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19 décembre 2009 6 19 /12 /décembre /2009 17:18
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J'ai envie de dire que tout est dans le titre, hein ?

Donc, vala, après un petit retard dû, on dira, aux aléas de la vie, le Grand Registre, la version complète du jeu de rôles Terra Incognita est désormais disponible en téléchargement libre sur le site http://www.paysdenullepart.fr/ ou ici-même en cliquant sur l'image de la couverture en bas de cet article.

Ce livre présente l’intégralité des règles du jeu Terra Incognita. Celles-ci sont divisées en règles de base, largement suffisantes pour satisfaire les aspirations de la plupart des joueurs et des Maistres et en « Arguties & vaines subtilités » destinées à ceux qui aiment profiter d’un peu plus d’options.


Le Grand Registre comprend également l’essentiel de ce que joueurs et Maistre pourraient avoir besoin de connaître sur le contexte des aventures de Terra Incognita. Nous avons essayé de donner à celui-ci une présentation relativement dynamique, évitant les textes trop longs ou trop franchement éloignés des préoccupations utiles à la pratique du jeu. Nous espérons que cela facilitera l’appropriation de l’univers du jeu par chaque participant.


Vous ne trouverez pas de scénario dans le Grand Registre. Ceux-ci sont disponibles, comme vous le savez sans doute déjà, de manière séparée sur le site.

Le Grand Registre
est un fichier au format PDF. Il comporte 261 pages lisibles deux par deux à l'écran (réglez votre reader le cas échéant). Il n'existe pas de version "printer friendly" mais la mise en page est volontairement sobre : il n'y a pas de fonds de page ou de marges illustrées.  


Notez qu'il s'agit de la 1ère version du fichier. Celui-ci est susceptible de connaître quelques corrections supplémentaires ou de légères modifications au gré des remarques des lecteurs les plus attentifs (n'hésitez pas à nous envoyer les vôtres !). L'impression à la demande ne sera disponible que lorsque un fichier modifié pourra être mis en ligne.

Voilà, bonne lecture et à très bientôt pour évoquer l'avenir du jeu.


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Published by Narbeuh - dans Terra Incognita
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15 décembre 2009 2 15 /12 /décembre /2009 09:53
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En attendant de pouvoir lire tout ça dans le Grand Registre (ça vient, ça vient...), je vais vous entretenir un peu des Prodiges que les personnages de Terra Incognita peuvent (essayer de...) réaliser.

Pour simplifier, on peut dire qu'un Prodige est un effet surnaturel et donc illogique (une sorte de magie, quoi...) qu'un personnage tout à fait ordinaire se retrouve en capacité de produire lorsque sa Sérendipité s'est trouvée dûment gonflée par le contact prolongé avec les extravagances des peuples, paysages, faune, flore... des Pays de Nulle Part. Les PJs sont un peu comme des éponges (spécialement l'Officier affabulateur de la dernière fois mais sur un autre plan ;-!) : ils absorbent le surnaturel auquel ils se trouvent confrontés lors de leurs aventures et se trouvent alors en capacité d'en produire momentanément à leur tour.

En terme de game design, j'ai souhaité permettre à tout type d epersonnage de réaliser de tels Prodiges. On peut, vous l'avez vu dans le rpécédent article, jouer de singuliers personnages dans Terra Incognita. Or, la vie de rôliste étant ce qu'il est, il peut sembler amusant sur le papier de jouer un Philosophe chenu et maladroit ou un Machiniste perdu dans ses plans et ses engrenages... mais, une fois autour de la table, on souffle en regardant le Bretteur enchaîner les bottes mortelles et l'Alchimiste créer des potions utiles à tout le groupe !

Pour éviter cela, pas de jaloux : toutes les Figures donnent accès à la capcité de faire des Prodiges, ses propres Prodiges. En effet, 12 Figures donc 12 types de Prodiges différents. Pour chaque type de Prodige, il y a une graduation des effets permettant de laisser une certaine liberté au joueur tout en laissant des cadres assez précis pour le Maistre afin que ce dernier ne soit pas déborder par la créativité (ça, c'est le terme politiquement correct, sinon j'ai "volonté d'optimisation" aussi ;-!) du joueur.

J'ai toutefois développé 4 capacités Prodigieuses sur un petit chapitre plutôt que sur une page ou deux. Il s'agit de l'Alchimie, de l'Art Inspiré, de l'Astrologie et du Machinisme. Outre que ces activités nécessitaient des règles plus détaillées (surtout l'Alchimie en fait), elles sont au coeur du background de l'uchronie de Terra Incognita et méritent donc une place un peu plus grande que les autres.

Pour vous donner une idée, je vous livre en preview PDF la partie consacrée à l'Art Inspiré. Cliquez sur l'image ci-dessous. A très bientôt !

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Published by Narbeuh - dans Terra Incognita
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13 décembre 2009 7 13 /12 /décembre /2009 14:30
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En attendant de pouvoir lire tout ça dans le Grand Registre (ça vient, ça vient...), je vais vous entretenir un peu des personnages que l'on peut incarner dans Terra Incognita.

Alors, tout d'abord, la correction d'un ridicule oubli : si, bien sûr, la fiche de personnage était disponible à l'intérieur du fichier du Grand Prélude, je me suis rendu compte que je n'en avais pas fait un fichier PDF à part. Pas super pratique, oups. Oubli réparé, le voici.

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Après avoir fait un premier jet qui prenait deux A4, j'ai fini par réussir à tout faire tenir sur une seule page. Terra Incognita est loin d'être un jeu sans règle mais ce n'est pas non plus Rolemaster ou même Rêve de Dragon et je voyais mal l'intérêt de jongler entre deux feuilles. Cette taille réduite suffit largement pour un PJ débutant. Seul un vieux routard avec plein de Talents ou de nombreuses Coteries pourrait avoir un problème de place. Il faudra que je pense à rendre dispo la fiche en deux pages pour ces cas là.

