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1 juillet 2010 4 01 /07 /juillet /2010 01:09

J’aime bien les articles de conseils aux MJ qui recommandent de ne jamais tuer les personnages-joueurs à la légère. On nous y avertit que les joueurs s’investissent émotionnellement dans la création et l’interprétation de leurs personnages, et donc que les tuer doit être un événement majeur de la partie, et doit être traité comme tel.

 

Paf le PJ

Ok. Très bien. Facile à dire. Mais qu’est-ce que ça peut être fragile un humain ! Tu as un geste malheureux, une faute d’inattention à la Adibal : tu oublies juste une fois de lancer les dés DERRIERE l’écran parce qu’il est trois heures du matin, que ça fait des plombes que tu parles en mangeant des curly et que tu gesticules en buvant du café froid trop sucré et puis que de toute façon tu voulais pas jouer dans l’axe, et là c’est le drame !

20 naturel, dans un silence stupéfait, en un moment hors du temps l’échec critique à l’arbalète du gnome Gorim-Onze-Doigts se transforme en mort instantanée et irrévocable sous forme d’un carreau planté dans la nuque pour son partenaire Arnard de Brakemar, le courageux guerrier qu’il était censé couvrir alors que les deux compères essayaient de se défaire de quelques hâves malandrins qui leur avaient nuitamment tendu une embuscade sur la route de Bourgoulville.

 

 

C’était une partie complètement mule

Et maintenant un joueur est condamné à rentrer chez lui comme un Rémi, ou pire, à interpréter un PNJ (Gudule*, la mule de Gorim) pour tromper son ennui jusqu’à la fin de la partie. Je sais : c’est dramatique. Voilà pourquoi le Kill-Ratio est une préoccupation de base pour tous les créateurs de jeux de rôles et les auteurs de scénario, y compris j'en suis sûr celui de l'excellent Würm (http://roudier-neandertal.blogspot.com/2007/12/le-retour-de-wrm.html) puisque même avec un gourdin en bois on peut déjà relativement bien calmer son prochain (ne faites pas la même chose chez vous). Alors avec un lance-roquettes automatique et une mitrailleuse rotative sous chaque bras, n’en parlons pas !

Mais dans ce cas là, bien entendu, le fait de se situer dans un univers d’anticipation permet d’anticiper sur les contre mesures (pour éviter d’être blessé) ou les soins (pour retrouver illico presto la santé). C’est un peu l’idée des GHOSTs de combat dans Cyber Age par exemple.

Evidement aussi, les périodes de convalescence après la prise de dégâts massifs peuvent être excessivement raccourcies par les putatifs incroyables progrès de la médecine d’urgence. Ou par une bonne douche si on est dans un univers héroïque à l’instar de celui de James Bond 007.

 

Robot, mais pas trop…

Une autre option consiste à faire des personnages des robots (éventuellement à apparence humaine genre Terminators comme dans Heavy Metal) afin qu’ils soient insensibles à la douleur, puissent s’autoréparer et être beaucoup, mais alors beaucoup plus résistants que nous autres, pauvres mortels (si vous êtes un bot en train de lire cet article, veuillez ne pas tenir compte de cette dernière remarque). Des robots, mais pas trop quand même : il ne s’agirait pas de devoir se mettre à respecter je ne sais quelle loi de la robotique à la mords-moi le boulon qui risquerait de nous empêcher de flinguer à tout va dans la joie et la bonne humeur ! Au risque d'énerver un tantinet le MJ...

 

Georges Cloné

Et puis pour en voir de toutes les couleurs, mieux que les robots, il y a les clones (comme dans Paranoïa en effet, mais au risque de me faire bannir dans les limbes de l’oubli par les gardiens du dogme, je vous fais remarquer que ça marche aussi dans RDD, avec le principe de l’archétype…). C’était d’ailleurs un peu l’idée de base du film le sixième jour que je regardais l’autre jour. Non, chers amis du Masque et la Plume, pas le  film égyptien dramatique réalisé en 1986 par Youssef Chahine, avec Dalida, Maher Ibrahim et Mohsen Mohiedine, adapté du livre d'Andrée Chedid paru en 1960, mais bien « À l'aube du 6e jour », ce film d'action américano-canadien sorti en 2000 où le héros (Adam Gibson, joué par l’inénarrable Arnold Schwarzenegger), un père de famille sans histoire, est secrètement cloné et doit se battre pour sa survie contre son « soi-même » qui est largement aussi con que lui et l'organisation scientifique responsable de ce dédoublement de personnalité au sens littéral. Organisation farceuse qui passe son temps à cloner ses tueurs à gages qu'Adam envoie illico presto ad patres en dispensant moult saillies drôlatiques. "Pratique si je pouvais faire ça avec mes PJs" me suis-je dit en bon Geek... avant de me raviser en pensant : "un peu déresponsabilisant aussi". Mourir doit continuer de valoir le coup.

 

Je est un autre

Vous allez me dire, des dédoublements de personnalité, dans le Jeu de Rôles, on en a vus d’autres… Schwarzi aussi, puisque l’action du cultissime Total Recall (où il joue également) est aussi basée sur une poursuite et l'intrigue faite de rebondissements autour du double "lui même". Une copie tardive et en moins bien, en Jeux de Rôles on appelle ça un rétroclone.

 

Hybride abattu

Allez, faites pas cette tête-là, c’est pour rigoler. Et tant qu’à rigoler continuons dans le burlesque ceinture-bretelles : plus tendance que les clones, il y a les hybrides. Bernard Andrieu, professeur en épistémologie du corps à la faculté de sport de Nancy, a écrit à ce sujet un réjouissant opus**. Il y traite de la prothèse comme incorporation de la technique au corps, pratique exponentielle depuis le siècle dernier : implants, greffes, mais aussi téléphone portable, GPS, bluetooth, contraceptifs, OGM et même sex toys, «tous les objets techniques ou chimiques que nous incorporons pour modifier notre vie quotidienne et qui améliorent notre vie corporelle», font de nous des hybrides sans qu’on s’en rende compte, dit-il en substance.

 

Metal is better than Meat !

Fini le «bio corps», on se «robocopise» en disposant en nous et autour de nous des objets et des techniques. Ca renouvelle, dit ce chercheur, les rapports entre nature et technique en créant des êtres mixtes, mélangés, métissés…

Eh mec, on le savait déjà ! Je lisais Ironman quand j'étais petit, et j'imite Robocop au moins une fois par partie (oui oui, même à Terra Incognita...).

 

 

Identification des Schémas

Et c'est là, précisément là, à la croisée des chemins entre la fiction et la réalité, que TAZ - notre jeu de rôles d'anticipation maison - intervient !*** Car nous sommes déjà, tous, des hybrides du quotidien. Marcher dans la rue en aveugle, les corps téléphonant et «SMSant» avec le portable à bout de mains, est désormais vécu comme un greffon auquel nous confions notre mémoire des numéros. L’oreillette transmet directement l’information à l'homme pressé avec son système mains libres. Les voitures nous conduisent vers notre destination en confiant la route à un écran interactif et vocal. Et ainsi de suite... En portant sur nous ces nouvelles technologies, le corps n’est pas encore automatisé mais délègue peu à peu toutes ses fonctions à des instruments d’orientation, d’action et d’information, réalisant ainsi le rêve du cybernaute, pilote de sa propre vie. Comme le punk de  Cyberpunk 2020, il est passionné d’info-navigation, il adore les cartes, les graphiques, les panneaux, les guides, les manuels qui lui permettent de trouver sa route dans la vie. Adepte de l’Identification des Schémas, il est sans cesse à la recherche des théories, des modèles, des paradigmes, des métaphores, des images, des icônes qui permettent de se repérer dans le monde hypermoderne et hyperindividualiste où il évolue.

