Mondes en Chantier ?
Jeux de rôles et autres univers en kit à monter à la maison
Mondes en chantier, c'est quoi ? Bah, Mondes en chantier, c'est... comment dire ?... : c'est des petits cochons en plastique, quelques crèmes trop sucrés et un peu froids, des Moustaches, un Bob le chien, un ou deux 15 Août sortis de la Twillight Zone, des vacances à la longueur sans doute pas très raisonnables... Bref, c'est un peu n'importe quoi.
Mais encore ? Je ne sais pas si vous avez remarqué mais c'est dingue la fuite des joueurs de jeux de rôles loin des grandes villes, l'été quand il fait trop chaud. En même temps - le monde est mal foutu - ce serait à ce moment du calendrier que vous auriez un temps pas possible pour vous lancer dans des campagnes démesurées. Rageant, non ? A l'origine, Mondes en chantier, c'est donc un fanzine de rôlistes passablement déprimés par cette lâche fuite des joueurs au mauvais moment. Mais aujourd'hui, le papier qui tâche, la photocop qui marche pas, tout ça, c'est tout naze. On est à l'heure du blog maintenant, mes p'tits gars... Alors : longue vie à Mondes en chantier, le blog !
Mondes en chantier, c'est quoi ? Bah, Mondes en chantier, c'est... comment dire ?... : c'est des petits cochons en plastique, quelques crèmes trop sucrés et un peu froids, des Moustaches, un Bob le chien, un ou deux 15 Août sortis de la Twillight Zone, des vacances à la longueur sans doute pas très raisonnables... Bref, c'est un peu n'importe quoi.
Mais encore ? Je ne sais pas si vous avez remarqué mais c'est dingue la fuite des joueurs de jeux de rôles loin des grandes villes, l'été quand il fait trop chaud. En même temps - le monde est mal foutu - ce serait à ce moment du calendrier que vous auriez un temps pas possible pour vous lancer dans des campagnes démesurées. Rageant, non ? A l'origine, Mondes en chantier, c'est donc un fanzine de rôlistes passablement déprimés par cette lâche fuite des joueurs au mauvais moment. Mais aujourd'hui, le papier qui tâche, la photocop qui marche pas, tout ça, c'est tout naze. On est à l'heure du blog maintenant, mes p'tits gars... Alors : longue vie à Mondes en chantier, le blog !
Un Cyberpunk Reload un peu spécial cette fois-ci. Comme annoncé précédemment, j'ai découvert dans ma collection 2 suppléments Cyberpunk
2020 qui avaient échappé à la collecte de l'excellent GROG. Grand utilisateur des services de ce site, il m'était difficile de laisser passer cette opportunité de leur renvoyer un tout petit
coup de pouce en rédigeant les fiches descriptives de ces deux suppléments. Ayé, c'est en ligne et je suis bien content d'avoir participé à ce qui se fait de mieux sur le Net : un travail
collaboratif, désintéressé et de qualité.
Pour plein de raisons, je ne vais pas reprendre ici la partie descriptive des suppléments mais plutôt vous renvoyer vers les fiches GROG en question. Toutefois, comme vous le savez, le GROG exige (c'est bien naturel) un ton neutre et froidement descriptif. Mmmmh, pas vraiment le genre du Cyberpunk Reload, ça. Je vais donc me lâcher en ces pages et vous dire ce que je pense VRAIMENT de ces deux ouvrages.
On commence par la seule boîte de ma collection. Et ouais, un supp' CP 2020 en boîte, c'est le très méconnu Land of the Free. Bon, hop, un p'tit tour pour voir de quoi il s'agit sur le GROG :
http://www.roliste.com/detail.jsp?id=9889
Comme vous venez de le voir, il s'agit d'un supplément des plus didactiques pour exploiter le supp' de background sur les USA de 2020 : Home of the
Brave. Je ne reviens pas sur le look : couv', mise en page, illus intérieures... tout cela est la même chose que pour HOTB. Juste un petit truc sur les aides de jeu fournies : elles sont
abondantes et ça c'est cool. Par contre, elles sont laides et pourraient facilement être remplacées par 10 fois mieux avec un Photoshop et une imprimante. Le détail qui fait rire : il y a des
fausses sorties d'imprimantes avec des petites bandes de papier à trous sur les côtés. Ouaip, comme avec une imprimante à aiguilles des années 80...
Tout en m'efforçant de rester neutre au possible, j'ai quand même réussi à glisser dans ma fiche un élément d'appréciation (mais 100 % objectif) du contenu : c'est ultra-méga-hyper linéaire. A partir du moment où il s'agit d'une visite guidée des USA avec passages obligés dans les lieux considérés comme typiques ou "funs" (NYC, la cambrousse des Grandes Plaines, le Mississippi, New Orleans, le Texas, les Rocheuses), les personnages sont pris par la main et, malgré les efforts des rédacteurs qui proposent des épisodes optionnels, ils n'ont aucune véritable liberté. Cette contrainte est renforcée par une autre volonté didactique : alterner les moyens de locomotion. A part le pédalo et le patin à roulettes, on a le droit à tout : avion, voiture, camion, bateau sur la mer, bateau sur le fleuve... Un peu ridicule.
Au bilan, c'est une campagne de fort peu d'intérêt et que je ne conseillerais en aucune manière pour découvrir l'univers de Cyberpunk 2020. Alors, pour ce qui est d'en tirer des trucs pour de l'anticipation réaliste, je vous raconte même pas...
Hmmmm, un supplément Cyberpunk 2020 sur l'Asie : ça sent bon les Ninja et les coups de pieds dans la tronche, ça. Exact. Mille fois exact.
Comme vous avez pu le lire, l'essentiel du supplément, façon Eurosource, est consacré à une description pays par pays de l'Asie (et aussi de l'Australie, faut pas déconner non plus). Bon, tout cela ayant été largement co-écrit par des auteurs du cru, on ne vas pas se la jouer façon "aha, ces gars ne connaissent vraiment rien à ces pays lointains". Il n'empêche : ce n'est pas très, très intéressant quand même. Tout y est survolé à l'extrême (Tokyo ? 2 pages carte comprise. Les Triades ? une colonne A4. Etc.). De plus, une large part des descriptions est consacrée à rappeler des évidences telles (les Australiens aiment la bière glacée, les Chinois sont des putains de communistes...) que le contenu purement "anticipation" est vraiment mince : le poids de Arasaka dans le gouvernement du Japon, la réunification coréenne, c'est très convenu. A cours d'idées originales, la Chine et l'Australie connaissent toutes les deux des sécessions. En à peine une page chacun, rien ne pouvait vraimenbt arrivé d'intéressant aux autres (Indonésie, Vietnam...). Mouaif.
Bizarre aussi cette volonté récurrente de vouloir absoulement nous faire créer des personnages originaires de ces pays. Le système de création de personnages japonais avec ses 10 pages de tables écrit tout petit confine au délire pur et simple. Moi qui croyais que sous les coups de boutoir de la globalisation un ressortissant japonais ressemblait de plus en plus à un citoyen américain, j'en suis pour mes frais.
Heureusement, alléluïa, joie et allégresse : il reste le copieux chapitre sur les coups de tonfa dans la gueule. Pour un joueur US lambda de CP2020, l'Asie, c'est d'abord le vaste pays des arts martiaux, des ninjas et des nunchakus. Résultat : des règles injouables tellement elles sont détaillées sur 20 pages à intégrer (paraît-il...) aux règles plutôt simples du jeu de chez Talsorian. Des tables en veux-tu en voilà, une colonne A4 pour chaque type de coup... on se croirait dans Rolemaster.
Pour plein de raisons, je ne vais pas reprendre ici la partie descriptive des suppléments mais plutôt vous renvoyer vers les fiches GROG en question. Toutefois, comme vous le savez, le GROG exige (c'est bien naturel) un ton neutre et froidement descriptif. Mmmmh, pas vraiment le genre du Cyberpunk Reload, ça. Je vais donc me lâcher en ces pages et vous dire ce que je pense VRAIMENT de ces deux ouvrages.
On commence par la seule boîte de ma collection. Et ouais, un supp' CP 2020 en boîte, c'est le très méconnu Land of the Free. Bon, hop, un p'tit tour pour voir de quoi il s'agit sur le GROG :
http://www.roliste.com/detail.jsp?id=9889
Comme vous venez de le voir, il s'agit d'un supplément des plus didactiques pour exploiter le supp' de background sur les USA de 2020 : Home of the
Brave. Je ne reviens pas sur le look : couv', mise en page, illus intérieures... tout cela est la même chose que pour HOTB. Juste un petit truc sur les aides de jeu fournies : elles sont
abondantes et ça c'est cool. Par contre, elles sont laides et pourraient facilement être remplacées par 10 fois mieux avec un Photoshop et une imprimante. Le détail qui fait rire : il y a des
fausses sorties d'imprimantes avec des petites bandes de papier à trous sur les côtés. Ouaip, comme avec une imprimante à aiguilles des années 80...Tout en m'efforçant de rester neutre au possible, j'ai quand même réussi à glisser dans ma fiche un élément d'appréciation (mais 100 % objectif) du contenu : c'est ultra-méga-hyper linéaire. A partir du moment où il s'agit d'une visite guidée des USA avec passages obligés dans les lieux considérés comme typiques ou "funs" (NYC, la cambrousse des Grandes Plaines, le Mississippi, New Orleans, le Texas, les Rocheuses), les personnages sont pris par la main et, malgré les efforts des rédacteurs qui proposent des épisodes optionnels, ils n'ont aucune véritable liberté. Cette contrainte est renforcée par une autre volonté didactique : alterner les moyens de locomotion. A part le pédalo et le patin à roulettes, on a le droit à tout : avion, voiture, camion, bateau sur la mer, bateau sur le fleuve... Un peu ridicule.
Au bilan, c'est une campagne de fort peu d'intérêt et que je ne conseillerais en aucune manière pour découvrir l'univers de Cyberpunk 2020. Alors, pour ce qui est d'en tirer des trucs pour de l'anticipation réaliste, je vous raconte même pas...
Le deuxième supplément apparemment donc méga-collector, c'est Pacific Rim Sourcebook. Là aussi hop, un nouveau p'tit tour pour voir de quoi il s'agit sur le GROG :
http://www.roliste.com/detail.jsp?id=9888
Hmmmm, un supplément Cyberpunk 2020 sur l'Asie : ça sent bon les Ninja et les coups de pieds dans la tronche, ça. Exact. Mille fois exact.Comme vous avez pu le lire, l'essentiel du supplément, façon Eurosource, est consacré à une description pays par pays de l'Asie (et aussi de l'Australie, faut pas déconner non plus). Bon, tout cela ayant été largement co-écrit par des auteurs du cru, on ne vas pas se la jouer façon "aha, ces gars ne connaissent vraiment rien à ces pays lointains". Il n'empêche : ce n'est pas très, très intéressant quand même. Tout y est survolé à l'extrême (Tokyo ? 2 pages carte comprise. Les Triades ? une colonne A4. Etc.). De plus, une large part des descriptions est consacrée à rappeler des évidences telles (les Australiens aiment la bière glacée, les Chinois sont des putains de communistes...) que le contenu purement "anticipation" est vraiment mince : le poids de Arasaka dans le gouvernement du Japon, la réunification coréenne, c'est très convenu. A cours d'idées originales, la Chine et l'Australie connaissent toutes les deux des sécessions. En à peine une page chacun, rien ne pouvait vraimenbt arrivé d'intéressant aux autres (Indonésie, Vietnam...). Mouaif.
