Overblog Suivre ce blog
Administration Créer mon blog
28 mai 2010 5 28 /05 /mai /2010 16:56

Le voilà, le voici, finalement pas trop retardé par les nuages de cendres volcaniques, nous sommes heureux de vous proposer en téléchargement libre le nouveau supplément pour Terra Incognita, Un sinistre voyage.


Comme vous le savez déjà si vous nous suiviez ces derniers jours dans notre teasing effréné, Un sinistre voyage est un gros scénario de 64 pages d'un format assez similaire à ses précédesseurs, L'isle aux Marmousets et Monsieur de Quatre Pattes. Cela implique notamment la présence de copieuses annexes (environ la moitié du total) regroupant tout aussi bien aides de jeu, règles spécifiques, précisions de background... de façon à faire de ce scénario un supplément à part entière que vous pourriez à l'occasion réutiliser.

 

Un sinistre voyage se propose d’envoyer les Voyageurs découvrir les lointaines contrées orientales à la périphérie du redoutable Empire du Croissant de Lune. Là-bas, ils découvriront que le statut de Voyageur réserve décidément bien des surprises. Parfois regardé avec méfiance, parfois chassé à coups de pierre ou de bâton, l’étranger de passage est parfois aussi considéré comme une possible solution à des problèmes que les gens du cru ne parviennent pas à résoudre.
Evidemment, ce serait dommage de décevoir des hôtes si attentionnés. Très dommage...

 

usv-couv-petit.jpg

Il suffit de cliquer sur l'image ci-dessus pour télécharger le fichier PDF.

 

Pour le moment, le téléchargement du scénario ne se fait que via le blog, la mise à jour du site Aux pays de Nulle Part se fera dans les prochains jours.


Bonne lecture et à très bientôt ici-même pour connaître la suite du programme en ce qui concerne la gamme Terra Incognita.

 

guide-caravanier-petit.jpg


Repost 0
Published by Narbeuh & David@lpha - dans Terra Incognita
commenter cet article
22 mai 2010 6 22 /05 /mai /2010 14:27

Voici donc la deuxième partie du teaser du prochain supplément pour Terra Incognita : le scénario Un sinistre voyage.


Quel suspens, mon Dieu, quel suspens !

 

volcan-islande2.jpg

 

Si tu ne veux plus des cendres c'est l’heure de monter

 

Donc, comme on essaye de vous le faire comprende finement depuis plusieurs jours, Un sinistre voyage parle, entre autres, de volcans et autres cataclysmes naturels.


Oui, il y a une finesse dans le titre.


Des jeux de mots laids au trekking en terrain hostile, il n'y a évidemment qu'un pas. Et croyez-moi, compte tenu du scénario que nous allons vous proposer, cela pourrait bien être un pas de géant.


C'est pour cela que, dans les annexes du scénario, nous vous proposons des règles spécifiques, appelées règles de crapahut, pour simuler la difficile progression d'un groupe de PJs dans tout milieu hostile prêt à s'effondrer sous leurs pieds, sur leurs têtes ou tout autre désagrément de ce genre.


Là aussi, vous pouvez télécharger la preview PDF de cette annexe en cliquant ci-dessous.

 

annexe-crapahut.jpg


Le Vizir et les vizirettes

 

Que cela monte ou que cela descende, n'oubliez pas, quant à vous, de venir dans deux jours découvrir ici-même le royaume fantasmé du Grand Achabé et son gouvernement sévèrement secoué. Lors d'aventures trépidantes, vos personnages pourront tenter de  mettre fin aux avanies d'un royaume où la tectonique n'a rien mais alors rien d'une danse à la mode !

 

ambassade-grand-achabe-petit.jpg

Interlude

 

Des poissons d'or et des mailles jouaient dans le camail d'une fontaine arabe. Sur des tapis des velours, bien faites pour l'amour, en d’intenses parades, filles venues des portes d'orient des montagnes d'Afghanistan, des bayadères tentaient d'attiser les désirs d'un prince blasé.

Le Prince dit : « Je m'ennuie ! Grand Vizir conte moi la chevauché sans merci des guerres d'autrefois ! »

Le Grand Vizir se leva et la main sur le cœur pour plaire à son bon seigneur voici ce qu'il raconta : « Bardés de fer et de feu, la haine dans les yeux pour terrasser le monde, passant tout comme à l'enfer les hommes par le fer et violant les Jocondes, guerriers venus des portes d'orient, des montagnes d'Afghanistan, des cavaliers se jouant de la peur semaient la mort et la terreur… »

Le Prince dit « Ca m'ennuie, Grand Fakir donne moi le charme dans lequel bientôt l'ennui bientôt me plongera ! »

Le Grand Fakir se leva et la main sur le cœur, pour plaire à son bon seigneur, voici ce qu'il ordonna : « Dans cette coupe où tu vois les herbes qui des bois contiennent les puissances, tu trouveras si tu veux, ô Seigneur Généreux, l'oubli de l'existence. Filtre venu des portes d'orient, des montagnes du même endroit, cette liqueur versera dans ton cœur le très doux secret du bonheur… »

Le Prince dit « Essayons » puis il bu sans tarder la coupe et sous le poison il tomba foudroyé, sur la carpette. Le Grand Vizir et le Fakir tout rouges de plaisir montraient une joie folle car le Prince empoisonné, ils allaient hériter du Petit Achabé.

 

Repost 0
Published by Narbeuh & David@lpha - dans Terra Incognita
commenter cet article
20 mai 2010 4 20 /05 /mai /2010 14:01

Terra Incognita manquait à ses adorateurs, sur des charbons ardents depuis Monsieur de Quatre Pattes, mais voici qu’il fait à nouveau irruption comme un bolide dans le paysage rôlistique, avec un nouveau voyage qui fera, du moins l’espérons-nous, l’effet d’une éruption !

 

volcan-islande.jpg

Sont-ce en effet les songes qui influent sur l’actualité, ou bien - tels les chiens qui se lèvent pour hurler à la mort longtemps avant que les premières vibrations ne fassent trembler les assiettes du buffet - avons-nous perçu avec notre truffe ludique quelques bribes de l’avenir ? Toujours est-il qu'à l'heure où la navigation aérienne en Europe est perturbée par les nuages de particules issus du volcan islandais ... le prochain supplément pour le jdr Terra Incognita, un gros scénario intitulé Un sinistre voyage, conduira les personnages des joueurs vers des contrée aussi telluriques qu’exotiques mais heureusement beaucoup plus chaudes que la glaciale Islande puisqu'il s'agira d’une version revue et corrigée de l’Arabie Heureuse.

 

L’Arabie, c’est où, dites ?

 

"L'Arabie heureuse désignait pour les Grecs et Romains l'Arabie du Sud (actuel Yémen), relativement humide grâce à ses montagnes et à un important système d'irrigation, centre de la riche civilisation des Sabéens. C’était déjà à cette époque une terre semi-fabuleuse, où habitait le phénix et d'où provenait l'encens nécessaire aux actes religieux, ainsi que d'autres épices. Elle pouvait aussi constituer une étape sur les routes maritimes vers l'Inde et l'Extrême-Orient et s'opposait par son nom aux autres "Arabies" connues par les Romains : l'Arabie pétrée, ancien royaume des Nabatéens devenu province romaine en 106, et l'Arabie déserte, décrite par Ptolémée, constituée de déserts parcourus par les Arabes, immenses territoires arides qui s'étendaient jusqu'en Mésopotamie et étaient voués au nomadisme."

