nouveau Hector Guimard (celui des bouches de métro), il date des dernières années de la décennie 1890 et en cela correspond donc à ce qu'il convient d'appeler la Belle Epoque. Je savais qu'il se trouvait là, ce bel castel, mais jamais je n'avais trouvé l'occasion de pousser jusqu'à l'extrême ouest parisien pour le voir. Il s'agit là d'un véritable chef d'oeuvre de l'Art Nouveau, parfait manifeste de cette architecture organique et fantasmagorique. L'immeuble de quelques étages, tout en matériaux simples (brique essentiellement) s'orne à chaque fenêtre, balcon, angle... de formes torturées et déliées tout à la fois évoquant, selon votre humeur, de douces plantes de paradis ou les gesticulations de démons tentateurs. C'est magnifique et surtout tellement empli de fantaisie bienvenue dans nos villes toutes en cubes et grisaille préformatée.

Quand on se contente d'observer le Castel, on se dit que cela doit être là la commande d'un riche excentrique aux idées farfelues, en rupture totale avec son temps. Mais en fait, non. Une plaque attire l'oeil : "1er prix de la plus belle façade de la ville de Paris en 1898". Un concours qui plus est organisé par le Figaro, c'est tout dire ! Je vous laisse imaginer la noble assemblée d'experts en costume sombre, barbiche et chapeau discutant des mérites respectifs des façades et s'accordant finalement sur celle, torturée, du Castel Béranger. Si on ajoute que l'immeuble est conçu pour être un HLM et que, malgré tout, son architecte choisit de s'y installer pour y vivre, je vous laisse mesurer tout ce qui sépare les années 1900 des nôtres où les mérites architecturaux de nos HLM sont, au mieux, la discrétion et la sobriété.

Bien sûr, des contemporains n'adhérèrent pas tous à cette esthétique nouvelle. Pendant que les petits rigolos renommaient priomptement le bâtiment de Guimard le "castel dérangé", les plus graves et augustes de ces critiques invoquaient tout simplement... le Diable ! Je vous laisse lire cet extrait d'une critique de Jean Rameau :

On l'appelle à Auteuil la Maison des Diables. Ce nom est assez justifié ! Il y a, du rez-de-chaussée à la toiture, une folle ascension de figures grimaçantes, de groupes fantastiques, où l'artiste voulut peut-être représenter des chimères, mais où le populaire voit surtout des démons, et qui font se signer à vingt pas toutes les vieilles femmes de l'arrondissement.

Il y a des diables aux portes, des diables aux fenêtres, des diables aux soupiraux des caves, des diables aux balcons et aux vitraux, et l'on m'assure qu'à l'intérieur, les rampes d'escalier, les boutons de fourneaux, les clés des placards, tout, depuis le salon jusqu'à l'office, est de la même diablerie.

Si Dieu ne protège plus la France, le diable du moins semble protéger Auteuil. Parisiens dormez en paix.


Comme on le voit, on peut sans craindre de froisser la vérité historique ressortir notre boîte de Maléfices !

Quelques heures plus tard, nous voilà passés à l'est parisien, tout près des anciens chais des entrepôts vinicoles de Bercy. La Cinémathèque, fraîchement installée dans ses nouveaux locaux, y propose une exposition sur Georges Méliès. Quand on aime la Belle Epoque, la magie et les Sélénites, difficile d'y échapper.


Là encore, dès que l'on pénètre dans la courte (3 salles) mais foisonnante exposition, on est assailli par tout un monde de fantaisie. Fantaisie d'abord lors de l'époque où Méliès animait le théâtre Robert-Houdin à Paris : des numéros visuels comme Les phénomènes du spirtisime ou le Décapité Récalcitrant sont déjà pleins de promesses. Fantaisie toujours quand Méliès découvre les pouvoirs du cinématographe et multiplie alors les apparitions de démons, de sélénites et autres monstres des glaces. Bien sûr, tout cela a techniquement horriblement vieilli mais, au niveau de l'inspiration, il me vient comme une immense nostalgie lorsque je songe à notre triste cinéma dit d'auteur post nouvelle vague (gros soupir).