Pour gagner de la place, j'ai supprimé la liste des Talents (= compétences) et l'ai remplacé par un tableau ouvert. En moyenne, un PJ débutant a seulement 8 ou 9 Talents donc cela n'est pas hyper long à recopier. Comme de plus les Talents ont de snoms qui ont parfois de quoi interpeller le jouer débutant (Papegay, Vie rustique, Estable, Arts méchaniques...)
cela permet de donner les explications qui vont bien pendant que le joueur recopie.

La case dévolue à l'équipement est également sacrément réduite mais Terra Incognita n'est habituellement pas (mais les règles en laissent toutefois la possibilité au cas où) un jeu où on gère son argent pièce à pièce et son équipement ration par ration donc ça devrait aller.

Pour ce qui est de remplir cette fiche, voilà une des principales nouveautés du Grand Registre par rapport au Grand Prélude : finis les prétirés, place à la création de personnage ! Elle est dans le style pick up que l'on trouve désormais dans la plupart des (bons ;-!) jeux : le joueur picore dans quelques listes et, en faisant ses choix, construit petit à petit son personnage sans trop de calculs ni prise de tête mais en découvrant vraiment quelques aspects de l'univers de jeu.

Le pivot central de cette série de choix est celui d'un archétype ou Figure dans le langage du jeu. On trouve dans le Grand Registre les 12 Figures des 12 prétirés du Grand Prélude. A savoir :

- Alchimiste en quête de Substances
- Artiste en mal d'Inspiration
- Astrologue contestataire
- Basteleur en rupture de troupe
- Bretteur à la recherche de nouveaux défis
- Courtisan mourant d'ennui
- Explorateur intrépide
- Machiniste illogique
- Malandrin en cavale
- Officier affabulateur
- Philosophe en quête des Lumières
- Prêtre réfractaire


Pour mieux se rendre compte ce qu'implique le choix d'une Figure en termes de jeu, le mieux est de vous livrer en preview la fiche de présentation d'une des Figures, par exemple celle de l'Officier affabulateur. Cliquez sur son portrait ci-dessous pour télécharger la double page en PDF :

officier2

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Published by Narbeuh - dans Terra Incognita
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9 décembre 2009 3 09 /12 /décembre /2009 18:57
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Pour rebondir sur le précédent artilce paru sur Mondes en Chantier, je vais vous en dire un peu plus sur cette fameuse version complète de Terra Incognita, très prochainement disponible donc.

Déjà, comme vous pouvez le voir avec le titre, le nom de ce livre sera le Grand Registre. Il s'agit en effet d'un livre de base tout à fait complet qui comprend l'essentiel de ce que j'aurai à dire et à proposer pour le jeu Terra Incognita, règles et background inclus. Bien sûr, il y aura du suivi, notamment sous forme de gros scénarios dans la lignée des deux précédents mais il ne devrait pas y avoir à l'avenir de gros suppléments de règles ou même de contexte. Pour cela, toutefois, je vous dévoilerai prochainement mes plans.

Ce nom de Grand Registre fait également écho à celui de Grand Prélude, la version light du jeu, disponible depuis plusieurs mois. On verra d'ailleurs que celle-ci ne sera pas totalement rendue obsolète par le nouveau livre car elle conservera le privilège de posséder des personnages prétirés (et donc pas le GR). Elle sera aussi appréciée, peut-être, par les adeptes de la simplicité.

Le Grand Registre, lui, sera d'une toute autre ampleur. Il s'agit d'un livre d'environ 260 pages (au format A4). Il reprend la maquette et la charte graphique des livrets précédents. Il contient tout le nécessaire pour jouer, à savoir :

1. Une présentation synthétique du contexte de jeu et un glossaire (similaire au GP).
2. Une uchronologie détaillée et émaillée de petits récits constituant la trame uchronique de l'univers de jeu (très étendu par rapport à la version du GP).
3. Un focus sur la chronologie des 5 années précédant 1720 où se déroule le jeu.
4. Un système complet de création de personnages, présentant notamment les 12 Figures ( = archétypes) du jeu.
5. Evidemment le système de jeu...
6. Des précisions et options sur le système de jeu (inédit par rapport au GP).
7. Les règles complètes concernant la Sérendipité et les Prodiges des différents archétypes.
8. Des règles de Sérendipité plus développées pour l'Alchimie, l'Art Inspiré, l'Astrologie et le Machinisme uchronique qui sont au coeur de l'ambiance du jeu.
9. Des informations sur le Picaresque, la Fortune (et l'équipement), l'expérience des PJs et la façon de concevoir les PNJs
10. Une présentation du Pays d'Ici en 1720 (avec une carte)
11. La présentation du jeu des Coteries, y compris des secrets et des contacts concernant les 10 Coteries les plus importantes du jeu
12. Les conseils au Maistre (où se trouvent les informations sur les Pays de Nulle Part)

Vala, vala, allez, je retourne à ma maquette, moi.

A très bientôt pour de petites previews et autres commentaires éclairés !

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PS : je voulais vous mettre une image inédite tirée du Grand Registre mais comme l'interface de Overblog fait des siennes, je vous en mets une ancienne... qui ne sera même pas dans le livre ;-!
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Published by Narbeuh - dans Terra Incognita
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7 décembre 2009 1 07 /12 /décembre /2009 11:52

Ceux qui, parmi vous, nous font l'honneur de retenir ce que nous disons ici même dans nos petites bafouilles se souviennent peut-être qu'il avait été annoncé bien imprudemment que la version complète du jeu de rôles Terra Incognita serait disponible aux alentours du 15 novembre. Oui, 2009, pour les taquins. Oui ? Les plus vicieux d'entre vous se souviennent peut-être même que plus loin encore dans le temps la date du 15 septembre avait été évoquée... Pauvres fous...

