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24 septembre 2009 4 24 /09 /septembre /2009 19:28
Donc voilà, ça y est. J'ai Eclipse Phase. Comme tout le monde (PDF libre, je le rappelle).

Et je ne l'ai pas lu entièrement. Comme tout le monde (400 pages en anglais sur écran ou impressions moisies, je le rappelle).

Mais ce n'est pas grave. Du tout.

D'abord, comme vous le savez si vous suivez mes petits billets d'info sur l'incontournable Ikosa, Eclipse Phase va bel et bien être traduit en français dans les mois qui viennent par les petits gars de Black Book Editions. C'est le bonheur.
En même temps, je dis, "dans les prochains mois", je dis rien : le planning exact n'est pas encore arrêté et l'éditeur en question est un repère de passionnés qui accumulent avec enthousiasme les projets mais qui se retrouvent avec une charge de travail peu raisonnable. On ne va pas remuer la vieille casserole Black Box (ah bah mince, trop tard...) mais c'est vrai qu'entre leurs gammes actuelles, Earthdawn, Pathfinder le jeu, Chroniques Oubliées (la bible et la deuxième boîte), Shadowrun Vintage... ça fait un peu peur. Espérons que les 400 pages de EP ne mettent pas plus d'un an pour passer de la langue de Vernor Vinge à celle de Jacques Attali
. Bon courage, les gars, on compte sur vous.

Surtout, même si je n'ai pas tout lu (le temps - toujours lui... - et mon modeste niveau d'anglais me laissaient peu de chances d'y parvenir), ma première impression à la lecture du jeu est très bonne, excellente même. Tout ne va pas, bien sûr. Le système me semble étonnament classique, les pouvoirs PSI ont un petit goût de too much, il n'y a pas l'ombre du début d'un scénario et les poulpes de l'espace quand même, hein, quand même... mais il y a un potentiel énorme dans ce jeu.
Si vous n'avez pas le coeur de tout lire, penchez-vous juste sur le chapitre consacré aux technologies (Accelerated Future) et celui, a priori classiquement cyberpunk, sur le Réseau (The Mesh), ce sont deux très belles réussites. C'est complet, c'est simple, c'est bien documenté. Quand je pense aux Pacmans de Cyberpunk 2020, je pleure...

Je me demande au final (à confirmer - ou non - par des tests) si EP ne peut pas devenir le jeu de rôles de SF ultime. La mère de tous les jeux de rôles SF si on veut se la jouer lyrique. C'est
plus réaliste et mieux documenté que n'importe quel jeu cyberpunk. C'est plus dépaysant que tous les jeux de space opera que je connais. C'est à peu près sur le même créneau que Transhuman Space mais EP lui est supérieur (AMTTTHA et tout ça...) en cela que, situé un peu plus loin dans le temps, il donne les moyens de vraiment s'amuser avec les technologies de la transhumanité (changements de corps, téléchargements à distance, sauvegardes, réplication...) sans les limiter à des technologies déjà maîtrisées mais encore émergentes.

Bref, l'objectif premier de ce billet était de vous encourager à lire VRAIMENT votre PDF de Eclipse Phase. L'objectif second de vous dire que je continuerai à vous parler de EP ici, sur Ikosa et, prochainement, dans les Carnets de l'Assemblée.

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19 septembre 2009 6 19 /09 /septembre /2009 15:39
J'aime beaucoup fréquenter le très sympathique forum rôliste de Antonio Bay. Parfois, entre deux grosses conneries typiquement forumistes, il s'y monte des fils de discussion très intéressants qui remplacent avantageusement les articles de fond de certains magazines.

Ainsi, ces derniers temps, a été lancée (par Wyatt, le créateur de Warsaw) la discussion : "mais pourquoi en fait vous vous faîtes chier à bosser comme un Romain pendant des heures et des heures sur votre jeu de rôles/supplément/scénario qui sera acheté/téléchargé par une poignée d'individus, lu par la moitié d'entre eux et joué au final par 0.25 x 1D20
personne(s) ?". Cette question tout à fait fondamentale a donné lieu à de nombreux témoignanges intéressants de créateurs pros ou amateurs du petit monde du jdr. J'y ai ajouté ma propre expérience que je vous reproduis ci-dessous en version allongée de quelques autres puissantes considérations sur notre loisir.

Si vous voulez lire toute la discussion, c'est là : http://www.subasylum.com/Antoniobay/viewtopic.php?t=960&postdays=0&postorder=asc&start=0 



D'abord, le truc simple : pourquoi je collabore à des gammes existantes en y apportant un scénar', une aide de jeu, un truc de fan ou parfois un peu plus.


Parce que comme disait l'autre : l'important c'est de participer. J'adore le jeu de rôles pour ça et ce depuis le début : si tu te bouges pas le cul, rien ne se passe. Rien qu'au niveau d'une partie, si tu ne te prends pas en main pour bosser des règles, un scénario, appeler des potes, demander à ta mère de pouvoir squatter la table du salon (bon, ça, c'était il y a longtemps...)... bah, on ne joue pas.

De la même façon, si un jeu que j'aime peut devenir un peu plus connu/un peu plus joué si on propose du matos pour lui, c'est cool. Et au niveau ego, si un auteur dont on apprécie le travail envoie un petit mot de félicitations, ça paye de tous les efforts.