Quand on pense aux grosses pompes à fric hollywoodiennes préformatées pour plaire au plus grand nombre (c'est-à-dire, quand on veut bien y songer, à personne) et faire vendre des jeux vidéos et des menus enfants, ils ont tout autant raté quelque chose de l'héritage de Tonton Georges. Celui-ci faisait presque tout tout seul avec des budgets faméliques et, d'ailleurs comme un symbole, l'industrie naisssante, tant en France qu'aux States, entraîna sa perte et l'obligea à finir sa vie comme simple marchand de jouets. A chialer.


Bref, n'en jetez plus. Guimard et Méliès. Voilà précisée en simplement deux noms mon amour d'une certaine vision de la fantaisie 1900.
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29 octobre 2008 3 29 /10 /octobre /2008 10:02
Oulah, ça fait un moment qu'il dort dans mes brouillons celui-là ; il est temps de vous écrire ce que j'ai retenu de ma découverte, cet été, de la gamme Pavillon Noir. En tout cas, pour commencer, du livre de base sous-titré "La révolte".

D'abord, posons le contexte. Amateur d'Histoire, d'aventures littéraires et de 18ème siècle, je ne pouvais qu'être le coeur de cible de ce jeu de rôles de pirates publié voilà déjà quelques temps par la maison Black Book (leur 1er jeu à l'époque) mais qui existait depuis des années en version amateur sur le Net. Je m'étais donc juré de me le procurer à sa sortie puis, la vie est ainsi faite, ça ne s'était pas fait. Là dessus était arrivée une critique vacharde et expéditive sur Casus, une sortie de très gros suppléments très indispensables qui ont fait monter le prix du "ticket d'entrée" à près de 100 euros... et voilà comment on laisse passer le train d'une gamme qui, pourtant, à priori, avait tout pour me séduire. Heureusement, comme j'ai déjà eu l'occasion de le dire sur ce blog, j'ai réussi à "forcer la porte" de cette gamme grâce à un lot à prix cassé.

Un petit mot sur la forme toujours pour commencer. Elle est OK, sans plus non plus. Présentation de bon aloi, certes, mais franchement très, très proche de celle de Guildes 2. Je ne pense pas qu'il y ait un copyright sur les maquettes, c'est juste que cela nuit à l'identité du produit. Je reste persuadé que je lis Guildes et hop, en fait, je lis Pavillon Noir. Elle est aussi un peu austère (comme celle de Guildes 2 donc...). Je ne suis pas fan du tout flashy couleur papier glacé mais là il y a de la marge quand même : il y a des pages et des pages sans aucune illustration. Question de budget, très certainement.

Première impression, que je peux d'ailleurs déjà étendre à l'ensemble de la gamme que j'ai eu tout loisir de lire cet été : c'est une formidable synthèse sur tout ce qui touche à la piraterie. Les bouquins sont, je crois, à inclure dans toute bibliothèque de fan d'imaginaire et d'aventure historique. Même si il n'a pas l'intention de le transférer un jour dans le rayonnage "ludothèque". En effet, dans ce gros bouquin de 250 pages, environ la moitié du total est consacrée à des considérations sur la piraterie mais aussi son contexte historique et géographique. C'est bien écrit et émaillé de petits encadrés qui atttirent l'attention ou livrent une anecdote, un détail supplémentaire.

Et les autres 50 % de la pagination ? Bah, à vrai dire, y a quand même pas mal de règles. Notamment une cinquantaine de pages rien que sur la création de perso. Au début, ça fait peur mais, au final, on se rend compte que les règles ne sont pas du tout lourdes, on est à des années-lumières (enfin, à des miles marins en tout cas) d'un Rolemaster ou d'un Légendes par exemple. Par contre, il y a une remarquable inefficacité de la proportion règles/place pour les expliquer. Il y a en effet un souci du détail et de l'exhaustivité qui honore Renaud Maroy, l'auteur passionné du jeu, mais qui donne à son oeuvre une impression vraiment peu "sexy" façon règle pour wargames des années 1980 avec des "MDFor - 1" et des "MDAdr + 2" qui font froids dans le dos. Pourtant, au total, le système n'est pas très compliqué et bien fichu. Le combat, notamment, réussit à être tout à fait intéressant tout en restant simple et sans pour autant nécessiter de lire et d'intégrer tout de suite les règles additionnelles contenues dans L'art de l'escrime.