Or, nous voici déjà bien avancé dans le mois du Père Noël et force est de constater que si vous vous rendez sur le site http://www.paysdenullepart.fr/, toujours pas de version complète de Terra Incognita à télécharger. Seulement ce bon vieux Grand Prélude (version light du jeu, avec prétirés) et toujours nos deux grands scénarios complets. Mais rien de plus.

Tout d'abord, je ne veux pas donner l'impression de chercher des excuses bidons : y en a pas. Non, ce n'est pas la faute de l'imprimeur ;-!, non je n'ai pas été pris ailleurs par un projet top secret et so exciting. La seule explication à ce retard est la mauvaise appréciation du travail restant à finir et du temps que cela prendrait à le réaliser. Tout simplement.


Réaliser de A à Z un jeu de rôles complet est rapidement devenu le principal challenge de cette aventure Terra Incognita. Tant qu'à se lancer dans ce projet, autant le faire du mieux que je le pourrais. C'est pour cela qu'il a été décidé de transformer des notes disparates sur papier en une gamme cohérente de livres assez complets au format PDF maquettés et illustrés. Mais, bien évidemment, ça ne se fait pas tout seul...

Parmi les chantiers qui sont en train d'être résolus en ce moment même mais qui m'ont pas mal retardé, il y a le problème posé par une méthode dont j'ai abusé durant ces derniers mois et qu'on peut résumer par "oh bah tiens, ça, c'est trop chiant, je verrai plus tard". Evidemment, vous l'avez compris, "plus tard", c'est maintenant et grâce à cette fine stratégie, vous vous retrouvez à devoir résoudre plein de petits trucs bien pénibles : les caractéristiques précises des armes, des items de listes pour lesquels vous aviez précédemment déjà épuisé votre inspiration, des réécritures de textes peu satisfaisants...

Mais, la grande affaire de ces derniers jours, c'est le chapitre final consacré aux conseils au MJ. Dans l'évolution des jeux de rôles et de leurs formes éditoriales, ce chapitre a longtemps été négligé, parfois relégué à un simple passage sur "qu'est-ce que le jeu de rôles ?". Mais, depuis, des jeux comme, par exemple, Hellywood, sont passés par là avec leur copieux chapitre de conseils en tous genres. Et, de mon point de vue, ça pose un jeu, c'est même très important. Je souhaitais donc rédiger un chapitre satisfaisant (pour moi, bien sûr...) et ça m'a demandé d'abord réflexion puis tâtonnements.

Bon, la bonne nouvelle derrière ce fatras d'explications morveuses, c'est que là, j'en vois le bout. Ayant la manie des 15, je vois bien le truc être terminé vers le 15 de ce mois. Juste avant la Noël, quoi. Un cadeau pour tous les lecteurs de Mondes en Chantier, ça le fait, non ?

Allez, plus que de menus détails à régler, une dernière vérif' et hop, vous pourrez vous envoler vers les Pays de Nulle Part !

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Published by Narbeuh - dans Terra Incognita
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1 décembre 2009 2 01 /12 /décembre /2009 10:32

J'ai vu tant de choses que vous humains, ne pourriez pas croire. J'ai vu de grands navires en feu surgissant de l'épaule d'Orion. J'ai vu des rayons fabuleux, des rayons C, briller dans l'ombre de la porte de Tannhäuser. Tous ces moments se perdront dans l'oubli, comme les larmes... dans la pluie. Il est temps... de mourir...


Le comble d’un Cyberpunk Reload n’est sans doute pas loin d’être un Cyberpunk Reload pirate. Nouvel adepte de la philosophie assez japonaise quoique d’origine scandinave du parti pirate, qui considère que la copie, bien plus qu'une forme vulgaire de piraterie, doit être valorisée, car elle suppose une forme de digestion positive qui aboutit à un nouveau savoir, j’ai décidé de copier une des plus fameuses séries à succès des blog rôlistes, dans l’espoir fou d’attirer à moi un peu de la lumière des projecteurs de la célébrité.  Aujourd’hui je m’y colle, sur un livre de la gamme Cyberpunk que Narbeuh a assez peu de chances d’avoir en sa possession : à savoir le livre de base (deuxième édition limitée) version réimprimée par Oriflam en avril 2003.


Et tombent les anges en feu. La foudre les entoure de ses éclairs, brûlant dans les flammes ardentes d'Orc.


Sous une illustration de couverture (souple la couverture) de Didier Florentz qui remplaçait pour cette reprise l’inimitable Alain Gassner dont je crois savoir que beaucoup d’entre vous l’adulent, et qui propose une version cyber d’un célèbre dessin de Léonard de Vinci (l’ancêtre du mouvement cyberpunk ?), vous trouverez 246 pages qui reprennent la version parue en 1991, elle-même adaptée (mais à peine) de l’originale américaine de la deuxième édition limitée datant de 1990. Elles la reprennent à tel point d’ailleurs que, petite curiosité, c’est Gassner, qui page 1, est donné comme auteur de la couverture…


Avez-vous déjà mis hors service un humain par erreur ?


Partant du postulat un brin surréaliste que vous avez gardé les moutons électriques ensembles, l’auteur (ou plutôt le traducteur puisque l’auteur parle américain) se permet de vous tutoyer et de vous parler rustique (les rustiques cyberpunks sont des rasta de l’espace). Le texte est entrecoupé de citations et de courts récits, ainsi que d'illustrations en noir et blanc pour se mettre dans l'ambiance. Certaines de ces illustrations paraissent aujourd’hui ridicules soit par leur qualité soit parce que ce qu’elle représente a pris un sacré coup de vieux (rappelons que le futur hypothétique sur lequel est basé l’univers de jeu date quand même de 1989. C’est vraiment ce qu’il convient d’appeler un futur antérieur) mais d’autres tiennent encore le coup. Je note au passage quand même quelques illustrations avec des androïdes fous et surarmés sans lesquels Cyberpunk ne serait pas vraiment cyberpunk, faut pas déconner non plus. Ce qui reste le plus consternant ce sont les annexes (la rubrique « videotextes », sic) qui sont composées de cliparts à l’ancienne. Je faisais aussi bien en 1994 avec une vieille version de Publisher… Comme le dirait si bien Narbeuh si ce Reload était de lui, c’est à pleurer de rire aujourd’hui et c’est là qu’on réalise tous les progrès accomplis par l’édition en général et celle du jeu de rôles en particulier !