 

Mais, trève de Wikipedia et autres Que sais-je ?... nous sommes là pour faire du jeu de rôles en général et du Terra Incognita en particulier. Ainsi, les copieuses (environ la moitié des 64 pages du livret) annexes de Un sinistre voyage contiendront une présentation synthétique de la place de l'Arabie Heureuse dans l'uchronie Terra Incognita avec la mise en avant des points d'intérêt ludique de cette région. De quoi, nous l'espérons, vous donnez envie de jouer puis de rejouer dans cette lointaine et exotique contrée.


En guise de preview, voici le tout léger PDF de cette annexe :

 

annexe-arabie.jpg

Ambiance de la brousse, attention les secousses !

 

Le Royaume du Grand Achabé est une portion imaginaire (disons : située Nulle Part...) de cet Orient fantasmé. Le Grand Achabé est niché au fond du golfe de la Doubaille, constitué par une plaine cotière marécageuse, un plateau étroit et des montagnes volcaniques où parviennent - au gré de quelques sources bienvenues, à prospérer quelques touffes de végétation tropicale.

 

Le Grand Achabé est enclavé dans le Royaume du Petit Achabé, dont les dirigeants successifs n'ont pu qu'observer amèrement le développement prospère de ces voisins détestés pour leur enrichissement miraculeux au gré de l'exploitation des richesses naturelles et du commerce avec le lointain. Confronté à une impitoyable guerre de succession larvée, le Petit Achabé ne cesse de décliner au gré des assassinats, empoisonnements et coups d'état et pourrait bien finir, à ce compte-là, par subir la loi de son voisin cotier.

 

Toujours en guise de preview, voici la carte de la région dessinée par David. Vous la trouverez en plus grand format dans les annexes de Un sinistre voyage.

 

carte-achabe.jpg 

Interlude

 

Je t’écris d’Alcibiade où nous attendons le premier jour de pluie. Ici tout est sec, et quand le vent repart avec la marée, il fait voler la poussière rouge du haut-plateau. C’est une poussière soufrée. Le soufre jaillit quelques fois, par delà la jungle, aux confins du Royaume du grand Achabé.

 

Nous attendons la pluie et son cortège festif. Ce sont les hommes qui dansent ici, avec sérieux et application, à grands pas lourds et compassés, comme on pile le raisin, et à chaque reprise on voit leur chair qui tremble.

 

D’ailleurs, c’est tout le pays qui tremble avec eux, c’est un pays de séisme, un pays de failles et de craquelures.

 

Lorsque l’augure qui mène la caravane aura donné le signal, nous partirons vers l’intérieur des terres. On m’a désigné ce matin, au caravansérail, une carne apathique. Je l’ai détestée à première vue, j’ai peine à croire qu’elle me portera beaucoup plus loin que la Porte du Désert.

 

Enfin, nous verrons…

Repost 0
Published by Narbeuh & David@lpha - dans Terra Incognita
commenter cet article
18 mai 2010 2 18 /05 /mai /2010 10:33

Bah oui, en fait.


C'est ce que, à ma grande stupéfaction, j'ai découvert sur moi-même au détour d'une bien intéressante (mais trop courte) conversation lancée par Alias sur le forum Antonio Bay.


Alias, auteur de Tigres Volants et grand geek devant l'éternel, lançait à l'occasion la question aux MJ hantant les lieux : "comment vous la gérez-vous l'infodump ?".


Aha. Easy.


Au début, j'ai été tenté de lui répondre que je la gérais sans doute très bien dans la mesure où j'en ignorais jusqu'à la signification du terme, c'est dire si je ne suis pas dérangé par l'infodump, moi.


Et puis, je me suis cultivé et j'ai découvert qu'on appelait ainsi en anglais l'acte narratif qui consiste à introduire dans le récit, d'un seul coup et en préalable inévitable au début de l'intrigue véritable, une grande quantité d'informations sur qui sont les personnages, dans quel monde ils évoluent et, bien sûr, dans quel état j'ère. Si on y ajoute même, parfois, l'explication du système de règles, il faut reconnaitre que, en jeux de rôles, l'infodump (hop, adopté) est une importante problématique pour le MJ.


Du point de vue de mon expérience personnelle, l'infodump a longtemps été de soi. On avait du temps, on pouvait consacrer toute une séance à une création de persos avec dix mille digressions, tout en mangeant des gatos etc. Pire même. Dans nos jeunes années, il n'était pas toujours aisé de réunir le nombre de joueurs nécessaires à une vraie partie et l'infodump était alors la meilleure façon de faire du remplissage en attendant qu'une partie puisse débuter/avoir lieu. C'était encore plus vrai au club.

La question s'est en fait surtout posée avec les parties en convention et, a fortiori, les démonstrations de Terra Incognita que, bien entendu, les joueurs ne connaissent ni des lèvres, ni des dents avant de commencer à jouer.

Mes solutions n'ont sans doute pas grand chose d"original mais je les récapitule dans ce post :

1. Un exposé introductif est indispensable quel que soit le jeu auquel on joue. Même si c'est à D&D, indiquer l'univers de référence, l'esprit de la campagne, le point de départ... on ne peut y couper.

2. Par contre, il faut qu'il soit très bref. Même 5 mn, c'est trop long. Alors il faut charcler, ne pas hésiter à enlever du gras voire à caricaturer. Quand on est le créateur du background, ça fait un peu mal de le résumer par "c'est un peu le mélange entre les 3 Mousquetaires et les Mystérieuses Cités d'Or, tu vois ?" mais ça vaut toujours mieux que de noyer le béotien sous un flot de détails inutiles pour le moment.

De même, il vaut mieux utiliser un moment creux de l'intrigue pour dire "ah, au fait, j'ai oublié de vous dire..." plutôt que de tout dire d'un coup au début.

3. Sauf cas particulier (PJs très étrangers, amnésiques, explorateurs de Terres Inconnues...), je proscris totalement le coup du PNJ qui raconte l'histoire de l'univers ou autre. Cela rend les PJs extérieurs au monde arpenté et c'est un peu l'inverse, pour moi, du but recherché.

4. Idem pour le vieux grimoire encyclopédique à compulser en cours d'aventure. C'est pourtant sympa comme idée, je trouve mais, d'expérience, les joueurs s'y raccrochent souvent comme à une bouée de secours et pensent qu'ils vont TOUT trouver là-dedans : nom du coupable, plan génial, piste du trésor... Résultat, ils l'épluchent jusqu'à la dernière virgule, essayent de lire entre les lignes, se le refilent sans fin au lieu de jouer leur perso tous ensemble. Assez pénible.

5. Des prétirés typiques et agrémentés d'un court historique (1/3 de A4, c'est bien), c'est quand même le meilleur moyen d'éviter une séance interminable de questions/réponses.