Bon, allez, on arrête de tourner autour du pot. Passons au coeur de ce compte-rendu : que penser du découpage éditorial de cette gamme et, par conséquent, du contenu de ce seul livre de base ?

Tout d'abord, c'est entendu : TOUT le matos réuni avec amour par Renaud Maroy ne pouvait pas tenir en un seul bouquin de taille et de prix raisonnables. Il fallait donc que l'éditeur fasse des choix frustrants. Ils le sont. Et, en tant que client, je ne suis pas d'accord avec ceux qui ont été effectués.

Premier point, il n'y a rien (mais du tout) sur des choses comme les bateaux, les abordages, les canonnades endiablées... toutes choses qui, pour moi, pauvre béotien, SONT la piraterie. Certes, le second livre de la gamme (A feu et à sang) les traite et est décrété ouvertement indispensable mais cela ne me satisfait pas. Un livre de base est aussi fait pour refléter le jeu. Et on apprécie fort de pouvoir mener une partie, même basique, avec le seul livre des règles sous le bras. Là, ce n'est pas du tout le cas.

Deuxième point, le fait de vouloir présenter dans ce seul livre TOUS les aspects de la piraterie de 1530 à 1810 et du Nord au Sud du continent américain est au final contreproductive. Cela prend énormément de place et oblige à survoler les choses. De plus, tout le reste du bouquin  (création de perso, technologie disponible, scénario d'introduction...) est orienté pour jouer durant l'"âge d'or" de la piraterie (début du 18ème siècle). C'est donc assez incompréhensible. Il aurait été autrement plus efficace de se concentrer dans ce bouquin sur cette période effectivement utilisée par TOUS les scénarios de la gamme et de rejeter le reste dans un hypothétique supplément "Autres époques, autres lieux".

Dans le même ordre d'idée (mais quand même moins grave), il est certes appréciable d'avoir dès le livre de base une description géographique de toutes les Caraïbes où sont appelées à se dérouler la plupart des aventures mais là aussi se concentrer sur deux ou trois lieux clefs (les petites Antilles par exemple) aurait permis de gagner de la place dans ce livre de base déjà bien encombré.

Au bilan, je ne peux m'empêcher d'être un peu déçu. J'attendais beaucoup du mythique Pavillon Noir et, si je ne peux que me réjouir de la science et de la passion contagieuse de son auteur, je constate que le saut entre version amateur et version professionnelle n'a pas été complètement réussi. Bon, je me replonge dans les autres ouvrages de la gamme et jeu vous dis tantôt ce que j'en pense.

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27 octobre 2008 1 27 /10 /octobre /2008 14:52

Attention ! La lecture de cet article peut donner le saturnisme !

Ex fan de Rackham, oui toi l’ancien fan boy, comme tu peignais bien les p’tits bonshommes. Ex fan de Rackham où sont tes années folles, que sont devenues toutes tes idoles ? Disparus Cadwallon, Confrontation, disparus Cry Havoc, et Ragnarok. Idem Hybride.


Partie 2 : On se passera de ton avis, on se contentera de ton fric


Les clients ont toujours tort

Mais la société Rackham n’est pas là pour nous faire plaisir me direz-vous (discours souvent entendu aussi pour GW qui est en quelque sorte le modèle), elle est là pour faire des profits. Certes, mais l’identification au groupe est aussi, toujours selon Mucchielli : "d’une part la caractérisation par chacun de son identité sociale par la référence au groupe (par son appartenance), et d’autre part la considération comme " sienne " des réalisations du groupe, comme " siens " ses succès et échecs". Voilà pourquoi beaucoup ont eu tendance (je crois que c’est bien fini maintenant que nous avons touché le fond de la désillusion) à considérer que ce que produisait le Dragon Rouge leur appartenait aussi un peu. Ce n’était pas que du plomb en blisters, c’était une potentialité en devenir, une base de réalisation de soi dans une pratique artistique et ludique.
Mais Rackham nous a manqué de respect. Or la perception de respect et de considération a un impact critique sur le sentiment d’appartenance. Il est donc impossible de développer un sentiment d’appartenance élevé et de mobiliser les personnes si elles ne se sentent pas considérées, respectées et valorisées, ce qui fait que le forum est en coma dépassé et qu’il n’y aura pas (je prends les paris) de communauté de joueurs pour Cadr.