Ma mère ? J'vais vous en parler de ma mère...


J’ai retrouvé avec plaisir dans ces augustes pages quelques uns des pnj incontournable sdu jeu : Johnny Silverhand le Rocker-boy et son très, mais alors très gros calibre,  Rogue et Santiago les Nomades au sang chaud (« Rogue réagit, ses réflexes sur-conditionnés* sont au maximum. Sa main est une ombre qui sort de la table, le coup de poing touche sa cible, faisant rentrer dans son crâne le nez du Solo. Il est mort avant d’avoir touché le sol… » Mange ça chumbata !) et Alt, la Netrunner, petite amie de Johnny équipée d’un body en dentelles pare-balles. Vous pouvez vérifier. Que du bonheur. Ca et un système de combat répondant au doux nom de "fusillade du vendredi soir" mais qui devrait plutôt s’appeler « prise de tête du samedi soir »,  un chapitre traitant du réseau informatique mondial qui ne se doutait pas qu’il aurait été bien avisé de serrer les fesses parce qu’Internet arrivait à toute vitesse, et bien entendu des voitures qui volent (on appelle ça des AV). S’il n’y a pas de voitures volantes c’est bien simple, c’est pas le futur. Tout le monde sait ça**. Et s’il n’y a pas de cordon de téléphone, trois Big Jim, et des gros flingues, c’est pas Cyberpunk non plus…***


* : il a l’air sur-conditionné ce mec. C’est pour ça qu’il ventile grave.

** : toujours pas de voitures volantes dans votre rue ? Voir le livre Les Voitures Volantes - Souvenirs D'un Futur Rêvé de Patrick-J Gyger aux éditions Favre, et surtout l’article de Valerio Evangelisti : Une littérature des « étages inférieurs », la science-fiction en prise avec le monde réel (http://www.monde-diplomatique.fr/2000/08/EVANGELISTI/14127)

*** : Ah, attendez, on me dit dans le cordon que si quand même, ça peut !

 


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Published by David - dans TAZ
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23 novembre 2009 1 23 /11 /novembre /2009 17:45

Le samedi 14 et dimanche 15 Novembre derniers, le collectif « Terminus Ludi » et la Maison de Quartier Francisco Ferrer de Rennes organisaient la 5e édition du Festival des Jeux de Simulation - Terminus Ludi V à Rennes. Revenant sur ses terres bretonnes, la glorieuse équipe des Mondes en Chantier participait à l’événement…


Reconstitution d’un groupuscule dissout*


Pendant toute une période (avant et après l’épisode dit du Club Damoclès), j’ai fait partie du club rennais Enfer et contre tout, qui organise depuis quelques années un festival du jeu,  Terminus Ludi. Nous nous sommes donc pour une journée, Narbeuh et moi, embarqués en bulle volante dans le temps, pour retrouver certes de vieux amis qui ont fait leur chemin dans le Paysage Ludique Français, mais pour regoûter aussi à une part de l’esprit associatif des années 80's. Les clubs et les conventions c’est l’idéal pour briser l'anonymat d’un monde qui se virtualise, pour que des échanges s'établissent et de ce fait pour que tous puissent prendre conscience de ce qu'est l'esprit associatif : le goût de se retrouver pour participer et faire des choses ensemble. Ces moments de retrouvailles festives et chaleureuses amènent les joueurs à comprendre qu'ils sont eux aussi des acteurs indispensables à la survie de notre loisir commun.


Ren ar c'hoari**

 

Pendant ces deux jours il y en avait vraiment pour tous les goûts : des jeux de société et de plateau sur table (organisés par l’association A-Rennes des Jeux) en passant par des parties de jeux de rôle (Barbarians of Lemuria (très Pulp, j’aime le pulp !), Tranchons & Traquons, le Petit Peuple, D&D 4 (très baston de plateau, j’aime la baston !) BOL of Mars avec Kobayashi en Vedette américaine (je L'ai vu en vrai ! Il était à la buvette et son nom était écrit sur sa tasse), Paranoia, Plagues, le marathon de la maîtrise de Le Grumph : BOL dans les Folandes,  Métal Rêve de Dragon 5e âge et D&D 4 - très baston de plateau, j’aime la baston !), Nightprowler 2 (ya du bon spécialiste de Nightprowler à Enfer), RDD maîtrisé de main de maître par LE Michel Poupart (l'autre main brandissait fièrement à la face du monde un exemplaire de l'Arkenstone, le plus ancien fanzine rôliste encore en activité) et quelques autres qui voudront bien m’excuser de ne pas les avoir cités… animées par l’association Enfer et contre tout, Vox Ludi, Territoires Ludiques et d’autres.

 


Mais les amateurs de figouzes –dont je suis - n’étaient pas oubliés puisque des parties de jeux de figurines dont « Le seigneur des anneaux, Warhammer 40.000, Cambrai to Sinaï et Anima Tactics » et des ateliers de peinture de figurines étaient aussi proposés…

 


L’aspect Grandeur Nature de notre loisir était aussi bien présent, et on pouvait trouver des informations sur les soirées-enquêtes et sur le jeu du « TrollBall » (Bonjour Les Morriganes !).