Bizarre aussi cette volonté récurrente de vouloir absoulement nous faire créer des personnages originaires de ces pays. Le système de création de personnages japonais avec ses 10 pages de tables écrit tout petit confine au délire pur et simple. Moi qui croyais que sous les coups de boutoir de la globalisation un ressortissant japonais ressemblait de plus en plus à un citoyen américain, j'en suis pour mes frais.
Heureusement, alléluïa, joie et allégresse : il reste le copieux chapitre sur les coups de tonfa dans la gueule. Pour un joueur US lambda de CP2020, l'Asie, c'est d'abord le vaste pays des arts martiaux, des ninjas et des nunchakus. Résultat : des règles injouables tellement elles sont détaillées sur 20 pages à intégrer (paraît-il...) aux règles plutôt simples du jeu de chez Talsorian. Des tables en veux-tu en voilà, une colonne A4 pour chaque type de coup... on se croirait dans Rolemaster.
Au bilan, on est, avec ces deux suppléments parus en 1994, dans le bas du panier de Talsorian. Pas étonnant qu'ils aient échappé jusqu'ici
aux filets des rabatteurs du GROG...
par Narbeuh
publié dans :
TAZ
Ca y est ! Enfin !
Les vacances ? Le beau temps ? Un magazine de jdr en kiosque ?
Non, la suite du Cyberpunk Reload.
Ouééééé.
Hop, en route pour l'infini et au-delà avec aujourd'hui, les deux suppléments spatiaux parus à seulement quatre années (même pas lumières) d'intervalle pour Cyberpunk.
Dans l'ordre chronologique, nous avons donc d'abord eu le droit à Near Orbit pour Cyberpunk 2013 (ah bah oui, ça en fait deux finalement pour cette version... 2,5 même
avec la VF de Solo of fortune ;-!). Paru en 1989, il s'agit d'un livret au format habituel pour les supp de cette 1ère époque du jeu (comme Rockerboy ou Hardwired dont
nous avons déjà parlé en ces pages). Ah si, un truc qui change quand même. Rapport au fait que Pondsmith a trouvé personne pour aller prendre des photos dans l'espace, on a le droit à un dessin
de couverture : plutôt sympa d'ailleurs. L'intérieur n'est cependant pas très folichon avec une mise en page un peu rigide, notamment la systématique marge-où-on-met-des-annotations, finalement
assez souvent vide.
L'ouvrage s'ouvre avec une quarantaine de pages bourrées de règles spécifiques à la (sur)vie dans l'espace, aux vaisseaux spatiaux, à l'équipement des spationautes... c'est un peu déstabilisant, en fait. Certes, tout cela est bel et bon dans un supplément de ce type mais, mais, au fait : qu'est-ce qu'on fout dans l'espace, bordel ? Le background est pour le moins anémique et on ne sait pas trop, au fond, ce qui justifie un tel supplément. Bien sûr, si vous avez lu les romans de Gibson et Williams, le thème du cyberpunk dans l'espace proche vous est familier mais sinon, ne comptez pas sur Near Orbit pour vous affranchir.
Le reste du livret est encore plus étonnant : un très gros scénar (plus de 40 pages !) envoyant des PJs "normaux" dans l'espace à l'occasion d'une mission plutôt dangereuse. Ecrit avec un luxe de détails, des plans en veux-tu en voilà, ça fait tout bizarre. Vous comprenez, un vrai scénar. Dans Cyberpunk. Dingue.
C'est tout ? Escroc, va ! Je m'explique : quasiment tout NO est repris dans son successeur, façon Eursource/Eurosource Plus (voir le Cyberpunk Reload je ne sais plus combien t'as qu'à utiliser le moteur de recherche interne, fainéant de lecteur). Donc, hop.
En 1993 paraît donc Deep Space, le supplément sur la colonisation du système solaire par nos amis les Cyberpunkers. Les illustrateurs de chez Talsorian sont visiblement plus
portés sur le space op' que sur le cyberpunk terre à terre car, là encore, la couverture est une réussite. L'intérieur est inégal mais, ce qui est marquant, c'est le foisonnement de trucs et de
machins dans tous les sens : plans, schémas, tableaux, logos de corpos, dessins de matos... ce n'est pas toujours très beau mais cela fait quand même un supplément visuellement agréable à
consulter. Si des parties entières sont donc copiées/collées de NO, le supplément version 2020 est plus épais, mis en page différemment et contient donc plus de matos.
Tout d'abord, attention, c'est à ma connaissance le seul supplément pour... Cyberpunk 2025 ! En effet, la chronologie du supplément va jusqu'à cette date et le chapitre sur les technologies nous présente, succinctement, les innovations technologiques (surtout biotech et nanotech) survenues entre 2020 et 2025. Il s'agit sans doute d'une solution adoptée par les rédacteurs pour tenter de se donner un peu de marge dans leur chronologie. Si on résume, le supplément est édité en 1993, Near Orbit nous décrit (si on peut dire...) l'espace proche en 2013 avec des stations orbitales habitées et des bases lunaires économiquement actives. En 2025, DS nous présente la même chose plus le début de la colonisation de Mars et de smissions en cours vers Jupiter, Saturne et leurs satellites. Si on s'attarde sur le thème de cette série d'articles (les supp Cyberpunk peuvent-ils encore être utiles pour faire de l'anticipation réaliste), on voit qu'une fois de plus, c'est injouable. En 1993, la conquête spatiale est en plien marasme : on est un peu après l'explosion de Challenger et la fin de la rivalité USA/URSS. Aujourd'hui, les plus optimistes voient les Terriens remettre le pied sur la Lune vers 2020 (tiens, tiens...). En déplaçant la timeline du jeu vers 2025, les auteurs se sont donnés une toute petite marge mais cela ne suffit pas à rendre, aujourd'hui, tout cela crédible.
Malgré tout, le mérite de DS est tout de même de donner beaucoup plus de précisions sur le pourquoi et le commenet de cette conquête spatiale. Le chapitre introductif présente en effet la chronologie, les acteurs, les lieux clefs (stations, bases, spatioports...). On a ensuite un chapitre sur la vie dans l'espace avec beaucoup de règles minutieuses sur les radiations, l'absence d'oxygène, les effets de l'absence de gravité... En 10 pages, c'est complet et précis pour au cas où. Par exemple pour au cas où un de vos joueurs se mettrait à tirer au fusil d'assaut à l'intérieur d'une station orbitale.
La suite est consacrée aux engins spatiaux et extraterrestres (comprendre : pour rouler ailleurs que sur la Terre, ils n'ont quand même pas oser rajouter les petits hommes verts dans Cyberpunk !). Très illustré (un engin, paf, un dessin pleine page) certes mais cela prend beaucoup de place et semble plutôt hors-sujet : nous ne sommes pas dans un jeu de space opera et on peine à imaginer nos personnages conduire ou, pire, acquérir ces engins. Remarquez je me faisais la même réflexion devant les chars d'assaut ou les hélicoptères de combat traités dans d'autres suppléments... Le reste du chapitre apporte des précisions plus utiles sur le coût, les circonstances, la durée... des voyages spatiaux.
Bon, on est quand même dans Cyberpunk ou quoi ? Hop, un plein chapitre de matos individuel. Combinaisons, matos divers et surtout... des armes adaptées au zero-G : taser, pistolet à fléchettes, etc. C'est la fête ! Le chapitre suivant partait d'un bon sentiment : présenter les lieux de vie dans l'espace (intérieur d'un vaisseau, d'une base, d'une station...). Hélas, il y a trop peu de place, celle-ci est nettement trop encombrée de données chiffrées sans intérêt (sauf, bien sûr, si vous avez prévu de faire exploser une station orbitale avec les règles et le matos du chapitre sur les véhicules spatiaux...) et des plans trop souvent inutilisables.
Le dernier chapitre de règles/background est consacré aux acteurs de l'espace, PJs (pas moins de 8 nouvelles compétences, des idées de carrières "spatiales"...), PNJs (avec un hommage un peu court aux rastas orbitaux de Gibson), corpos (5 sont brièvement présentées). A propos de ces dernières, je peine à comprendre pourquoi la mégacorpo Orbital Air, présentée dès le livre de base comme LA corpo en relation avec l'espace n'apparaît pas du tout dans ce livre. Ca fait vraiment partie des incohérence shabituelles de ce jeu et de sa pléthorique gamme de suppléments.
Le livre se termine par... un gros scénario ( 40 pages, plans, portrait dessiné pour chaque PNJ...). Et en plus, ce n'est pas le même que celui de NO (même si le principe de départ est similaire). Mais, c'est dingue ça, ils n'ont que des scénaristes spécialistes de l'espace chez Talsorian ou bien ?! En tout cas, compte tenu du manque récurrent de vrais scénarios dans le reste de la gamme, une réalité s'impose : Cyberpunk possède surtout des scénarios spatiaux. Cherchez l'erreur...
Au bilan, Near Orbit peut être largement oublié aujourd'hui. Deep Space n'est pas très réaliste, ne tient plus la route face aux suppléments pour Transhuman Space mais c'est un honnête supplément de la gamme.
Les vacances ? Le beau temps ? Un magazine de jdr en kiosque ?
Non, la suite du Cyberpunk Reload.
Ouééééé.
Hop, en route pour l'infini et au-delà avec aujourd'hui, les deux suppléments spatiaux parus à seulement quatre années (même pas lumières) d'intervalle pour Cyberpunk.