Pour mon propre projet, Terra Incognita, c'est autre chose. Ca a démarré sur un truc, si j'ose dire, d'"artiste" (je trouve pas d'autre mot, désolé) : la vision d'un monde baroque qui me bottait bien que j'ai pris plaisir à malaxer et à pétrir dans ma tête au fil de mes rêveries et de mes lectures (ou visites ou visionnages ou écoutes ou ...). Un vrai plaisir. J'ai trouvé en toute immodestie que le résultat n'était pas mal et j'ai commencé à coucher les idées sur le papier de peur de tout perdre.

Et pis il se trouve que je fais du jeu de rôles. Donc j'ai écrit le jeu de rôles qui se passe dans cet univers. Là aussi par plaisir et aussi par défi ("bon, alors, comment on fait un jdr de A à Z ?").

Le défi a justement été le moteur de tout le reste :
- tiens, et si je le rédigeais correctement ?
- tiens, si je mettais des scénarios par écrit ?
- tiens, si je le maquettais ?
- tiens, si je l'illustrais (un peu...) ?
- tiens, si je faisais un site web de présentation ?

Là aussi, ça a été un vrai plaisir (après de longs moments de douleurs...) de me servir de ce loisir pour me forcer à faire des choses de mes dix doigts et de mon cerveau. Une sorte de loisir créatif en fait (mais sans colle et sans ciseaux).

Il est évident qu'à la fin il y a un truc sinon d'ego au moins de partage humain ("eh, eh, copain du Net, tu le trouves comment mon jeu ?"). C'est vrai que quand tu apprends que quelqu'un que tu ne connais pas vraiment fait jouer ses potes à l'autre bout de la France avec un de tes scénarios ou ton jeu, ça fait plaisir.


Voilà, sinon, en dehors de mon témoignage personnel, je voudrais juste finir par deux réflexions plus générales sur le jeu de rôles et sur tous ces efforts amateurs pour parfois pas grand chose :

- d'abord, le jeu de rôles, c'est bien. Non, sans rire. Même sans y jouer, il me semble qu'on peut lire et apprécier du jeu de rôles. C'est une façon de présenter un univers qui oblige à être à la fois complet et didactique. C'est une façon de présenter une histoire (setting ou scénario) centrée sur ses acteurs. C'est un genre à part et qui mérite ses lettres de noblesse. Bref, ce n'est pas juste un refuge pour les auteurs n'ayant pas les rognons pour écrire un roman. Et il me semble que, de ce fait, je lirai toujours des livres de jeu de rôles même si je devais un jour ne plus prendre de plaisir à y jouer.

- par contre, contrairement à beaucoup de témoignages du fil précédemment cité, je ne me satisfais pas de la grande confidentialité dans laquelle notre loisir est rejeté depuis de nombreuses années. Bien sûr, un loisir à la fois exigeant (il faut lire et parfois écrire), éminemment humain (il faut avoir au moins 3/4 copains et pas que des amis Facebook) et très chronophage ne peut devenir aussi populaire que le tuning ou la cueillette des champignons. Bien sûr. Mais quand même. Quand on voit d'un côté tous ces jeunes gens qui aiment les jeux de société et les univers imaginaires et d'un autre côté, les chiffres de vente misérables (et même de téléchargement gratuit) et l'espace commercialement ridicule occupé par le jeu de rôles, il y a un mystère quasi insondable. Alors, il ne s'agit pas, je le répète, d'espérer conquérir la gloire, les shows TV et les foules mais juste de se convaincre qu'en innovant, initiant, buzzant ou je ne sais quoi, on doit pouvoir conquérir quelques centaines de consommateurs supplémentaires. Ou au moins y croire.
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14 septembre 2009 1 14 /09 /septembre /2009 16:42
Je vous ai déjà parlé du 1er numéro de cette nouvelle collection, L'atelier du jeu de rôle, parue chez les jeunes éditions Pinkerton Press. Pour les étourdis, il s'agit d'une collection de petits ouvrages de qualité proposant des articles de réflexion sur la pratique ou l'écriture du jeu de rôle réunis de façon thématique. Le 1er numéro paru m'a particulièrement enthousiasmé par son thème : "Jouer avec l'Histoire". Tout un programme pour moi.

J'ai beaucoup apprécié cette lecture, notamment les témoignages d'auteurs comme Jean-Philippe Jaworski (Te Deum pour un massacre), Renaud Maroy (Pavillon Noir) ou encore Yann Lefebvre (Crimes) qui nous confient comment ils se sont arrangés plus ou moins facilement avec les contraintes de l'Histoire au moment d'écrire un jeu de rôles la mettant en scène. En dehors de l'intérêt brut de cet exercice, j'y ai aussi bien évidemment trouvé un écho plus personnel par rapport à mes préoccupations actuelles : finir de présenter l'univers de Terra Incognita et notamment la section "Conseils au Maistre", assez délicate à rédiger.

De mon point de vue, il me semblait qu'il manquait dans cet ouvrage une réflexion véritablement centrée sur les rapports entre l'Histoire et les éléments surnaturels dont les rôlistes sont si friands. Bien sûr, le sujet est effleuré dans plusieurs articles mais, pris par leur propre fil directeur, aucun des auteurs n'avait vraiment pris le temps d'aller plus loin sur ce sujet passionnant. Au-delà de Terra Incognita, le sujet concerne bien entendu tous les autres univers dans lesquels on "joue avec l'Histoire", qu'ils soient avec fantastique (Maléfices, Crimes...) ou même a priori sans comme Te Deum.