20 ans après…


Pour un public plus posé et propre sur lui, des tables de jeux de société, de stratégie et de cartes classiques permettaient aux adultes de passer un moment au calme pendant que leur bruyante et joyeuse progéniture se défoulait dans le dojo où étaient disposés à leur attention moult jeux en bois surdimensionnés, ou assistaient à des tours de magies et à des contes médiévaux. A moins qu’ils n’aient préféré les jeux en réseau…


Une fois la nuit venue a commencé la Convention de jeux avec des parties de jeux de rôle et des soirées-enquêtes. Dans le cadre de la « Nuit du Huis Clos », plusieurs soirées-enquête se sont ainsi déroulées selon différentes époques, organisées par les associations DX production, La Fantastique Comédie, La compagnie de la colline de l’Ours (je lance un appel à toutes les voitures : qui peut me dire si ces gens-là sont Dinardais, ou pas ?) et Risques et Périls.

 

En ce qui nous concerne nous avons assisté à une bien intéressante petite conférence sur la façon de construire ses scénarios, puis nous sommes allés en jouer un, de scénario, un certain Grenade Thermale un scénario original pour du Rêve de Dragon mais au 5ème Age et motorisé sous système Metal (celui du très prochain Bloodlust 2) : http://legrumph.org/SP/RDD-GrenadeThermale.pdf ), que nous avons de notre mieux essayé d’animer de moult coups d’escopette (j’en entends un dans le fond de la salle qui dit « ça devient une habitude ! » Mais non, mais non…) sous la baguette du maestro John Le Grumph http://legrumph.org/blogger.html qui, donc, ne perd pas de temps, et a déjà mis le scénario en question (hélas resté pour nous inachevé) sur son blog en version maquettée, illustrée et tout.


Finalement, après avoir passé un excellent moment et serré quelques mains l’émotion dans le cœur la buée sur les lunettes, au milieu de la nuit, nous sommes repartis comme deux vrais cowboys vers des horizons lointains, en se disant qu’on a tous pris 20 ans dans la gueule, mais regonflés à bloc !

 

N'hésitez pas à compléter nos pauvres photos prises sur le vif (vous en trouverez quelques autres sur notre Facebook) par le très complet reportage photo réalisé par Valérie et présenté sur le blog de la demoiselle :

http://valerie.dagrain.numerimoire.net/2009-TLV/Photos-Le-Festival-Des-Jeux/index.html


Et en exclusivité mondiale, le résumé en mode Bob le Chien des meilleurs moments de roleplay des MeCs dans la nuit du samedi au dimanche :

 

* et dissout c’est pas cher…

** « la règle du jeu »… tentative de jeu de mot bilingue.

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20 novembre 2009 5 20 /11 /novembre /2009 15:53

Le Palais International des Congrès de Nantes est un cadre magnifique pour accueillir les Utopiales.

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Nantes, capitale de la Bretagne ducale, est la sixième plus grande ville en France (500 000 habitants), récemment classé numéro un pour la qualité de vie en Europe par TIME magazine. Elle possède un patrimoine culturel particulièrement riche avec son château médiéval, sa cathédrale, ses musées, sa Galerie d'art et ses bâtiments historiques. Près du château, le quartier historique du Bouffay (dont la fondation remonte à la plus haute antiquité) a conservé tout son charme. Ses façades à colombages, certaines datant du XVe siècle, replongent les promeneurs dans le passé. Le XVIIIe siècle fut l'âge d'or des Nantais, car la ville était alors le principal port de commerce avec les colonies, et ses navires ramenaient des îles des cargaisons d'épices, de café, de sucre, de coton et d’indigo. Les plus riches armateurs construisaient des bâtiments sur l'île Feydeau, dont beaucoup ont depuis été convertis en pubs, cafés et restaurants. Les passants peuvent apprécier leurs façades magnifiques.


Nantes est une ville de contraste, entre tradition et modernité. C'est la ville de la créativité, dans laquelle chaque tendance artistique peut donner sa pleine expression avec ses théâtres, concerts, opéra, festivals et projets culturels tels que l'île de machines mettant en vedette un éléphant mécanique géant qui marche dans la ville.


L'accès à Nantes est très facile en train – deux heures de Paris par TGV, et le lieu du festival est à 5 minutes à pied de la gare. Tous ces avantages ajoutés à la lecture du compte-rendu qui suit font que vous n’aurez aucune excuse de ne pas vous trouver exacts au rendez-vous des Utopiales 2010 !


On y va, on rafle tout et on repart !


Pendant la journée du samedi je me suis promené dans tous les coins du Palais des Congrès, tout en essayant de ne rater aucune conférence !


A l’étage, sur le stand du club Présences d’Esprits et d’AOC il y avait un petit jeu à 1 euro qui proposait de lancer 1D100 pour déterminer un lot. Lancer 1D1OO ? A moi ils me disent ça ? Ah ah ah, pauvres fous ! Roule roule roule, paf, critique ! Gros lot, je choisi mon cadeau et je repars avec une belle affiche dédicacée.


Le sous-sol avait été investi par les GNistes, avec de très chouettes décors SteamPunks. A peine avais-je fait trois pas dans cette direction que j’étais abordé par une charmante Steampunkeuse qui se proposait de me faire résoudre une Scène de crime. Une sombre histoire de trahison et de meurtre sur fond de guerre entre les elfes, les nains et les orcs. Elémentaire ma chère punkette, c’est le demi-frère Nuril avec le chandelier dans la bibliothèque. Suffit de demander.

 


J’ai pu aussi profiter de deux magnifiques expositions : la première sur Dinotopia (qui parle beaucoup à mon âme de joueur de HEX en ce moment) et la deuxième sur le travail d’un illustrateur ami du petit peuple et bien connu de ceux qui connaissent, Jean-Baptiste Monge.