 

Maman comment tu m’as fait, j’chui pas bot

l’hybridation technologique homme-machine a donc déjà insidieusement commencé : nous déléguons un maximum de tâches à réaliser sans nous en rendre compte ; notre dépendance aux ordinateur, voitures, carte bleue et Internet est si incorporée à notre action quotidienne que nous perdons peu à peu conscience de cette aide. Aujourd'hui, il y a une application pour tout comme dit la pub. Tiens, il y a même une application pour lancer des dés 6 **** : http://dice.motionx.com/video/ Franchement, elle est pas belle la cybervie du rôliste ?

 

 

 

 

* : qui, disons-le pour l’anecdote, doit son surnom au fait qu’elle recule plus qu’elle n’avance.

 

** : Devenir hybride, Presses universitaires de Nancy.

 

*** : ou plutôt interviendra, le jour où les MeCs auront un peu de temps pour finir de le rédiger. Restez sur vos gardes !

 

**** : sans même parler de la toujours très utile page internet pour lancer des dés virtuels d'Epinards et Caramel (http://outils.epinardscaramel.com/D/D.php)

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28 juin 2010 1 28 /06 /juin /2010 11:00

Une fois n'est pas coutume, c'est d'une nécessaire mobilisation ludique dont il est question aujourd'hui sur Mondes en Chantier : nous vous invitons à signer la pétition de soutien à un fleuron de la culture ludique française, le Centre National du Jeu. Voici leur communiqué.

logocnjgrand.jpg

Soutenez le Centre National du Jeu

en signant la pétition :

Pétition contre l’abandon du Centre National du Jeu à Boulogne-Billancourt

Boulogne : juin 2010.

 

Le Centre national du Jeu devait intégrer à la rentrée 2011 des locaux de 1400 m² utiles dans un bâtiment neuf du Trapèze Renault, à Boulogne-Billancourt, auxquels devaient s’ajouter 500 m² de réserves externes. Cette surface nous est indispensable pour regrouper en un même lieu les activités traditionnelles de la Ludothèque, mieux accueillir ses membres et développer le pôle du Conservatoire du Jeu. Ce pôle devait mettre à la disposition des professionnels du monde entier son centre de ressources sur la culture ludique, tout en proposant au grand public des salles de jeu permanentes et des parcours thématiques dans le monde du jeu de société, par le biais d’expositions, d’animations et de conférences. Le Centre national du Jeu devait être la vitrine du secteur ludique dans toutes ses dimensions, de ses acteurs, de son patrimoine et de son dynamisme.

Elu maire en mars 2008, Monsieur Pierre-Christophe Baguet nous a assurés de son soutien, à condition de ne pas escompter d’augmentation significative de l’importante subvention que nous verse la Ville de Boulogne- Billancourt.

Nous nous sommes donc engagés à ne pas solliciter d’augmentation de notre subvention auprès de la Ville et avons élaboré notre plan de financement en conséquence.

Moyennant quoi, nous avons poursuivi notre travail, mettant la dernière main au programme de la première saison (2011-2012), jusqu’à ces dernières semaines. Nous avons alors appris que le projet était remis en question par la municipalité. Lors du conseil municipal du 10 juin dernier, tout en reconnaissant l’importance et la valeur de nos activités sur la ville, Monsieur Pascal Fournier, maire-adjoint à la Culture de Boulogne-Billancourt, a confirmé que le projet était modifié. La moitié de la surface que devait occuper notre Centre devrait être réaffectée à une médiathèque de quartier. Cette nouvelle configuration ne nous permet à l’évidence pas de maintenir le projet, mais juste à demeurer une excellente ludothèque, ce que nous n’aurions jamais cessé d’être. La dimension patrimoniale et culturelle de notre démarche n’a pas été retenue, le jeu tel que nous le concevons ayant été associé dans la réponse du maire-adjoint à la Culture aux paris en ligne et à la généralisation des jeux vidéo.

Nous refusons cependant de baisser les bras et ne désespérons pas de voir le maire revenir sur sa décision.

Suite à cette nouvelle, un éditeur vivant à Boulogne-Billancourt, a ouvert sur Internet une pétition pour la défense du projet du CNJ, qui nous permet de recenser les nombreuses marques de soutien qui nous arrivent de toutes les régions de France, mais aussi d’autres pays d’Europe et d’Amérique du Nord où la progression de notre projet innovant était suivie de près par les amateurs et les professionnels.

Si comme beaucoup vous êtes convaincus que le Centre National du Jeu a sa place à Boulogne Billancourt, signez la pétition et relayez l’information autour de vous.

Pétition contre l’abandon du Centre National du Jeu à Boulogne-Billancourt
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25 juin 2010 5 25 /06 /juin /2010 12:12

Bon, puisqu'on est dans notre semaine Warsaw (voir article précédent), on va rappeler l'existence dans le n°7 des Carnets de l'Assemblée de matériel de notre plume pour le jeu de rôles consacré aux affres intemporels de la guerre totale.

 

Il s'agit d'un scénario, "Pour qui sonne le glas ?" (c'est une règle d'or : tous les bons jeux de rôles possèdent un scénario s'intitulant ainsi ), et d'une aide de jeu décrivant une nouvelle faction, la faction Nekropola (thème de "la mort" oblige). Les deux éléments s'imbriquent bien évidemment : le scénario mettant, en effet, en scène la faction susdite.

 

Dans ce scénario à la conclusion très ouverte, j'ai voulu tout particulièrement mettre en scène les problèmes posés par l'isolement en réseaux distincts des résistants au sein de la ville en ruine : comment se contacter ? comment passer des alliances ? peut-on se faire confiance ? doit-on craindre les agents provocateurs et les taupes (sans doute un hommage prémonitoire à l'équipe de France ?  

 

J'en profite pour préciser à l'intention d'un éventuel MJ que le scénario est, de ce fait, plutôt dangereux pour des joueurs un peu en goguette qui penseraient surtout à bouffer des curlys avec du café froid en faisant des blagues d'un goût douteux sur le NeuReich. Le scénario demande en effet prudence, concentration et esprit d'initiative. Dans ce contexte, le MJ pourra l'utiliser à des fins pédagogiques pour mettre en garde les PJs plutôt que comme punition sévère...

 

Fin du zine oblige, il ne semble pas qu'il y ait cette fois-ci d'édition papier et de distribution boutiques prévues pour le n°7 des Carnets. Et donc pas de feuilletage possible. Pour vous inciter (ou pas...) à franchir le cap et à vous porter acquéreur du PDF, je vous mets ci-dessous quelques extraits.