J'ai donc livré sur le sujet mon propre article que l'équipe de Pinkerton Press (en l'occurence Olivier Caïra, Brand et Daniel Dugourd) a eu la gentillesse de bien vouloir diffuser au format numérique dans la rubrique Verbatim de leur site. Merci à eux pour cette très intéressante collaboration.

Pour télécharger le fichier au format PDF : http://www.pinkertonpress.com/spip.php?article15


 
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12 septembre 2009 6 12 /09 /septembre /2009 08:46
Les Rencontres annuelles du Club Pythagore de Provins sont une institution. Il s’agit en effet de l’une des conventions de JdRs les plus anciennes de France et des plus cotée. Cette année encore la fine équipe des Mondes en Chantier s’est rendue à l’événement qui avait lieu les Samedi 5 & Dimanche 6 septembre derniers à l’Hôtel-Dieu dans la Salle Basse, près de l’entrée des souterrains de cette cité médiévale inscrite au patrimoine mondial de l'Humanité par l'UNESCO. On pouvait y jouer de 15h environ le samedi après-midi jusqu’au dimanche vers 12h, avant le traditionnel, gastronomique et fort convivial banquet de clôture.

Comme toujours la part belle a été donnée aux jeux de création francophone et aux inédits, et on pouvait y jouer, avec des scénarios tous inédits, à Agone (pour les 10 ans du jeu !), Essentia et La Méthode du Dr Chestel menés par leurs auteurs, Hurlements ou encore Rêve de Dragon… mais aussi à trois jeux inédits : Terra Incognita, Le Masque et l'Épée et Détectives menés par leurs auteurs lors de parties d’initiation et de découverte.

Nous présentions donc Terra Incognita (avec le scénario que vous avez sans doute déjà téléchargé « Monsieur de quatre pattes » mené par Narbeuh, lors duquel David a pris plaisir à incarner un Officier Affabulateur quasi hystérique dispensant moult coups d’escopettes aussi imprécis que superfétatoires) ainsi qu’un scénario inédit de Rêve de Dragon : « Les trois royaumes d’Alaconie » mené par David, scénario qui vous sera proposé sur Mondes en Chantier sitôt que sa mise en page sera achevée), et nous avions qui plus est la mission de confiance de représenter les Carnets de l’Assemblée.

Deux particularités cette année : une assez faible affluence qui peut s’expliquer par la proximité du Monde du Jeu, et très peu de joueuses. Espérons que cela reparte du bon pied l’année prochaine.

Saluons encore une fois l’accueil chaleureux de l’équipe du Club Pythagore de Provins, avec un merci particulier à son impeccable et auguste doyen et à son épouse !

Comme il se doit, nous n'avons pas pu vraiment finir nos deux parties (RDD et Terra Incognita) mais on ne peut rien se reprocher : on a exploité tous nos créneaux possibles en bourrant au max notre agenda rôliste. Et puis comme en plus David ronfle comme un troupeau de Trolls asthmatique, enfin, bref, le Dimanche matin a été difficile, quoi.


Finissons ce reportage, comme il se doit, par quelques mémorables clichés :



Une table de joueurs d'élite qui s'apprêtent à découvrir Terra Incognita. Conseils avisés du Maistre : "bon, je vous préviens, il peut y avoir des combats dans le scénario, faîtes pas quand même trop une équipe de tapettes en short".


"Bon, bah, ça va finalement, vous aviez de la marge. Mais j'avais pas forcément dit un rassemblement de brutasses, non plus." Ya pas à dire, c'est quand même beau tous ces jeux d'ambiance...


Un peu de saine propagande. On notera que les magnets pour frigo ultra-collectors de nos amis de l'Assemblée ont déjà tous été taxés par des joueurs avides de décoration d'intérieur.


Cette fois, c'est clair, la malédiction de Provins a encore frappé au petit matin. Bon, JP, faut vraiment que tu passes un coup de fil à Raymond son successeur avant de fixer la prochaine date des Rencontres, ça ne peut plus durer cette affaire là.


Scoop : on sait enfin à quoi ressemblent les PO et les Pex dont les rôlistes parlent tout le temps. Ce qui est sûr, c'est que tout ne rentrera pas dans le coffre.

Bon et alors, au final, cette convention 2009, un bon cru ?



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Published by David & Narbeuh - dans Réunions de chantier
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7 septembre 2009 1 07 /09 /septembre /2009 14:16
Aaah, il s'est fait attendre celui-là mais c'était pour la bonne cause. Comme on a déjà eu l'occasion de l'écrire ici-même ce nouveau scénario inédit pour Terra Incognita est écrit, maquetté et tout et tout depuis plusieurs mois mais jusqu'à ce week end, il était tenu en otage pour les besoins de notre participation aux Rencontres du Club Pythagore de Provins. Joué en temps qu'inédit le week end dernier, le scénario peut désormais être libéré.

Vous pouvez donc télécharger le fichier PDF ici : http://www.box.net/shared/kpteogb6t8

Ce deuxième scénario pour Terra Incognita présente bien des différences avec le premier de la série : « L’isle aux Marmousets ». D’une part, alors que le scénario précédent plaçait presque directement les personnages en situation d’aventure dépaysante, au coeur d’un Pays de Nulle Part, celle-ci débute au Pays d’Ici, dans le Paris de 1720. L’ambiance, bien que dérivant assez vite vers le fantastique littéraire propre au jeu, peut paraître au début plus historique.

 

D'autre part, alors que « L’isle aux Marmousets » présentait bien des avantages au niveau de la maîtrise (lieu confiné, début directif…), cette seconde aventure est plus ambitieuse, plus ouverte et peut, en fonction de vos joueurs, être sensiblement plus longue à jouer.

