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8 mai 2011 7 08 /05 /mai /2011 18:33

Pffff, voilà ce que c'est : j'ai commencé à prendre les bouquins édités par Ludo pour la Boîte à Heuhh en étant sûr qu'il mettrait la clef sous la porte dès le deuxième OVNI édité... et voilà déjà les #3 et #4 édités en quelques mois : ce gars-là ne s'arrête plus ! Un gouffre que je vous dis, un gouffre.^^

 

Bon, allez, trêve de jérémiades, profitons de cette livraison de Printemps avec deux petits livrets encore bien surprenants et rafraîchissants.

 

rt et pg

 

A ma gauche, un poids mi-léger, Remember Tomorrow, un storygame à MJ tournant (avec des vrais bouts de jdr dedans, toutefois). A ma droite, le poids mouche, Parsely, un petit jeu apéro inspiré des premiers jeux vidéo (paraît-il...).

 

pg

 

Le tout petit livet (16 pages) un peu cheap de Parsely. Bon, celui-là, c'est vraiment pour la collec'. Il paraît que c'est hilarant mais j'ai du mal à me le figurer. Je ne suis déjà pas super fan de jeu vidéo mais de jeu vidéo textuel des années 80 ("prendre branche", "utiliser branche", etc...)... bah, largement encore moins.

 

Donc, voilà , pour résumer, Parsely, c'est une aventure dont vous êtes le héros mise en scène par un MJ qui joue le rôle de l'ordinateur obtus ("Désolé, je ne sais pas *aller faire foutre* quelque chose. Veuillez reformuler votre requête.") et les joueurs jouent collectivement le personnage tout pixelisé. Un délire de geek, en quelque sorte.

 

Passons aux choses sérieuses du pourquoi du coment de ma commande chez Heuhh avec le très attendu Remember Tomorrow. Là, c'est du jeu narrativiste, storygame ou ce que tu veux, ami lecteur, pour dire que ce n'est pas un jdr traditionnel. Surtout, c'est du cyber ou du post-cyber ou tout autre terme, ami lecteur, pour dire que c'est du futur proche. Donc, je dis : banzaïïï !!!

 

rt1

 

La couverture de RT : très classe. J'aime vraiment bien le titre de ce jeu post(?)-cyber. Par contre, le sous-titre me semble bizarrement traduit, ça fait un peu argumentaire à deux balles alors que je ne crois pas que ce soit l'intention du sous-titre original (near future role-playing). Sinon, pour le reste de la forme, c'est un livret petit format d'environ 50 pages. Le papier n'est pas top mais le tout est d'une finition irréprochable et permet de maintenir les prix dans le domaine du très raisonnable pour de la micro-édition.

 

rt2

 

Aaaaah, on voit que c'est du cyber ! D'une, il y a des photos pourraves en noir et blanc. De deux, il y a des filles qui tiennent des gros flingues. Vous avez déjà lu le Cyberpunk Reload sur MeC ? Ca devrait vous plaire. ^^

 

rt3

 

Bon bah... ça se confirme ! ^^

 

rt4

 

Je ne sais pas si ça vous le fait aussi mais je trouve que cette fiche de perso a un je ne sais quoi de la fiche Cyberpunk 2020 édité par Oriflam, non ? Les polices, les petites cases à cocher, le trait noir...

 

D'ailleurs, tout ceci n'est pas très étonnant. D'une part, si j'ai bien compris l'argumentaire de l'auteur, l'idée vient vraiment d'une longue pratique de ce jeu jusqu'à arriver à un point de saturation face aux couches, de règles, au matos à ne plus savoir qu'en faire, aux 50 suppléments... tout ça pour une expérience de jeu apparemment souvent décevante (tu m'étonnes ^^). D'où la volonté d'écrire un jeu plus moderne, plus court, plus "direct à l'essentiel" pour continuer à jouer ces aventures cyberpunk. Et hop, Remember Tomorrow. Bon, déjà, cette démarche évioque vraiment un fort écho en moi et je ne peux donc que l'approuver sur le fond.

 

2ème remarque à propos des fiches de perso : il y en a. Donc, ce n'est pas totalement un storygame où les joueurs "jouent" le récit mais plutôt un jdr un peu fumé où on joue un PJ réservé + des PJs communs + le MJ à tour de rôle. Clairement, ça me parle plus que le pur storygame. Par contre, même remarque que pour le précédent jeu de la BàH, Dirty Secrets : ces joueurs là ne vont pas être si faciles à recruter.

 

Comme on s'en doute, les règles sont bien présentes pour gérer tout ça. C'est même, avec les exemples, l'essentiel de ces 50 pages. Je ne vais pas les décrire toutes ici mais je les trouve bien plus facile à comprendre que celles de Dirty Secrets. J'aime beaucoup leur ressort narrativiste qui consiste à obtenir d'emblée un résultat à l'action et à ensuite trouver une justification narrative de celui-ci (victoire ou échec) en fonction des caractéristiques des protagonistes. La gestion hyper à la coule de la cybertechnologie me semble aussi une bonne idée.

 

Je pose d'ailleurs une question à Ludo et autres connaisseurs du jeu qui passeraient par ces pages : on peut utiliser le moteur de jeu dans une version classique à un seul MJ fixe ou pas ? Après une 1ère lecture, je ne vois pas ce qui l'empêcherait mais bon, ça peut m'avoir échappé. Alors ?

 

Dans tous les cas : j'aime bien. Mais un bémol quand même : quelle est la loi tacite qui a décérété que les storygames devaient faire 50 pages tout mouillé et ne pas proposer plus d'une page et demi de background ?