 

carnets 7 extrait 1

 

La faction Nekropola

Lieux et objectifs

Nekropola n’est certes pas une de ces factions dont l’avenir de Warsaw dépendra peut-être un jour. Peu nombreux, faiblement armés, les membres de Nekropola sont comme ces petits animaux improbables promis à l’éradication par une évolution impitoyables et qui, pourtant, ont su survivre et prospérer en exploitant une niche écologique singulière, délaissée par tous les autres.

Pour l’essentiel, Nekropola est basée à l’intérieur d’une partie du cimetière de Powązki. Fondé en 1790, ce vaste cimetière aux pierres tombales séculaires, aujourd’hui presque entièrement recouvert d’herbes sauvages, est le cimetière le plus célèbre de Pologne. Situé rue Powązkowska, dans la partie nord-ouest de la ville, il jouxte en fait le cimetière juif, dans l’arrondissement de Wola disputé par les deux belligérants. Ce cimetière contient de fait les tombes de beaucoup de citoyens célèbres comme l’écrivain Władysław Reymont ou le compositeur Henryk Wieniawski. Plus guère entretenu par une quelconque autorité, il est devenu par hasard le refuge de ceux qui allaient fonder Nekropola.

Grâce à quelques mausolées en pierre encore debout, à de vastes caveaux et à quelques galeries les liant les uns aux autres, les membres de la faction se sont dotés là-bas d’un solide réseau d’abris. Le cimetière présentant fort peu d’intérêt pour les belligérants, ils s’y trouvent relativement à l’abri. Paradoxalement, les seuls intrus se trouvèrent être les familles des malheureux qui voulaient y enterrer comme avant la guerre le corps d’un proche avant qu’il ne soit saisi par les autorités ou mangé sur son lit de mort par les rats affamés. Pour éviter d’être dérangés voire trahis, pour rester les maîtres de Powązki, les membres de Nekropola décidèrent de se charger eux-mêmes des enterrements. En plus de leur tranquillité, le seul prix de ce service est l’obligation pour la famille ou les proches de remettre à la faction l’ensemble des effets personnels du défunt, ceux sans réelle valeur : vielles photos jaunies, lettres d’amour du temps jadis, coupures de journaux…

En effet, soucieux d’entretenir la mémoire du Warsaw qui, bientôt, aura totalement disparu sous les ruines et les cadavres, Nekropola conserve, archive et synthétise les souvenirs personnels des désormais plusieurs milliers d’anciens habitants de la ville ayant bénéficié après leur mort de ses services. Des parties entières des galeries occupées par la faction sont envahies du sol au plafond de boîtes en carton et autres contenants hétéroclites rassemblent tout ce fatras après qu’il soit dûment classé. Dans une ville où l’information fait l’objet d’un si sévère contrôle, ce travail de compilation peut s’avérer être une grande richesse. Il n’est ainsi pas rare que Nekropola revende à d’autres factions, aux journalistes étrangers ou même aux belligérants, des informations sur la ville, ses habitants ou son histoire. Ce petit flux de revenu permet aux membres de la faction de se procurer la nourriture et les quelques autres fournitures nécessaires à leur survie.

Si Nekropola est bien maîtresse du cimetière durant la journée (leurs membres combattants peuvent jaillir de n’importe quel tombeau sans que l’on se méfie), la nuit, toutefois, il devient le lieu d’expéditions de groupes de Blutgeister, attirés là par les cadavres fraîchement ensevelis. L’endroit est alors particulièrement dangereux et les membres restent terrés au fond de leurs caveaux. En même temps, ce danger latent est aussi une sécurité. Toute bande armée voulant pénétrer sur le territoire de Nekropola a plutôt intérêt à être bien renseignée avant de s’y aventurer…

 

(à suivre)


 

Voilà pour un extrait de la description de la faction. Le début du scénar maintenant :

 

carnets-7-extrait-3.jpg

 

Pour qui sonne le glas ?

Résumé de l’intrigue

La faction des PJs va avoir l’occasion de sympathiser avec une autre faction de résistants, Nekropola (voir annexe), au point d’envisager d’organiser un coup de main avec eux. Hélas, lors de la préparation de ce coup de main, un des leaders de Nekropola est arrêté par « l’ennemi » et parle sous la torture. « L’ennemi » entreprend, plutôt que de la détruire purement et simplement, de contrôler la faction trahie dans le but de faire tomber un à un ses alliés dans leur piège. Les PJs y échapperont-ils ?

Introduction

Le scénario qui suit est plutôt dangereux pour ses différents protagonistes. Pour les PJs, mieux vaut qu’ils soient relativement expérimentés et que les joueurs connaissent déjà l’univers de Warsaw afin d’agir avec toute la prudence nécessaire. Dans ce scénario, l’ambiance est beaucoup plus proche de L’armée des ombres que d’un film de guerre traditionnel, par exemple. Pour les PNJs, le déroulement du scénario implique forcément leur destruction en tant que faction. Ainsi, la faction présentée en annexe ne survivra pas à cette épisode. Si elle vous plaît et que vous souhaitez pouvoir la réutiliser pour vos PJs ou pour d’autres aventures, il faudra songer à la remplacer par une autre. Moyennant quelques changements dans l’intrigue, cela reste possible.

De plus, pour bien fonctionner, le scénario nécessite que les PJs soient déjà constitués en une solide faction qui ait eu le temps de se distinguer en posant des problèmes à l’un ou l’autre des belligérants. Afin de laisser un peu de latitude au MJ, l’intrigue du présent scénario ne mettra pas en scène le Komingrad ou le NeuReich mais « l’ennemi » qui pourra indifféremment être l’un ou l’autre en fonction des antécédents des PJs et de la faction.

Il serait également préférable que les PJs aient déjà eu à faire à la faction Nekropola mise en scène dans l’intrigue et présentée plus en détails en annexe. Dans ce but, il pourrait être intéressant de faire jouer la scène 1 (celle de la première rencontre entre Nekropola et les PJs) de façon séparée du reste du scénario, par exemple en intercalant un ou plusieurs autres scénarios avant de faire jouer la scène2.

Scène 1 : un singulier avis de décès
[indice de tension : 1]


Afin de permettre, conformément à ce qui a été dit dans l’introduction, de placer cette 1ère scène dans la continuité logique de la campagne jouée par les PJs, certains détails seront laissés dans le flou, à charge pour le MJ de les adapter à ce qui convient à sa campagne.

Dans un quelconque scénario (éventuellement présenté comme une petite improvisation ou créé pour l’occasion par le MJ), les PJs se retrouvent dans la situation (classique) de devoir trouver des informations précises sur un lieu, habitant ou événement de Warsaw. Pour cela, ils ont décidé de s’aventurer hors de leur planque pour faire le tour de leurs contacts en matière de deal d’infos. Après quelques essais infructueux, l’un d’eux pense effectivement pouvoir les mettre en relation avec un type appartenant à une faction experte en collecte d’infos dont elle fait usuellement le commerce. C’est une faction assez prudente (il refuse d’en dire plus pour le moment) et il ne peut pas leur donner de contact plus précis qu’un nom « Bako » et un lieu à fréquenter régulièrement pour en savoir plus : l'ancien établissement de pompes funèbres de K. Kasimierski. Même si tout cela peut sembler un peu baroque, les PJs sont habitués aux modes de communication plutôt prudents des factions traquées par les agents espions des belligérants. Leur contact les assure que, si ce type a quelque chose pour eux, ils le sauront en suivant ses instructions.