Pour vous assister dans votre tâche de Maistre, le livret propose pas moins d'une trentaine de pages d'annexes (précisions de background, description de lieux et de personnages-clefs...) pour un total de 70 pages.

Ah, et pour ceux qui sont arrivés sur ce blog par hasard ou après avoir tapé "mecs de chantier musclés" (authentique...) dans Google, vous trouverez toutes les infos pour comprendre le pourquoi de quoi ou qu'est-ce ici :
http://www.paysdenullepart.fr/

Pour finir, une image tirée du livret mais qui en dit quand même vachement beaucoup sur le contenu du scénario. M'enfin, si vous êtes en train de lire ça, c'est que vous voulez être Maistre.

Ou que vous êtes malhonnête
.




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5 septembre 2009 6 05 /09 /septembre /2009 10:11
Je vais dire un truc con mais, quand même, un écran du MJ c'est un accessoire bien pratique pour faire du jeu de rôles. Toutes les tables utiles sous les yeux sans avoir à fouiller dans ses bouquins, pouvoir tenir prêt, à l'abri des regards trop curieux, un plan ou un indice et placer l'ambiance avec les illus extérieures... autant de petits détails dont j'avoue avoir du mal à me passer. Même le petit rituel de "allez, je déplie l'écran, c'est que la partie va commencer, vous pouvez débrancher la Wii" est bien utile.

Bref, il me fallait un écran pour Terra Incognita. Pour un jeu dispo en PDF, pas de mystère : l'écran doit être sous forme de PDF. Hmmm, pas bien solide le PDF, n'est-ce pas ?

Alors il va aussi vous falloir 16 trombones et un autre écran de jdr en vrai carton. Bon, ne prenez pas non plus votre écran préféré style votre vieux Stormbringer ou RDD 2 car les trombones ont quand même la fâcheuse tendance à bien niquer le carton. Moi, perso, j'ai pris un vieux Shadowrun. Comme ça, y a pas de mal...


Quand vous avez réuni tout le matos, vous imprimez les deux fichiers. Si vous avez l'option sur votre imprimante, pensez à imporimer l'extérieur sans marge, ce sera beaucoup mieux.

Voici le fichier PDF permettant d'imprimer les tables du côté Maistre :
http://www.box.net/shared/k10u10crx0

Et le PDF permettant d'imprimer le côté joueur avec quelques illustations évoquant plusieurs facettes de l'ambiance de Terra Incognita :
http://www.box.net/shared/m10nv9552m


Il ne reste plus qu'à faire tenir le tout avec les trombones et hop, la classe intégrale.

Pour les amateurs de précisions techniques, on notera qu'il s'agit d'un 4 volets au format portrait. Pourquoi ? Parce que. D'autres questions ?

Non, alors, allez, hop, à la bricole !
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3 septembre 2009 4 03 /09 /septembre /2009 16:14
Comme prévu au fil de l'article d'avant les vacances sur le pourquoi du comment de la présentation d'une ville en jeu de rôles (c'est là pour la redif'), voici ce que cela donne finalement pour le contexte de Terra Incognita en retenant les préceptes édictés dans ce précédent article.

Il s'agit de la ville de L'Orient.

Ou Lorient, quoi.

Mais à l'époque on dit L'Orient.

Rapport avec l'orient.

Vous me suivez ?

Bref, si vous voulez voir ce que donne le format adopté, téléchargez ce petit PDF de 11 pages. Si vous n'êtes pas pressé, vous pouvez aussi attendre une poignée de jours. En effet, il s'agit d'un extrait des copieuses annexes du prochain scénario inédit pour TI qui sera mis en ligne Lundi prochain. Si vous préférez, vous pourrez tout télécharger d'un seul coup Lundi, donc.

Enfin, si vous avez l'intention d'être joueur à Terra Incognita et, singulièrement, si vous avez l'intention de l'être à Provins à la fin de la semaine, ne vous gâchez pas le plaisir de la découverte. Chenapans, va !

Pour télécharger le PDF : http://www.box.net/shared/c2ju67ncui



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2 septembre 2009 3 02 /09 /septembre /2009 10:33
Note : cet article est une version allongée et personnalisée d'une news que j'ai postée sur Ikosa. Ikosa, c'est bon. Ikosa, mangez-en.


Non seulement Eclipse Phase est désormais disponible mais il est libre. Explications.

Catalyst Games Lab, l'éditeur, a mis en vente depuis quelques jours la version PDF de leur fameux jeu de SF hardscience. Vous pouvez l'acquérir pour à peine 10 euros les 400 pages : une aubaine !

Mais il y a encore plus stupéfiant que ce prix déjà très attractif.

Le jeu est libre. Vraiment libre.

Si vous le désirez, vous pouvez copier le PDF, le passer à un ami ou même l'uploader dans un système de partage de fichiers.

A condition, bien entendu, de ne pas en tirer profit et de de ne pas altérer ou s'approprier le contenu du jeu (textes mais aussi images -magnifiques ! - sont concernées).

Les règles précises se trouvent là : http://eclipsephase.com/cclicense

Concrètement, cela veut dire que les auteurs du jeu mettent en application dès maintenant les idées qu'ils exposent dans le futur mis en scène dans Eclipse Phase : les informations circulent librement sur le réseau avec des vertus de diffusion exponentielle et d'intelligence collective.