Les Dragons ne se cachent pas pour mourir

Quelqu’un peut-il d’ailleurs me dire ce que cette société naguère fleuron Français du secteur a sorti de ne serait-ce que correct récemment ? Il n’y a à la limite que la gamme des scorpions qui tire son épingle du jeu, ça doit tenir au style SF des figurines. Et pourtant les magazines pro restent sur une réserve bienvenue, parce qu’on ne tire pas sur une ambulance et toutes ces choses.
Seul Zac Belado* a fini par cracher le morceau dans la rubrique TGN page 86 du magazine Ravage d’août-septembre 2008 : lui aussi ne s’est « pas privé de déverser sur Rackham une partie de (sa) colère et de (sa) frustration ». Et d’ajouter : « Bien qu’il soit compréhensible que l’on puisse l’avoir mauvaise de s’être fait rouler dans la farine il est cependant moins aisé de comprendre la nature réelle du problème …(car)… RIEN ne nous empêche (…) de continuer à jouer aux jeux que nous aimons. Les figurines sont toujours là et les joueurs les ont pour la plupart toujours en leur possession, prêtes à servir. Alors qu’est-ce qui empêche les fans de Conf ancienne version de continuer à jouer au jeu qu’ils aiment ? On ne me fera tout de même pas croire que Jean Bey a fait du porte à porte pour piquer tous les exemplaires restant des règles de Conf, et fondre toutes les anciennes figurines (…) Seulement nous ne le faisons pas, nous nous contentons juste d’attendre notre prochaine came… »
Ce n’est pourtant pas faut, même si c’est un peu désespérant !  Alors que faire ? Refuser de passer à la version Cadr ? Certes, mais cela ne me semble pas suffisant : je crois que si la communauté des joueurs se respecte (et veut se faire respecter) en tant que Communauté, il convient de boycotter purement et simplement tous les produits Rackham. N’est-ce pas déjà ce qui est en train de se passer de façon informelle d’ailleurs ? On le dirait bien au vu des retours en magasins, mais l’avenir nous le dira.

Ah si tu pouvais fermer ta gueule, ça nous ferait des vacances… (Air connu aussi)

Toujours est-il que, pendant ce temps là, sur le forum officiel ça sent la reprise en main. Passant d’une technique démocratique qui n’avait pas l’air de très bien fonctionner (la désinformation mêlée à la communication commerciale, le tout drapée dans une probité candide), l’équipe Rackham en revient à la bonne vieille méthode des dictatures en matière de gestion de la communication : la censure. On fait le ménage en grand dans la partie nouveautés et on sucre tout ce qui faisait vilain dans le tableau.  Seul problème : à force de verrouiller tous les sujets il n’y a plus rien à modérer, du coup les modérateurs eux-mêmes se trouvant en chômage technique on finit par déserter à leur tour et c’est le Boss Rackham qui est obligé de venir jouer les modos ! Hallucinant.

« Alors j’ai vu le troll lancer une pique pointue… » (Air connu mais pas par les mêmes)