6. Lors d'une dernière démo, j'y ai ajouté une fiche A4 personnalisée pour chaque joueur avec l'infodump spécifique au scénario joué. Elles étaient rédigées sous forme de FAQ avec réponses rapides. Les questions auxquelles elles répondaient étaient :
- Mais où suis-je exactement ?
- Et, en fait, pourquoi suis-je ici ce soir ?
- Qui est ce [nom du PNJ principal] dont on parle tout le temps ?
- Qui sont ces gens à la même table que moi ?
- Quels sont mes rapports avec eux ?
- Et, surtout… qu’est-ce que je suis probablement le seul à savoir ?!

Je crois que ça avait bien marché. En tout cas, je le referai.

 

A ce propos, cete séance portait sur le scénario pour Terra Incognita, Monsieur de Quatre Pattes. Or, je me suis rendu compte grâce à cette discussion que je n'avais pas mis ces fiches à disposition des éventuels Maistres qui envisagent de faire jouer ce scénario et seraient intéressés par ces procédés d'introduction. Le boulet !

 

Comme ces prochains jours, on va pas mal vous reparler de Terra Incognita pour lequel va enfin sortir du neuf (non ? siiii), c'est là l'occasion de me rattraper et de vous proposer ces fiches d'infodump à télécharger :

 

infodumpIl y en a 6, ça devrait suffire car je connais peu de tables à plus de 6 joueurs quand même. Comme vous le verrez, le texte est très similaire de l'une à l'autre. Seule la fin est personnalisée afin que chaque joueur ait pour son personage un petit truc personnel qui pourrait le rendre intéressant aux yeux des autres. C'est ainsi que le dialogue devrait se nouer.

 

Les fiches ne sont pas nominatives ni même liées à une Figure en particulier. Le Maistre devra simplement veiller à ce que le paragraphe personnalisé soit plus ou moins en adéquation avec ce que le personnage est capable d'apprendre/de savoir.

 

A très bientôt, donc, pour plus d'infos fraîches sur Terra Incognita !

Repost 0
Published by Narbeuh - dans Terra Incognita
commenter cet article
16 mai 2010 7 16 /05 /mai /2010 13:00

Il est des époques de l’histoire de France qui me laissait complètement insensible en cours d’histoire lors de mes années de collège et de lycée. Ce sont d’ailleurs les mêmes qui aujourd’hui ne m’inspirent pas du tout en jeux de rôles. Parmi celles-ci l’époque de la Révolution Française et celle de l’Empire – pourtant riches en événement épiques et en rebondissements stupéfiants - me tirent de grands bâillements, allez savoir pourquoi ? Toujours est-il que du coup, je n’ai jeté qu’un œil ennuyé à Khaos 1795 lors de sa sortie. 

 

Mais j’ai décidé de faire publiquement un travail sur moi-même, pris de remords devant ce blocage inexplicable et cette attitude peu constructive. Et parce qu’il faut faire contre mauvaise fortune bunker, comme disait Rommel, je me suis ainsi lancé à moi-même le défi de proposer aux lecteurs intrépides et exigeants des Mondes en chantier une inspiration et un scénario qui puissent permettre aux joueurs de passer insensiblement d’une période à l’autre.


Pour ce faire, il me fallait une bonne histoire et un personnage haut en couleurs, que j’ai trouvé avec le célèbre attentat de la rue Saint-Nicaise et en la personne du « Chevalier » de Limoelan…

 

L’étrange « Chevalier »

 

Au commencement du Consulat, bien des familles connaissent encore des temps incertains. Particulièrement celles de ces anciens nobles qui, jadis, ont émigré, servi dans l’armée des Princes et sont revenues dans la clandestinité vivre sous de faux noms. Ces émigrés rentrés, ces veuves de chouans ou de guillotinés, ces nobles ruinés subsistent misérablement et ressassent interminablement leurs rancunes, leurs haines et leurs désirs de vengeance contre ce jeune tyran dont l’étoile monte à l’horizon : Bonaparte, Premier Consul.

 

Vers la fin du 18eme siècle, vivait à Versailles Madame de Limoelan en compagnie de ses deux filles. Son mari était mort sur l’échafaud ; il lui restait également un fils qui demeurait à Mantes et que l’on surnommait le « Chevalier ».

 

Ce fils attentionné venait souvent à Versailles embrasser sa chère maman. C’était un homme de trente-deux ans, bien fait de sa personne, mais dont le visage distingué était comme emprunt d’une sorte de mélancolie profonde. D’apparence calme, sa mise était recherchée et ses yeux de myope d’un bleu très pâle s’abritaient sous des lunettes à grosse monture en or.

 

Le Chevalier semblait ne partager en rien les rancunes de la noblesse, à laquelle il appartenait, contre la Révolution et l’étoile montante de Bonaparte. Tout au contraire ! Il avait même été jusqu’à écrire une lettre au « citoyen ministre de la police », lettre dans laquelle il déclarait n’aspirer qu’à la tranquillité tout en respectant et servant le régime.

 

De plus, il était fiancé à Anne-Marie de D…, une jeune fille de grande noblesse dont l’histoire ne nous a laissé que ce nom mystérieux, le grand historien Lenôtre ayant préféré rester discret par égard pour une jeune fille ayant voulu « se retirer du monde ».

 

Le projet de mariage des deux jeunes gens avait reçu l’assentiment d’un oncle du chevalier, le père de Clorivière, un saint homme qui avait échappé à la Terreur en se faisant passer pour une mère maquerelle dans un bordel  de Chartres.

Mais le mariage était retardé par le fait que le nom de la famille Limoelan se trouvait porté sur la liste des émigrés. Il fallait donc que ce nom soit radié de la liste pour que le chevalier ait de nouveau un état-civil et qu’il puisse enfin épouser celle qu’il aimait de tout son cœur. Mais le chevalier ne semblait pas inquiet. Il assurait Anne-Marie qu’il fallait avoir confiance dans la clémence de Bonaparte. Parfois la jeune fille exprimait ses doutes à ce sujet : elle était ardente royaliste et trouvait que son fiancé s’accommodait trop bien du petit homme dont elle craignait qu’il n’ait des tentations autoritaires.

 

Elle avait tort : le Chevalier de Limoelan avait résolu d’assassiner le Premier Consul !

 

A suivre…


Bientôt sur Mondes en Chantier : Un soir à l’opéra

 

Repost 0
Published by David@lpha - dans Préfabriqués
commenter cet article
10 mai 2010 1 10 /05 /mai /2010 23:59

Qu’est-ce qu’une nation ?

 

Il parait que j'appartiens à une autre nation que la nation rôliste. Moi qui de mon écran de jeu avais fait mon étendard, et qui pensais n'avoir besoin d'aucun autre papier que ma feuille de perso - parce que ce sont les dés sur la table de création qui déterminent votre lieu de naissance - voilà qu'on m'incite à regarder les gens qui m'entourent sous le nez pour voir si je ne devrais pas les dénoncer afin que d'autres gens, qui bien sûr ne feraient que leur devoir vous pensez bien, les virent de la partie...

 

Peut-on être rôliste retiré dans sa tour d'ivoire ludique, et lancer tranquillement les dés pendant qu'on discrimine, qu'on stigmatise, qu'on expulse au nom de la nation ? Peut-on continuer à jouer en toute insouciance, insensible à la marée brune qui monte ?