Pour ce qui est de l'intelligence collective, les concepteurs du jeu attendent des consommateurs qu'ils se fassent consommacteurs en créant leur propre matériel de jeu et en le mettant aussitôt en ligne librement à leur tout. Ainsi, aussitôt reçus les premiers retours, très mitigés, sur le design de la fiche de personnage, aussitôt les fichiers au format Photoshop et InDesign de celle-ci était-il mis en ligne afin que les critiques s'exercent à leur tour à cette figure imposée du jdr.

Une vraie révolution. Surtout quand on pense à l'attitude de certains éditeurs particulièrement jaloux de leur matériel.

En ce qui concerne la diffusion exponentielle et donc le modèle économique, le pari est triple :

- que la diffusion libre permette à de nombreux joueurs de s'informer, de découvrir gratuitement ce qu'est le jeu et, s'ils sont séduits, de devenir à leur tour des consommateurs

- que les joueurs de jdr soient responsables et éthiques (huh ?) en achetant quand même 10 euros un PDF qu'ils possèdent déjà afin de soutenir la cause. Mouaif. Heureusement, un argument peut toucher au coeur le rôliste au fond du quel un collectionneur sommeille presque toujours : "si vous ne soutenez pas le jeu, l'éditeur ne publiera pas les suppléments annoncés". Non, pitié !!

- que des gens nés au 20ème siècle soient incapables de lire 400 pages bien tassées sur l'écran de leur PC et investissent dans le bouquin en dur. Et j'ajouterais de mon côté : et  traduit en français si possible !

Longue vie à Eclipse Phase et à ce modèle de distribution audacieux !


Re-note : les illus de cet article sont bien évidemment tirées du très beau livre de base du jeu.
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1 septembre 2009 2 01 /09 /septembre /2009 08:03








Et demain, la (vraie) rentrée. Avec du texte, cette fois-ci !

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29 juillet 2009 3 29 /07 /juillet /2009 12:21
Suite au décès brutal de François Nedelec, auteur, entre autres, de Empire Galactique, nous republions en guise de modeste hommage l'interview que nous avait gentiment accordé il y a 3-4 ans l'auteur pour nous parler de son jeu et de quelques autres sujets qui lui tenaient à coeur.













François, Empire Galactique s'est-il toujours appelé "empire galactique" ou bien y a-t-il eu d'autres noms de travail ? Le nom s'intègre fortement au jeu, et ça lui donne une part de son identité, alors, quid ?

Empire Galactique était le nom de travail depuis le début du projet. J’avais rencontré Gérard Klein qui s’intéressait beaucoup au phénomène alors émergent en France du jeu de rôles car il habite à côté de l’Oeuf Cube, une des premières boutiques à diffuser ce type de jeux.

Il souhaitait lancer un jeu de S-F et très vite l’idée d’un space opera s’est imposée. Aventure, aventure !... De là le cadre, idéal, indépassable, d’un Empire galactique comme dans les romans américains des maîtres du genre.

Empire galactique est finalement resté le nom du jeu jusqu’à la parution.

Il existe de très nombreuses ressemblances entre le jeu américain Traveller et Empire Galactique (6 carrières de base, résolution avec des d6, l'empire galactique, créations aléatoires de planètes et de créatures, tirage aléatoire des compétences, etc). Empire Galactique est-il un descendant (indirect) de Traveller ? Si c’est le cas, quels aspects du jeu ont été faits, a contrario, en contraste avec Traveller ?

A l’époque (1983) je connaissais mal les jeux de rôles et il n’y avait, dans le genre S.F., que deux titres, américains forcément, qui sortaient du lot : Traveller et Space Opera.

Le second était un salmigondis de règles hyper complexes dans la lignée des wargames  SPI.

Le premier était simple, clair et n’avait qu’un défaut, majeur à mes yeux : c’était une caricature du modèle militariste américain qui menait le joueur directement de l’université à l’armée avant de le « lâcher » vers des aventures plus ou moins violentes.

J’avoue avoir sérieusement potassé Traveller quand Gérard Klein m’a confié le projet.

L’idée de la carrière tirée à coup de dés m’a paru bonne, parce qu’elle donnait du grain à moudre au joueur avant de lancer son personnage dans l’aventure.

Pour ce qui est du D6, cela faisait partie du cahier des charges imaginé par Gérard qui souhaitait une diffusion en librairie. Cela soulagerait ainsi le portefeuille des joueurs du coût des boîtes ou de dés spéciaux ! A l’époque le prix d’Empire était environ le tiers d’un jeu comparable.

Partant de là, comme je suis épris de simplicité, de symbolisme et d’ordre, l’idée des 6 carrières s’imposa d’elle-même ainsi que toutes les idées à base 6 qui suivirent. Et ceux qui connaissent également Avant Charlemagne savent que je suis allé assez loin dans  cette direction

Les carrières d’Empire n’avaient rien à voir avec celles de Traveller qui étaient toutes, si je me souviens bien, issues de la sacro-sainte Armée galactique. De plus, la sixième, celle d’aventurier permettait toutes les libertés au joueur qui se serait senti dans un quelconque carcan.

Le jeu de rôles, inventé par Gygax et Arneson, était lui-même issu de Chain Mail, un wargame avec figurines. Il est très difficile de créer à partir de rien. Mais je crois qu’au final Empire et Traveller divergent fortement.

On pourrait également s’interroger sur les ressemblances entre Empire et le jeu Star Wars (D6, système simple, prise en compte de la difficulté par le nombre de dés, etc.).