 

Là par exemple, le livre s'ouvre sur un très intéressant exercice de qualification du genre cyberpunk sous forme de mots-clefs et conseils de jeu bien sentis : l'importance des marques, le cosmopolitisme, le nomadisme... c'est cool. Mais en deux pages , putain ?! Pourquoi s'être arrêté là et nous balancer ensuite des tonnes de règles sur le reste du bouquin ? L'auteur était rudement bien parti et il y a même dans ces deux pages plus de cyberpunk que dans certains suppléments CP 2020 de ma connaissance mais deux pages c'est bref quand même, non ? Au final, un béotien qui veut raconter des histoires à 'laide de l'outil Remember Tomorrow saura juste que le cyberpunk, en gros, c'est des solos avec des cybergriffes rétractables qui se battent contre des corpos. Waouh.

 

Le background, quand c'est bien fait, ce n'est pas une maladie honteuse quand même, si ? J'attends donc le jeu narrativiste/storygame qui soignera autant la présentation de son contexte que ses règles. Ca existe ?

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5 mai 2011 4 05 /05 /mai /2011 18:05

On peut pas se permettre de baver sur les PDF gratuits quand ils ne sont pas à notre goût et ne pas relever au contraire ceux qui font un travail de dingos et vous le fournissent gratuitement en PDF, juste comme ça pour le plaisir de tenir des engagements (question d'ego, sans doute*) et faire vivre un jeu en dépit de ses difficultés à trouver son public.

 

Donc, là, je parle de l'équipe derrière le jeu d'anticipation AmnesYa 2k51. Ces gens-là (les Deadcrows qui s'appellent...) viennent de lâcher dans la nature un PDF d'environ 80 pages maquetté comme le livre de base du jeu. C'est bourré jusqu'à la gueule d'infos sur la géopolitique du monde en 2051, le pouvoir économique, quelques secrets du jeu et pas moins de 3 scéanrios qui s'insèrent dans la campagne du jeu. Tout ça, c'est du travail de pro et ça coûte 0 euros. Ca s'appelle Weight of years (WOY) et ça se télécharge ici : http://deadcrows.net/v2/content/view/48/1/

 

woy.jpg

 

Bon, bien sûr, devant un tel boulot gratos, on oscille entre la joie d'appartenir à un petit milieu de passionnés qui ne lâchent rien pour soutenir un univers de leur création... et un peu de dépit devant l'état économique de ce loisir qui ne permet pas de sortri ce véritable supplément en version papier (ou même PDF payant ?). M'enfin, bon, retenons la première sensation... donc : merci beaucoup les Deacrows !

 

woy1.jpg

Il faut absolument que je vous parle plus en détails une prochaine fois de AmnesYa 2k51 que j'ai découvert tout récemment (je l'ai gagné/échangé à la conv' de Provins l'année dernière). C'est un jeu d'anticipation, un peu post-cyber qui oscille entre un froid réalisme et le thème fantastique des mutants. Je n'y ai jamais joué et je n'ai même pas fini de lire le (gros !) livre de base par faute de temps mais ce que j'en ai lu m'a bien accroché. Je ne suis pas sûr d'aimer la façon dont les mutants sont traités (j'aurais aimé un truc plus soft, un peu à la façon des Enfants de Darwin de Greg Bear) mais le jeu m'a impressionné par deux de ses choix éditoriaux :


- le choix esthétique : l'objet est vraiment singulier... pas toujours réussi mais unique et foutrement intéressant pour cela.


amnesya-copie-1.jpg

 

- l'orientation politique : l'univers de jeu traite vraiment des sujets importants quand on se penche sur le futur proche (je veux dire : pas juste quel type d emunition on pourra mettre dans son très gros gun en 2051...).


Bon, allez, rendez-vous est pris pour une future chronique. Cochon qui s'en dédit !

 

* private joke forumistique ; enfin, si on veut...

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29 avril 2011 5 29 /04 /avril /2011 15:33

Je ne sais pas si vous savez mais JDR Mag propose désormais des numéros intermédiaires entre chaque numéro papier sous forme de PDF gratuits maquettés à l'identique de la version disponible en kiosque (mais adapté au format écran pour une lecture plus aisée). Là, il y a quelques jours, c'est un numéro d'environ 80 pages numéroté 14 qui est sorti et qui est disponible sur le site du mag' : http://jeu-de-role-magazine.fr/JdR-Mag-n%C2%B0-PDF/

 

jdr-mag-14.jpg

 

A priori, quoi que curieuse, l'initiative est bien sympathique et semble témoigner du dynamisme de ce magazine. C'est donc bien content que je me suis jeté sur ce # 14 comme je l'avais fait précédemment d'un autre PDF estampillé quant à lui 12.5 (ouch, on s'y perd un peu quand même...).

 

Mais.

 

Bon, là, je vais enfreindre une règle que je respecte depuis plusieurs années maintenant : ne pas dire du mal de JDR Mag. Ce mag a été pendant un temps le seul à être présent en kiosque et rien que pour cela mérite le respect de tout rôliste un tant soit peu militant. En fait, à titre personnel, j'étais loin d'y trouver mon compte pour différentes raisons mais je me suis toujours efforcé de l'acheter (il ne doit guère me manquer que 1 ou 2 numéros), de le lire avec indulgence et, quoi qu'il arrive, de ne pas participer à la moindre polémique susceptible d'alimenter guéguere et autres flamewars du Net.

 

Mais.

 

Là, il y a un truc qui cloche. Dans l'édito de ce numéro comme, si je me souviens bien, dans celui du # 12.5, l'explication majeure apportée à ces nouveaux numéros intermédiaires PDF ferait bien plaisir à mon boucher et peut se résumer en un "Y en a un peu plus, je vous le mets ?". C'est-à-dire que la rédaction du magazine qui, rappelons-le, fonctionne sur un principe participatif, aurait un tel stock d'articles en béton, d'aides de jeu de folie et de scénarios hitchcockiens que tout cela ne tiendrait plus dans les numéros papier (dont le prochain, numéroté 15, doit sortir en juillet).