On voit qu’en matière de gestion de forum le ridicule finit par tuer ! Oh ça pourrait passer pour une légitime chasse aux trolls qui ne respectent pas la netiquette avec un léger surdosage qui stérilise à la fin le forum qu’on entendait préserver mais je crois que c’est bien plus grave que ça… Mais d’ailleurs, quelle pouvait bien être la teneur des séditieux propos qui se sont vus proprement (ou salement, ce n’est pas forcément antinomique) karshëriser ? Et bien en résumé : de l’indépendance d’esprit de la distanciation critique, de l’humour, le refus de l’ordre établi… Intolérable effectivement ! Pour le reste, c’est-à-dire la politique commerciale de Rackham : elle ne les tuera peut-être pas économiquement parlant, mais elle les discrédite définitivement. En ce moment c’est le gag permanent. Leurs annonces font rire des deux côtés de l’Atlantique (mais à force de rire FFG s’est lassé et vient d’annoncer qu’ils ne distribueront plus leurs produits). La blague du jour : ils vont produire des jouets en plastiques articulés avec les armes à clipser et tout et tout. Pour le premier avril, Rackham vous laisse le choix dans la date.

* Le gars de Tabletop Gaming News
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26 octobre 2008 7 26 /10 /octobre /2008 08:25
Attention ! La lecture de cet article peut donner le saturnisme !

Ex fan de Rackham, oui toi l’ancien fan boy, comme tu peignais bien les p’tits bonshommes. Ex fan de Rackham où sont tes années folles, que sont devenues toutes tes idoles ? Disparus Cadwallon, Confrontation, disparus Cry Havoc, et Ragnarok. Idem Hybride.

Partie 1 : Modérateurs atrabilaires

« Ferme ta gueule de merde toi l’enculé ! » (Air connu)

http://www.dailymotion.com/video/x60yso_mais-ferme-ta-gueule-de-merde-toi-l_shortfilms

Le forum de Confrontation a pendant longtemps été l’un des forums de jeux les plus fréquentés, le point de rendez-vous de milliers de joueurs. Il est aujourd’hui presque mort, victime du sabordage en règle qui a emporté dans les abîmes du regret tout ce que le Dragon Rouge avait enfanté avant d’être dévoré par les forces de l’entropie et de devenir un Dragon Zombi, l’ombre maléfique de lui-même.
Évidemment les participants n’ont pas manqué de protester vivement, et quelques uns, arrivant après la grande bataille finale et désespérée en ce dernier trimestre 2008, ont encore essayé de ranimer la flamme de la polémique. Heureusement, pour canaliser le mécontentement populaire, Rackham a ses modérateurs. Ah, le joli mot de « modérateur ». Rien qu’à l’entendre, c’est bien simple, on se croirait en Suisse (salut Sasti !). Il évoque l’impartialité, le savoir-vivre, une certaine sagesse. En résumé : des braves gens. Il faut se méfier des braves gens, tu leur passes une mitraillette et ils flinguent tout le monde avec le sentiment d’œuvrer pour le bien public.

Moderator

Modérateur ! Quand on voit la fonction que ce terme désigne sur certains forums, on est tenté de crier au détournement sémantique. Comment contester pourtant, a priori, si l’on est quelqu’un de raisonnable, le bien fondé de leur présence pour éviter que les échanges entre forumeux ne se transforment en jungle cacophonique. Les modérateurs sont garants du respect de la « Charte ». Et dans sa grande sagesse la Charte dit souvent quelque chose comme :
«Afin de préserver la cordialité de cet espace de discussion, et conformément à la charte qui en régit le fonctionnement, les intervenants, quels qu’ils soient, sont tenus de respecter leurs interlocuteurs et d’éviter tout comportement ou déclaration susceptible de nuire au bon déroulement des débats.
Tout participant dont les propos seraient jugés inconvenants, injurieux ou discriminatoires de quelque manière que ce soit s’exposerait aussitôt à une annulation de son compte. Les modérateurs de ce forum sont les garants de sa convivialité et, à ce titre, sont habilités à exclure tout contrevenant aux règles élémentaires précédemment citées».
Comme c’est beau ! Mais qui modère les modérateurs ? On peut se poser la question car ceux-ci sont en effet pour certains loin d’être modérés dans leurs propos, et ceux du Dragon Zombi sont généralement immodérés dans leur admiration des produits Rackham. Ce sont les nervis du business des jouets pour adultes chargés d’installer la domination du marketing dans nos têtes. En bon petits soldats ils voudraient transformer nos petits forums français qui résistent encore et toujours au politiquement correct et élèvent la zizanie au rang de patrimoine national en forums commerciaux aseptisés à l’américaine. C’est plus fort que moi, à chaque fois je me sens pousser la moustache et je me transforme en troll* ! Car dans ces conditions quel mal y a-t-il à aider un forum à trouver son point Dumas** ?