Dans l'ordre chronologique, nous avons donc d'abord eu le droit à Near Orbit pour Cyberpunk 2013 (ah bah oui, ça en fait deux finalement pour cette version... 2,5 même
avec la VF de Solo of fortune ;-!). Paru en 1989, il s'agit d'un livret au format habituel pour les supp de cette 1ère époque du jeu (comme Rockerboy ou Hardwired dont
nous avons déjà parlé en ces pages). Ah si, un truc qui change quand même. Rapport au fait que Pondsmith a trouvé personne pour aller prendre des photos dans l'espace, on a le droit à un dessin
de couverture : plutôt sympa d'ailleurs. L'intérieur n'est cependant pas très folichon avec une mise en page un peu rigide, notamment la systématique marge-où-on-met-des-annotations, finalement
assez souvent vide.L'ouvrage s'ouvre avec une quarantaine de pages bourrées de règles spécifiques à la (sur)vie dans l'espace, aux vaisseaux spatiaux, à l'équipement des spationautes... c'est un peu déstabilisant, en fait. Certes, tout cela est bel et bon dans un supplément de ce type mais, mais, au fait : qu'est-ce qu'on fout dans l'espace, bordel ? Le background est pour le moins anémique et on ne sait pas trop, au fond, ce qui justifie un tel supplément. Bien sûr, si vous avez lu les romans de Gibson et Williams, le thème du cyberpunk dans l'espace proche vous est familier mais sinon, ne comptez pas sur Near Orbit pour vous affranchir.
Le reste du livret est encore plus étonnant : un très gros scénar (plus de 40 pages !) envoyant des PJs "normaux" dans l'espace à l'occasion d'une mission plutôt dangereuse. Ecrit avec un luxe de détails, des plans en veux-tu en voilà, ça fait tout bizarre. Vous comprenez, un vrai scénar. Dans Cyberpunk. Dingue.
C'est tout ? Escroc, va ! Je m'explique : quasiment tout NO est repris dans son successeur, façon Eursource/Eurosource Plus (voir le Cyberpunk Reload je ne sais plus combien t'as qu'à utiliser le moteur de recherche interne, fainéant de lecteur). Donc, hop.
En 1993 paraît donc Deep Space, le supplément sur la colonisation du système solaire par nos amis les Cyberpunkers. Les illustrateurs de chez Talsorian sont visiblement plus
portés sur le space op' que sur le cyberpunk terre à terre car, là encore, la couverture est une réussite. L'intérieur est inégal mais, ce qui est marquant, c'est le foisonnement de trucs et de
machins dans tous les sens : plans, schémas, tableaux, logos de corpos, dessins de matos... ce n'est pas toujours très beau mais cela fait quand même un supplément visuellement agréable à
consulter. Si des parties entières sont donc copiées/collées de NO, le supplément version 2020 est plus épais, mis en page différemment et contient donc plus de matos.Tout d'abord, attention, c'est à ma connaissance le seul supplément pour... Cyberpunk 2025 ! En effet, la chronologie du supplément va jusqu'à cette date et le chapitre sur les technologies nous présente, succinctement, les innovations technologiques (surtout biotech et nanotech) survenues entre 2020 et 2025. Il s'agit sans doute d'une solution adoptée par les rédacteurs pour tenter de se donner un peu de marge dans leur chronologie. Si on résume, le supplément est édité en 1993, Near Orbit nous décrit (si on peut dire...) l'espace proche en 2013 avec des stations orbitales habitées et des bases lunaires économiquement actives. En 2025, DS nous présente la même chose plus le début de la colonisation de Mars et de smissions en cours vers Jupiter, Saturne et leurs satellites. Si on s'attarde sur le thème de cette série d'articles (les supp Cyberpunk peuvent-ils encore être utiles pour faire de l'anticipation réaliste), on voit qu'une fois de plus, c'est injouable. En 1993, la conquête spatiale est en plien marasme : on est un peu après l'explosion de Challenger et la fin de la rivalité USA/URSS. Aujourd'hui, les plus optimistes voient les Terriens remettre le pied sur la Lune vers 2020 (tiens, tiens...). En déplaçant la timeline du jeu vers 2025, les auteurs se sont donnés une toute petite marge mais cela ne suffit pas à rendre, aujourd'hui, tout cela crédible.
Malgré tout, le mérite de DS est tout de même de donner beaucoup plus de précisions sur le pourquoi et le commenet de cette conquête spatiale. Le chapitre introductif présente en effet la chronologie, les acteurs, les lieux clefs (stations, bases, spatioports...). On a ensuite un chapitre sur la vie dans l'espace avec beaucoup de règles minutieuses sur les radiations, l'absence d'oxygène, les effets de l'absence de gravité... En 10 pages, c'est complet et précis pour au cas où. Par exemple pour au cas où un de vos joueurs se mettrait à tirer au fusil d'assaut à l'intérieur d'une station orbitale.
La suite est consacrée aux engins spatiaux et extraterrestres (comprendre : pour rouler ailleurs que sur la Terre, ils n'ont quand même pas oser rajouter les petits hommes verts dans Cyberpunk !). Très illustré (un engin, paf, un dessin pleine page) certes mais cela prend beaucoup de place et semble plutôt hors-sujet : nous ne sommes pas dans un jeu de space opera et on peine à imaginer nos personnages conduire ou, pire, acquérir ces engins. Remarquez je me faisais la même réflexion devant les chars d'assaut ou les hélicoptères de combat traités dans d'autres suppléments... Le reste du chapitre apporte des précisions plus utiles sur le coût, les circonstances, la durée... des voyages spatiaux.
Bon, on est quand même dans Cyberpunk ou quoi ? Hop, un plein chapitre de matos individuel. Combinaisons, matos divers et surtout... des armes adaptées au zero-G : taser, pistolet à fléchettes, etc. C'est la fête ! Le chapitre suivant partait d'un bon sentiment : présenter les lieux de vie dans l'espace (intérieur d'un vaisseau, d'une base, d'une station...). Hélas, il y a trop peu de place, celle-ci est nettement trop encombrée de données chiffrées sans intérêt (sauf, bien sûr, si vous avez prévu de faire exploser une station orbitale avec les règles et le matos du chapitre sur les véhicules spatiaux...) et des plans trop souvent inutilisables.
Le dernier chapitre de règles/background est consacré aux acteurs de l'espace, PJs (pas moins de 8 nouvelles compétences, des idées de carrières "spatiales"...), PNJs (avec un hommage un peu court aux rastas orbitaux de Gibson), corpos (5 sont brièvement présentées). A propos de ces dernières, je peine à comprendre pourquoi la mégacorpo Orbital Air, présentée dès le livre de base comme LA corpo en relation avec l'espace n'apparaît pas du tout dans ce livre. Ca fait vraiment partie des incohérence shabituelles de ce jeu et de sa pléthorique gamme de suppléments.
Le livre se termine par... un gros scénario ( 40 pages, plans, portrait dessiné pour chaque PNJ...). Et en plus, ce n'est pas le même que celui de NO (même si le principe de départ est similaire). Mais, c'est dingue ça, ils n'ont que des scénaristes spécialistes de l'espace chez Talsorian ou bien ?! En tout cas, compte tenu du manque récurrent de vrais scénarios dans le reste de la gamme, une réalité s'impose : Cyberpunk possède surtout des scénarios spatiaux. Cherchez l'erreur...
Au bilan, Near Orbit peut être largement oublié aujourd'hui. Deep Space n'est pas très réaliste, ne tient plus la route face aux suppléments pour Transhuman Space mais c'est un honnête supplément de la gamme.
par Narbeuh
publié dans :
TAZ
Jusqu'ici, un doute persistait. Je n'ai pourtant pas ménagé mes efforts, j'y suis revenu tant que j'ai pu avec un grand sens de l"opiniatreté mais rien à faire : il restait toujours
un doute.Je parle de ma fréquentation de l'oeuvre de Greg Egan, auteur australien de SF ou d'anticipation de type "hardscience" (très réaliste si vous voulez). J'ai lu ses quatre romans disponibles en français : dans le désordre, La cité des permutants, Téranésie, Isolation et L'énigme de l'univers. Il est d'ailleurs bien peu d'auteurs de ce genre dont j'ai lu autant de livres (à part Dick et Gibson, peut-être Greg Bear). C'est dire que son oeuvre m'intéresse au plus haut point. Toutefois, en refermant chacun de ses tomans, j'ai toujours eu une petite amertume, un goût d'insatisfaction.
Pour caricaturer, on peut dire que ces 4 romans sont composés de trois ingrédients chacun présent en part égale mais ne formant pas forcément une pâte aussi lisse et homogène qu'on le souhaiterait. Un premier tiers est constitué d'une description d'un futur proche ultraréaliste et diablement convaincant, un peu à la façon du Rainbows End de Vinge. Un second tiers est composé d'une utilisation vertigineuse des spéculations scientifiques, en général autour des thèmes de la virtualité, de l'humanité ou de la physique quantique. Tout se gâte au dernier tiers (qui n'est pas toujours la dernière partie des pages du roman, plus souvent le milieu) qui est constitué d'un copieux et indigeste blabla scientifique qui donne parfois l'impression de lire un manuel de vulgarisation de sciences physiques. Ce dernier tiers, qu je maudis à chaque fois, casse totalement le rythme de l'intrigue et dénature les personnages qui se transforment, d'un coup d'un seul, en pantins animés par Egan pour servir sa démonstration. Au final, le livre me tombe immanquablement des mains.
Depuis quelques temps, Le Bélial a entrepris la colossale oeuvre de publier l'intégrale des nouvelles de l'auteur en trois épais volumes. Je me suis, bien évidemment, jeté sur le 1er volume : Axiomatique. Voici enfin l'occasion de savoir : escroc ou génie ? Sur la durée d'une nouvelle, quel "tiers" Egan a-t-il choisi de privilégier ?
Le verdict est sans appel : ce recueil est, à mon goût, un chef d'oeuvre du genre. Les nouvelles sont forcément, c'est la loi du genre, d'intérêt inégal mais la plupart sont superbes. Elles privilégient très sensiblement le "tiers" façon vertige spéculatif avec une préférence marquée pour de véritables interrogations epistémologiques (= philosophie des sciences, si on veut) de grande valeur et un sens maîtrisé de la chute qui ne gâche rien. Le côté humaniste de Greg Egan apparaît d'ailleurs bien plus clairement dans ce premier recueil que dans ses romans, un peu froids. Sans remettre en cause l'intérêt du progrès technologique, les nouvelles abordent prioritairement la transformation ou la persistance de la notion d'humanité et de ses sentiments spécifiques (ainsi, l'amour) face aux machines, à la cyber-communication, aux manipulations biotechnologiques... L'épineuse question de l'accessibilité du plus grand nombre aux merveilles technologiques est aussi fréquemment sollicitée.
Dans l'optique d'une réutilisation en jeux de rôles (pour TAZ évidemment), le bilan est moins évident. La haute tenue du contenu spéculatif interdit à priori de transformer tout cela en intrigues à jeter en patures à des brutes cybernétisées et surarmées (si, si, ne niez pas) ! Toutefois, la lecture de ce recueil est hautement recommandée à tout meneur dans un monde d'anticipation réaliste pour cerner un peu mieux la psychologie de PJs ou PNJs confrontés aux évolutions scientifiques et techniques (la virtualité, la survie de l'esprit au corps, les implants modiifiants la psychologie - en fait, les moddies de G. A. Effinger...).