 

Là encore, l'explication étonne mais se tient et semble prouver que le magazine pète la forme.

 

Mais.

 

A la lecture, on est plus qu'étonné de constater que, à la louche, 90 % de ce # 14 est en fait composé de copié/collé d'articles parus dans les premiers numéros du mag (notamment le # 1). Ceci est d'ailleurs parfaitement assumé à la fin de chacune de ces "rediffusions".

 

Quel est l'intérêt de ce procédé ? Au final, il y 2/3 news et les pubs pour Le Joueur et compagnie qui sont inédites. Le reste on l'a déjà lu. Et si l'idée c'était de mettre à dispo les anciens numéros, pourquoi ne pas le dire ? Pourquoi avancer des explications qui sont d'évidence en contradiction avec le contenu du mag' ??

 

A priori, je devrais juste avoir le droit de fermer ma gueule vu qu'il s'agit d'un PDF tout ce qu'il y a de plus gratuit mais là je trouve que la communication du magazine devient totalement illisible et un peu foutage de gueule sur les bords. C'est bien dommage.

 

Du coup, je sens que ça va réussir à me faire faire l'impasse sur le numéro de juillet...

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26 avril 2011 2 26 /04 /avril /2011 16:50

Dès que j'ai une petite fenêtre de tir qui se dessine sur ce blog (genre : quand ça fait une semaine qu'on n'a rien passé sur le blog ;-!), j'aime à vous parler de Usbek & Rica.

 

Mais si, souvenez-vous !

 

Non ? Alors, encore une petite couche de rappel !

 

Les deux héros des Lettres persanes ont donc donné leur nom à une nouvelle (1er numéro juste avant l'été, ensuite tous les 3 mois) revue se proposant de nous "raconter le présent" et d'"explorer l'avenir". Le tout avec des reportages, des nouvelles, des BD (dont Usbek et Rica sont les protagonistes)... C'est une épaisse revue de près de 200 pages dont pas une seule n'est occupée par une pub pour un opérateur de téléphonie ou une voiture de marque allemande. Du coup, c'est 15 euros par numéro mais ça les vaut compte tenu du volume de chose sà lire et de la beauté de l'objet. A la façon de XXI dont il s'inspire ouvertement, U&R n'est disponible qu'en librairies, FNAC et compagnie et non chez le marchand de journaux (sauf si celui-ci fait aussi librairie évidemment...) 

 

Pour se renseigner, c'est là : http://www.usbek-et-rica.fr/

 

Aaaah, ça vous revient, n'est-ce pas ? ^^

 

u-r-4.jpg


Donc, là, depuis un bon petit moment (quasi deux mois ?), le #4 est disponible dans toutes les bonnes librairies et, comme d'habitude, tous ceux qui s'intéressent à des choses comme l'uchronie, la prospective ou même tout simplement au Monde d'aujourd'hui tel qu'il est, y trouveront largement leur compte.

 

Parmi les articles de ce numéro qui ont tout particulièrement retenu mon attention, on notera le dossier encore bien cyber à base de pirates du Net et autres hacktivistes qui me rappellent quelques séances de brainstorming sur TAZ. Même fibre futuriste avec l'autre dossier sur l'avenir alimentaire de la planète et celui sur l'utopie urbaine.

 

A noter encore : une interview de Jacques Attali (dont il nous est arrivé de parler en ces lignes, nous aussi), des photos retouchées par la propagande maoïste de l'époque, un topo sur les séries B, une uchronie dans laqulle Gandhi échappe à son assassin... et pleins d'autres choses aussi croustillantes que surprenantes.

 

u-et-r-1-an.jpg

 

Et puis, surtout, Usbek & Rica est un mook.

 

Un quoi ?

 

Rooooh, vous êtes incorrigibles ! Un mook, c'est un mag + book. Une revue présentée sous forme d'épais livre plutôt joli, propre sur lui (sans pub, donc) et vendu en librairies et non en kiosques.

 

Vous voulez un autre exemple ? Bah, au hasard, Di6dent version papier, par exemple.

 

Vous ne saviez pas non plus ? Zou, pour la séance de rattrapage, c'est par là :

http://site.di6dent.fr/?p=231


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18 avril 2011 1 18 /04 /avril /2011 17:30

Je ne sais pas si vous connaissez Reign ? Moi, je suivais ça d'assez loin tout en y jetant un oeil intrigué de temps en temps. Il s'agit d'un jeu medfan signé Greg Stolze (Unknown Armies notamment) surtout réputé pour son système de règles (utilisé par d'autres jeux comme Wild Talents) : le One Roll Engine (ORE).

 

N'ayant vraiment pas besoin d'un jeu medfan de plus (surtout que celui-ci ne semblait pas spécialement briller par l'originalité de son univers belliqueux), également un peu découragé par le mode de diffusion via Lulu, ainsi que par la taille du livre de base (364 pages en anglais, bof, bof...)... bref, malgré la lecture je ne sais plus où d'un compte-rendu intéressant du fonctionnemment de l'ORE, j'avais totalement zappé ce jeu.

 

Et puis, voilà qu'au détour d'une visite impromptue chez un vendeur bien approvisionné, je tombe sur un petit opuscule portant une couverture "à la Reign" et ce nom mystérieux Enchiridion (à vos souhaits). Makesskessé ? Je vois le prix : inférieur à 10 euros. Je comprends à demi-mots qu'il s'agit d'une version condensée du jeu, exposant essentiellement le système de règles pour un usage générique. Cool ! Hop, in ze besace.

 

Le moins que l'on puisse dire, c'est que je ne regrette pas cet achat. Malgré mes réticences à (désormais... o tempora, o mores !) lire du jdr en anglais, j'ai dévoré le petit bouquin hyper bien fait et qui présente un système de jeu mais aussi une conception du jdr qui sont, en effet, bien stimulants. Histoire que l'article soit utile aux gens qui se demandent (légitimement) ce qu'est donc ce fameux ORE, je vais essayer de synthétiser ça à la fin mais d'abord : outtabox !