Comme on le voit en annexe, les ruines de l’ancien établissement de pompes funèbres est un lieu de communication en poste restante. La première fois que les PJs viendront lire les messages, ils ne verront rien qui les concerne. Mais s’ils insistent, ils finiront par trouver lors de leur second passage un avis de décès rédigé comme suit : « La famille et les proches de Matteusz Bako ont la douleur de vous informer de la perte de cet être cher à leur cœur. Tous ses amis, collègues et voisins du quartier de Okolica sont invités à venir se recueillir sur sa dépouille et à partager en son souvenir un verre de l’amitié. ». 

Bien que sans doute décontenancés de savoir que leur contact est manifestement mort, les PJs devraient vouloir en apprendre plus en se rendant dans le quartier en question. Okolica est un quartier purement imaginaire que le MJ placera où bon lui semblera dans Warsaw en fonction de spossibilités de déplacements dans la ville des PJs. Dans tous les cas, il ne s’agit que de quelques rues et de quelques blocs d’immeubles. Là, si on demande après un certain Bako qui viendrait de mourir, on obtient des réponses amusées de quelques gamins des rues effrontés qui, en échange d’un petit quelque chose d’utile à leur survie, conduisent les PJs jusqu’à un modeste appartement dans un immeuble partiellement éventré par les bombardements des uns ou des autres. A l’intérieur, on ne trouvera pas du tout de veillée funèbre mais un jeune homme émacié et rieur accueillant les PJs un petit verre de vodka à la main : le fameux Bako, manifestement plus vif que mort. L’appartement n’est meublé que d’un lit en métal recouvert de ce qui fut autrefois un matelas : ce n’est visiblement pas la planque permanente de Bako.

Bako est très sympathique. Visiblement heureux d’être encore vivant au milieu des ruines de Warsaw, il plaisante volontiers et parle de ce débit nerveux et saccadé de ceux qui savent qu’ils n’auront pas le temps de dire tous leurs mots avant de mourir. Par conviction ou pour se détendre, il tripote en permanence un chapelet de bois usé. Il propose aux PJs de partager sa vodka. Si les PJs acceptent, il va chercher quelques verres à la propreté douteuse et une bouteille à demi-vide qu’il a tiré d’une cache dans le mur. La vodka est absolument délicieuse : rien à voir avec le détergent que l’on trouve habituellement à Warsaw ! Si on l’interroge à ce propos, il n’en dit pas plus que « j’ai ma filière, hé, hé… » d’un air entendu. Bako se ressert lui-même un verre qu’il descend aussi sec. Il n’a pas l’air de cracher dessus !

Après avoir expliqué aux PJs à quelle faction il appartient et quelle est sa façon de communiquer (pour tout cela, voir annexe), il confirme aux PJs qu’il a eu le temps de se procurer l’info dont ils ont besoin. S’en suit une négociation que le MJ devra s’efforcer de rendre agréable aux PJs. A moins que ceux-ci ne s’apprêtent à être malhonnêtes ou violents, Bako tombe vite d’accord avec eux sur le prix de son info. La transaction a lieu sans anicroches et l’info se révèlera parfaitement exacte et détaillée. Un vrai travail de pro !

 

(à suivre)

 

Si tout cela vous intrigue et que vous voulez en lire plus, rendez-vous ici pour commander le n°7 des Carnets :

 

http://stores.lulu.com/lassemblee

 

carnets 7

 

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22 juin 2010 2 22 /06 /juin /2010 15:29

J'ai déjà dit ici même tout le bien que je pense de Warsaw, le jeu paru aux éditions John Doe. 

 

Si, la preuve : http://mondesenchantier.over-blog.com/article-wargasm-wargasm-one-two-three-air-connu-37524102.html


Or, depuis cette date, on a, finalement, peu parlé du jeu de Julien Heylbroeck en ces pages. Serait-ce que Mondes en Chantier cède à son tour au consumérisme ambiant et ne parle d'un jeu qu'avant sa sortie puis plus du tout après, hmmm ?


Pas-du-tout.


Certes, Warsaw étant destiné, gamme DOA oblige, à ne pas connaître de suivi éditorial, il n'en reste pas moins un jeu joué, apprécié et pour lequel nous aimons de temps en temps apporter notre petite pierre à l'édifice. Nous vous reparlerons dans le prochain article (bah ayé c'est fait finalement ) l'existence du matériel de notre plume publié dans le dernier numéro des Carnets.


Mais, pour aujourd'hui, de l'inédit avec cette brève aide de jeu de 3 pages au format PDF.

 

factions-warsaw-cover.jpg

Oh, il s'agit de peu de choses : juste un tableau des factions apparaissant dans le livre de base, classées (par quartier et par motivation) et synthétisées. Le genre de petit truc à imprimer et à avoir sous les yeux pour improviser en cours de partie.


Toutefois, à l'origine, l'aide de jeu avait surtout une autre utilité pour moi. Quand j'ai voulu écire le scénario Warsaw du n°7 des Carnets, je me suis demandé s'il fallait que je crée une nouvelle faction ou s'il y en avait une qui ferait l'affaire dans le livre de base que j'ai du entièrement reparcourir pour l'occasion. Un peu fastidieux...


En espérant que cela serve à quelques MJ de cet excellent jeu de création francophone !

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16 juin 2010 3 16 /06 /juin /2010 18:51

guide caravanier petitIl fut un temps où rien n'était simple pour les créateurs de jeux de rôles. Pour faire connaître leur bébé, ils n'avaient à leur disposition que le stop pour faire le tour des conventions de France et de Navarre ou la prière pour qu'un rédacteur bien luné de Casus Belli craque pour leur jeu.


Il fut un temps où tout devint plus simple avec l'avènement d'Internet. Un peu d'huile de coude, quelques euros de ci de là et hop, naissait un beau site web permettant de présenter le jeu et de proposer le téléchargement des fichiers. Bon, euh, bien sûr, seuls 3 visiteurs dont deux bots venaient le voir ce site mais c'était bien satisfaisant pour l'ego du créateur.


Il vint enfin un temps, le nôtre, où d'un côté tout devint enfin simple car grâce aux blogs, aux forums, à Facebook, à Twitter... vous pouvez cracher votre génie créatif à la face du Monde... et où d'un autre côté tout devint horriblement compliqué car au lieu d'un support, il faut désormais en gérer 4 ou 5 au risque de les laisser tous un peu vides et un peu morts et, de ce fait, parce que les visiteurs ne savent plus, abondance de biens pouvant parfois nuire, où vous joindre et où suivre votre actualité.


Suite à ce constat, j'ai cru judicieux de réorganiser le "réseau" Terra Incognita, c'est-à-dire l'ensemble des points de la Toile où vous pouvez trouver de l'information et/ou du matériel pour le jeu de rôle des voyages aux Pays de Nulle Part.