En attendant, je suis déjà plongé dans Radieux, le deuxième volume de l'intégrale. Bientôt des échos sur Mondes en Chantier.
par Narbeuh
publié dans :
TAZ
Bon, allez, je vous dois bien la vérité.
Pourquoi un mois d'absence sur Mondes en Chantier : pas un seul petit article de rien du tout, pas la moinde petite connerie de remplissage ?
Vous pensiez, le manque servant alègrement de moteur à l'imagination, que les droits de Terra Incognita avaient été rachetés par Hollywood et que nous étions descendus d'urgence à Cannes pour discuter de l'adaptation avec Steven et Georges, huuh ? Raté. Vous pensiez que nous étions en discussion avancée avec Ingrid Chauvin pour finaliser le casting des Maléfices du Dolmen, une adaptation d'un de mes scénars Maléfices pour la saga de l'été de TF1 ? Encore raté.
En fait, j'ai juste déménagé.
Je sais ce n'est pas très sexy mais c'est ça le topo : papiers administratifs / cartons / rouleaux de peinture / ampoules aux mains / re-cartons (mais dans l'autre sens...) et tutti quanti. Vous me direz que nous aurions bien pu prendre nos précautions et placer quelque article en programmation pour ces jours sans ou même prendre 1 heure ou 2 de repos pour mettre ce blog à jour. C'est vrai.
Sauf que voilà, j'ai voulu faire mon malin de la technologie et hop, le faux pas, la boulette : je souscris aussi sec, pauvre fou, une offre "triple play" (qui pour le moment est une offre single play plus qu'autre chose d'ailleurs...) chez un gars au nom évoquant vaguement celui d'un agrume. Comme de bien entendu, vous comprenez à demi-mot que je viens à peine de retrouver l'accès au Réseau après de longues semaines perdues dans les méandres administratifs d'une boîte aux noms et aux méandres multiples et aux hot line jalouses de leurs secteurs de compétence respectifs (Kafka, sors de ce corps !!).
Bon, pour être sûr, ajoutez le fait que mon ordi ait reçu un jeton durant le déménagement et ait eu besoin d'une pièce de rechange qui, avec les ponts de début mai, a mis près de trois semaines à arriver...
Résultat, même si la situation est en train de se normaliser, niveau productivité rôlistique, c'est la misère. Je n'ose même pas faire un bilan.
Toutefois, comme on dit, toute expérience est bonne à prendre et ce mois sans accès au Net est finalement riche de deux enseignements pour un monde d'anticipation réaliste comme le sera TAZ :
1. Quand on est habitué à au minimum une
connexion par jour, un mois sans accès régulier au Net, c'est l'horreur. Tourner en rond car on ne peut pas accéder à sa base de données favorite, passer pour un con auprès des collègues et des
copains car on est au courant de rien, retourner au boulot un jour de repos pour pouvoir relever ses mails (si, si, si... je sais, j'ai honte), ne pas réussir à se mettre au boulot d'écriture
parce que ses petites habitudes (consulter les dicos en ligne, vérifier un truc dans Wikipedia, écouter Deezer...) sont tourneboulées par la déconnexion... j'ai testé et je ne valide pas.
Alors, pensez donc : la même chose dans les années 2060 à l'époque de l'Infosphère où chaque habitant des pays développés est connecté en permanence (sans fil et à haut débit) et pour chaque geste du quotidien. On peut véritablement parler de "dataddict" : couper ce cyber-dépendant de son accès aux données pendant quelques jours et il n'est pas exclu qu'il devienne fou. En tout cas, salement déprimé.
Cela va clairement dans le sens du "cyberethnique" dont je vous entretenais au détour d'un Cyberpunk Reload précédent : pour un habitant d'un pays développé, s'aventurer en dehors des espaces bien couverts par le Réseau des quartiers aisés des mégapoles des Suds peut devenir l'épreuve ultime. Une vraie expédition à la Indiana Jones (aha, voyez que je ne suis pas complètement has been quand même ;-!).
2. L'indisponibilité de mon PC m'a conduit par
aubaine à anticiper légèrement un achat prévu depuis plusieurs mois : un Eeepc 700. Pour ceux qui ne connaissent pas, il s'agit d'un PC ultraportable à prix ultrasupportable. Il possède des
capacités de traitement très honnêtes, le Wifi, une webcam, une connectique variée, une architecture solide et ultracompacte (une feuille A5 quand il est replié !), une offre logicielle Linux
complète et très facile d'accès... pour 299 euros. Ce n'est pas encore le PC jetable mais c'est le 1er outil d'accès au Net (son usage premier même si il fait aussi largement l'affaire comme PC
d'appoint... genre quand le vôtre est en panne ;-!) aussi grand public. Hyper simple à mettre en oeuvre, au système très clair (avec des onglets et des grosses icônes pour chaque tâche plutôt que
pour chaque logiciel) et donc au prix miraculeux (c'est Chinois, c'est Linux et il n'y a pas de disque dur embarqué : connectez-y votre clef USB ou stockez en ligne), il convient comme 2ème PC,
PC de voyage, PC pour personne peu concernée par les nouvelles technologies, PC pour étudiant désargenté, voire PC pour enfant de 8-12 ans.
Evidemment, dans TAZ, dans les années 2060, cette low tech n'est plus d'actualité mais, dans une réflexion sur les accès au Net sur le oong terme, je ne doute pas que le Eeepc soit un maillon essentiel et novateur de la chaîne (avant les vêtinfs de Vernor Vinge ??).
Bon, allez, je fais le tour de mes mails et de l'actualité rôlistique sur le Net et je reviens vers vous pour de nouveaux articles.
Ah au fait ? C'est quoi l'excuse de David ? Il déménageait aussi ? Je lui laisse le soin de vous répondre ;-!
Pourquoi un mois d'absence sur Mondes en Chantier : pas un seul petit article de rien du tout, pas la moinde petite connerie de remplissage ?
Vous pensiez, le manque servant alègrement de moteur à l'imagination, que les droits de Terra Incognita avaient été rachetés par Hollywood et que nous étions descendus d'urgence à Cannes pour discuter de l'adaptation avec Steven et Georges, huuh ? Raté. Vous pensiez que nous étions en discussion avancée avec Ingrid Chauvin pour finaliser le casting des Maléfices du Dolmen, une adaptation d'un de mes scénars Maléfices pour la saga de l'été de TF1 ? Encore raté.
En fait, j'ai juste déménagé.
Je sais ce n'est pas très sexy mais c'est ça le topo : papiers administratifs / cartons / rouleaux de peinture / ampoules aux mains / re-cartons (mais dans l'autre sens...) et tutti quanti. Vous me direz que nous aurions bien pu prendre nos précautions et placer quelque article en programmation pour ces jours sans ou même prendre 1 heure ou 2 de repos pour mettre ce blog à jour. C'est vrai.
Sauf que voilà, j'ai voulu faire mon malin de la technologie et hop, le faux pas, la boulette : je souscris aussi sec, pauvre fou, une offre "triple play" (qui pour le moment est une offre single play plus qu'autre chose d'ailleurs...) chez un gars au nom évoquant vaguement celui d'un agrume. Comme de bien entendu, vous comprenez à demi-mot que je viens à peine de retrouver l'accès au Réseau après de longues semaines perdues dans les méandres administratifs d'une boîte aux noms et aux méandres multiples et aux hot line jalouses de leurs secteurs de compétence respectifs (Kafka, sors de ce corps !!).
Bon, pour être sûr, ajoutez le fait que mon ordi ait reçu un jeton durant le déménagement et ait eu besoin d'une pièce de rechange qui, avec les ponts de début mai, a mis près de trois semaines à arriver...
Résultat, même si la situation est en train de se normaliser, niveau productivité rôlistique, c'est la misère. Je n'ose même pas faire un bilan.
Toutefois, comme on dit, toute expérience est bonne à prendre et ce mois sans accès au Net est finalement riche de deux enseignements pour un monde d'anticipation réaliste comme le sera TAZ :
1. Quand on est habitué à au minimum une
connexion par jour, un mois sans accès régulier au Net, c'est l'horreur. Tourner en rond car on ne peut pas accéder à sa base de données favorite, passer pour un con auprès des collègues et des
copains car on est au courant de rien, retourner au boulot un jour de repos pour pouvoir relever ses mails (si, si, si... je sais, j'ai honte), ne pas réussir à se mettre au boulot d'écriture
parce que ses petites habitudes (consulter les dicos en ligne, vérifier un truc dans Wikipedia, écouter Deezer...) sont tourneboulées par la déconnexion... j'ai testé et je ne valide pas.Alors, pensez donc : la même chose dans les années 2060 à l'époque de l'Infosphère où chaque habitant des pays développés est connecté en permanence (sans fil et à haut débit) et pour chaque geste du quotidien. On peut véritablement parler de "dataddict" : couper ce cyber-dépendant de son accès aux données pendant quelques jours et il n'est pas exclu qu'il devienne fou. En tout cas, salement déprimé.
Cela va clairement dans le sens du "cyberethnique" dont je vous entretenais au détour d'un Cyberpunk Reload précédent : pour un habitant d'un pays développé, s'aventurer en dehors des espaces bien couverts par le Réseau des quartiers aisés des mégapoles des Suds peut devenir l'épreuve ultime. Une vraie expédition à la Indiana Jones (aha, voyez que je ne suis pas complètement has been quand même ;-!).
2. L'indisponibilité de mon PC m'a conduit par
aubaine à anticiper légèrement un achat prévu depuis plusieurs mois : un Eeepc 700. Pour ceux qui ne connaissent pas, il s'agit d'un PC ultraportable à prix ultrasupportable. Il possède des
capacités de traitement très honnêtes, le Wifi, une webcam, une connectique variée, une architecture solide et ultracompacte (une feuille A5 quand il est replié !), une offre logicielle Linux
complète et très facile d'accès... pour 299 euros. Ce n'est pas encore le PC jetable mais c'est le 1er outil d'accès au Net (son usage premier même si il fait aussi largement l'affaire comme PC
d'appoint... genre quand le vôtre est en panne ;-!) aussi grand public. Hyper simple à mettre en oeuvre, au système très clair (avec des onglets et des grosses icônes pour chaque tâche plutôt que
pour chaque logiciel) et donc au prix miraculeux (c'est Chinois, c'est Linux et il n'y a pas de disque dur embarqué : connectez-y votre clef USB ou stockez en ligne), il convient comme 2ème PC,
PC de voyage, PC pour personne peu concernée par les nouvelles technologies, PC pour étudiant désargenté, voire PC pour enfant de 8-12 ans.Evidemment, dans TAZ, dans les années 2060, cette low tech n'est plus d'actualité mais, dans une réflexion sur les accès au Net sur le oong terme, je ne doute pas que le Eeepc soit un maillon essentiel et novateur de la chaîne (avant les vêtinfs de Vernor Vinge ??).