 

Puisqu'ils veulent qu'on parle de ça, les rôlistes habitués à "jouer avec l'Histoire", à fréquenter les Uchronies on peut-être leur mot à dire face au revisionnisme mémoriel* qui sévit. Il me semble pour ma part qu'une nation ne devrait pas se juger sur ses victoires ou ses défaites mais plutôt dans sa capacité profonde à dépasser les unes et à surmonter les autres. Car il faut beaucoup d’humilité pour garder une attitude modeste et raisonnable dans la victoire et beaucoup de courage et de résolution pour se remettre d’une défaite. Lorsque les temps sont difficiles et que le gouvernement cherche des boucs émissaires, c'est dans la fraternité et la mémoire que l'on trouve ces ressources.

 

C’est d'ailleurs de ce genre d'élan qu’est née la Belle Epoque, époque fétiche des Mondes en Chantier. Notre pays a réagi au lendemain du désastre de 1870 après les cuisants échecs militaires, l’humiliante capitulation de Sedan et la journée insurrectionnelle du 4 septembre suivie de la proclamation de la IIIème République. Non sans déchirements, puisqu'au désastre de la guerre franco-allemande, s’ajouta la douloureuse guerre civile qui opposa le nouveau gouvernement à la Commune de Paris dont l’insurrection souvent violente fut sauvagement réprimée en Mai 1871.

 

Une fois l’espoir noyé dans le sang, la France fut mise au travail. Et c’est là précisément que le sursaut français fut magnifique, et que l’on peut parler de miracle économique.

 

Les origines injustement méconnues de la Belle Epoque

 

La « Belle Époque » que les rôlistes font allégrement commencer en 1870 ne s'étend en théorie que de 1896, qui marque le début de l'expansion économique, jusqu'à la veille de la Première Guerre mondiale en 1914, où elle est à son apogée. Certains historiens la réduisent même à sa plus simple (pure ?) expression en la faisant commencer en 1906. Et ils considèrent généralement que cette période d'abondance a été précédée d'une période noire : la grande dépression des années 1873 à 1896. C'est pourtant elle qui a posé les bases de ce moment si distingué ! 

 

Notre pays comptait alors trente-six millions d’habitants qui contribuèrent à la construction d’une France a nouveau puissante et respectée. Tout d’abord, en matière ferroviaire, la République continue et amplifie l’œuvre constructrice de l’Empire. Parmi les lignes importantes dont la construction est commencée dès 1872 il faut citer celles qui, partant de Clermont-Ferrand gagnent l’une Béziers et l’autre Nîmes à travers les rudes ravins cévenols. A ces lignes s’ajouteront bientôt de multiples « transversales ». Si bien que quelques années après le désastre de 1870, la longueur du réseau ferroviaire atteindra le chiffre tout à fait remarquable pour l’époque de 20 000 km.

 

Cette réussite est extrêmement importante car elle signifie le triomphe du rail sur la route. Elle annonce un pays dont les échanges intérieurs vont se diversifier et augmenter sans cesse. C'est la véritable amorce d’un grand pays moderne.

 

Non moins importante que l’œuvre ferroviaire est celle que la République poursuit dans les transports par voie d’eau (dans lesquels, il est vrai, il convient particulièrement de ne pas se trouer). Le 10 avril 1872, une loi décide la canalisation de la Moselle et de la Meuse, la jonction de ces deux rivières à la Saône, la modification du canal de la Marne au Rhin et la jonction du canal du Rhône au Rhin avec le canal de l’Est. Dès le tout début de 1873, les chantiers sont en pleine activité.

 

 

 

 

Deux autres tendances méritent aussi d’être signalées au point de vue de l’agriculture. Tout d’abord le recul des céréales dites « pauvres » comme le seigle au profit des céréales dites « riches » comme le blé et, à partir de 1875, notre pays produit 100 millions d’hectolitres de blé par an, soit, à peu près, les besoins nécessaires à sa consommation. Et les pommes de terre sont tellement abondantes que nous en exportons ! Une seconde tendance de notre agriculture d'alors est aussi le recul très net des céréales devant la culture fruitière. Les français s’alimentent mieux : ils ont une nourriture de plus en plus variée.

 

De plus, sur le plan de l’urbanisme, ils sont aussi mieux logés. Le Second Empire avec le baron Haussmann qui s’intitulait « l’artiste démolisseur » avait fait de larges trouées dans Paris. La République a la sagesse de voir moins grand mais de tout remettre en état et d’offrir aux ouvriers des logements qui, compte tenu de l’époque, sont fort convenables. Et qui subsistent toujours de façon fragmentaire dans les quartiers Nord et Est de la capitale.

 

Quant à l’industrie française, on peut dire que dans les dix premières années de la Troisième République, elle ne connaît pas de difficultés sérieuses. Ce qui est d’autant plus remarquable et encourageant que, dans le même temps, l’industrie des Etats-Unis, celles de l’Allemagne et de la Grande-Bretagne subissent une crise grave, avec comme conséquence une baisse sensible du prix des matières premières tout à fait favorable à notre pays.

 

Au coeur des ténèbres

 

A cette époque le charbon est roi ; C’est le Dieu énergétique qui fait marcher la machine France ! Aussi les puits de mines s’accroissent dans le Nord et le Pas-de-Calais. Les industries textiles sont également en pleine expansion et partout ou presque les métiers mécaniques ont remplacé les métiers à bras. Dans les Alpes et le Dauphiné, on commence à utiliser les chutes d’eau pour la production d’énergie. En 1878, l’expression « houille blanche » est employée pour la première fois.

1878 ! Etienne Lenoir présente une voiture et un canot munis de ce qui peut être considéré comme la première ébauche de notre moteur à explosion.

 

 

 

 

En outre, l’antique « draisienne » munie de pédales s’est déjà allongée, transformée : elle est devenue le vélocipède ou « grand bi ». Petit progrès mais décisif quant à la physionomie de la France. La bicyclette permet des déplacements plus rapides que la marche à pied et est moins coûteuse qu’un cheval, et de loin. D’où son immense succès.

 

Bientôt, dans les grandes villes, on assiste à la spectaculaire naissance des « grands magasins » avec leurs prix fixes, leurs étalages élégants. Précurseur, le « Bon Marché » se taille la part du lion dans le début d’une compétition courtoise mais acharnée qui l’oppose au Louvre, Printemps, Belle Jardinière, Samaritaine, et quelques autres.

 

Dans tous les domaines, sans exception, la France se redresse après le terrible désastre de 1870. A tel point que cela inquiète sérieusement l’Allemagne prussienne qui regrette amèrement de ne pas lui avoir imposé des conditions encore plus dures lors du traité de paix.

 

Les vessies et les lanternes

 

Oui, la France presque immédiatement après 70 a été capable d’un véritable miracle économique. Et oui, la période tant fantasmée des Années Folles a débouché sur une effroyable tuerie. Il n'y a jamais qu'un pas de l'Ombre à la Lumière, et alors comme aujourd'hui, tout n'est peut-être pas exactement comme on voudrait nous le faire croire... Mais les amateurs de Crimes et de Maléfices savent déjà ça, n'est-ce pas ?

 

* : où l'on repense à un certain Discours de Dakar...

Repost 0
Published by David@lpha - dans Quel chantier !
commenter cet article
8 mai 2010 6 08 /05 /mai /2010 23:45

Dans l'espace, personne n'entend les dés rouler...