 

reign1

 

Bon, OK, la couverture, c'est pas trop ça... 'tain, la vache, je me rends compte que même après lecture je ne sais pas pourquoi Enchiridion au fait ??

 

C'est un petit format (16 x 23, je crois) sous couverture souple glacée, très bien fini, belle qualité d'impression et de papier. Environ 220 pages quand même.

 

reign2

 

L'intérieur, par contre, j'aime bien, sobre et élégant, très lisible. Les seules illustrations, toutefois, sont des photobidouillages de début de chapitre. Bon, disons que ce n'est pas là le principal intérêt du bouquin...

 

reign3

 

Texte sur une seule colonne, juste ce qu'il faut de tableaux, une police très lisible : bien.

 

Quand c'est possible, le sujet abordé tient pile-poil sur une page. Bon bah, pas là, raté... ah bravo le photographe ! ^^

 

Sinon, comme annoncé, ce sont des règles, des règles, des règles : pas de tromperie sur la marchandise. Bon, il y a des conseils aussi, quand même.

 

reign4

 

Comme c'est quand même difficile à croire, j'ai mis la preuve en gros : 9,99 $. Avec les frais d'import, on le trouve donc par chez nous à 10 euros... voire moins en ligne  (mais que ne feriez vous pas pour avoir un sourire de votre vendeur préféré, n'est-ce pas ?) ! Et printed in the USA en plus. Dingue, ça, quand même... Dis, Monsieur Stolze, tu veux pas faire tourner les bons plans et partager ton secret avec l'équipe de Di6dent ? ;-!

 

Alors, finissons sur ce fameux ORE. C'est assez curieux au fond. On a l'alliage totalement improbable de mon point de vue entre un système minutieux utilisant plein de dés et une approche plutôt narrativiste qui sous-tend l'ensemble du propos.

 

Les pleins de dés, d'abord. Un PJ lance pour réaliser une action certain nombre de D10 (selon ses stats, classique). Pour la réussir, il faut qu'il obtienne une occurrence (un "match" en VO, ça sonne mieux) genre deux "1" ou deux "2", etc. Point. On aurait d'ailleurs pu s'en tenir là et avoir un système assez classique. Mais Greg Stolze s'est rendu compte que en faisant cela on n'utilisait ni le nombre d'occurrences (une paire, un brelan, un carré voire plus), ni le chiffre sur lequel s'est fixée cette occurrence. Et si on prend le temps d'utiliser ces variables, on obtient de quoi détailler à l'envi le résultat de l'action. One Roll Engine. Par exemple, dans un combat, l'occurrence indique que le coup porte et les deux variables nous indiquent dans le même jet la force du coup et sa localisation sur la victime. La classe.

 

La 1ère force du moteur, c'est donc sa double lisibilité. Dans un jeu à % genre Rêve de Dragon, vous aviez la lisibilité directe de la réussite ou de l'échec (ex : j'ai 64 %, j'obtiens "23" avec mon D100 = réussite) mais pour déterminer une seule variable de qualité, vous deviez soit vous livrer à des calculs, soit consulter la table qui va bien. Dans ORE, vous avez la lisibilité directe de la réussite ET de la variable de qualité... ET une deuxième variable de qualité à lecture immédiate en cadeau bonus ! Un super confort.

 

De plus, la supériorité du groupe de D6 sur le D100, c'est aussi de pouvoir jouer sur les bonus/malus. Sur un %, vous pouvez juste donner un - 20 ou un + 15 ou jouer sur un multiplicateur (comme JB 007 ou, donc, RDD). Là, vous pouvez faire pareil mais aussi enlever des dés, ajouter des dés ou encore donner le pouvoir à un joueur de choisir à l'avance le résultat d'un de ses dés et mille autres subtilités dont Reign use et, il faut bien l'avouer, parfois abuse. Le jeu est d'une rare profusion de règles, toutes formidables de possibilités ludiques et/ou narratives mais qui, au final, donnent quand même un peu le vertige. 

 

Le gros du bouquin, donc, exploite toutes ces subtilités (par exemple avec ouatemille manoeuvres spéciales en combat ou en proposant une création de personnage en un seul jet un tantinet too much - "eh, eh, t'as vu ce que je peux faire avec mon super système à moi que j'ai"...) mais contient aussi d'autres choses excellentes comme le fameux système de gestion des "compagnies" (une ville, une guilde, un fief, une troupe...) qui fait une grande part de la réputation du jeu et qui est en effet au petit poil.

 

Il y a aussi des petites pastilles plus narrativistes qui proposent par exemple au joueur de jouer les défauts de son personnage pour récupérer des XP ou encore de "brûler" ces derniers pour agir sur le fil du récit (et pas pour monter son talent "hache à deux mains" à 5...).

 

Bon, j'arrête là pour rester dans le format Outtabox. Vous savez bien où vous pouvez avoir des renseignements sur le jeu complet et sa gamme, pas vrai ? http://www.legrog.org/jeux/reign

 

Bon bah moi, maintenant, j'aimerais bien qu'un éditeur franophone nous propose quelque chose à base d'ORE. Reign ou autre.

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16 avril 2011 6 16 /04 /avril /2011 14:55

 

mook_web.jpgVous me répondez : double mook ! Non ??

 

Hum, bon, éclaircissons un peu le propos, si vous voulez bien.