Voilà le topo :


- http://www.paysdenullepart.fr/ : c'est le site web du projet ; il est incontournable dans la mesure où c'est là où sont centralisés les différents fichiers disponibles pour le jeu. Hélas, le site a été victime d'un bug et, tant que je ne m'y serai pas réinvesti, la navigation y restera difficile (en fait, c'est carrément le menu qui a sauté ; tous les articles y sont, les liens entre eux aussi mais pas les accès par rubriques). En attendant, les liens vers les fichiers se trouvent dans le message de tête qui récapitule la gamme.


- le présent blog, bien entendu, ne reste pas inutile pour suivre les avancées de Terra Incognita. Loin de là même ! D'une part, par habitude, c'est toujours ici que, jusqu'à présent, les news sont publiées en premier avant d'être répercutées ailleurs. D'autre part, en attendant la réparation du site web, c'est là et uniquement là que se passe le téléchargement du dernier scénario en date, Un sinistre voyage :http://mondesenchantier.over-blog.com/article-terra-incognita-un-sinistre-voyage-scenario-50840059.html


- je vous rappelle l'existence d'une page Facebook créée depuis un petit moment par David ; jusqu'ici elle a été entretenue au petit bonheur la chance mais cela va changer, qu'on se le dise ! Les informations y seront bien répercutées, on y mènera quelques animations spécifiques et cela deviendra donc un outil pratique pour se tenir au courant (façon newsletter quoi) mais aussi pour nous contacter : http://www.facebook.com/group.php?gid=93366639151&ref=ts


- enfin, grande nouvelle, Terra Incognita a désormais son forum ! Enfin, son sous-forum. En effet, je ne tenais pas à ouvrir un forum entièrement dédié au jeu. D'expérience, je sais que ce genre de lieu reste peu fréquenté et avec toutes ces saletés de bots et autres hackers à la noix, la maintenance est loin d'être une sinécure. Bref, grâce à la bienveillance de Hikaki et à l'entregent de Xaramis, les Salons de la Cour d'Obéron nous ont réservé un espace sur leur fameux forum : http://couroberon.com/Salon/index.php/board,104.0.html


Vous pouvez y venir poser vos questions, adresser vos louanges, déposer vos critiques constructives, etc. Surtout, ce sera le lieu de développement "en public" de prochains éléments du suivi dont nous vous reparlerons bientôt. Dès à présent, Xaramis y a ouvert le chantier de la deuxième version de son scéanrio Dans le ventre de Junon. N'hésitez pas à vous joindre à nous, toute idée est la bienvenue !

 

croccrocs.jpg

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13 juin 2010 7 13 /06 /juin /2010 15:50

SL270125-4.jpgI will survive

Dans la nuit des temps, au début des années 90, alors que mon club fétiche, le Stade Rennais, faisait le yoyo entre la Première et la Deuxième division (qu’est-ce qui est Rouge et Noir, qui monte et qui descend ?), alors que Raymond était peut-être bien déjà entraineur de l’équipe de France de football (j’ai l’impression que ça dure depuis toujours…), alors que la mémoire des exploits de la bande à Platoch s’estompait déjà mais que nous n’étions pas encore (« tous ensemble, ils sont, nous sommes… ») champions du monde de football, pour la première et la dernière fois – et pour l’éternité – alors même que Ma vie pour une étoile n’était pas encore mon livre de chevet, j’ai passé une partie d’interminables vacances (entre la fin du lycée et le début de la Fac) à tuer le temps dans quelques cafés de la Rue de la Soif à Rennes, en testant avec mon compère Narbeuh toutes les limites d’un jeu resté très confidentiel à sa sortie en 1990 et complètement oublié depuis : Kidam, un jeu de plateau pour deux joueurs qui entendait allier les mécanismes du football avec ceux d’un jeu abstrait dans le genre des échecs lors de parties annoncées durer 40 minutes mais qui – dans la chaleur indolente du creux de l’été et avec deux adversaires calculateurs – pouvaient s’avérer aussi soporifiques et interminables que cette phrase.

 

C’est le temps idéal pour un match de football

Depuis lors, le nom Kidam (peut-être pas suffisamment protégé en droits…) a été utilisé pour de nombreux autres jeux – de société, tel celui-ci : http://les-terres-ysteriennes.com/kidam//annexe/Regles_Kidam_v12.pdf ou informatiques ; il s’agit donc de ne pas confondre ! Notre sujet, proposé dans une boite qui ne paye pas plus de mine qu’un 4-3-3 bricolé à la va-vite par l’éditeur éponyme, utilise des tactiques de placements et de blocages et les mécanismes du football (déplacements, passes, lobs, tirs, hors jeu) mais avec une nuance de taille : il y a deux ballons sur le terrain, un par équipe !

 

L'entraineur veut de la motivation, motivation…

Les deux joueurs vont donc alternativement déplacer un pion et faire une passe, ou faire une passe puis déplacer un pion sans retour immédiat possible à l’envoyeur pour chercher à se mettre en position de tir au fond des buts adverses, position dite "kidam", qui se transformera en 1-0 si le déplacement adverse suivant n’est pas en mesure d’annuler cette occasion de but.

 

Passe le ballon !

Dans l’équipe il y a 4 types de pions (en plastique, noirs ou blancs - les fans de l'équipe de France sont autorisés à jouer avec des joueurs en bois...) différenciés par la forme de leurs socles : le goal (qui va essayer de ne pas s’en prendre, de pions, et doit rester sur sa ligne tel le gardien auxerrois qui se respecte), les arrières qui sont les seuls à pouvoir se trouver en position de « dernier défenseur » sur la ligne la plus proche du but dans leur camp, les centres qui peuvent distribuer des transversales et des passes en profondeur par-dessus les joueurs adverses si un partenaire est libre de tout marquage (un seul adversaire au maximum dans huit cases qui l’entourent) et les avants qui – s’ils ne la jouent pas comme Anelka - peuvent se faufiler jusqu’à la ligne la plus proche du but dans le camp adverse pour crucifier le gardien à bout portant avec des clous rouillés en plus. Le tout étant que, pendant ce temps, le joueur adverse ne vous mette pas en déséquilibre.

 

Pression, pression, tout le monde cherche le goal !

Si cette critique vous a mis l’eau à la bouche* en ces temps de Coupe du Monde et si vous êtes assez chanceux pour dénicher un des 1000 exemplaires du jeu mis en circulation il y a 20 ans afin de faire une petite partie apéritive entre les cahuètes et les bières sur la table du salon avant que le match commence, il vous faudra donc gérer en même temps l’attaque et la défense pour triompher. A moins, bien entendu, qu’à force de jouer les matchs les uns après les autres, à l’instar de Raymond Domenech, vous n’ayez déjà trouvé la position de blocage du jeu (dite de la « qualif’ avec 3 points » ou encore « 0-0, tirs au but, et on verra ») qui débouche inéluctablement sur un 0-0, quelque soit le temps que vous y passez. Une sorte d’immortalité footballistique à la petite semaine...

 

* : Toujours une gorgée de Volvic…

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9 juin 2010 3 09 /06 /juin /2010 17:10

usbek-vignette.jpgLa presse écrite est en crise. C'est un fait.