Décidément, c'est la semaine des anniversaires ! Après celui de D. Guiserix, notre maitre de jeu à tous, voici qu'arrive aujourd'hui celui du Grog, site communautaire déclaré d'utilité rôlistique publique, qui fête ses (déjà) dix ans. Bravo à lui ! 

 

grog-est-retour-L-1

 Mondes en Chantier ne pouvait laisser passer cette date sans rendre un hommage appuyé à l'équipage, ne serait-ce que parce que nous lui devons nombre des infos qui nourrissent nos billets et beaucoup de visuels, mais aussi parce que nous savons l'abnégation incroyable et la quantité de travail colossale que l'entreprise (c'est pas le nom de leur vaisseau spatial ?) demande.

 

Un an après une période très difficile - le site a failli succomber au syndrome dit de "la masse critique de rôlistes " (qui veut que deux rôlistes dans la vraie vie font un club, mais deux rôlistes sur un projet font un schisme), les voici repartis de plus belle, ayant quasiment - mais pas tout à fait quand même - remplacé Casus Belli dont nous parlions dans le précédent article...

 

 Alors, encore une fois, bon anniversaire, et longue vie au Grog !

 

 

bobgrog

Repost 0
Published by David@lpha - dans Echangeurs
commenter cet article
5 mai 2010 3 05 /05 /mai /2010 19:00
cb1.jpgY avait longtemps qu'on n'avait pas parlé de Casus Belli, pas vrai ? Et bah, aujourd'hui, c'est l'anniversaire de Monsieur Casus Belli, j'ai nommé ainsi l'lillustre et éternel Didier Guiserix.

Alors d'abord : bon anniversaire, Didier !

Pour ceux qui sont vraiment très jeunes et qui ont commencé directement la lecture par Facebook et Twitter, rappelons que Casus Belli a été pendant des années LE magazine de référence de tous les rôlistes. Et il avait donc pour boss le mythique Didier Guiserix.

Ce même irréductible gaulois a récemment refait parler de lui en livrant à un de ses anciens collègues, Grégory Molle, une interview fleuve sur son parcours et, surtout, sur les années Casus Belli. Cela peut encore se récupérer librement en PDF ici : http://www.scenariotheque.org/Fichiers/nouvelles/6379_Entretiens_DGx_Scentek.pdf

Durant ce très intéressant entretien, Didier qui est alors sur le mode de la confidence nostalgique (l'entretien est oral, assez informel et restitué tel quel par Grégory Molle) làche l'expression qui fâche : "l'âge d'or" (page 62 et s. : "après l'âge d'or"). Celui qui est venu mais qui n'est plus là et qui, sans doute, ne reviendra pas de si tôt.

Le débat de savoir si le milieu du jeu de rôles francophone a déjà connu un "âge d'or", le connaît aujourd'hui ou le connaîtra (après-)demain enflamme régulièrement les tablées de rôlistes ou, plus fréquemment, les forums où se retrouvent tous ces jeunes gens désoeuvrés (moi itou). J'ai donc déjà eu l'occasion de m'exprimer numériquement sur le sujet mais je remets ma position (officielle donc, et que je partage doctement avec moi-même) :

Pour moi, le jeu de rôles francophone connaît deux "âges d'or". Il y a eu un "âge d'or d'avant" : moins de jeux disponibles, plus de joueurs, qui donc se retrouvent plus souvent autour des mêmes jeux, plus de ventes, plus de mags, plus de boutiques... Tout cela est constitué de faits irréfutables et plaide en effet vers cet âge d'or passé, voire lointain.

Mais je pense en fait qu'il y a aussi un "âge d'or d'aujourd'hui" : plus de jeux différents, des jeux globalement de meilleure qualité (disons, plus aboutis), l'apport de l'informatique pour la PAO, les illus, le travail collaboratif, l'apport d'Internet en termes de communuauté, de diffusion PDF...

Match nul. La balle au centre. Et en avant pour l'"âge d'or de demain" !

Mais ce n'est pas cela que voulait nous dire le bon Didier dans son interview. Bien qu'il est évident que les deux sujets ne soient pas déconnectés, il ne nous parlait que de l'âge d'or du magazine lui-même. Et là, en effet, en ce qui concerne ce bon vieux Old Casus, c'est sûr qu'il y a eu un âge d'or rapport au fait qu'aujourd'hui, celui-ci est bien fini : plus de Casus en kiosque depuis belle lurette et plus beaucoup de mag' de jeux de rôles tout court non plus. Une situation qui , objectivement, ne prête guère à l'optimisme et qui, de fait, devrait logiquement encore se dégrader dans les mois à venir.

Le seul débat possible sur le sujet est alors : mais quand situer cet âge d'or de Casus Belli ? Didier Guiserix, lui, et il est pour le moins bien placé pour avoir son avis sur la question, le situe dans les années 1980. Je cite :
"Après toute une phase de progression, jusqu’à 1990, à peu près, il y a ensuite une période de régression, d’érosion… Bon, ça commence avant 1990, mais avant 1990 elle est minime, et à partir de 1990 on commence à la sentir vraiment".


Et ça, ça m'a pas mal étonné. J'ai lu CB en continu depuis le début des numéros 40 et j'ai, après coup, complété ma collection avec les numéros 30 (avant, c'est peu trouvable et le contexte ludique me parle peu). Et objectivement, je ne partage pas le constat de Didier qui, sans doute, parle surtout d'un âge d'or en termes d'ambiance au boulot plus que de contenu rédactionnel car les numéros 30 à 50 (grosso modo donc la deuxième moitié des années 80) ne me semblent pas être les meilleurs Casus que j'ai lus.

Pour déterminer à mon tour mon propre âge d'or subjectif de Casus, j'ai procédé comme suit. D'abord, j'ai listé tout ce que j'aimais le plus dans mes lectures de Casus. Puis j'ai cherché dans ma collection durant quelle époque de Casus on retrouvait tout cela. Et voilou.

D'abord, donc, ma liste des perles casusiennes :
- des Nouvelles du front (annonces de sorties) bien développées et émaillées de petites blagounettes (derrière lesquelles il me sembla avoir identifié la plume de Tristan Lhomme mais ça c'est une autre histoire...)
- des Epreuves du feu canoniques : chronique détaillée du nouveau (avec reproduction de la fiche de perso) + aide de jeu + scénario d'introduction
- des scénarios nombreux et surtout distribués entre court et moyen ou long métrage au sein du cahier central
- une victoire par KO de la section jeu de rôles sur ses concurrentes wargames et autres
- la sainte trinité des pages d'Inspis : BD, romans et, surtout, Universalis (Saint Tristan que ton nom soit mille fois sanctifié ^^)

Vérifications faites dans mon plein rayonnage de boîte d'archives consacrées aux Casus (Old et v2 réunis), cela nous situe en fait, à ma propre surprise, aux alentours du numéro 80. Plus ou moins, quoi. Et ouais.

Et vous, c'était quand votre âge d'or de Casus Belli ?