Bon, allez, je fais le tour de mes mails et de l'actualité rôlistique sur le Net et je reviens vers vous pour de nouveaux articles.
Ah au fait ? C'est quoi l'excuse de David ? Il déménageait aussi ? Je lui laisse le soin de vous répondre ;-!
par Narbeuh
publié dans :
TAZ
Aaaah, ça va nettement mieux après cette petite cure : je vais pouvoir reprendre ma redécouverte de ma collection Cyberpunk 2020 avec des yeux
neufs. Hummm, ça tombe bien, il va falloir être en forme : un volume assez épais, avec un nom bien naze et une couverture qui fait peur se profile à l'horizon...
Donc, Home of the brave (VO) au menu aujourd'hui. Un titre qui fleure bon le patriotisme yankee, une couv avec des gros
nomades belliqueux fort bien pourvus en choses qui font budabudabuda... ça va saigner. Ah, pourtant, si on lit le sous-titre et la 4ème de couverture, on se rend compte qu'il s'agit juste d'un
atlas des USA de 2020. Ouf. Bon, y a donc un peu erreur de casting sur ce dessin de couv mais à part ça, ça va. L'intérieur est un curieux patchwork, dans la forme, des suppléments précédents :
les dessins d'équipement et les nombreux graphiques font penser aux Corporate Reports, les fakes de media (fausse grille Tv, fausse interview...) font penser aux tous 1ers suppléments
pour CP2013... bref, c'est plutôt une compile des bonnes choses que des mauvaises, c'est toujours ça de gagné. Du coup, l'intérieur est un peu décousu mais assez agréable à lire. Ah
quand même : il y a beaucoup moins de dessins, en proportion, que dans d'autres suppléments. Bah, ne cherchez pas alors, c'est pour ça : c'est donc assez agréable à lire ;-!
Le 1er chapitre est consacré à la description du pourquoi du comment se faisse que les USA soient passés directement en 20 ans à peu près du statut de superpuissance mondial à gros bordel où pullulent les Gros Guns (en fait, non, ça, ça compte pas, y en déjà plein !), les nomades à moto et les cyberbras-tronçonneuses. C'est vrai ça, au fait : pourquoi ? L'enchaînement des évènements imaginés est assez convaincant. Classique (le futur est parfois sans surprise...) mais plausible.
Je résume la recette :
1. Prenez pour commencer un bon fond de krach boursier (tiens, tiens, ça vous dit quelque chose ou bien ? gasp).
2. Délayez bien en incorporant progressivement tout un chapelet de catastrophes naturelles (le Big One en Californie, des ouragans en veux-tu en voilà sur la côte sud...) et humaines (attentat à la bombe sale par exemple). Je dis bien "progressivement" car, là, tout d'un coup, ça ferait vraiment des grumeaux. Déjà que...
3. Si le mélange a bien pris, normalement, vousd evez avoir toute une série d'émleutes et autres émotions populaires que vous façonnerez afin de rentrer dans le moule du bon vieux cyberpunk : gangs dans les centre-villes, crèves-la-dalle dans les banlieues, nomades surarmés dans les campagnes... Pour donner du goût, saupoudrez de quelques cultistes délirants rapport au fait que c'est presque l'an 2000 (dans le jeu, hein ?).
4. Recouvrez tout ce bordel d'une solide loi martiale avec gros gars surarmés dans les rues et suspension de la Constitution au profit d'un gouvernement provisoire composé de 4 généraux respectueux le coeur sur la main des valeurs profondes de l'Amérique toussa...
5. Les USA étant une vieiille et solide démocratie, le niveau d'éducation moyen y étant très élevé, vous risquez fort de voir la pâte dégonfler sous l'action des revendications démocratiques. Pas de panique, embarquez votre pays dans une série de conflits aux causes obscures afin de remobiliser la population autour d'un gouvernement militariste (tiens, tiens, ça vous dit quelque chose ou bien ? re-gasp). Bon, le moyen-orient, ça ne fait plus très anticipation, le Vietnam non plus alors hop, prenez de l'Amérique du Sud, ça le fera pareil (jungle, pelos sous-développés mais hargneux...).
6. Quand vraiment ce n'est plus possible, sortez votre préparation du four militaire en assurant en douceur une transition vers une démocratie molassonne qui ne pourra résister ni au lobbying des mégacorporations, ni aux volontés sécessionnistes des états les plus riches (Californie, Texas...).
Ayéééé, c'est prêt. Vous voici avec une Amérique prête pour le cyberpunk. De plus, tout cela est tristement crédible. Y a pas à dire les Yankees connaissent mieux leur pays que le reste du Monde. Quelques bémols quand même :
a. pourquoi QUE les USA dans le merdier ? A priroir, la superpuissance mondiale, éconoimiquement et militairement, a de fortes chances d'entraîner le Monde dans sa chute. L'Europe dans une certaine mesure, l'Asie orientale de façon très prononcée, sont dépendants de la consommation des ménages US. Pourquoi se portent-ils aussi bien (l'Europe surtout) en 2020 ?
b. tout ça en à peine 25 ans, est-ce bien raisonnable ? Certes, on sait d'expérience que les évènements politiques peuvent se dérouler très rapidement (demandez aux Russes pour voir...) mais les transformations sociologiques, technologiques, les créations de villes nouvelles (comme Night City mais aussi plein d'autres que l'on découvre à la fin de ce supplément), l'enchaînement des catastrophes quasiment à raison d'une par an au début de la période... tout cela n'est pas très raisonnable. Une fois de plus, la date à laquelle le monde de CP2020 a été placée piège plus qu'autre chose les développeurs du jeu.
Les deux chapitres suivants décrivent tous les aspects de la vie quotidienne aux USA en 2020 : logement, budget moyen d'une famille, loisirs, monde du travail, religions... C'est, finalement, ce qui se rapproche, dans toute la gamme, de ce qu'on a lu dans Wildside : de l'antricipation très correcte et sans gros flingues à toutes les pages (mais, on ne perd rien pour attendre...). Chaque item est traité de façon courte mais plutôt efficace avec beaucoup de graphiques,s chémas ou encore des fakes (la grille de programme TV est un must). Truc de fou : on trouve même des idées de scénar' ("hook") distillées le long des pages, notamment autour des cultes nouveaux. Dingue.
Le chapitre suivant est un brin austère puisqu'il décrit avec minutie le système politique de la nouvelle démocratie des USA en 2020. Pour y trouver un réel intérêt, il faut être américain ou avoir décidé de mener une campagne mettant en scène des élections, des scandales politico-financiers, ce genre de choses... Plus un chapitre ressource au cas où qu'une lecture réellement passionnante. M'enfin, sa place est pleinement justifiée ici.
Et là, c'est le drame. On croyait tenir un supp' de grande qualité, proche dans le concept d'un Wildside. Hélas, en tournant les pages qui suivent, ce sont tous les travers de la gamme CP2020 que l'onse prend en pleine face. Une quarantaine de pages bien serrées sur... l'Armée des USA ! Ouééééé. Tout, tout, tout, vous saurez tout sur les divisions de l'Armée, comment créer spécifiquement un perso militaire (misère !), comment l'équiper de mille et un trucs qui font très, très gros boum (missiles, mortiers et compagnie : c'est la fête)... Super. Pour vous achever, vous prenez enfin sur la tête plusieurs fiches pleines de chiffres écrits petits sur des armures de combat intégrales système Maximum Metal. Mais euh : je veux PAS jouer à Robotech, moi !! Cy-Ber-Punk. Pas Ro-Bo-Tech. Ni Recon ou Twillight 2000. Vous me direz : "eh, t'avais qu'à pas l'acheter, benêt". Certes, mais je croyais, gros naïf que je suis, acheter un atlas/sourcebook sur un pays et un peuple. Pas un supplément bourrin. Voyez, par exemple, Maximum Metal, je ne l'ai pas acheté (et oui, lecteur, je te sens déçu mais jamais tu n'en liras la chronique dans Cyberpunk Reload. Faut pas déconner.). Mais là : publicité mensongère.
Le pire, c'est que 40 pages sur 144, c'est beaucoup. Or, cela n'a pas échappé au lecteur attentif : on n'a pas encore mis les pieds dans la section purement "atlas des USA" du supplément. Elle arrive à la fin, donc, écrasée par la section Gi Joe précédente et la place (environ 50 pages) lui manque cruellement pour être vraiment efficace. Le format est d'une page en moyenne par état (en même temps, 50 pages, 50 états, c'est carré comme concept éditorial...). En gros, on a : une présentation générale de la situation de l'état en 2020 en à peu près une colonne puis quelques lieux intéressants expédiés en une poignée de lignes chacun et idem pour d'éventuels "hooks" de scénarios pouvant se dérouler dans cet état. Il y aaussi des cartes mais elles sont petites, moches et avec très peu de détails (pas les routes par exemple) : vous ne pourrez pas en faire grand chose, en fait. Il n'y a quasiment aucune autre illustration dans cette section : austère (même si, souvent, cela vaut mieux que...). Pour nous autres, européens, c'est une section plutôt utile mais on a quand même l'impression à la lecture que, à part la sécesssion de certains états (et encore, ils restent associés aux USA sur plusieurs points... hein ? Oui, pour l'Armée par exemple, faut pas déconner non plus...) et les villes nouvelles assez invraisemblable, il n'y a pas énormément de différences avec les USA d'aujourd'hui.
Bon, au bilan, ça a failli être bien mais en fait non. De justesse mais quand même : il s'en faut d'au moins l'épaisseur d'un mortier lourd et d'un lance-missile à guidage laser.
Alors, en fait, je vais encore vous laisser avec une seule chronique de supp' car j'avais prévu de faire un sort rapide au supplément parrallèle (Land of the free) mais je viens de m'apercevoir que l'excellent GROG ne l'a pas dans sa base (??). Je vais donc plutôt essayer de le traiter selon leur format pour les remercier de toutes les images que je leur pille depuis le début de ce blog. A plus, donc.
Le 1er chapitre est consacré à la description du pourquoi du comment se faisse que les USA soient passés directement en 20 ans à peu près du statut de superpuissance mondial à gros bordel où pullulent les Gros Guns (en fait, non, ça, ça compte pas, y en déjà plein !), les nomades à moto et les cyberbras-tronçonneuses. C'est vrai ça, au fait : pourquoi ? L'enchaînement des évènements imaginés est assez convaincant. Classique (le futur est parfois sans surprise...) mais plausible.
Je résume la recette :
1. Prenez pour commencer un bon fond de krach boursier (tiens, tiens, ça vous dit quelque chose ou bien ? gasp).
2. Délayez bien en incorporant progressivement tout un chapelet de catastrophes naturelles (le Big One en Californie, des ouragans en veux-tu en voilà sur la côte sud...) et humaines (attentat à la bombe sale par exemple). Je dis bien "progressivement" car, là, tout d'un coup, ça ferait vraiment des grumeaux. Déjà que...