 

Et la presse jeux de rôles est en crise de chez crise, c'est encore plus avéré. En quelques jours, on a appris la mort de nos chers Carnets de l'Assemblée (voir article précédent) et de Dragon Rouge (le mini-numéro 100 % DD qui sort ces jours ci sera le dernier). Excusez du peu. On veut bien être optimistes pour Jdr Mag mais quand même, à moins d'être naïfs, on peut conclure des incessants changements d'équipe de rédaction quelques difficultés...

 

A côté, le GROG, Ikosa et autres sites web se portent bien. Ils ont gagné. Fin du temps règlementaire. Coup de sifflet final. Tout le monde aux vestiaires.

 

Pourtant, si on sort du petit domaine étriqué qui est celui de notre hobby, on peut se remémorer pourquoi et comment une crise peut être salvatrice. Elle oblige à se bouger, à innover, à faire preuve d'audaces...

 

... et c'est ainsi qu'est née une nouvelle revue : Usbek & Rica.

 

usbek

 Si je vous en parle ici d'une revue qui n'a pas directement trait au monde des jeux, c'est d'abord que je la trouve extrêmement intéressante par son contenu, extrêmement séduisante par sa forme et qu'en plus les sujets abordés parleront à 99 % des rôlistes (euh, enfin, c'est ce que je pense en tout cas...).

 

Bon, alors, Usbek & Rica, c'est quoi, d'abord ?

 

Les deux héros des Lettres persanes ont donné leur nom à une nouvelle revue se proposant de nous "raconter le présent" et d'"explorer l'avenir". Le tout avec des reportages, des nouvelles, des BD (dont Usbek et Rica sont les protagonistes)... C'est une épaisse revue de près de 200 pages dont pas une seule n'est occupée par une pub pour un opérateur de téléphonie ou une voiture de marque allemande. Du coup, c'est 15 euros par numéro mais ça les vaut compte tenu du volume de chose sà lire et de la beauté de l'objet. A la façon de XXI dont il s'inspire ouvertement, U&R n'est disponible qu'en librairies, FNAC et compagnie et non chez le marchand de journaux (sauf si celui-ci fait aussi librairie évidemment...) 

 

Pour se renseigner, c'est là : http://www.usbek-et-rica.fr/

 

Les amateurs de jeux de rôles en général et les lecteurs de Mondes en Chantier en particulier y retoruveront des thématiques qui leur sont chères. Usbek & Rica s'intéressent ainsi particulièrement à l'actualité et à l'Histoire par le biais de l'uchronie. Ainsi, dans ce numéro, on apprend ce que seraient peut-être devenus les USA si Bobby Kennedy n'avait pas été lui aussi assassiné et avait pu avoir une belle et longue carrière politique. Surtout, U&R consacre environ la moitié de sa pagination à de la prospective intelligente, bien faite,facile d'accès et volontiers critique. Dans ce n°1, on découvre ainsi des sujets sur l'immortalité, l'utérus artificiel, le futur du Net ou encore les possibles destins du Nigeria en 2050.

 

Uchronie (bon, OK, pas vraiment à la Terra Incognita mais quand même) ?! Prospective  (oui, à la TAZ, on peut le dire) ?! Et en plus des BD, un graphisme somptueux et de l'humour décalé (cf. l'équipe-type de la sélection mondiale des dictateurs ^^) ?! De mon point de vue, Usbek & Rica est LE magazine idéal que je ne savais même pas que j'étais en droit d'attendre.

 


Pour revenir à la presse rôliste, il serait certes bien naïf de croire que l'on peut espérer décalquer le modèle de cette revue pour en faire l'alpha et l'oméga du renouveau de la presse rôliste mais ce projet, ainsi que le succès de XXI, a au moins le mérite de nous rappeler que la presse papier a encore de la place pour vivre, à condition de savoir la réinventer avec audace.

 

Bref : keep on fighting, keep on dreamin' !

 

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6 juin 2010 7 06 /06 /juin /2010 19:10

Ou la news qui commence bien et finit par une tête coupée dans une boîte en carton...



Donc, voilà, commençons par les bonnes nouvelles : le n°7 des Carnets de l'Assemblée est enfin sorti après un gros retard (voir plus loin).


Voilà la couv' :

 

carnets-7.jpg

Et le sommaire :

 

encres INSPIRATIONS, LITTÉRATURE …
POLARIS La Directive Exeter tomes 1 & 2
ZOMBIES !
 
à l’épreuve PREVIEWS, TESTS & DÉCOUVERTES …
3.16 CARNAGE DANS LES ETOILES elles ne s’en remettront pas
ALKEMY Mornéa nous révèle son côté sombre
ELRIC l’ombre du glorieux empire
HAWKMOON
YGGDRASILL le jeu venu du Nord
SABLE ROUGE survivants de l’infini
LES SECRETS DE LA SURFACE le pulp ne reste pas collé au fond
LES ARCANES DE L’AVENTURE l’Orient à portée de main
MALLEUS MONSTRORUM tentacule (n.m.) : appendice normal de toute créature évoluée
LES SECRETS DU KENYA Out of Africa… et vite !
HARLEQUIN  le run n’est pas un jeu
LES LAMBEAUX DU DESTIN
BIBLIOTHEQUE INTERDITE interview de Fabien Marteau
LES MILLE TRÔNES prendre un enfant par la main…
EARTHDAWN
MILADY GRAPHICS
EN BREF chroniques-minute
LA QUÊTE DES TERRES DU MILIEU
SPACE ALERT
ARENA
DUNGEON TWISTER : prison
ARCANA

boussoles AIDES DE JEU & SCÉNARIOS …
MAIS POURQUOI SONT-ILS SI MECHANTS ? aide de jeu générique
LE VOLEUR DE PLUMES scénario officiel Capharnaüm

 

DOSSIER la Mort dans tous ses etats

encres INSPIRATIONS, LITTÉRATURE …
APÔTRES DE LA MORT une nouvelle inédite d’Arianne de Blenniac
L’ANKOU OU LA MORT CELTIQUE
VIVRE LA MORT
DEATH DEALER la mort selon frazetta
CARNIVAL OF SOULS filmo
RENDEZ-VOUS AVEC LA MORT interview
 
boussoles AIDES DE JEU & SCÉNARIOS …
L’OMBRE DE LA MORT aide de jeu Metal Adventures
ROYAUME DE LA MORT aide de jeu Loup Solitaire
NEKROPOLA aide de jeu WarsaW
POUR QUI SONNE LE GLAS ? scénario WarsaW
JOE BLACK & JACK HI-JACKED scénario l’Appel de Cthulhu
POUR UNE ÂME scénario officiel Devâstra

 


Ce n°7 marque l'entrée en force de MeC dans la plaaaace (ouech, ouech). Narbeuh signe comme il se doit (c'est un maniaque...  ) un scénario. C'est du Warsaw cette fois-ci. Il y a aussi avec  l'aide de jeu qui va bien. Le tout dans le thème de ce numéro : la Mort (quels farceurs ces Carnets quand même ). Il y ajoute aussi une chronique de la nouvelle édition de Earthdawn.

 

carnets-7-extrait-1.jpg

Mais ça, c'est du classqiue, la nouveauté, c'est surtout la participation de David qui enfle dans ce numéro avec du Loup Solitaire, du Pratchett, du Metal Adventure, le tout dans le thème de la Mort.