 

bobanniversaireguiserix2010.jpg


Repost 0
Published by Narbeuh - dans Presse rôliste
commenter cet article
3 mai 2010 1 03 /05 /mai /2010 23:59

 

Comment sortir d’une partie de jeu de rôles. Comment en finir, la quitter ? Comment terminer une campagne mémorable ? Comment changer de jeu ? Comment, par exemple, rompre avec Rêves de Dragons, après lui avoir consacré, comme votre serviteur, plus de sept cent heures de sa vie ? Comment lui dire adieu une fois épuisés les scénarios du commerce et presque tous les scénarios parus dans les magazines ?

partie 

L'Empire du Roi Joueur

 

Avouons-le, les jeux de rôles ont une puissance hypnotique qui réside en cela qu'ils nous permettent de participer d'une existence qui nous est inaccessible. Cette participation fictive est un petit miracle sans cesse renouvelé, une sorte de défi car il n'est pas si facile d'agir continuellement comme un autre. Selon Roger Caillois, il n'y a même qu'une règle du jeu qui vaille : celle qui consiste « à fasciner le spectateur, en évitant qu'une faute conduise celui-ci à refuser l'illusion ». Même dans une partie d'échec la préservation du roi se rattache à son assimilation provisoire au Moi du joueur. Celui-ci doit être capable d'investir le plus intensément possible cette convention, et de retirer instantanément cet investissement lorsque la partie est finie. Le jeu est ainsi une création dont le joueur reste maître par empire selon Karl Groos.

200807191332 

L'ancêtre du No-Life

 

Mais l'état transitoire entre le monde du jeu et la vraie vie où l'on s'ennuie peut avoir tendance à se prolonger en nous bien au-delà du moment où l’on repose une dernière fois les dés. Selon la qualité des émotions qu’ils procurent, selon leur puissance addictive, selon leur prégnance symbolique et mentale, et selon la façon dont ils «engramment» leurs codes ludiques dans nos cerveaux, certains jeux nous habitent, et parfois nous squattent, avec une longévité qui excède largement leur temps de partie mesurable. Le risque est alors grand de se retrouver à divaguer dans telle boutique spécialisée à propos de la partie de la veille...


On ne sait plus si l'on parle du souvenir d'un jeu ou de ... ses souvenirs ! En effet, chaque partie est une manière de représenter le monde, le réceptacle de systèmes de valeurs ou de systèmes formels abstraits (les règles). Elle peut être considérée comme une métaphore du monde. Jouer et/ou inventer un jeu, construire une partie en interaction avec les autres joueurs relève alors d'une activité culturelle de haut niveau, et certains sont allés jusqu'à prétendre que chaque partie jouée est une forme d'œuvre d'art*.

roliste 

Sacré rôliste

 

Selon Johan Huizinga, comme le sacré, le jeu ne vaut qu'à l'intérieur de frontières temporelles et spatiales précises, la durée de la partie. Non pas qu'il annule toutes les lois, il les rendrait plutôt particulièrement lisibles et univoques,  aboutissant par l'intermédiaire des règles à une stylisation extrême de la réalité, une sorte d'épure démocratique puisqu'il tient compte de chaque joueur (il favorise l'intégration, met en avant des enjeux comme le sacrifice, la prise de risque pour l'autre, la protection ... qui ont des réels impacts positifs sur la dynamique d'un groupe).


Mais lorsque la messe est dite, c'est l'heure de l'abandon et il faut bien dire que dans une vie de rôliste assidu, il n’est pas rare de croiser un syndrome qui s’apparente au «post-coïtum animal triste», une sorte d’affaissement légèrement dépressif qui survient après une immersion intense et prolongée dans le monde d’un jeu dont il a bien fallu achever la partie (de campagne).


Ainsi, l’expérience rôlistique est parfois si exaltante qu’elle peut que succéder un vide frustrant, le temps que (en général dans la rue au milieu de la nuit) se réajustent nos sens et notre perception du réel. Il y a comme une transition à gérer entre deux états du monde : l’imaginaire où l’on se plonge et le réel qui nous baigne. Finir et quitter un jeu qui a exercé une forte fascination projette le joueur sur la brèche incertaine où se rejoignent ces deux mondes, entre zone d’ébriété et cellule de dégrisement, sous le regard interloqué (et assez bovin) des vrais alcooliques... Là encore, l’ivresse délicieuse et nécessaire du joueur rappelle les ivresses par lesquelles évolue l’amoureux, et l’on est parfois étonné de constater l’énergie morale, le sentiment de bien-être, le stimulant bonheur, la bonne humeur triomphante, la joie tonique que peuvent insuffler les jeux avec lesquels on a le plus d’affinité.

jetdundesix 

La règle du jeu

 

Chacun d'entre eux a deux faces au moins, indissociables. D'une part, il y a un (des) objet(s) matériel(s) (un écran, une fiche, des dés, peut-être un plateau de jeu et des figurines...) dont l'usage est contraint par les règles du jeu. D'autre part, il y a des valeurs qui renvoient symboliquement au fonctionnement du monde.


La première face est appelée le « ludant », elle est ce qui permet de jouer. La seconde est ce qui est joué, le « ludé ». Par exemple le jeu Paranoïa permet aux joueurs de se prendre pour des habitants du Complexe Alpha, une ville sous dôme, coupée du reste du monde, régie par un ordinateur central facétieux, qui envoie volontiers ses « citoyens » vers la chambre d'extermination la plus proche à la moindre anicroche. Les joueurs s'essayent ainsi à occuper la place d'ilotes dans une société dominée par des médias aux ordres d'un pouvoir totalitaire et donc paranoïaque. Ils font alors comme s'ils pouvaient risquer d'adhérer au système. D'un côté le ludant « jeu de rôles », de l'autre le ludé « victimes/bourreaux ».

Cette faculté du jeu de modéliser les valeurs morales, mais aussi formelles du monde, en fait d'ailleurs un outil éducatif potentiellement puissant.

chantierdédérapage 

La règle du hors-jeu

 

Il est très fréquent que le jeu soit une reprise symbolique de ce qui se passe dans la réalité. Mais la capacité à s'investir dans le « comme si... » du jeu va aussi de pair** avec une capacité de distinguer le littéral du métaphorique : pour que le jeu existe, il faut qu'il reste un certain écart entre réalité et fiction.


Il existe donc une certaine ambivalence entre le joueur et le personnage qu'il incarne : il y place une partie de lui-même mais garde toujours un regard critique sur la réalité de cette incarnation - s'il veut éviter de voir arriver les gentils messieurs habillés en blanc...

C’est pourquoi, le meilleur moyen de rompre avec un jeu que l’on a trop aimé est encore d’en trouver rapidement un autre pour le remplacer, selon le proverbe volage et bienveillant : «Un de perdu, dix de rachetés sur LudikBazar.»