3. Si le mélange a bien pris, normalement, vousd evez avoir toute une série d'émleutes et autres émotions populaires que vous façonnerez afin de rentrer dans le moule du bon vieux cyberpunk : gangs dans les centre-villes, crèves-la-dalle dans les banlieues, nomades surarmés dans les campagnes... Pour donner du goût, saupoudrez de quelques cultistes délirants rapport au fait que c'est presque l'an 2000 (dans le jeu, hein ?).
4. Recouvrez tout ce bordel d'une solide loi martiale avec gros gars surarmés dans les rues et suspension de la Constitution au profit d'un gouvernement provisoire composé de 4 généraux respectueux le coeur sur la main des valeurs profondes de l'Amérique toussa...
5. Les USA étant une vieiille et solide démocratie, le niveau d'éducation moyen y étant très élevé, vous risquez fort de voir la pâte dégonfler sous l'action des revendications démocratiques. Pas de panique, embarquez votre pays dans une série de conflits aux causes obscures afin de remobiliser la population autour d'un gouvernement militariste (tiens, tiens, ça vous dit quelque chose ou bien ? re-gasp). Bon, le moyen-orient, ça ne fait plus très anticipation, le Vietnam non plus alors hop, prenez de l'Amérique du Sud, ça le fera pareil (jungle, pelos sous-développés mais hargneux...).
6. Quand vraiment ce n'est plus possible, sortez votre préparation du four militaire en assurant en douceur une transition vers une démocratie molassonne qui ne pourra résister ni au lobbying des mégacorporations, ni aux volontés sécessionnistes des états les plus riches (Californie, Texas...).
Ayéééé, c'est prêt. Vous voici avec une Amérique prête pour le cyberpunk. De plus, tout cela est tristement crédible. Y a pas à dire les Yankees connaissent mieux leur pays que le reste du Monde. Quelques bémols quand même :
a. pourquoi QUE les USA dans le merdier ? A priroir, la superpuissance mondiale, éconoimiquement et militairement, a de fortes chances d'entraîner le Monde dans sa chute. L'Europe dans une certaine mesure, l'Asie orientale de façon très prononcée, sont dépendants de la consommation des ménages US. Pourquoi se portent-ils aussi bien (l'Europe surtout) en 2020 ?
b. tout ça en à peine 25 ans, est-ce bien raisonnable ? Certes, on sait d'expérience que les évènements politiques peuvent se dérouler très rapidement (demandez aux Russes pour voir...) mais les transformations sociologiques, technologiques, les créations de villes nouvelles (comme Night City mais aussi plein d'autres que l'on découvre à la fin de ce supplément), l'enchaînement des catastrophes quasiment à raison d'une par an au début de la période... tout cela n'est pas très raisonnable. Une fois de plus, la date à laquelle le monde de CP2020 a été placée piège plus qu'autre chose les développeurs du jeu.
Les deux chapitres suivants décrivent tous les aspects de la vie quotidienne aux USA en 2020 : logement, budget moyen d'une famille, loisirs, monde du travail, religions... C'est, finalement, ce qui se rapproche, dans toute la gamme, de ce qu'on a lu dans Wildside : de l'antricipation très correcte et sans gros flingues à toutes les pages (mais, on ne perd rien pour attendre...). Chaque item est traité de façon courte mais plutôt efficace avec beaucoup de graphiques,s chémas ou encore des fakes (la grille de programme TV est un must). Truc de fou : on trouve même des idées de scénar' ("hook") distillées le long des pages, notamment autour des cultes nouveaux. Dingue.
Le chapitre suivant est un brin austère puisqu'il décrit avec minutie le système politique de la nouvelle démocratie des USA en 2020. Pour y trouver un réel intérêt, il faut être américain ou avoir décidé de mener une campagne mettant en scène des élections, des scandales politico-financiers, ce genre de choses... Plus un chapitre ressource au cas où qu'une lecture réellement passionnante. M'enfin, sa place est pleinement justifiée ici.
Et là, c'est le drame. On croyait tenir un supp' de grande qualité, proche dans le concept d'un Wildside. Hélas, en tournant les pages qui suivent, ce sont tous les travers de la gamme CP2020 que l'onse prend en pleine face. Une quarantaine de pages bien serrées sur... l'Armée des USA ! Ouééééé. Tout, tout, tout, vous saurez tout sur les divisions de l'Armée, comment créer spécifiquement un perso militaire (misère !), comment l'équiper de mille et un trucs qui font très, très gros boum (missiles, mortiers et compagnie : c'est la fête)... Super. Pour vous achever, vous prenez enfin sur la tête plusieurs fiches pleines de chiffres écrits petits sur des armures de combat intégrales système Maximum Metal. Mais euh : je veux PAS jouer à Robotech, moi !! Cy-Ber-Punk. Pas Ro-Bo-Tech. Ni Recon ou Twillight 2000. Vous me direz : "eh, t'avais qu'à pas l'acheter, benêt". Certes, mais je croyais, gros naïf que je suis, acheter un atlas/sourcebook sur un pays et un peuple. Pas un supplément bourrin. Voyez, par exemple, Maximum Metal, je ne l'ai pas acheté (et oui, lecteur, je te sens déçu mais jamais tu n'en liras la chronique dans Cyberpunk Reload. Faut pas déconner.). Mais là : publicité mensongère.
Le pire, c'est que 40 pages sur 144, c'est beaucoup. Or, cela n'a pas échappé au lecteur attentif : on n'a pas encore mis les pieds dans la section purement "atlas des USA" du supplément. Elle arrive à la fin, donc, écrasée par la section Gi Joe précédente et la place (environ 50 pages) lui manque cruellement pour être vraiment efficace. Le format est d'une page en moyenne par état (en même temps, 50 pages, 50 états, c'est carré comme concept éditorial...). En gros, on a : une présentation générale de la situation de l'état en 2020 en à peu près une colonne puis quelques lieux intéressants expédiés en une poignée de lignes chacun et idem pour d'éventuels "hooks" de scénarios pouvant se dérouler dans cet état. Il y aaussi des cartes mais elles sont petites, moches et avec très peu de détails (pas les routes par exemple) : vous ne pourrez pas en faire grand chose, en fait. Il n'y a quasiment aucune autre illustration dans cette section : austère (même si, souvent, cela vaut mieux que...). Pour nous autres, européens, c'est une section plutôt utile mais on a quand même l'impression à la lecture que, à part la sécesssion de certains états (et encore, ils restent associés aux USA sur plusieurs points... hein ? Oui, pour l'Armée par exemple, faut pas déconner non plus...) et les villes nouvelles assez invraisemblable, il n'y a pas énormément de différences avec les USA d'aujourd'hui.
Bon, au bilan, ça a failli être bien mais en fait non. De justesse mais quand même : il s'en faut d'au moins l'épaisseur d'un mortier lourd et d'un lance-missile à guidage laser.
Alors, en fait, je vais encore vous laisser avec une seule chronique de supp' car j'avais prévu de faire un sort rapide au supplément parrallèle (Land of the free) mais je viens de m'apercevoir que l'excellent GROG ne l'a pas dans sa base (??). Je vais donc plutôt essayer de le traiter selon leur format pour les remercier de toutes les images que je leur pille depuis le début de ce blog. A plus, donc.
par Narbeuh
publié dans :
TAZ
Mon médecin vient de me prescrire un changement drastique de régime. Continuer de relire à flux tendu de vieilles bouses pour
Cyberpunk2020 n'est vraiment pas très, très raisonnable pour ma santé mentale. J'ai essayé de m'automédiquer en ne lisant que des bons suppléments comme When gravity fails ou
Wildside mais ce n'est pas suffisant. Il faut aussi que je lise de vrais livres. Et surtout, surtout : des livres sans image des illustrateurs de chez Talsorian.
David étant toujours soucieux de ma petite santé (je lui ai rendu la pareille en lui sauvant héroïquement la vie, ou presque, à l'issue
d'une partie de jdr de convention qui, elle non plus, n'était pas très, très raisonnable pour la santé), il m'a fourni un vrai livre post-cyber, écrit par l'un des écrivains de SF contemporains
les plus titrés : Rainbows End de Vernor Vinge (prix Hugo 2007).
Ah ? Le CSA m'informe à l'instant même que nous avons largement outrepasser notre quota de "geek". Il nous faut remettre un peu de "pitch" dans nos articles pour rééquilibrer tout ça. OK, tout de suite, un pitch du livre tiré du site de la FNAC :
La Californie, au milieu du xxie siècle. L’informatique et le cyberespace sont partout même si l’ordinateur, en tant qu’objet, a pratiquement disparu. Ils se sont glissés dans les vêtements, dans des sortes de lentilles de contact. Chacun a accès à toutes les informations du monde, peut visualiser les endroits les plus éloignés, s’y transporter sous forme d’avatars plus ou moins élaborés, entrer en contact avec qui que ce soit, le tout sous forme d’images, de sons, d’illusions parfaitement constituées. Le virtuel est le réel. Le réel est virtuel.
Évidemment, la culture de l’écrit tend à disparaître. La vie privée aussi. Et cette circulation de l’information de toute nature a profondément transformé les mœurs politiques et les pratiques des services gouvernementaux de renseignements et d’action. Des officines discrètes se sont multipliées qui proposent leurs services au plus offrant. La plus étrange : celle du Lapin.
Rainbows End est une maison de retraite. Robert Gu, grâce à un traitement de pointe, a été sauvé de la maladie d’Alzheimer. Il était le plus grand poète américain, mais aussi un humain si détestable que son épouse Lena a préféré non seulement divorcer mais encore se faire passer pour morte. Gu, l’homme des mots, qui a recouvré l’essentiel de ses facultés intellectuelles et un corps de jeune homme, doit réapprendre non seulement ce qu’il a pu oublier, mais tout un monde nouveau qui a évolué à la vitesse de la lumière. Il prend le chemin de l’University of California dans l’espoir d’y trouver de vrais livres en papier.
Or celle-ci est en voie de connaître une révolution : la numérisation globale de l’imprimé, qui passe par la destruction complète et définitive de tous les documents. Les étudiants se révoltent, et Robert Gu devient leur héros symbolique.
Dans le même temps, les services de renseignements ultrasecrets des Grandes Puissances s’inquiètent. Une recherche en cours dans un laboratoire pourrait conduire à la mise au point d’un procédé de contrôle des esprits. Alfred Vaz, l’un des responsables occultes de ces services, veut sauver le monde des périls croissants qui le guettent en mettant la main sur ce procédé. En régnant sur les esprits, il instaurera l’ère de la paix. Il recourt alors aux services du Lapin pour pénétrer dans le laboratoire. Or la belle-fille de Robert Gu est l’une des meilleures spécialistes de la synthèse du renseignement. Et qui le Lapin représente-t-il vraiment ?…
Ouh, ça a l'air plus que bien, dis donc ! Alors ? Verdict. Ah oui, j'oubliais : verdict AMTTTTHA, bien sûr.