 

D'abord, la base, Di6dent va être prochainement disponible en bon vieux papier dans un format pour lequel nous avons retenu la très hype dénomination de mook (mag + book = mook). C'est le terme qui désigne des productions comme XXI ou Usbek & Rica : épaisse pagination, visuels soignés, sans pub, dispo en librairies et non en kiosques... et cher aussi, du coup. ^^

 

Comme le savent ceux qui suivent de près nos aventures, notamment l'épisode dénommé cryptiquement "Ulule", notre ambition est non seulement de sortir notre #2 à temps (le mois prochain) et en papier... mais aussi de rattraper notre retard sur le #1, disponible en PDF depuis janvier mais toujours pas en papier faute de fonds suffisants et de modèle économique viable.

 

Or, sur ce point délicat, ça fait un petit moment qu'au sein de la Redac6on, on se fait des noeuds au cerveau pour aboutir toujours à la même conclusion : en sortant un #1 papier fin avril et un #2 papier itou courant mai... on va gentiment dans le mur. Beaucoup d'argent sorti d'un coup et un risque réel d'arbitrage entre les deux exemplaires par les petits décroissants en puissance que vous êtes. On a même un court moment envisagé de nous renier et ne finalement pas sortir ce #1 papier mais nous ne sommes pas de cette étoffe là, nous autres les Di6dents ! ^^

 

La solution alternative à laquelle nous nous sommes définitivement ralliés, c'est de vous proposer un combo : le #1 et le #2 seront imprimés en un seul volume. Chaque numéro se présentera avec sa propre couverture dans un format tête-bêche courant dans le monde des comics. Pour vous, ça fera un numéro ultra-épais de 328 pages avec une économie substantielle sur l'achat de deux numéros indépendants (20 euros au lieu de 24). Voilà pour l'été LE compagnon du rôliste en voyage, sur la plage ou sur les terrasses ensoleillées, pas vrai ?

 

Pour nous, cela réduit (un peu...) les risques en sortant moins d'argent d'un coup. Si tout va bien (en clair : si vous êtes fidèles au rendez-vous...), l'impression au numéro commencera dès le #3 (septembre 2011).

 

Si vous comptiez n'acheter que le #2, nous sommes désolés du désagrément provoqué mais vraiment on ne peut pas faire autrement. Au pire, il vous restera, bien entendu, la possibilité d'acquérir seul ce #2 au format PDF, au prix habituel (3 euros).

 

Pour les Ulule et les gentils abonnés, des solutions (avantageuses ;-!) leur seront individuellement proposées.

 

A ce propos, le meilleur moyen de nous donner une certaine visibilité sur notre avenir et notamment sur nos futures ressources est de nous manifester, une nouvelle fois, votre confiance en ne différant pas trop, le cas échéant, votre désir de vous abonner à Di6dent. Le bulletin modifié, prenant en compte le combo 1 + 2, est désormais disponible à cette adresse :

http://site.di6dent.fr/?p=231

 

abo-di6dent.jpg

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12 avril 2011 2 12 /04 /avril /2011 11:40

Pffff, encore un fanboy qui va dire du bien de ce jeu auquel il n'a pas encore joué...

 

Bon, c'est un peu vrai mais pas que.

 

Tout d'abord, pour éclairer mon propos, je voudrais préciser qu'il est difficile dans une population telle que celle des rôlistes de trouver un individu moins fan du Japon que votre serviteur. Ne vous trompez pas : j'aime le Japon et les japonais, je pleure sur leur sort post-tsunami, j'adorerai visiter un jour ce beau (mais lointain) pays. Seulement, je n'ai aucune attirance pour le jdr japonisant. Peut-être que Mireille Dumas pourrait expliquer ça par un achat trop précoce et un peu traumatisant du Bushido de FGU (beurk...) ? Par un ras-le-bol plus ou moins inconscient des a priori "la culture du Japon, c'est trop super, même les petites culottes et le suicide, c'est de l'art chez eux, tu peux trop pas comprendre..." trop courants à mon goût dans la belle jeunesse qui m'entoure ?

 

Bon, j'en sais rien mais vous avez là derrière le clavier un rôliste de plus de 30 ans qui n'a pourtant pas une seule partie de L5R derrière lui. Aucune. Notez que je n'en tire aucune fierté mais c'est comme ça.

 

Donc, comme vous l'imaginez, Tenga, je ne l'ai pas vraiment acheté et lu dans l'espoir d'en faire un jour une partie (encore que, tout est possible, je l'ai au moins évoqué de façon informelle avec de possibles joueurs, on verra...). J'ai tout misé sur Brand, en fait. J'aime ses articles dans Casus ou sur son blog ou ailleurs. Donc, je me suis dit que tout un jeu de sa plume, ce serait top à lire. Et puis, un jdr historique en format court, allez savoir pourquoi, ça m'intéresse...

 

tenga1-copie-1.jpg

 

Comme vous le savez déjà probablement si vous êtes un minimum connecté (vous lisez présentement un blog donc...), Tenga a reçu un accueil presque unanimement enthousiaste.

 

La première chose que je voudrais dire, c'est que c'est mérité. Cherchez pas : même quand on n'éprouve aucune attirance pour le jdr japonisant, même si on n'est pas un fanboy de Brand, on ne peut que trouver ce jeu bon. Objectivement bon. Je veux dire par là que ce jeu remplit parfaitement son office : il est l'aboutissement d'une longue réflexion, d'un travail minutieux pour apporter les meilleures réponses à la problématique de départ qui était "comment réussir à faire jouer des histoires passionnantes à un groupe de personnages dans le turbulent Japon du 16ème siècle ?". Tout le jeu tend vers cet objectif sans concession à des considérations parasites (vieille routine rôliste, effets de mode, pression commerciale...). La niche est étroite (c'est le Japon, c'est le 16ème, c'est historique) mais elle est désormais épuisée : on voit mal ce qu'on pourrait un jour trouver de plus ou de mieux sur le sujet. Bref : du bon boulot.