Vous qui êtes aussi malades que moi vous le savez bien : le seul antidote au jeu, au fond, c’est le jeu. Axiome qui est d'ailleurs à l'origine d'un syndrome bien connu des rôlistes : le syndrome de l'étagère. Il y a probablement de la collectionnite à vouloir aligner des heures et des heures d'aventures en papier que l'on n'aura jamais ne serait-ce que le temps de lire, et encore moins de vivre ou de faire vivre... Mais peut-être aussi n’est-ce là que la vérification moderne d’une loi très ancienne : soigner le mal par le mal. Ou le bien par le bien. Le jeu est le mal qui nous fait du bien. Il nous domine mais notre soumission est consentie. Il nous fait souffrir, échouer, recommencer, nous humilie parfois, mais nous récompense aussi de plaisirs uniques et indicibles. Et les grands jeux s’installent dans nos souvenirs comme autant de grandes histoires d’amour.

barrieres-de-chantier-MeC 

A la recherche du temps perdu

 

Chacun a sa madeleine, son ancien personnage fétiche, dont on ne garde parfois qu'une fiche jaunie et un pseudonyme aux origines obscures (comme en témoignent ls threads consacrés à la question sur les forums bien fréquentés ^^). Jouer, c'est jouer à être quelqu'un d'autre, ou bien c'est substituer à l'ordre confus de la réalité des règles précises et arbitraires, qu'il faut pourtant respecter scrupuleusement (selon qu'on favorisera tel ou tel aspect). Cependant, le jeu n'est plaisant que dans la mesure où cette entrée dans le jeu est librement consentie et s'apparente à un acte noble et gratuit, dans ce sens où l'on sait pertinemment qu'il «est condamné à ne rien fonder ni produire, car il est dans son essence d'annuler ses résultats» comme le dit Roger Caillois.

En quelque sorte un loisir vain mais pas nul, l'essence dont les rêves sont faits, la matrice éternelle des grandes aventures dont on fait les chansons...

 

Chanson ? Vous avez dit chanson ? Eh, ça reste Mondes en Chantier ici, alors musique !

gnome ninja 

Place des grands gnomes de Bardic Kruel

 

On s’était dit rendez-vous niveau dix

Mêmes joueurs, même maitre, par Crôm !

on verra quand on sera niveau dix

Sur les marches d’la place des Grands Gnomes

 

Le jour est venu et moi aussi

Et j'veux pas être le dernier

Si y'avait plus de monstres à tuer, et si, et si, et si…

Je fais pas de quartier dans la Tour

 

C’est fou c’qu’un couloir de donjon

Rappelle le même couloir de donjon

Vorpale usée par les coups distribués

Qu’est-ce que j’ai fait d’ces XP ?

J'ai détroussé des tas d'lourdots 

J’ai poignardé des gens dans l’dos (ouais !)

Dernier couloir avant le Big Boss 

On est tous là il l'a dans l'os !

 

On s'était dit rendez-vous dans dix ans

Même joueurs, même maitre, par Crôm ! 

On verra quand on s'ra niveau dix 

Sur les marches d’la place des Grands Gnomes

 

J’ai déjà eu si souvent besoin d’elle

La belle soigneuse me relevera t’elle ?

Elric voulait explorer le souterrain

Est-il remonté à la surface depuis c'matin ?

J’ai un peu peur de traverser ce couloir

S’il est piégé j’me transforme en passoire 

Devant la boutique de l’armurier

J’imagine les trouvailles de l’amitié

 

"T'as pas changé, qu'est-ce tu deviens ?

T’es triclassé, guerrier-voleur-magicien,

T’as réussi, tu fais paladin

Et toi Tobrük, t’es toujours nain niveau un ?

 

On s'était dit rendez-vous niveau dix 

Même joueurs, même maitre, par Crôm ! 

On verra quand on s'ra niveau dix 

sur les marches d’la place des Grands Gnomes

 

j’ai connu des armées d’orcs et des armées d’ogres

Comme vous, comme vous, comme vous

J’ai rencontré des ours-hiboux, des dragons-ogres

Comme vous, comme vous, comme vous

 

Chaque quête mortelle à une nouvelle, a fait place

Et vous, et vous...et vous

Et toi le gobelin qu’ambitionnait simplement d’être heureux dans la vie

As-tu réussi ton pari ?

Et toi Thorvald, et toi Zorbluk, et toi Profion,

Et toi … et toi Grand Alf, et toi G'ladriel et toi…

 

Et bien c’est formidable compagnons

Aux étourdis on pince le fi...

(C'est une forme d'humour regrettable) 

Chaque fois qu'les dés roulent sous la table

Dans le miroir je vois le reflet

D’un beholder derrière moi

Un jet d’sauvegarde je survivrai

Si c’est un fumble… attendez-moi !

Attendez-moi ! Attendez-moi !

Attendez-moi !

Attendez-moi !

 

 

On s'était dit rendez-vous niveau dix 

Même jour, même heure, par Crôm ! 

On verra quand on s'ra niveau dix 

Si j’suis d’venu un grand gnome

Un grand gnome

Un grand gnoôôôôme ! 

 

* "ils zont eu des zennuis..."

 

** : ou "devrait" aller de pair, vous dirait madame Dumas...

 

 

 

bobgnomesduchaos

 

Repost 0
Published by David@lpha - dans Quel chantier !
commenter cet article
1 mai 2010 6 01 /05 /mai /2010 15:38

commanderie.jpgPar curiosité médiévale et sur la foi d'un bon pressentiment, j'ai regardé ces dernières semaines les 8 épisodes de la série de création française diffusée par France 3 : la Commanderie. Alors, OK, la diffusion est terminée, c'est pas très malin de vous en parler maintenant si vous l'avez ratée mais, en même temps, cela n'aurait pas été non plus très fute-fute de vous en parler avant de l'avoir vu, pas vrai ? Bref, quadrature du cercle et tout ça. Au pire, une petite rediff' estivale, une VOD ou même, soyons fous, une sortie en DVD et hop, vous rattraperez votre retard à bon escient.

 

Alors la Commanderie, c'et une mini-série en 8 épisodes de 52 mn chacun qui se propose de retracer la vie et les aventures tumultueuses des habitants d'une ancienne comanderie templière désormais gérée par les Hospitaliers. L'action se déroule en effet au 14ème siècle (en Bourgogne) bien après la disgrâce des Templiers.

 

L'approche retenue par les scénaristes (emmenés par Ludovic Abgrall) comme par le réalisateur (Didier Le Pêcheur) est un mix habile entre rigueur historique et contraintes des aventures télévisuelles. Pour la première, nous avons des visuels (décors naturels, costumes honnêtes, photographie assez pâle et austère...) et surtout de nombreuses scénettes, souvent très naturellement intégrées au déroulement de l'action, qui donnent un bon aperçu de la vie au Moyen-âge. L'équipe comporte un conseiller historique et cela se sent sans pour autant devenir pesant ou trop présent au point de nuire au rythme ou à l'immersion dans l'aventure elle-même.

 

Pour la seconde approche, nous avons des dialogues modernisés (sans ancien français) qui passent très bien et, évidemment, une intrigue occulto-historico-bisous-bisous un peu convenue mais quasi inévitable pour une série diffusée à une heure d'écoute grand public sur une chaîne grand public du service (grand ?) public. Sans dévoiler cette intrigue, disons juste que Jacques de Molay aura encore une fois l'occasion de se retourner dans sa tombe. Ah, il en a pas ? Bah ça doit être pour ça alors qu'on lui fait toutes ces misères au fil des ouatemille films, romans, BD... mettant en scène l'ordre des Templiers ;-!

 

Au bilan, j'ai bien aimé. C'était fort agréable à suivre et, surtout, la série propose un casting de premier choix truffé d'acteurs auxquels on confie assez souvent des seconds rôles mais qui sont largement premiers par le talent. Parmi ceux qui m'ont épatté et que je connaissais (TV ou théâtre), je citerais : le Commandeur en personne, Carlo Brandt, le Méléagant de Kaamelott (à noter d'ailleurs un guest de Alexandre Astier en inquisiteur dans la série : on est entre gens de bon goût !) avec son inoubliable voix suave...