AU début, j'ai eu un peu peur. Le procéédé hyperartificiel qui consiste à prendre un vieux guéri d'Alzheimer pour nous faire découvrir le monde du milieu du 21ème siècle sur le mode "ouh, qu'est-ce qu'ils ont trop pas inventé pendant que j'étais tout gaga" fait craindre une grande lourdeur. Je sais de quoi je cause, j'ai fait une connerie équivalente en 5ème pour mon roman de 100 pages (eh oui, déjà de la SF pour votre serviteur...) voulu par notre professeur d'alors, Monsieur Besselas. Et croyez moi, c'était très, très mauvais. Bon, la différence, c'est que Vernor Vinge n'est plus en 5ème et qu'il a du talent, lui. Donc, ça passe. Cela reste le plus souvent subtil et les personnages acquièrent une certaine profondeur qui les rend attachants.
Le gros point fort du bouquins, c'est donc le monde décrit. Bref, la prospective. Vinge décrit un monde entièrement conquis (enfin, la
côte ouest des USA en tout cas) par le Net via des branchements permanents sous forme de vêtements intelligents, d'interface gestuelle intuitive, de lentilles de contact-écrans... ce qui ouvre la
voie à la généralisation, par exemple, de la Réalité Augmentée. Tout cela est très convaincant et décrit avec un luxe de détails. Ceci dit, j'aime aussi beaucoup les considérations
psycho-sociologiques (euh, ça existe ça ??) de l'auteur sur, notamment, les rapports entre les générations, la nécessité pour les vieux de retourner se former (peut-on imaginer se contenter d'une
formation initiale entre 5 et 25 ans alors que la durée de vie s'allonge et que la technologie évolue toujours plus vite ?), le fait que les jeunes ont, grâce au Net, de moins en moins besoin des
vieux pour accéder au savoir... En fait, j'en viens même à me demander si Vinge n'aurait pas du se concentrer sur cet aspect des choses et se contenter d'une intrigue psychologique.
En effet, là où le livre a, pour moi, une grosse faiblesse, c'est dans l'intrigue cyber-thriller qui sous-tend tout le récit. Soit je suis abruti, soit Vinge ne maîtrise pas les codes et ficelles de ce type de récit mais : mi no comprendo. Mais alors, rien du tout. Sur la fin, je me suis vu lire des trucs sans savoir qui faisait quoi, pourquoi, comment... et du coup, plus d'une fois, le livre m'est tombé des mains.
Au bilan, un bon livre de prospective très sérieuse, une bonne approche d'anticipation psychologique mais malgré tout un bouquin qui m'aura été fort pénible à lire.
PS : pour l'illu ci-dessus, ne vous inquiétez pas : je vais beaucoup mieux. C'est un clin d'oeil à ceux qui ont lu le bouquin.
Ah ? Le CSA m'informe à l'instant même que nous avons largement outrepasser notre quota de "geek". Il nous faut remettre un peu de "pitch" dans nos articles pour rééquilibrer tout ça. OK, tout de suite, un pitch du livre tiré du site de la FNAC :
La Californie, au milieu du xxie siècle. L’informatique et le cyberespace sont partout même si l’ordinateur, en tant qu’objet, a pratiquement disparu. Ils se sont glissés dans les vêtements, dans des sortes de lentilles de contact. Chacun a accès à toutes les informations du monde, peut visualiser les endroits les plus éloignés, s’y transporter sous forme d’avatars plus ou moins élaborés, entrer en contact avec qui que ce soit, le tout sous forme d’images, de sons, d’illusions parfaitement constituées. Le virtuel est le réel. Le réel est virtuel.
Évidemment, la culture de l’écrit tend à disparaître. La vie privée aussi. Et cette circulation de l’information de toute nature a profondément transformé les mœurs politiques et les pratiques des services gouvernementaux de renseignements et d’action. Des officines discrètes se sont multipliées qui proposent leurs services au plus offrant. La plus étrange : celle du Lapin.
Rainbows End est une maison de retraite. Robert Gu, grâce à un traitement de pointe, a été sauvé de la maladie d’Alzheimer. Il était le plus grand poète américain, mais aussi un humain si détestable que son épouse Lena a préféré non seulement divorcer mais encore se faire passer pour morte. Gu, l’homme des mots, qui a recouvré l’essentiel de ses facultés intellectuelles et un corps de jeune homme, doit réapprendre non seulement ce qu’il a pu oublier, mais tout un monde nouveau qui a évolué à la vitesse de la lumière. Il prend le chemin de l’University of California dans l’espoir d’y trouver de vrais livres en papier.
Or celle-ci est en voie de connaître une révolution : la numérisation globale de l’imprimé, qui passe par la destruction complète et définitive de tous les documents. Les étudiants se révoltent, et Robert Gu devient leur héros symbolique.
Dans le même temps, les services de renseignements ultrasecrets des Grandes Puissances s’inquiètent. Une recherche en cours dans un laboratoire pourrait conduire à la mise au point d’un procédé de contrôle des esprits. Alfred Vaz, l’un des responsables occultes de ces services, veut sauver le monde des périls croissants qui le guettent en mettant la main sur ce procédé. En régnant sur les esprits, il instaurera l’ère de la paix. Il recourt alors aux services du Lapin pour pénétrer dans le laboratoire. Or la belle-fille de Robert Gu est l’une des meilleures spécialistes de la synthèse du renseignement. Et qui le Lapin représente-t-il vraiment ?…
Ouh, ça a l'air plus que bien, dis donc ! Alors ? Verdict. Ah oui, j'oubliais : verdict AMTTTTHA, bien sûr.
AU début, j'ai eu un peu peur. Le procéédé hyperartificiel qui consiste à prendre un vieux guéri d'Alzheimer pour nous faire découvrir le monde du milieu du 21ème siècle sur le mode "ouh, qu'est-ce qu'ils ont trop pas inventé pendant que j'étais tout gaga" fait craindre une grande lourdeur. Je sais de quoi je cause, j'ai fait une connerie équivalente en 5ème pour mon roman de 100 pages (eh oui, déjà de la SF pour votre serviteur...) voulu par notre professeur d'alors, Monsieur Besselas. Et croyez moi, c'était très, très mauvais. Bon, la différence, c'est que Vernor Vinge n'est plus en 5ème et qu'il a du talent, lui. Donc, ça passe. Cela reste le plus souvent subtil et les personnages acquièrent une certaine profondeur qui les rend attachants.
En effet, là où le livre a, pour moi, une grosse faiblesse, c'est dans l'intrigue cyber-thriller qui sous-tend tout le récit. Soit je suis abruti, soit Vinge ne maîtrise pas les codes et ficelles de ce type de récit mais : mi no comprendo. Mais alors, rien du tout. Sur la fin, je me suis vu lire des trucs sans savoir qui faisait quoi, pourquoi, comment... et du coup, plus d'une fois, le livre m'est tombé des mains.
Au bilan, un bon livre de prospective très sérieuse, une bonne approche d'anticipation psychologique mais malgré tout un bouquin qui m'aura été fort pénible à lire.
PS : pour l'illu ci-dessus, ne vous inquiétez pas : je vais beaucoup mieux. C'est un clin d'oeil à ceux qui ont lu le bouquin.
par Narbeuh
publié dans :
TAZ
Allez, hop, c'est reparti pour le CP Reload. Qu'est-ce qu'on se met sous la dent cette fois-ci ?
Ouh, c'est pas bien épais. Voici venir Wildside (en VO... mais, c'est bizarre en VF Oriflam n'a pas traduit par "Ton côté sauvage" grrrrraou...), le supplément sur les Fixers (les dealers d'infos et autres babioles illégales) et, plus largement sur l'underground cyberpunk. Alors, déjà, le cocnept étourdit un peu. Vous voulez dire : pas de solos ? pas de nomades à motos non plus ? et des Gros Guns, y en aura quand même un peu, non ? Non ??
Ehé, et si on tenait là LA pépite de la gamme CP2020 ? Voyons déjà le plumage de la bête (fauve). C'est... euh... en couleurs.
Mais vraiment beaucoup quand même. Du vert, du rouge, du bleu, du orange, du violet aussi est-ce bien raisonnable... Bizarre comme concept art pour un supplément sur les ombres de la Rue. M'enfin
passé l'éblouissement du début, ça ne pique pas plus aux yeux que la couverture moyenne de la gamme. L'intérieur ne dépareille pas trop non plus avec son lot de dessins grotesques mais il y a
aussi des dessins très corrects et, surtout, une mise en page plus légère et plus "gaie" que dans les autres suppléments (un peu de variété dans les polices utilisées, pas trop de cadres et
encadrés...). Bon, ça va, ce n'est pas rebutant alors plongeons nous dans la lecture du bousin.
Le 1er chapitre est consacré à des précisions de règles sur la Capacité Spéciale du Fixer (le Streetdeal en VO... maladroitement réduit en "Indic" en VF), sur la compétence indispensable "Streetwise" ("Connaissance de la Rue".... là OK) et sur la façon de simuler les négociations. Tout cela n'est pas affolant mais c'est plutôt bienvenu et pas trop lourd. Surtout, ce cchapitre de règles façon mezze contient un petit système de gestion des contacts des PJs. Bah oui, le livre de base de CP2020 en était dépourvu, ce qui est un peu problématique quand même pour un jeu où les interactions sociales ("non, pas celles-là, punk, pose ton arme") sont essentielles. Bon, le système ne casse pas trois pattes à un canard, même fortement cybernétisé, mais il a le bvbon goût d'être léger, jouable et d'éviter que l'on se dépatouille complètement. Depuis, j'ai lu le "système" de contact de Kuro (autre jeu d'anticipation) et je suis converti à cette derbnière solution : plutôt que se fader un système plein de chiffres qui ne nous dit rien sur l'identité réelle du contact (qui est-il ? pourquoi et comment peut-il aider le PJ ? pourquoi pourrait-il le trahir ? ...), il vaut mieux fournir une liste, même restreinte, de PNJs prêts à l'emploi. Point.