 

Je ne vais pas détailler ici les principes du jeu, pas même les points forts ou novateurs (gestion du groupe, karma...). Soit vous me faîtes confiance et vous vous réjouissez déjà de lire tout ça, soit vous trouverez tout cela maintes fois répété dans Casus, sur le GROG, les forums...

 

Dans ce CR, je vais me concentrer, tout d'abord, sur des points que j'ai aimés mais dont j'ai moins souvent lu les louanges dans les autres CR et critiques (je ne les ai pas toutes lues, hein...). Ensuite, j'aborderai les points du jeu que j'ai moins aimé (sacrilège !) ou qui sont moins réussis que tout le reste de mon point de vue.

 

tenga 2

 

Trivialement, je voudrais commencer par souligner l'étonnante densité du propos : j'ai eu l'impression d'avoir autant d'infos et de matériel à jouer que dans bien des 400 pages grand format tout couleur papier glacé que je ne nommerai pas. La maquette est sobre et efficace, l'écriture est dépouillée de tout gras inutile... par conséquent, chaque page est remplie au maximum de sa capacité. De ce fait, Tenga, bien que ne mesurant que 192 pages au format JD habituel propose un copieux chapitre de pur background, un scénario, un bestiaire, des cartes, des listes de fiefs, des tables aléatoires, etc. A 29 euros, c'est un miracle de rapport qualité/quantité/prix.

 

Je voudrais aussi revenir sur le chapitre consacré au surnaturel, aux kami et autres manifestations divines. Il est parfois le seul élément décrié dans les critiques que j'ai lues ou, à tout le moins, un passage snobé par les "vrais" fans de jeux historiques. Humblement, je pense qu'ils se trompent. Tenga n'aurait pas pu, sans ce chapitre là, être un vrai jdr historique sur le Japon. Comment émuler les soubresauts du destin de héros japonais si on n'y intègre pas la puissance des forces divines ? La récente catastrophe qui a frappé le Japon a encore une fois mis en exergue le caracrère injuste et terrible de la nature qui les entoure. Sans le recours à la science moderne, l'incompréhensible ne peut être toléré que par la création d'un imaginaire mythique salvateur pour les consciences. Faire l'impasse sur ce sujet aurait été une faute. Comme en plus, c'est remarquablement traité, c'est du bonheur.

 

Enfin, ce qui est remarquable dans le système de jeu mis en oeuvre dans Tenga, c'est son caractère total : tout est dans tout. En clair, chaque point de règle trouve son écho dans les autres points de règle. Le jeu n'est pas composé de modules à additionner (les actions lambda, le combat, le surnaturel, l'expérience...) qui auraient plus ou moins une existence autonome. Non, les mêmes principes sous-jacents se retrouvent partout et, par exemple, ce que vous avez défini lors de la phase de création de groupe ou d'écriture du futur destin de votre personnage pourra très bien vous servir au coeur d'un combat. Contrepartie inévitable, tout ceci rend le système de jeu (pourtant simple et, donc, très cohérent) assez délicat à appréhender : il faudra bien avoir tout lu et tout compris avant de pouvoir vous lancer dans votre 1ère partie.

 

Oups, mine de rien, je viens de basculer dans les points négatifs ! ^^

 

tenga 3

 

En fait, la principale (seule ?) déception qui accompagne ma lecture de Tenga, c'est la non-résolution de l'impasse qui condamne (pour le moment ?) les jeux "orientés PJs" à être incompatibles avec les scénarios prêts-à-jouer.

 

Tenga est donc un jeu résolument "orienté PJs" et ça, c'est bien. Il ne s'agit pas clamer l'impérialisme de ce principe narrativiste, loin de là ! Il y a de la place pour tous les types de jeu, notamment ceux qui consistent à mettre en scène de belles histoires écrites d'avance ou même ceux dont le sel est de résoudre des situations de combat tactiques. Mais, en français, il y avait peu (pas ?) de jeu de ce type pour le moment. Ouvrons les fenêtres et, contrairement à ce que  pontifient certains, découvrons toutes les facettes du jeu de rôle. Ce loisir ne s'en portera que mieux.

 

Donc, bref, "orienté PJs", cela veut dire que ce qui importe, c'est l'histoire que les PJs ensemble vont tracer avec le MJ, pas les aventures auxquelles ils vont assister plus ou moins passivement. Le groupe des PJs est au coeur de l'intrigue et la façon dont la création de groupe précède celle des PJs, la façon dont les joueurs doivent décider à l'avance des destins possibles de leur personnage... tout cela (tout Tenga, en fait) contribue à cet objectif : placer les PJs au coeur de l'intrigue.

 

Dans ce cadre, on comprendra que choisir soigneusement son personnage est particulièrement important : il faut se sentir concerné par son destin ! Brand propose donc dans le jeu pas moins de 54 archétypes différents afin qu'il y en ait pour tout le monde. Aux joueurs de se débrouiller dans leurs choix pour former un groupe cohérent avec tout ça ; c'est pour cela que la création de groupe précède ou, au moins, accompagne, celle des personnages.

 

Mais quand on lit le scénario du livre de base, paf : le soufflé retombe. Il s'agit d'un scénario très intéressant, épique et tendu à souhait... mais que je ne souhaite pour rien au monde avoir à faire jouer à un groupe essentiellement à base d'ouvriers zen et de potiers effacés (des archtéypes parmi les 54) ! Ils ne survivraient pas au premier combat et leur karma leur dirait vite d'aller se carrer les miches le plus loin possible de ce boxon géopolitique. ^^

 

A ce titre, on est surpris qu'afin de limiter le risque de ce genre de hiatus Brand ne se soit pas concentré sur des personnages guerriers, diplomates ou espions. Cela aurait suffi pour proposer aux joueurs de la diversité et surtout ça aurait été plus en accord avec le contexte exposé fait de guerres incessantes et de coups tordus politiques.