Je remarque aussi que le système D6 est avec le D20 le seul survivant de toutes les tentatives de systèmes et que l’idée de Gérard était plutôt géniale pour l’époque.

A la lecture des règles de la seconde édition et des Encyclopédies sorties à peu près au même moment, on a l’étrange impression que ces différents livres d’un même jeu s’ignorent mutuellement (en dehors d’une trop courte page d’introduction dans les Encyclopédies). Y a-t-il eu une sorte de « cafouillage » éditorial ? Cela a t-il pu nuire, selon vous, au succès du jeu ?

Il s’est passé que pendant qu’une équipe de scénaristes et de game designers travaillaient sous ma direction sur l’Encyclopédie, j’avançais seul sur un autre jeu : Avant Charlemagne.

Toujours sur la base des D6, j’avais fini par élaborer des règles simples et synthétiques qui me paraissaient capables de faire face à toutes les situations.

Il s’agissait pour moi d’avoir un M.J., disposant d’un bagage de règles supérieur à l’aphorisme de Gygax (« je ne fais rouler les dés que pour impressionner les joueurs, mais la décision est déjà prise ») et quand même plus digeste que le Code des impôts auquel commençaient à ressembler certains jeux « réalistes » de l’époque »

Il y a une « loi » de l’esprit humain qui prétend qu’il n’est capable selon son intelligence propre que de saisir 5 à 7 idées (problèmes, concepts, symboles, femmes, osselets, tout ce que vous voudrez…) en même temps. Certains, plus élitistes, parient sur 3 à 9. Avec 6 cela paraissait coller à la moyenne

Mon idée, à l’époque était de trouver des règles simples et compatibles pour toutes sortes de jeux de rôles. C’était le projet, au même moment, d’un Steve Jackson avec gurps et c’est ce qui a fini par advenir pratiquement aujourd’hui avec la règle D20.

Après tout, quels que soient la période, l’ambiance ou le background, la nature humaine ne change pas (en tout cas pas celle des joueurs) ni la nature de la physique, de la réalité (du moins ce que nous en connaissons au moment de jouer).

Bref, à un certain moment il m’a fallu en même temps réécrire les règles d’Empire galactique (seconde mouture) pour le Livre de Poche et terminer les deux tomes de l’Encyclopédie.

Une tâche à la fois difficile et précise, dans un temps très limité. Ai-je eu un mauvais lancer de dés ? En tout cas ce ne fut pas un « fumble » et ce n’est pas cela qui causa la « perte » de l’entreprise Empire galactique.

Cela vient plutôt, à mon avis, d’une conjonction de circonstances. Avant Charlemagne fut un échec commercial. Les ventes d’Empire en Livre de Poche furent trop faibles malgré des scores qui feraient rêver les éditeurs de jeu d’aujourd’hui.

Si l’on ajoute à cela la traduction en français de Donjons et Dragons, il ne fallut même pas attendre la naissance du jeu de rôles Star Wars pour que les projets ultérieurs furent abandonnés. Ce n’était tout simplement pas dans la compétence des libraires de l’époque de comprendre et donc de vendre du jeu de rôles. Les plus pointus assimilaient cela aux Livres dont vous êtes le Héros.

Les règles de combat spatial de l’Encyclopédie Galactique volume I sont celles qui suscitent le plus de discussions sur le forum avec leurs fameuses formules mathématiques et leurs problèmes de compatibilité avec le système de base. Si c’était à refaire, maintiendriez-vous des règles de ce type ?

Dans les années 80, la mode était aux jeux complexes chez les joueurs un peu snobs qui « faisaient l’opinion » dans le jeu de rôles en France (malgré les efforts de nombreux professionnels qui essayaient de toucher un public plus large). Le Jeu de la Terre du Milieu était le must. Et le « réalisme » consistait à prendre en compte le plus de facteurs possibles en inventant une règle supplémentaire pour chaque nouveau problème rencontré. Cette attitude a tué le wargame sur papier et n’a pas contribué à la bonne santé du jeu de rôles quand Magic fut venu…

Malgré les apparences, la règle des combats de vaisseaux est relativement simple, eût égard à la complexité des conditions réelles de la physique spatiale. Pierre Zaplotny, qui en fut le principal artisan, a fait un boulot remarquable. Et l’évolution en parallèle des règles de base ne lui a pas facilité la tâche, c’est certain ! Je sais que beaucoup sur ce forum planchent sur des règles plus simples et plus performantes et je leur souhaite de réussir. Si j’avais le temps et les moyens de les refaire, je les ferais certainement plus simples. Mais l’expérience m’a appris qu’il faut beaucoup de temps et de travail pour arriver à la simplicité.

Avoir créé un jeu devenu un peu « culte » dans le petit monde du jeu de rôles, ça fait quoi ? On est fier ou bien on a l’impression d'être un peu mis derrière une vitrine ?

J’en suis très fier et un peu déçu que ce soi-disant « culte » vienne un peu trop tard. En tous cas je ne me suis jamais senti enfermé dans une vitrine.

En 1988, constatant la stagnation du jeu de rôles, j’ai opté pour les jeux micro qui commençaient alors leur ascension. J’ai quitté l’univers du vedettariat pour travailler dans des équipes anonymes.