 

neuville.jpg

 

... ou encore le sire de Montet sous les traits de Pascal Elso.

 

elso.jpg

Il y a aussi ceux que j'ai découvert (enfin, je crois, avec les costumes et le maquillage...) et qui m'ont bien bluffé. Je pense en particulier au personnage du Breton, le chef mystico-allumé des Routiers qui hantent les abords de la commanderie. Il est vrai que le personnage est rudement bien troussé par les auteurs mais il est aussi délicieusement interprété par Franck Manzoni. Un régal.

 

lebreton.jpg

 

lebreton2.jpg

Mais si je vous parle de cette série, c'est aussi qu'elle peut intéresser le rôliste qui sommeille en vous et qui est prêt à jaillir, telle la Bête, a tout moment :


- la construction chorale de la série qui suit le parcours de plusieurs personnages gravitant autour de la commanderie, leurs relations, leur destin individuel, leurs intérets collectifs... tout cela donne fort envie d'écrire et de faire jouer une campagne de jeu de rôles différente des formats traditionnels, où l'intrigue principale s'efface un peu pour laisser la part belle aux personnages et aux intrigues secondaires. Bon, néanmoins, pour ce faire, il faut tenir compte d'une contrainte qu'ignorent bien évidemment les scénaristes de série : prévoir des joueurs actifs, plein d'intiatives, pas ceux du genre à choisir un garde du corps ou à attendre le moment où on leur dit que c'est bon, ils peuvent lancer les dés et commencer à taper dans le tas...


- l'autre contrainte de ce type de construction scénaristique, fort bien contournée par les scénaristes, c'est l'unité de lieu ; si les personnages ne forment pas un groupe constitué et qu'il n'y a pas une intrigue linéaire, il faut impérativement qu'ils soient reliés par un lieu auquel ils sont attachés de gré ou de force. L'idée de la commanderie isolée au milieu d'une terre ingrate parcourue de hordes de routiers (pas sympas) et menacée par le peste est très efficace. Elle peut néanmoins être remplacée par une station orbitale ou un avant-poste fortifié environné de sauvages peu commodes.


- la Commanderie permet, enfin, de se rappeler que le médiéval historique et réaliste est vraiment un genre sous-exploité dans la production ludique francophone ; y a des épées, des armures, des donjons et de la baston et pourtant, nada... bizarre.

 

Bon, bien sûr, il y a Miles Christ. Je vous ai déjà dit ici même (d'autres articles existent : fouillez avec le moteur de recherche) tout le bien que je pensais de ce jeu. Il permet justement d'incarner des Templiers qui ne sont pas si éloignés des Hospitaliers donc qui peut être utilisé tel quel pour jouer dans l'ambiance de la Commanderie. Toutefois, outre le fait que le jeu n'est plus publié, il présente aussi le défaut de ne pas prévoir de jouer ailleurs qu'en Terre Sainte. Dommage que des suppléments sur les commanderies d'occident ou sur la Reconquista espagnole n'aient pas eu le temps de voir le jour dans cette gamme.

 

miles-christi2.jpg

Pour aller plus loin sur cette sympathique série :

 

Le site officiel bien flashy de la série : http://www.francetelevisions.fr/la-commanderie/

 

Ou mieux, le dossier spécial consacré à la série par le site web Le Village, bien plus riche en contenu : http://www.a-suivre.org/levillage/article.php3?id_article=1958

 

Je terminerai en signalant que la série, très mal annoncée et diffusée dans un format ridicule (3 épisodes par soir !) dans la case horaire habituellement occupée sur cette chaîne par... Louis la brocante a fait un bide mémorable et que, malgré le cliffhanger du dernier épisode, on peut déjà se brosser pour voir un jour la suite. Bientôt, à la place, les énièmes redif' de ce bon vieux Loulou la misère :-((

Repost 0
Published by Narbeuh - dans Quel chantier !
commenter cet article

Mais C'est Qui Ces M.e.c. ?

  • : Mondes en chantier
  • Mondes en chantier
  • : Jeux de rôles et autres mondes en kit à monter chez soi par David et Narbeuh.
  • Contact

Notre page Facebook

 

d6-grand.jpg

Recherche

Téléchargements

Le garage où les M.e.C. rangent leurs fichiers PDF étant devenu un fameux bordel, en voici une nouvelle version plus mieux. Un clic et c'est parti !


http://img.over-blog.com/625x881/0/06/06/51/n-6/tangerine_quarantine.jpg
Du matos pour Hellywood préalablement publié dans les défunts Carnets de l'Assemblée : la description d'un rade comac et un scénario qui s'y déroule entièrement (ou presque).

http://img.over-blog.com/500x706/0/06/06/51/n-6/glas.jpg
Du matos pour Warsaw préalablement publié dans les défunts Carnets de l'Assemblée : une faction atypique accompagnée du scénario qui va bien.

http://img.over-blog.com/500x702/0/06/06/51/n-5/factions-warsaw-cover.jpgUne mini-aide de jeu pour Warsaw (la liste des factions).
http://img.over-blog.com/625x884/0/06/06/51/n-6/avocats-du-diable.jpg
Un scénario expérimental car bi-classé Te Deum pour un massacre et Hellywood (et ouais). Publié jadis dans les Carnets de l'Assemblée.
http://img.over-blog.com/150x206/0/06/06/51/n-4/verbatim-couv.jpg
Une contribution à l'ouvrage Jouer avec l'Histoire proposée par l'éphémère éditeur en bonus sur son site web. Sujet : le surnaturel dans les jeux historiques.

Mea Rouia, un gros scénario exotique
pour Maléfices avec les aides de jeu et les prétirés qui vont bien (voici aussi la couv' pour les plus bricolos d'entre vous)

Three Card Monte, un scénario sans fantastique pour Hellywood


Fleetwood & Studebaker, une aide de jeu sur les poursuites en voitures pour Hellywood


Deadline !, une variante des règles d'investigation pour le système Gumshoe


Aventures aux Pays de Nulle Part, un jeu hybride entre jeu de rôles sans MJ et de société dans l'univers du jdr Terra Incognita

Voyage, une tentative d'adaptation du système de Dying Earth à l'univers de Rêve de Dragon

Le site dédié à Terra Incognita

http://www.paysdenullepart.fr/wp-content/uploads/2012/03/TI-logo-950x631.png

Articles Récents

Le portail Di6dent

http://i49.servimg.com/u/f49/15/29/51/87/logo_211.jpg

 

Les news sur le prochain numéro du mook, les bonus web, l'abonnement au Fix, le forum, etc.

Téléchargez tout Empire Galactique !

Les fichiers de toute la gamme originale Empire Galactique se téléchargent librement et légalement sur le site http://empiregalactique.fr/ 

Un autre univers de créations

Quoi ? Tu es une fille ??

Bon, tu as sûrement dû t'égarer sur ce blog ^^

Je te conseille putôt de te rendre sur ce site de création de bijoux fait main.

http://atelier-creation-bijoux.fr/fr/

On reste en tout cas entre gens de bon goût.

capture-site-petit-copie-1.jpg

Liens