 

Ma dernière critique est justement adressée à cet exposé sur le contexte historique et géopolitique. J'ai déjà fait remarquer qu'il était remarquablement troussé : dense et, me semble-t-il, complet sur environ 60 pages. Il n'en reste pas moins que, peut-être par déformation professionnelle, c'est toujours le moment que je redoute dans la découverte des jdr historiques : je me suis trop souvent fait un peu chier lors de lectures passées  (pas de noms...) et là j'espérais que Brand allait me bluffer par un tour de passe-passe sorti de sa boîte à outils magique pour l'exposer de façon novatrice et ludique.

 

Et donc... non. Que du classique. Bien fait. Mais classique.

 

Du coup, je ne suis décidément pas sûr de mettre en scène un jour mon premier scénario japonisant. Mais peu importe, sur ce point, je partais perdant ! A l'impossible...

 

Par contre, ce qui est sûr, c'est que je ne regrette pas cette stimulante lecture pour une mise de base si raisonnable. Après mes précédentes expériences heureuses avec Hellywood et Warsaw, encore un jeu John Doe qui fait du bien au cerveau et à l'imaginaire : bravo à eux tous !

 

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11 avril 2011 1 11 /04 /avril /2011 18:39

bobola.jpg

 

Bah oui, heureusement que David, homme de chiffres s'il en est, tient les comptes à jour car voilà bien une info qui allait totalement me dépasser : en mettant en ligne le Outtabox consacré à Dirty Secrets, j'ai touché le jackpot... c'était donc le 500ème article posté sur ce blog ! La classe ! 

 

Bon, 500 posts, plus ou moins étoffés (du simple intermezzo au gros scénario PDF) en quasiment 6 ans, on peut juger que la moyenne n'est pas si folichonne que cela compte tenu de nos quatre mains mais j'en suis quand même assez fier, mine de rien. Dans le règne de l'immédiat et de l'éphémère post-moderne qu'est le web, un projet commun qui dure 6 ans et ne dégénère pas en schisme ou en procès, ce n'est pas si mal. ^^

 

Histoire de pouvoir dire que ce petit post d'autosatisfaction n'est pas totalement inutile, quelques mini-infos sur les travaux en cours : bouclage de Di6dent #2 en ce moment même, multi-prises de tête sur le comment du combien pour la version papier (mamma mia !), un peu de Fix (de quoi ? roooooh, vilain garçon : http://site.di6dent.fr/?p=211) et aussi et surtout, contrairement à ce que les mauvaises langues peuvent dire... du Terra Incognita. Beaucoup de Terra Incognita même ;-!

 

Allez, longue vie à nous autres et venez nombreux nous lire et nous laisser vos commentaires énamourés !

 

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Published by Narbeuh & David@lpha - dans Quel chantier !
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9 avril 2011 6 09 /04 /avril /2011 09:22

Pour ceux qui ne lisent pas chaque semaine le Fix (ouh, les vilains, ils peuvent heureusement se rattraper en allant se renseigner là : http://site.di6dent.fr/?p=211 ), Dirty Secrets est un des jeux traduits et distribués par la petite mais dynamique Boîte à Heuhh (après Sweet Agatha). Il s'agit d'un jeu narratif où l'ensemble des participants tente collectivement de construire une enquête dans la veine des romans ou films noirs. Le jeu fournit de nombreuses règles et conseils pour réussir cette gageure.

 

ds1

DS tient dans un beau petit bouquin de 96 pages (format 16x24) sous une élégante couverture à rabats dont le look est signé, comme la mise en page, Julien De Jaeger (on est entre gens de bonne compagnie ^^).

 

ds 3

Comme pour Sweet Agatha, je vais devoir me contenter pour le moment d'un Outtabox vite fait mal fait plutôt que d'une critique détaillée vu que je n'y ai pas (encore ?) joué. J'avoue toutefois un doute sur la faisabilité du truc dans mon entourage. Autant SA est zarbi mais peu impliquant (peu de règles, guère de mise en place...), autant DS est intimidant. Les règles sont assez complexes, reposant notamment sur un système de duel de dés et de bluff pour savoir quel narrateur emporte la décision si les pistes du récit divergent. C'est bien trouvé mais ça plus la grille de crime, les cartes de crime, les cartes de personnage, etc. Ca fait beaucoup de règles et de matos à gérer.

 

ds 4

 

Du coup, n'allez pas croire que DS est un jeu d'apéritif, loin de là ! Bien sûr, ce n'est rien par rapport à Rolemaster ou même D&D4 mais pour un jeu qui demande aussi des joueurs imaginatifs et volubiles, cela fait beaucoup de critères...

 

Le jeu est prévu pour 3 à 6 joueurs sur une durée de jeu de 4 heures (pour une "nouvelle") à 12 heures (pour un "roman"). Et donc voilà : réunir 4-5 ami(e)s qui aiment les règles madrées, jeter les dés, parler en public, inventer des histoires et qui soient disponibles pendant au moins 4 heures... bah, je sens que ça va pas être facile :-((

 

ds 2

Bon, dans tous les cas, faîtes comme moi : à ce prix là (18 euros), prenez-le au moins pour le plaisir d'une lecture stimulante et pour soutenir l'effort de Ludo qui nous promet d'autres titres tout aussi rafraîchissants dans les mois à venir. Tenez, pas plus tard que maintenant, Remember Tomorrow (un jdr sans MJ dans une ambiance cyber) et Parsely Games (un jeu apéro bien fun inspiré des premiers jdr informatiques, garanti 100 % texte pixelisé) sont à commander.

 

Allez, go, go, go : http://www.bah-editions.fr/

 

rt-et-pg.JPG

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Published by Narbeuh - dans Outtabox
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5 avril 2011 2 05 /04 /avril /2011 11:43

Je suis une légende ! En effet, cela fait maintenant quasiment 20 ans que j'échappe au Monde des Ténèbres. Hé, mais d'ailleurs CA FAIT 20 ans !