Ce qui ne m’a pas empêché d’être à l’origine, comme scénariste, game designer ou chef de projet, de jeux qui ont été de bons jeux et de grands succès, comme Marco Polo, chez Infogrames, ou le jeu des Guignols de l’Info chez Canal+ multimédia. J’ai travaillé sur le 2ème Monde, précurseur des MMORPG, et j’ai même travaillé il y a deux ans sur Kigen, un projet de MMORPG sur téléphone mobile et Internet. Un projet tellement révolutionnaire, qu’il faudra attendre encore un peu que la technique et le marketing 3G arrivent à niveau pour qu’il puisse voir le jour.

Je suis également assez fier d’avoir été l’un des premiers à franchir cette passerelle entre jeux de rôles et jeux vidéo, comme Sandy Petersen ou Greg Costykian aux USA.

Ce qui ne m’a pas empêché de travailler aussi sur un jeu de Tarot ou des scénarios pour les Métabarons.

L’avenir d’Empire Galactique… ?

Il est entre vos mains.

Nous allons grâce aux efforts de quelques uns d’entre vous mettre en ligne la totalité, j’espère, des règles et scénarios déjà parus.

J’envisage également d’éditer un gros volume « collector » qui reprendrait tous ces textes. Mais la grande force du jeu de rôles a toujours été l’inventivité et la capacité des maîtres de jeu à créer leurs propres scénarios (et leurs propres règles aussi, d’ailleurs). Sans vouloir jouer « mes adieux au music-hall », il faudrait qu’Empire et le jeu de rôles en général remporte un sacré succès public pour que la machine galactique reparte vraiment… Ce qui me semble un peu utopique en ce moment.

Par contre, je suis, de loin, les discussions du forum, et ne ferait rien pour empêcher l’émergence de nouvelles règles ou background. Dans la mesure où la fidélité à l’esprit d’Empire serait préservée.

Vous avez collaboré il y a quelques temps à la gamme du jeu de rôles des Métabarons. Quels sont plus généralement aujourd’hui vos rapports avec le petit monde du jeu de rôles ?

Mes rapports avec le monde du jeu de rôles ont toujours été agréables et féconds. J’y conserve d’excellents amis et ne croit plus avoir beaucoup d’ennemis. C’est un vivier sans cesse renouvelé, mais qui réclame, hélas ! énormément de temps pour s’y consacrer à plein.

Y avait-il d'autres projets de scénarios ou d'aides jeu dans les cartons, ou bien tout était-il déjà sorti pour Empire Galactique, le jeu étant alors entrée naturellement en sommeil, ayant reçu tous les développements et suppléments possibles ?

Vous plaisantez ? Si le public et les libraires avaient suivi, la minuscule portion de planètes aux Frontières de l’Empire auraient pu se développer et devenir vraiment digne du titre du jeu. Il y a des tonnes de développements possibles.

Pourquoi imaginer que la conquête spatiale va s’arrêter parce qu’on a atteint la Lune ? Ah oui, il n’y a plus de budget et la concurrence n’existe plus… C’est un peu ce qui s’est passé pour Empire, mais il suffit de souffler un peu sur les braises.

Si l’édition en Livre de Poche avait été un succès, non seulement Empire se serait développé, grâce à l’équipe qui s’était mise en place, mais de nombreux autres jeux de rôles auraient vu le jour.

Plus particulièrement, la suite annoncée du scénario « Le dernier des Kandärs » paru dans le recueil Frontières de l’Empire existe-t-elle sous une forme ou une autre ? En l’état, le scénario est en fait difficilement exploitable malgré ses grandes qualités…

Je crois me souvenir que mon ami Duccio avait écrit une grande partie de la suite. Si vous avez un éditeur sous la main, je cois qu’il serait heureux de la poursuivre…

Avez-vous eu la tentation d’écrire un jour des nouvelles ou un roman se déroulant dans l’univers d’Empire Galactique ? Ou même, fantasme absolu de bien des participants à ce forum, une BD avec Manchu au dessin (miam !) ?

J’ai pour principe de ne pas parler de projets non réalisés ou encore trop jeunes. Donc, Joker !!!

Parlons un peu de l’univers d’Empire Galactique

Pourquoi les races ET présentes dans le jeu nous semblent à la fois si intrigantes, notamment grâce aux illustrations de Manchu, et si peu développées en terme de background ? Ces ET existaient-ils avant le dessin de Manchu ou le processus de création était-il inversé ?

Nous avions régulièrement des réunions avec Gérard Klein pour faire avancer le jeu, et nous prolongions ces réunions avec Manchu pour discuter de l’univers d’Empire. Cela concernait les ET, mais aussi la technologie, les costumes, la vie quotidienne. Nous nous relancions mutuellement  la balle et c’était presque un jeu entre nous pour rendre crédibles certains dessins délirants ou pour illustrer certaines contraintes scénaristiques.

Nous avions les yeux brillants devant l’espace de liberté et de créativité que Gérard nous laissait entrevoir et nous en avons profité. Mais toujours manque de temps et d’argent pour finaliser toutes les belles idées.

Pour développer le background d’une race, il faut de la place, un ou plusieurs scénarios. Une des qualités, je crois, d’Empire était de suggérer, avec peu de moyens, des idées permettant à des maîtres de jeux imaginatifs de broder pour leurs joueurs de belles histoires à leur faire vivre.

D’ailleurs, une des priorités des scénarios de Frontières et d’Encyclopédie était de reprendre les E.T. évoqués dans les règles de bases et de développer leur background.

On a également l'impression que de nombreuses races ET possèdent des pouvoirs psi (cf. le scénario « L'astéroïde », par exemple). Est-ce une généralité ou juste une coïncidence ?

Je n’avais pas remarqué, je suppose que c’était dans l’air du temps.