J’ai effectué un petit passage par la salle réservée aux jeux avec figurines pour évaluer les nouveautés Rackham et notamment un Heavy Battletank “Vlad” (il parait que c'est le seul exemplaire actuellement dispo en Bretagne et en France, et vous savez quoi ? je l'ai touché ! avec mes petites mains pleines de doigts boudinés. vous vous rendez compte ? je l'ai touché ! J'ai mis une fig. à côté pour l'échelle, c'est très légèrement sous dimensionné), mais aussi l’Army Box Lion et sa Chimère, légende vivante du Lion (commentaire d’une visiteuse visiblement peu au fait des normes de la High Fantasy : « Mais pourquoi elle a les nichons à l’air, c’est pas un peu sexiste ça ? » Un peu ? Muaaahahahaha !) .

 


Je me suis aussi accordé une petite récré à la table proposant de remplacer les figs par des playmo (succès assurés chez les petites têtes blondes) et j’ai pu admirer le savoir faire local en matière de décors, évaluer le contenu de la boite de Rush N’ Crush (pas complètement convaincu par le matériel proposé) et de celle des Trois Mousquetaires (là par contre totalement convaincu) et entamer une discussion entre connaisseurs sur le nouveau Space Hulk.

 



c'hoari an dro


J’ai pu aussi me procurer sur place un petit guide très bien fait : Le petit guide du rôliste Nantais (toutes les villes devraient en prendre de la graine !) et je vais donc en profiter pour faire en votre compagnie un petit tour d’horizon de l’activité ludique à Nantes.


Arès est une jeune association qui est basée à la faculté des sciences et organise diverses activités à la maison des jeux. Dés d’Rôles d’Univers fonctionne aussi avec la Maison des jeux de Nantes, mais existe depuis plus de dix ans et les mardis et jeudis soirs ainsi que le troisième samedi de chaque mois du jeu de rôles, du jeu de figurines, des jeux de plateau, apéritifs et des ateliers de maquettes et de peinture. Axis Ludis qui est aussi à la Maison des Jeux est une association créée en 2000 par des passionnés de jeux de toutes sortes qui a pour but est de promouvoir le jeu de rôle. Ses membres participent régulièrement à des animations lors de festivals et de salons et proposent des séances de démonstrations et des parties découvertes. Taverne Production est elle une association issue d’un forum de discussion local, dont le but est de promouvoir (je cite) « le jeu de rôles à la bonne franquette » et ceux sont eux qui organise le colloque Bob le rôliste et publient le Bob’ Zine.


A noter aussi la présence aux Utopiales de deux associations de GN, Azdl, l’Antre du Dragon Des Légendes, et Mondes Parallèles qui propose aussi des murder party.


Qui plus est, Vous trouverez à Nantes trois belles boutiques : Abayak, rue des vieilles douves, qui n’a pas encore eu l’honneur de ma visite mais ça ne saurait tarder (vous êtes prévenus !), Sortilèges, rue des Trois croissants à l’équipe bien sympathique, et Le Temple du Jeu (une boutique très bien achalandée) rue de l’Héronnière.


Et je ne pouvais pas conclure cet article sur la capitale nantaise sans saluer le club de Stratèges et Maléfices* (producteurs de grosbills depuis 1981) qui constituent la vieille garde, en quelques sorte l’équivalent des rennais D’Enfer et Contre Tout dont je vous parlerai bientôt dans un petit compte rendu de Terminus Ludi.

 


* : Vous vous attendiez à quoi ?!

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12 novembre 2009 4 12 /11 /novembre /2009 18:56

Start spreadin' the news, i'm leaving today, I want to be a part of it

(ou l’Horreur à New York).

 

 
Sur ces 152 pages on trouve trois grandes parties. La première (25 pages), après une nouvelle lourdingue sur un festin dans les ténèbres avec des goules qui ne s’intitule même pas Devine qui on va manger ce soir ?*, est consacrée à l’historique de la ville. Tout y passe depuis la fondation de la ville sur un territoire sacré en passant par l'installation des premiers colons Hollandais, et ainsi de suite jusqu’à l’époque du jeu. On découvre au passage qu’une secte lunaire y prospère depuis longtemps… L'organisation contemporaine et les généralités sur la cité occupent ensuite la plus grande partie du chapitre : logement, prohibition, crime organisé, tout pour faire du Chtulhu sans Chtulhu finalement...

 

* : ce qui lui permet de rentrer directement en troisième position du top 50 des occasions de fines allusions manquées.

 

I want to wake up in a city that doesn't sleep and find I'm king of the hill, top of the heap… (ou “quand même, New York, ça a de la goule”).

 

La seconde partie (101 pages) est consacrée à la description quartier par quartier de l'agglomération de New York, en quatre chapitres : l'île de Manhattan est bien sûr la partie la plus détaillée, avec Uptown, Midtown et Downtown, alors que les autres quartiers (le Bronx, le Queens, Brooklyn et Staten Island) occupent « Les bourgs extérieurs » (en effet, New York à cette époque là c’était bourgs et bourgs et Manhattan). Chaque région fait l'objet d'un court rappel historique, d'un chapitre sur les généralités, puis d'une description des lieux les plus intéressants, surnaturels ou pas. Le tout est émaillé de la description de PNJ typiques avec des petits portraits format carte d’identité bien sympathiques, de précisions, de plans, de cartes et de photographies d'époque, qui permettent de se mettre dans l’ambiance.

 

Enfin une dernière partie (33 pages) propose deux scénarios pour mettre en scène le contenu du supplément, dont je ne parlerai pas ici parce que je ne les ai pas lus.

 

La fin de l'ouvrage contient différentes aides de jeu pour les scénarios, des cartes, une bibliographie et une table des matières détaillée. C’est plutôt utile, mais comme trop souvent pour les aides de jeu il faudra les refaire si on tient un peu à l’ambiance parce qu’elles ne sont pas bien belles ni trop crédibles… Quand on voit ce qu’on peut faire aujourd’hui à ce niveau, c’est quand même dommage que des suppléments pro en soient encore là !