 

Putain, 20 ans déjà !

Au risque d'être comparé à Mathusalem, je dois dire que je suis un resistant de la première heure : nous étions alors en 1991 et White Wolf sortait la première édition de Vampire, la pantalonade. Moi je croyais qu'c'était fini, mais voilà voilà qu'ça r'commence : 20 ans après, voici venir une nouvelle édition anniversaire baptisée V20, basée sur le système de jeu "storyteller" de l'époque.

vampire20ans.png

Vampire que tout

Attention : contrairement à ce que cette entame incisive pourrait laisser penser, précisons tout de même que je n’ai rien contre le mythe du vampire en général, ni contre son utilisation en tant que background pour diverses créations ludiques (en témoigne la critique que j’ai proposée il y a déjà un moment dans Mondes en Chantier sur le retour d’un vénérable jeu de plateau basé sur l’univers imaginé par B. Stocker : La fureur de Dracula (http://mondesenchantier.over-blog.com/article-24986609.html).

En revanche, je n’ai jamais caché (http://mondesenchantier.over-blog.com/article-20441416.html) que sans aller jusqu'à dire qu'ils sentent l'ail, je ne peux pas encadrer les jeux White Wolf. Il faut avouer (pour être à moitié pardonné) que c’était surtout pénible dans la deuxième moitié des années ’90, tandis que jusqu'au petit revival de ces jours-ci, ils étaient depuis beaucoup plus discrets.

vampire2645.jpg

Il est croc mignon ! 

Pourquoi n'ai-je jamais été un mordu des jeux WW, alors que tant d'autres succombaient ? Essentiellement me semble-t-il parceque j'étais rétif à ce genre de délire de puissance adolescent. C'était tout simplement trop et si j'avais joué un prince vampire, j'aurais probablement éprouvé quelques difficultés à me regarder dans une glace. C'était très sérieux d'être un vampire à l'époque vous savez et moije ne pouvais m'empêcher de rire sous cape (ce n'est qu'ensuite qu'est venue l'approche distanciée et humouristique à la mode Buffy). Et puis ce fameux entretien avec un vampire d'Anne Rice, franchement, je l'ai toujours trouvé complètement surfait. Il m'ennuyait à mourir. A telle enseigne que je ne pouvais m'installer à une table (à moins qu'on m'y ait convié, car je ne refuse jamais une invitation, question d'éducation) sans conseiller à tout le monde de se mettre au pieu au bout de 5 minutes.

 

 

Une convention pour les mordus 

La question du jour est donc : est-ce que la convention ImaJn’ère 2011, la 1ère Convention de la littérature populaire et de l’imaginaire qui a débuté aujourd'hui et qui se déroulera jusqu'au 10 avril 2011 à la célèbre Tour Saint Aubin, rue des Lices à Angers va m'offrir un voyage dans le passé ?

AFFICHEmini.jpgNous verrons bien, mais en tout cas le programme est allèchant, avec des expositions(Métamorphoses du vampire de Philippe Caza qui signe l'affiche de l'événement et Golgotha de Francisco Varon) une fanfare transylvanienne dont je me demande bien si elle comprendra un orgue (pas facile à transporter ^^), des histoires vampiriques pour les enfants racontées par la conteuse Myriam Albertier, et surtout une initiation au jeu de rôle Metal adventure par son créateur et seul maitre à bord Arnaud Cuidet, lui-même ancien vampire ayant longtemps hanté les cryptes de Phénomène J à paris... La réponse à mon retour de la conv' ! 

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Published by David@lpha - dans Réunions de chantier
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Le garage où les M.e.C. rangent leurs fichiers PDF étant devenu un fameux bordel, en voici une nouvelle version plus mieux. Un clic et c'est parti !


http://img.over-blog.com/625x881/0/06/06/51/n-6/tangerine_quarantine.jpg
Du matos pour Hellywood préalablement publié dans les défunts Carnets de l'Assemblée : la description d'un rade comac et un scénario qui s'y déroule entièrement (ou presque).

http://img.over-blog.com/500x706/0/06/06/51/n-6/glas.jpg
Du matos pour Warsaw préalablement publié dans les défunts Carnets de l'Assemblée : une faction atypique accompagnée du scénario qui va bien.

http://img.over-blog.com/500x702/0/06/06/51/n-5/factions-warsaw-cover.jpgUne mini-aide de jeu pour Warsaw (la liste des factions).
http://img.over-blog.com/625x884/0/06/06/51/n-6/avocats-du-diable.jpg
Un scénario expérimental car bi-classé Te Deum pour un massacre et Hellywood (et ouais). Publié jadis dans les Carnets de l'Assemblée.
http://img.over-blog.com/150x206/0/06/06/51/n-4/verbatim-couv.jpg
Une contribution à l'ouvrage Jouer avec l'Histoire proposée par l'éphémère éditeur en bonus sur son site web. Sujet : le surnaturel dans les jeux historiques.

Mea Rouia, un gros scénario exotique
pour Maléfices avec les aides de jeu et les prétirés qui vont bien (voici aussi la couv' pour les plus bricolos d'entre vous)

Three Card Monte, un scénario sans fantastique pour Hellywood


Fleetwood & Studebaker, une aide de jeu sur les poursuites en voitures pour Hellywood


Deadline !, une variante des règles d'investigation pour le système Gumshoe


Aventures aux Pays de Nulle Part, un jeu hybride entre jeu de rôles sans MJ et de société dans l'univers du jdr Terra Incognita

Voyage, une tentative d'adaptation du système de Dying Earth à l'univers de Rêve de Dragon

Le site dédié à Terra Incognita

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Bon, tu as sûrement dû t'égarer sur ce blog ^^

Je te conseille putôt de te rendre sur ce site de création de bijoux fait main.

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