A consommer sans aucune modération

Tous les forums de jeux de figurines connaissent un jour la critique virulente et parfois sans fondement. Même le site d’Hell Dorado – dont l’équipe est pourtant ultra attentive aux remarques des fans - a eu ses épisodes grognons après la sortie d’une ou deux figouzes moins réussies que les autres (épisodes vite réprimés à grand coup de pompes rhétoriques dans le cul virtuel mais nullement censurés) et encore dernièrement alors que l’équipe du jeu a annoncé un nouveau mois de retard pour la vague de sortie suivante. L’important c’est de respecter la liberté d’expression. En la matière le Warhammer Forum (forum amateur il est vrai) est un modèle du genre, avec un niveau de débat proprement hallucinant par moments. Voyez par exemple cet extrait d’une conversation sur l’avenir financier de GW :
« Pour faire court, pour une entreprise ce qui compte n'est pas le CA par région mais combien cette région contribue au profit. Un CA divisé par 10 mais avec une amélioration du taux de profit est bien plus intéressant et augmente la valeur du capital. L'Europe continentale et l'UK représentent l'immense majorité de ce profit avec une marge (EBIT) autour des 14% (alors que les US sont plus près de -5% + 5% selon les années). En clair, tu fais l'erreur de mélanger CA, EBE et EBITDA. Son Gross Gearing s'est détérioré avec le versement des dividendes financés par une ligne bancaire. Son BFN n'est pas génial mais s'améliore. »***

Opération Grossbite****

C’est cette liberté d’expression que piétine l’équipe Rackham en nous renvoyant une image de pauvres loosers de gaglus***** qui ne comprennent rien aux exigences du Marché. Le choc de la désillusion est grand ! Nous étions des seigneurs, nous avions le sentiment d’appartenir à une élite. Même le dernier des derniers peintres du dimanche avait l’impression de faire partie de la même famille que les artistes dont les réalisations nourrissent les suppléments de Ravage et font les beaux jours des concours. Mais ce temps là est révolu.
Je crois connaître deux trois choses pour ce qui est de la Communication Internet et il m’arrive même de les enseigner (ah, quel beau métier professeur !). Selon moi la notion clef est ici le sentiment «d’appartenance». Appartenance que ce brave monsieur Mucchielli définit ainsi : "Sentir le groupe dans lequel on se trouve et se sentir soi-même de ce groupe englobe un ensemble d’attitudes individuelles et de sentiments, désignés par le mot " appartenance ". L’appartenance n’est pas le fait de se " trouver avec ou dans ce groupe " puisqu’on peut s’y trouver sans le vouloir ; elle implique une identification personnelle par référence au groupe (identité sociale), des attaches affectives, l’adoption de ses valeurs, de ses normes, de ses habitudes, le sentiment de solidarité avec ceux qui en font aussi partie, leur considération sympathique". C’était exactement ça la communauté des fans de Rackham. D’où l’émoi suscité par la dégradation des relations entre la Conf’fédération et la maison mère, puis la réprobation lorsque le choix du passage au prépeint a entrainé le licenciement de peintres et sculpteurs (alors même que la société était considérée comme La référence française en matière de figurines, l’antithèse du prépeint et que l’opinion des fans penchait à 80% contre le prépeint), et le sentiment d’avoir été bafoués, reniés, maudits.

(à suivre...)

* voir : http://fr.wikipedia.org/wiki/Troll_(Internet_et_Usenet)

** Pour les connaisseurs le point Dumas est bien plus grave que le point Godwin puisqu’alors que le point Godwin ne concerne que les comparaisons au régime nazi, le point Dumas est atteint lorsque l’un des participants à un forum de jeux indique aux autres qu’ils feraient bien d’aller se faire psychanalyser à la télé.