 

carnets-7-extrait-2.jpg

 

Si vous voulez lire tout ça : http://stores.lulu.com/lassemblee



Bon, passons à la (vraie) douloureuse.


Ce n°7 des Carnets porte on ne peut mieux son thème : c'est le dernier qui sera publié. C'est mort, quoi. Pour de bon.


On ne va pas s'apesantir sur les raisons de cet arrêt. Elles nous sont pour l'essentiel étrangères. Voilà, ce qu'on voulait vous dire sur ce blog, c'est surtout que la principale raison contenue dans l'édito ("victimes d’une érosion lente de la disponibilité de ses rédacteurs habituels") ne nous concerne pas. Du tout même ! On est à fond, à fond, à fond.


Bref, nous allons continuer de nous investir dans l'information ludique aussi bien sur le présent blog, sur Ikosa (qui continue bien, lui, pas de confusion, hein ?) et bien sûr sur tout projet enthousiasmant qui se présentera dans les prochains mois !

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2 juin 2010 3 02 /06 /juin /2010 23:00

Je reprends ici pour les fidèles lecteurs de Mondes en Chantier la critique parue dans un ancien numéro des Carnets de l'Assemblée du supplément Kuro Tensei. Découvrez un univers Noir, Occulte, Post-Cyberpunk et plein de raffinement oriental.

 

Tradition et modernité

Ce supplément de 136 pages sous couverture souple (qui nécessite le livre de base pour être jouable) se présente en bichromie noir-sépia avec de nombreuses et superbes illustrations pleine page en couleur, et s’ouvre sur une nouvelle immersive, construite à la façon du roman classique japonais qui joue de la variabilité du point de vue, entrainant des changements perceptifs continus par le fait de la présence simultanée de sources narratives disparates, selon une esthétique dite du fragment, chère aussi aux auteurs du mouvement Cyberpunk.

 

Kami pour la vie

Après Makkura et sa vision plus noire que noire d'un japon déshumanisé, techno-orientaliste ce second supplément fait passer les joueurs au niveau supérieur : ils vont avoir la possibilité d’incarner des personnages, appelés Potentiels, qui servent d’hôtes à une puissance surhumaine offerte par leurs ancêtres héroïques - cette nouvelle façon de jouer correspondant parfaitement à une culture où le "je" varie déjà naturellement selon le rapport social, le contexte et d'autres paramètres.

 

Oni soit qui mal y pense

L’autre possibilité offerte par Tensei, c’est d’incarner des onimachines,  être artificiels hantés par des fantômes qui conjuguent à la mode nippone le thème du héros cyberpunk transformé par la machine comme instrument de pouvoir et reflètent deux constantes de cette culture obsidionale : l'assimilation de l'étranger comme remède à l'asservissement et les conséquences ambivalentes de la modernité.

 

Les Voies de l’Invisible

Les personnages de Tensei peuvent par l’intermédiaire de diverses techniques faire appel au Ki pour utiliser la magie et accomplir des prodiges, mais restent sous la menace constante de la souillure qui étiolle leurs pouvoirs. L’imprécision d’une religion nationale dépourvue de dogmes, ne connaissant pas le nombre de ses dieux, et qui s'est accommodée du bouddhisme et du confucianisme a offert aux auteurs une grande liberté créative dans ce domaine.

 

Le Pays du Soleil Levant

Comme décors de jeu, "Shin-Edo en 2047" nous présente un univers urbain ravagé ou souillure et destruction côtoient les enclaves d’un passé paisible miraculeusement préservé. Ses descriptions retranscrivent à merveille la relation au temps de la ville japonaise, relation largement influencée par deux conceptions de la temporalité qui innervent la culture nippone : le renouvellement cyclique que l'on trouve dans le shintoïsme, et l'impermanence des choses (mujô) qui vient du bouddhisme qui ont contribué à donner naissance à une conception de la ville qui revient à une sorte de planification de l'éphémère. Dans la civilisation japonaise, la ville est transitoire. Fondamentalement, elle se donne pour périssable, incarnation postmoderne d'ukiyo : le monde flottant.

De même, le passage qui décrit le nouveau visage du Japon après l’Incident Kuro se marie harmonieusement avec l’histoire de ce pays continûment et complètement isolé qui a connu de longues périodes de repli et des moments au cours desquels il a su digérer ses acquis de civilisation et choisir les nouvelles règles de son comportement social.

 

Pluie noire

Véritable réincarnation de Kuro, se concluant sur trois scénarios de qualité, Tensei est l’indispensable supplément qui fait basculer cet univers dans une autre dimension ludique et l’inscrit au rang des plus belles réussites en matière de jeux de rôles, dont le critique – qui ne se croyait pas si chauvin – se surprend à noter qu’elles sont pour la plupart de création française.

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30 mai 2010 7 30 /05 /mai /2010 17:22

Voici la suite de La Conspiration de la Machine Infernale (http://mondesenchantier.over-blog.com/article-la-conspiration-de-la-machine-infernale-50507402.html), une inspi et un scénario pour Khaos 1795, voir un  peu plus... 

 

Oui, dans l'esprit de ce Chevalier à l'apparence rassurante, l'idée du crime avait lentement mûri, fortifiée par la pensée de ce père tant chéri et guillotiné sous la Terreur. Mais, bien entendu, Anne-Marie, sa chère mère et ses deux jeunes soeurs ignoraient tout de ce projet insensé.

Pourtant, Limoelan avait deux complices. Tout d'abord un ancien compagnon de chouannerie nommé Saint-Réjant. C'était un homme résolu, un ancien marin, grand roux à la forte corpulence, taciturne et toujours enfoncé dans ses sombres pensées, mais aussi sujet à de subites sautes d'humeur et à des colères dévastatrices. Puis il y avait Carbon. C'était l'un des anciens domestiques de la famille. Mais comme les domestiques n'existaient plus, Carbon subsistait grâce à l'attaque des diligences et autres voitures publiques !

 

Comment assassiner le Premier Consul ? Les trois hommes avaient envisagé bien des solutions mais paradoxalement, c'étaient leurs pires ennemis qui leur avaient apporté la réponse. En effet, Bonaparte était menacé par les extrêmes ; c'est-à-dire les Royalistes et des Jacobins qu'on nommait alors les exclusifs. Un Jacobin nommé Chevalier avait lui-même établi le projet de supprimer le Premier Consul en faisant exploser sur le passage de sa voiture un baril rempli de poudre et de balles. Mais Fouché, l'impitoyable et habile Ministre de la Police, fit arrêter tous les conspirateurs avant qu'ils puissent passer à l'action le 7 novembre 1800.

 

Le royaliste Limoelan décida alors de reprendre l'idée des exclusifs : le tonneau rempli de poudre. Le 17 décembre 1800, Carbon acheta chez le citoyen Lambel, marchand-grainetier, rue Meslée, une voiture et un cheval fort efflanqué pour 200 francs. Puis il conduisit son attelage dans une écurie située 19, rue de Paradis.

 

Le 22 décembre, Carbon, toujours infatigable, se rendit chez le tonnelier Baroux, rue de l'Echiquier où il fit l'achat d'un gros baril qu'il transporta lui-même sur une voiture à bras dans la remise de la rue de Paradis.