These little town blues are melting away, i'll make a brand new start of it in old New York
(ou “I love craft”).
  


Voilà pour le contenu, venons-en maintenant à l’intérêt de la chose. Pour vous dire le fond de ma pensée je trouve que ces « Secrets de New-York » sont sans surprise, et presque sans secrets. Ou, pour être plus précis, qu'il s'agit encore et encore des mêmes vielles ritournelles du Mythe, des rengaines archiéculées du genre. S’il y a un ver dans la grosse pomme, je prends les paris que ça va être un Dhole !

 

Roger Caillois définit le fantastique comme « l’irruption de l’inadmissible […] ce qui ne peut pas arriver et qui se produit pourtant, en un point et à un instant précis, au cœur d’un univers parfaitement repéré, et d’où l’on avait à tort estimé le mystère à jamais banni »**. Mais le problème justement avec Les Secrets de New York, c’est qu’à moins d’être un lapin de trois jours on finit par tout voir venir à des kilomètres, et du coup l’inadmissible est inévitablement attendu au tournant, ce qui le rend pas franchement fantastique. Des égouts ? Des goules. Un cimetière ? Des goules. Une boulangerie ? Des…

 

** : Article « Fantastique » de l’Encyclopoedia Universalis, 1966.


If I can make it there i'll make it anywhere, it's up to you
(ou la ville qui a le vent en poulpe).

 

Bref, ce n'est pas que la lecture en soit désagréable – loin de là – ou qu'il ne puisse pas se révéler à un titre ou à un autre de quelque utilité, mais ce guide reste quand même une déception. Je sais bien qu'en écrivant ces lignes j'attaque la falaise des classiques indéboulonnables chers aux « grands anciens » et que je risque de m'attirer quelques reproches innommables mais je ne peux pas faire autrement que de vous avouer mon ennui. Lovecraft lui-même posait comme « authentique récit fantastique » celui qui met en place « une certaine atmosphère oppressive, une inexplicable peur de l’inexplicable des forces de l’inconnu »*** que l’imagination des joueurs peut s’empresser d’accentuer, créant ainsi, eux-mêmes, leurs propres terreurs.

 

*** : Epouvante et Surnaturel en littérature, Bouquins, Robert Laffont, Tome 2 des Œuvres, 1927


I want to wake up in a city that never sleeps and find I'm a number one, top of the list, King of the hill, a number one!
(ou La Chose suspendue dans le vide… qui a mis son slip par-dessus son pyjama).
 

 

La venue du surnaturel ne devrait donc pas être brutale mais subtilement et délicieusement lente, insidieuse ; et la mise en place de l’ambiance s’avérer primordiale puisque le travail du MJ consiste à distiller au compte-gouttes les éléments fantastiques afin de faire monter l’angoisse chez les joueurs, créant de ce fait un univers oppressant. Difficile avec ce supplément qui amène ces éléments assez souvent comme des cheveux sur la soupe. Le coup de la maison de style colonial (« tu sais, la vieille maison hantée qui ne stationne qu’une semaine sur deux dans le fond de l’impasse où on ne va pas, oui oui, celle où il y a toujours du brouillard ») qui traverse les dimensions et les époques - qui plus est avec un gros monstre dans la cave (ça les gars, c’est ceinture-bretelles) par exemple, mais les exemples sont nombreux.

 

These little town blues are melting away, i'm gonna make a brand new start of it in old New York (ou La couleur tombée du Gratte-ciel).

 

Le récit fantastique tente de réveiller « la plus vieille, la plus forte émotion ressentie par l’être humain », comme la nommait Lovecraft, ajoutant que « la forme la plus puissante découlant de cette peur, c’est la Peur de l’inconnu**** ». Mais là bien loin de la peur de l’inconnu, c’est la peur du déjà vu !

 

**** : idem.

 

Un jour j’irai à New York avec toi… (ou I love NY !).


La version française ne présente que peu de différences avec la version originale au niveau du contenu. Le moindre nombre de pages s'explique par une mise en page plus dense et, en fin d'ouvrage, par l'absence de la table des matières et de la bibliographie, et la présence d'une page de publicité pour les futurs produits de l'éditeur remplaçant deux pages de publicité présentes dans l'édition originale. Et c’est bien ça qui est dommage ! Ce qu’il manque à ce supplément c’est la célèbre French Touch, qui fait d’un ouvrage comme Paris, Ombres et Lumières une frenche réussite par exemple. Le traitement qui nous est ici proposé ne rend selon moi pas hommage au potentiel ludique de la plus européenne des villes américaines, et c’est bien dommage. Bref, un supplément qui passe un peu à côté, mais par contre qu’est-ce que la bande son est bonne !

 

And if I can make it there i'm gonna make it anywhere. It's up to you, New York, New York.

New York!

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Published by David - dans Comptes rendus
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9 novembre 2009 1 09 /11 /novembre /2009 18:48


Tous les objets flottés finissent au fond de la rade  des bouteilles lointaines. Ce n’est pas toujours une pêche miraculeuse mais quelques fois, on y trouve des messages de grand millésime jetés à la mer. Les mots glissés par le goulot ont une qualité particulière. Ils ont traversé les océans, ils ont été secoués et ballottés, ils ont évité tous les naufrages. Ils méritent l’hommage univoque de la population. L’auteur inconnu qui a mis son génie dans une bouteille et choisi de le confier à la mer sera salué par une lecture publique le jour de l’encre mouillée.