*** Authentique !

**** La ligue de vertu qui surveille ce blog ainsi que le correcteur orthographique de Word me suggèrent de plutôt écrire : Opération Grossiste. C’est à peine moins vulgaire.

***** Pour la signification de Gaglu, voir les notes de bas de page d'un vieil article de MeC : http://mondesenchantier.over-blog.com/article-15243903.html
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20 octobre 2008 1 20 /10 /octobre /2008 07:58
C'est peu ou prou la traduction automatique d'une bien belle réalité : le Petit Prélude à Terra Incognita revient sous une forme adaptée aux temps de crise que nous vivons actuellement. Si vous n'avez plus de quoi vous payer un peu d'encre de couleur parce que vous avez perdu toutes vos économies placées en produits dérivés ultraperformants sur toutes les bourses du Monde, Mondes en Chantier pense à vous en vous proposant cette version sans fond de couleur du petit livret de 22 pages consacré à la présentation du jeu de rôles Terra Incognita ainsi qu'à une première aventure à vivre en solo dans cet univers baroque.


Tant que j'y étais, j'en ai profité pour repasser un bon coup de relecture et, le moins que l'on puisse dire... c'est qu'il y en avait bien besoin ! Que celui qui me surprendra en train de dire du mal des jeux de rôles mal relus me jette la première pierre désormais. Aïyeuuuuuu.

Bref, les ratchos et les maniaques de la dictée de Pivot ;-! peuvent enfin accéder au Petit Prélude en suivant le lien ci-dessous. Ou ci-dessus.


Pas de nouvelles plus précises pour le moment sur le jeu mais nous travaillons actuellement à un Grand Prélude qui sera, en quelque sorte, un épais kit de découverte du jeu. Il sera accompagné d'un premier vrai et gros scénario, jouable avec les règles du Grand Prélude. Date indéterminée mais pas dans trop, trop longtemps, j'espère...

Si d'ici là, vous avez des commentaires à faire sur ce Petit Prélude ou des curiosités à satisfaire sur ce jeu, n'hésitez pas à solliciter commentaires et formulaire de contact de ce blog.
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Le garage où les M.e.C. rangent leurs fichiers PDF étant devenu un fameux bordel, en voici une nouvelle version plus mieux. Un clic et c'est parti !


http://img.over-blog.com/625x881/0/06/06/51/n-6/tangerine_quarantine.jpg
Du matos pour Hellywood préalablement publié dans les défunts Carnets de l'Assemblée : la description d'un rade comac et un scénario qui s'y déroule entièrement (ou presque).

http://img.over-blog.com/500x706/0/06/06/51/n-6/glas.jpg
Du matos pour Warsaw préalablement publié dans les défunts Carnets de l'Assemblée : une faction atypique accompagnée du scénario qui va bien.

http://img.over-blog.com/500x702/0/06/06/51/n-5/factions-warsaw-cover.jpgUne mini-aide de jeu pour Warsaw (la liste des factions).
http://img.over-blog.com/625x884/0/06/06/51/n-6/avocats-du-diable.jpg
Un scénario expérimental car bi-classé Te Deum pour un massacre et Hellywood (et ouais). Publié jadis dans les Carnets de l'Assemblée.
http://img.over-blog.com/150x206/0/06/06/51/n-4/verbatim-couv.jpg
Une contribution à l'ouvrage Jouer avec l'Histoire proposée par l'éphémère éditeur en bonus sur son site web. Sujet : le surnaturel dans les jeux historiques.

Mea Rouia, un gros scénario exotique
pour Maléfices avec les aides de jeu et les prétirés qui vont bien (voici aussi la couv' pour les plus bricolos d'entre vous)

Three Card Monte, un scénario sans fantastique pour Hellywood


Fleetwood & Studebaker, une aide de jeu sur les poursuites en voitures pour Hellywood


Deadline !, une variante des règles d'investigation pour le système Gumshoe


Aventures aux Pays de Nulle Part, un jeu hybride entre jeu de rôles sans MJ et de société dans l'univers du jdr Terra Incognita

Voyage, une tentative d'adaptation du système de Dying Earth à l'univers de Rêve de Dragon

Le site dédié à Terra Incognita

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