 

Quant à Saint-Réjant, le plus gravement du monde, il faisait des "essais de poudre", calculant avec un chronomètre le nombre de secondes nécessaires pour que l'amadou se consume.

 

Le "Chevalier" lui, supervisait tout. Il prenait également mille précautions avec la police. Il avait loué une chambre rue des Moineaux dans la maison du citoyen Leclerc. Ce dernier allait d'ailleurs d'étonnements en étonnements ! Tantôt il apercevait son locataire avec des cheveux noir de jai, tantôt il le rencontrait coiffé d'une péruque blonde... Quand il lui arrivait de poser des questions le Chevalier le rassurait en lui communiquant des détails piquants sur la vie interlope des parvenus du Consulat...

 

24 décembre au soir, c'est l'heure solennelle 

Tout Paris sait que ce soir là le Premier Consul doit se rendre à l'Opéra (alors situé à l'emplacement de l'actuelle Place Louvois) pour assister à "La création du Monde", un oratorio de Haydon.

 

Le trajet que doit suivre la voiture de Bonaparte est bien connu : il va des Tuileries à l'Opéra et passe par la rue Saint-Nicaise à l'endroit où elle s'ouvre sur la place du Carrousel. C'est là (très précisément devant ce qui est alors l'hôtel de Longueville) que Limoelan et ses deux âmes damnées placent leur charette infernale. A sept heure, ils sont en place.

 

Mais le spectacle est commandé pour huit heures. Cela fait donc environ une heure d'attente pour que la voiture du Premier Consul rencontre la charette qui doit l'exterminer... Les trois hommes flanent un peu, les mains dans les poches, les yeux levés vers le froid ciel d'hiver, sifflotant pour se donner une contenance en essayant de n'avoir l'air de rien. Au café d'Apollon, tenu par la femme Léger, qui se trouve au coin de la rue Saint-Nicaise et de la rue de Malte, ils vont pour prendre un verre pour se réchauffer mais se ravisent : il y a justement ce soir-là tout un bataillon en permission debout au comptoir. Le Chevalier juge préférable de ne pas se faire voir à l'intérieur.

 

Sept heures et demie : Limoelan se poste au coin du Carrousel ; il avertira ainsi Saint-Réjant - qui se tient devant la charette - de l'arrivée de leur cible en levant son chapeau. Saint-Réjant se servira alors de la pipe qu'il fume avec application pour mettre le feu à l'amadou, ce qui doit lui donner selon ses prévisions, huit secondes pour se mettre à l'abri à l'angle de la rue de Malte avant que tout ne pète.

 

Huit heures ébranlent le vieux clocher de Saint-Roch. Les grenadiers de la garde sortent des Tuileries, formant l'escorte de la voiture du Pemier Consul. Le train est assez rapide. Limoelan hésite un instant, donne enfin le signal convenu à Saint-Réjant qui, tirant sa pipe de sa bouche, enflamme l'amadou.

 

Un éclair, une explosion formidable ! Dans un épouvantable fracas, des briques volent en l'air, des devantures de boutiques s'effondrent. Au café Apollon, c'est une vision de cauchemar : tout est brisé, des morts baignent dans leur sang, sur le pavé des blessés se trainent... Que s'est-il passé ?

 

 

«Le fracas du coup, les cris des habitants, le cliquetis des vitres, le bruit des cheminées et des tuiles pleuvant de toutes part, firent croire au général Lannes, qui était avec le Consul, que tout le quartier s'écroulait sur eux», racontera Pierre Louis Desmaret, chef de la division de la police secrète.

 

Protégée par la chance qui suit Bonaparte depuis ses débuts de petit caporal, la voiture du Premier Consul n'a rien eu ! Pas la moindre égratinure, aucun grenadier n'est blessé ou même n'a vu quoi que ce soit. Il y aa une raison très simple à cela : la charette a explosé après le passage de l'escorte. Mais Bonaparte a entendu le bruit infernal, et il sait !

 

Il ne change rien à l'ordre de la soirée. Et lorsqu'il parait dans la loge consulaire, le public, debout et qui a appris l'attentat, lui fait une immense ovation. Et dire pourtant que s'il avait réussi, la mort de Bonaparte en 1800 aurait pu épargner tellement de vies dans les sombres années qui suivirent...

 

Mais dès après la soirée, il réunit ses ministres aux Tuileries et, s'adressant à Fouché, lui déclare que cet attentat est l'oeuvre des Jacobins. "Ils ont voulu m'assassiner, s'écrit-il, ce sont des septembriseurs, des scélérats, la lie du peuple ! Il faut les exterminer sans pitié, vous m'entendez, Fouché, je les veux pendus à des crocs de boucher !"

 

Mais Fouché ose répondre, Fouché tient tête ! D'après lui, ce ne sont pas les Jacobins, les "exclusifs" qui ont perpetré l'attentat mais les Royalistes ! "Il n'y a là-dedans aucun noble ! tranche Bonaparte. Je vous le dis, ce sont ces assassins de Jacobins qui ont fait le coup et vous les ménagez parce que vous avez été, jadis, un de leurs chefs".

 

Fouché a raison, et il va le prouver au Premier Consul, en lançant sur les traces des conjurés ses meilleurs limiers... vos joueurs !

 

Bientôt sur Mondes en Chantier : L'inconnu de Baltimore

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Le garage où les M.e.C. rangent leurs fichiers PDF étant devenu un fameux bordel, en voici une nouvelle version plus mieux. Un clic et c'est parti !


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Du matos pour Hellywood préalablement publié dans les défunts Carnets de l'Assemblée : la description d'un rade comac et un scénario qui s'y déroule entièrement (ou presque).

http://img.over-blog.com/500x706/0/06/06/51/n-6/glas.jpg
Du matos pour Warsaw préalablement publié dans les défunts Carnets de l'Assemblée : une faction atypique accompagnée du scénario qui va bien.

http://img.over-blog.com/500x702/0/06/06/51/n-5/factions-warsaw-cover.jpgUne mini-aide de jeu pour Warsaw (la liste des factions).
http://img.over-blog.com/625x884/0/06/06/51/n-6/avocats-du-diable.jpg
Un scénario expérimental car bi-classé Te Deum pour un massacre et Hellywood (et ouais). Publié jadis dans les Carnets de l'Assemblée.
http://img.over-blog.com/150x206/0/06/06/51/n-4/verbatim-couv.jpg
Une contribution à l'ouvrage Jouer avec l'Histoire proposée par l'éphémère éditeur en bonus sur son site web. Sujet : le surnaturel dans les jeux historiques.

Mea Rouia, un gros scénario exotique
pour Maléfices avec les aides de jeu et les prétirés qui vont bien (voici aussi la couv' pour les plus bricolos d'entre vous)

Three Card Monte, un scénario sans fantastique pour Hellywood


Fleetwood & Studebaker, une aide de jeu sur les poursuites en voitures pour Hellywood


Deadline !, une variante des règles d'investigation pour le système Gumshoe


Aventures aux Pays de Nulle Part, un jeu hybride entre jeu de rôles sans MJ et de société dans l'univers du jdr Terra Incognita

Voyage, une tentative d'adaptation du système de Dying Earth à l'univers de Rêve de Dragon

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