Cela permettait aussi aux joueurs d’être tenus en haleine et de se montrer plus circonspects. De ne pas se transformer trop facilement en barbares, récemment échappé de D&D qu’ils étaient à l’époque.

Cela donnait aussi au M.J. une grande latitude pour retomber sur ses pieds au cours de scénarios parfois complexes.

Et pour continuer avec les races ET : les joueurs peuvent-ils incarner des PJ Exotiques ? Ces races ont-elles des modificateurs au niveau des caractéristiques ou autres par rapport aux humains?

Avec les règles de bases et les 2 encyclopédies, on avait à peu près fait le tour d’une société galactique crédible où les joueurs pouvaient vivrent toutes sortes d’aventures.

Il aurait fallu davantage de temps pour créer des ET jouables et équilibrés. Il y aurait forcément des aptitudes et pouvoirs (psi ou physiques) différents, et donc un équilibrage délicat à faire. Mais ce n’était pas un interdit.

Le seul interdit que j’avais posé était celui de la stabilité de la toute-puissance de l’Empereur et de l’Empire. Car ce qui me faisait réellement peur, c’était de voir les joueurs se lancer à la conquête du trône galactique. Vu les « gros Bill » qui sévissaient alors (cela a du changer, j’espère…) cela semblait fort envisageable.

D’où les défenses extraordinaires de Tortran et sa présence au centre de la galaxie, endroit peu fréquentable dans la réalité.

D’où également la grande magnanimité de l’Empereur et son souci de préserver la diversité culturelle galactique. Il fallait qu’il soit invisible, démocratique et plutôt bienveillant pour permettre l’épanouissement des joueurs.

Est-ce qu’avec l’évolution technologique qu’il y a eu depuis vingt ans (par exemple : la génétique, les nanotechnologies…), vous reprendriez certains aspects de la technologie présentée dans  . Et si oui, dans quels domaines en priorité ?

Certainement. Il y a quand même beaucoup de choses qui me semblent avoir tenu le coup. D’autres, notamment en informatique, qui sont devenues un peu ridicules. Mais on parlait déjà de la Toile en 1987… Il faudrait tenir compte pour d’éventuelles suites des progrès de la science tekno. Cela fait partie des tonnes d’idées qui restent à développer.

L’univers d’Empire Galactique est la synthèse d’innombrables références en matière de littérature SF. Pourriez-vous néanmoins nous conseiller un livre qui selon vous est particulièrement représentatif de l’ambiance que vous souhaitiez donner à Empire Galactique ?

A l’époque, celui qui était le plus proche, dans mon esprit, de l’ambiance d’Empire est Jack Vance, évidemment, et ce dans toute son œuvre, hors Fantasy.

J’ai déjà fait une liste de romans de référence dans Frontières il me semble. D’autres livres sont sortis depuis qui pourraient y figurer. Car l’idée d’Empire, qui date des débuts de la SF n’est toujours pas morte, loin de là. Des auteurs comme Orson Scott Card, Vernon Vinge, Pierre Bordage, Dan Simmons, Peter Hamilton  ou Ian Banks, entre autres, ont tous créé des univers galactiques, dont il faudrait s’inspirer.

Que pensez-vous de l’univers de Star Wars ?

Un peu petit et trop manichéen à mon goût…

Mais Star Wars est une sacrée réussite et qui a fait beaucoup pour le développement de la S.F. vers le grand public. Georges Lucas est un vrai fan et un visionnaire. Un de mes grands souvenirs des années 80 est d’avoir vu la première trilogie dans la foulée à l’Escurial, une salle du 13ème, au cours d’une Nuit Star Wars.

Si c’est Kubrick et Clarke, avec 2001, qui ont ouvert la voie vers une S.F. crédible à l’écran, c’est Lucas qui lui a donné son rythme et son essor.


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Published by Narebuh - dans Quel chantier !
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Du matos pour Hellywood préalablement publié dans les défunts Carnets de l'Assemblée : la description d'un rade comac et un scénario qui s'y déroule entièrement (ou presque).

http://img.over-blog.com/500x706/0/06/06/51/n-6/glas.jpg
Du matos pour Warsaw préalablement publié dans les défunts Carnets de l'Assemblée : une faction atypique accompagnée du scénario qui va bien.

http://img.over-blog.com/500x702/0/06/06/51/n-5/factions-warsaw-cover.jpgUne mini-aide de jeu pour Warsaw (la liste des factions).
http://img.over-blog.com/625x884/0/06/06/51/n-6/avocats-du-diable.jpg
Un scénario expérimental car bi-classé Te Deum pour un massacre et Hellywood (et ouais). Publié jadis dans les Carnets de l'Assemblée.
http://img.over-blog.com/150x206/0/06/06/51/n-4/verbatim-couv.jpg
Une contribution à l'ouvrage Jouer avec l'Histoire proposée par l'éphémère éditeur en bonus sur son site web. Sujet : le surnaturel dans les jeux historiques.

Mea Rouia, un gros scénario exotique
pour Maléfices avec les aides de jeu et les prétirés qui vont bien (voici aussi la couv' pour les plus bricolos d'entre vous)

Three Card Monte, un scénario sans fantastique pour Hellywood


Fleetwood & Studebaker, une aide de jeu sur les poursuites en voitures pour Hellywood


Deadline !, une variante des règles d'investigation pour le système Gumshoe


Aventures aux Pays de Nulle Part, un jeu hybride entre jeu de rôles sans MJ et de société dans l'univers du jdr Terra Incognita

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