Je suis marin, un peu artiste… (air connu)


Saint Malo, c’est la ville des Etonnants Voyageurs en quête de Terra Incognita. Se rendre là-bas c’est toujours un voyage rêvé. Disons que tu arrives de la gare, tu es venu par le train. Au bout du grand trait, entre les billes de bois et les quilles de bateaux, tu vas « Intra ». Sous la Porte St Vincent ça pue la vieille pisse. Tu remontes vers les jardins de l’évêché entre les vitrines et les devantures, entre les immeubles de grosses pierres aux grandes fenêtres. De temps en temps tu lèves le nez, il y a des gouels sur les cheminées, tu te demandes si le temps ne va pas s’abernaudir. Le truc c’est qu’ « Intra » tu ne vois les nuages que lorsqu’ils sont au-dessus de ta tête. Tu passes rue Sainte Barbe où il y a des troquets de marins et tu te retrouves de l’autre côté du rocher.


Quand tu descends par la rue du Chat Noir les pavés glissent vers les remparts. Passée la porte basse tu trouves le vent de face. Sur ta gauche il y a l’estuaire et la côte des élégantes : Dinard, St Enogat, St Lunaire, St Cast. Sur ta droite, la forme ronde du grand Bé et derrière les drapeaux de Fort National. Quelques marches et tu es sur la plage.


Ce que j’aime c’est avoir les mains enfoncées dans le sable que la mer vient de quitter. Sentir la flotte qui rentre dans les chaussures et qui alourdit le bas du jean. Le bruit du ressac, la mer qui monte sur le sable le soir, les algues vertes qui rendent les rochers glissants, les têtes des brise-lames blanchies de guano, l’écume de mer et les bulles le long du quai.


Troquet des Bulles


Vous l’avez compris, je suis entre deux festivals de la Bande Dessinée. Je viens d’aller à Saint Malo et j’attends déjà avec impatience celui d’Angers (début décembre) qui est un peu son petit frère (même dans les affiches il y a une filiation).


Cette année, dans le petit port indépendant qui résiste encore et toujours à l’envahisseur (quoi que de façon très relative pendant la saison touristique, de mars à décembre) il y avait une exposition consacrée aux 50 ans d’Astérix à la Tour Bidouane (très bonne synthèse sur l’excellent site Auracan : http://www.auracan.com/Indiscretions/indis.php ). Pauvre Astérix, il semble manquer de potion magique depuis quelques albums. Et dire que je tiens tout près un nouvel épisode de ses aventures scénarisé par moi-même : « La grande Muraille ». Le monde ne sait pas ce qu’il rate !


Il y avait aussi la projo d’une série animée d’Héroïc Fantasy, « Wafku » (Dofus style, rien de terrible à mon goût), à l’amphithéâtre Maupertuis qui, pour les connaisseurs, en plus d’être un mathématicien et astronome Malouin du début du XVIIIème (que vous retrouverez immanquablement un jour dans un scénario de Terra Incognita) est aussi le nom du terrier de Goupil dans le Roman de Renard. Ce qui me fait penser, une idée en amenant une autre, que c’est aussi le nom du cotre de Surcouf emblématique de la Cité Corsaire. Tout se tient !


Le loup, le renard et la belette, ah non, pardon, le boucq ! (air connu)


Du renard au Boucq il n’y avait qu’un pas, vite franchi pour me rendre à la conférence consacrée à la BD vue par cet auteur dont perso, je suis très fan. Mention spéciale au site internet de Ouest-France pour son titre : Boucq, émissaire de la BD à Quai des Bulles (bande de déconneurs) : http://www.rennes.maville.com/actu/actudet_-Boucq-emissaire-de-la-BD-a-Quai-des-bulles-_dep-1126575_actu.Htm


A part ça beaucoup beaucoup de monde comme d’habitude, peut-être encore plus d’ailleurs que d’habitude maintenant que le TGV arrive directement de Paris avec plein de japonais à bord. Enormément de stands marchands, BD neuves et d’occasion mais à des prix de folie, peu d’auteurs en dédicaces mais des files de malades capables d’attendre debout dans l’allée trois heures et plus dans une chaleur étouffante, quelques décors rigolos dont un lapin crétin géant.


Et le plus important : c’est Etienne Davodeau (un auteur angevin que j’avais croisé il y a très longtemps lorsqu’il était étudiant à Rennes et venait présenter son fanzine au festival, que j’ai eu le plaisir de rencontrer un peu plus longuement l’année dernière pour une présentation de son travail et qui est un authentique vrai mec bien) qui a remporté le prix Ouest-France / Quai des Bulles avec le tome 1 de sa Lulu, femme nue. Ca fait plaisir !

 


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Du matos pour Hellywood préalablement publié dans les défunts Carnets de l'Assemblée : la description d'un rade comac et un scénario qui s'y déroule entièrement (ou presque).

http://img.over-blog.com/500x706/0/06/06/51/n-6/glas.jpg
Du matos pour Warsaw préalablement publié dans les défunts Carnets de l'Assemblée : une faction atypique accompagnée du scénario qui va bien.

http://img.over-blog.com/500x702/0/06/06/51/n-5/factions-warsaw-cover.jpgUne mini-aide de jeu pour Warsaw (la liste des factions).
http://img.over-blog.com/625x884/0/06/06/51/n-6/avocats-du-diable.jpg
Un scénario expérimental car bi-classé Te Deum pour un massacre et Hellywood (et ouais). Publié jadis dans les Carnets de l'Assemblée.
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Une contribution à l'ouvrage Jouer avec l'Histoire proposée par l'éphémère éditeur en bonus sur son site web. Sujet : le surnaturel dans les jeux historiques.

Mea Rouia, un gros scénario exotique
pour Maléfices avec les aides de jeu et les prétirés qui vont bien (voici aussi la couv' pour les plus bricolos d'entre vous)

Three Card Monte, un scénario sans fantastique pour Hellywood


Fleetwood & Studebaker, une aide de jeu sur les poursuites en voitures pour Hellywood


Deadline !, une variante des règles d'investigation pour le système Gumshoe


Aventures aux Pays de Nulle Part, un jeu hybride entre jeu de rôles sans MJ et de société dans l'univers du jdr Terra Incognita

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