Le chapitre suivant est centré sur l'archétype du Fixer. Il rappelle sommairement son rôle et, surtout, propose une floppée de déclinaisons de l'archétype contenu dans le livre de base. Quand je dis une floppée, c'est même carrément la foire internationale du Fixer : pas moins de 22 profils différents de Fixers sont proposés avec description, pack de compétences pour la création de perso, éventuels points de règles spécifiques... Cela va du Fixer spécialisé dans le trafic d'identités au simple racketteur en passant par le chasseur de têtes pour le recrutement ciblé des Corpos. Bon, du côté de la création de perso, c'est totalement improductif. Dans un bon vieux système à archétypes (je vous ai déjà dit que j'aimais bien les bons vieux systèmes à archétypes ou bien ?...), ce qui est sympa, c'est que l'archétype soit assez... euh... archétypal. Que l'on sache tout de suite, avant même d'avoir vraiment fait sa connaissance autour de la table, quelles sont les grandes lignes du perso (un poor lonesome cowboy, un nécromancien putride, un mûletier hors gabarit... peu importe mais un truc facilement identifiable). A charge ensuite pour le joueur d'introduire sa part de personnalisation. Si l'archétype est enf ait subdivisé en 22 sous-archétypes, il vaut vraiment mieux promouvoir un système de création libre par répartition de points. Ceci dit, le chapitre est quand même, au-delà de cet aspect technique, très intéressant à lire puisqu'il nous donne, sous couvert d'informations de jeu, d'importants renseignements sur les activités underground et semi-légales (et hélas, un peu trop souvent franchement illégales, ce qui me semble s'éloigner de l'authentique Fixer...). Du bakground discret, distillé au fil des règles, n'est-ce pas là un excellent procédé à retenir pour tout jdr ?
Le chapitre suivant est axé "conseils au joueur voulant jouer un Fixer". C'est très rare dans la gamme CP2020 alors même qu'elle est finalement très axée sur les archétypes (ceux pour les solos, rockerboys, netrunners, medias, corpos, cops...). Le tout reste assez général (ex : que penser et que faire avec les autres archétypes ?) mais cela semble efficace. La preuve : c'est à ma connaissance la seule contribution à l'industrie du jdr versée par un certain Mike Scape (oui, c'est un pseudo...), pourtant joueur à des dizaines de séances de Cyberpunk à sa grande époque. Fallait que ce soit balaise quand même comme supplément pour lui faire franchir le cap. C'est aussi toute une réflexion sur le pourquoi du comment le jdr resetra toujours un marché de niche, d'ailleurs...
Accrochez vous bien, le chapitre suivant est un OVNI ludique dans un supplément Talsorian. un chapitre entier de prospective rigoureuse, bien documentée, parfois inspirée et toujours orientée vers l'utilisation en jeu. Ah oui : et qui ne concerne pas, de près ou de loin des machins qui font boum ou budabudabuda. Non ? Si. Et ne cherchez pas c'est dans Wildside qu'on le trouve. Pas ailleurs. Donc, dans ce chapitre, vous trouverez des considérations sur l'argent, les comptes en banque, les devises utilisées en 2020, les moyens de paiement électroniques, les documents d'identité, la biométrie... toutes choses qui peuvent être utilisées ou falsifiées par un Fixer. Ouch, ça fait tout bizarre quand même.
Les deux petits chapitres de fin sont un kaléidoscope de trucs et de machins tout à fait dans la droite ligne du chapitre précédent (chouette !). Mais dont on se demande bien ce qu'ils foutent là quand même ! Une description de la "grand rue" (strip) de Night City (ça n'aurait pas du être dans le supp' du même nom, ça ?), une liste de crimes modernes comme, par exemple, le "vol de personnalité" (deux fois plus d'infos utiles dans ces 2 pages que dans tout Protect and Serve...), des exemples de news pour créer du buzz médiatique, des considérations très intéressantes sur la technologie au quotidien (du genre : "eh, les gars, ce n'est pas parce que vous n'êtes pas Netrunner que vous ne devez pas utiliser le Net !"), des médicaments, le multiculturalisme dans les rues des villes globales (choc culturel, incompréhension mutuelle, racisme... très bonne idée !), des considérations sur les religions et les partis politiques de 2020 (ça ne devait pas plutôt être dans Home of the brave, ça ?), un lexique de Streetslang (certes peu utilisable par des joueurs francophones mais bon...), deux pages de petits éléments d'ambiance à distiller dans les descriptions pour les "cyberpunkiser" (exemple : penser à mettre des noms de marque sur tout et n'importe quoi...). C'est un peu n'importe quoi dans n'importe quel ordre mais c'est vraiment bon ! On a un peu l'impression qu'ils ont pris tous les trucs sympas qui devaient être dans d'autres suppléments mais comme ils ont eu peur de dépareiller, au dernier moment, ils ne les ont finalement pas mis et nous les livrent en paquets de douze à la fin de ce supplément.
Wildside est non seulement un bon supplément (le meilleur ?) pour CP2020 mais il reste aussi d'une lecture utile pour imaginer le monde d'après-demain et, enfin, est un bon exemple de ce que doit être, à mon goût personnel, est un authentique livre de jeu de rôles.
Ouh, on m'informe à l'instant que j'ai vraiment dit trop de bien cette fois-ci : l'antenne m'est retirée... aaaargh.
Ouh, c'est pas bien épais. Voici venir Wildside (en VO... mais, c'est bizarre en VF Oriflam n'a pas traduit par "Ton côté sauvage" grrrrraou...), le supplément sur les Fixers (les dealers d'infos et autres babioles illégales) et, plus largement sur l'underground cyberpunk. Alors, déjà, le cocnept étourdit un peu. Vous voulez dire : pas de solos ? pas de nomades à motos non plus ? et des Gros Guns, y en aura quand même un peu, non ? Non ??
Le 1er chapitre est consacré à des précisions de règles sur la Capacité Spéciale du Fixer (le Streetdeal en VO... maladroitement réduit en "Indic" en VF), sur la compétence indispensable "Streetwise" ("Connaissance de la Rue".... là OK) et sur la façon de simuler les négociations. Tout cela n'est pas affolant mais c'est plutôt bienvenu et pas trop lourd. Surtout, ce cchapitre de règles façon mezze contient un petit système de gestion des contacts des PJs. Bah oui, le livre de base de CP2020 en était dépourvu, ce qui est un peu problématique quand même pour un jeu où les interactions sociales ("non, pas celles-là, punk, pose ton arme") sont essentielles. Bon, le système ne casse pas trois pattes à un canard, même fortement cybernétisé, mais il a le bvbon goût d'être léger, jouable et d'éviter que l'on se dépatouille complètement. Depuis, j'ai lu le "système" de contact de Kuro (autre jeu d'anticipation) et je suis converti à cette derbnière solution : plutôt que se fader un système plein de chiffres qui ne nous dit rien sur l'identité réelle du contact (qui est-il ? pourquoi et comment peut-il aider le PJ ? pourquoi pourrait-il le trahir ? ...), il vaut mieux fournir une liste, même restreinte, de PNJs prêts à l'emploi. Point.
Le chapitre suivant est centré sur l'archétype du Fixer. Il rappelle sommairement son rôle et, surtout, propose une floppée de déclinaisons de l'archétype contenu dans le livre de base. Quand je dis une floppée, c'est même carrément la foire internationale du Fixer : pas moins de 22 profils différents de Fixers sont proposés avec description, pack de compétences pour la création de perso, éventuels points de règles spécifiques... Cela va du Fixer spécialisé dans le trafic d'identités au simple racketteur en passant par le chasseur de têtes pour le recrutement ciblé des Corpos. Bon, du côté de la création de perso, c'est totalement improductif. Dans un bon vieux système à archétypes (je vous ai déjà dit que j'aimais bien les bons vieux systèmes à archétypes ou bien ?...), ce qui est sympa, c'est que l'archétype soit assez... euh... archétypal. Que l'on sache tout de suite, avant même d'avoir vraiment fait sa connaissance autour de la table, quelles sont les grandes lignes du perso (un poor lonesome cowboy, un nécromancien putride, un mûletier hors gabarit... peu importe mais un truc facilement identifiable). A charge ensuite pour le joueur d'introduire sa part de personnalisation. Si l'archétype est enf ait subdivisé en 22 sous-archétypes, il vaut vraiment mieux promouvoir un système de création libre par répartition de points. Ceci dit, le chapitre est quand même, au-delà de cet aspect technique, très intéressant à lire puisqu'il nous donne, sous couvert d'informations de jeu, d'importants renseignements sur les activités underground et semi-légales (et hélas, un peu trop souvent franchement illégales, ce qui me semble s'éloigner de l'authentique Fixer...). Du bakground discret, distillé au fil des règles, n'est-ce pas là un excellent procédé à retenir pour tout jdr ?
Le chapitre suivant est axé "conseils au joueur voulant jouer un Fixer". C'est très rare dans la gamme CP2020 alors même qu'elle est finalement très axée sur les archétypes (ceux pour les solos, rockerboys, netrunners, medias, corpos, cops...). Le tout reste assez général (ex : que penser et que faire avec les autres archétypes ?) mais cela semble efficace. La preuve : c'est à ma connaissance la seule contribution à l'industrie du jdr versée par un certain Mike Scape (oui, c'est un pseudo...), pourtant joueur à des dizaines de séances de Cyberpunk à sa grande époque. Fallait que ce soit balaise quand même comme supplément pour lui faire franchir le cap. C'est aussi toute une réflexion sur le pourquoi du comment le jdr resetra toujours un marché de niche, d'ailleurs...
Accrochez vous bien, le chapitre suivant est un OVNI ludique dans un supplément Talsorian. un chapitre entier de prospective rigoureuse, bien documentée, parfois inspirée et toujours orientée vers l'utilisation en jeu. Ah oui : et qui ne concerne pas, de près ou de loin des machins qui font boum ou budabudabuda. Non ? Si. Et ne cherchez pas c'est dans Wildside qu'on le trouve. Pas ailleurs. Donc, dans ce chapitre, vous trouverez des considérations sur l'argent, les comptes en banque, les devises utilisées en 2020, les moyens de paiement électroniques, les documents d'identité, la biométrie... toutes choses qui peuvent être utilisées ou falsifiées par un Fixer. Ouch, ça fait tout bizarre quand même.
Les deux petits chapitres de fin sont un kaléidoscope de trucs et de machins tout à fait dans la droite ligne du chapitre précédent (chouette !). Mais dont on se demande bien ce qu'ils foutent là quand même ! Une description de la "grand rue" (strip) de Night City (ça n'aurait pas du être dans le supp' du même nom, ça ?), une liste de crimes modernes comme, par exemple, le "vol de personnalité" (deux fois plus d'infos utiles dans ces 2 pages que dans tout Protect and Serve...), des exemples de news pour créer du buzz médiatique, des considérations très intéressantes sur la technologie au quotidien (du genre : "eh, les gars, ce n'est pas parce que vous n'êtes pas Netrunner que vous ne devez pas utiliser le Net !"), des médicaments, le multiculturalisme dans les rues des villes globales (choc culturel, incompréhension mutuelle, racisme... très bonne idée !), des considérations sur les religions et les partis politiques de 2020 (ça ne devait pas plutôt être dans Home of the brave, ça ?), un lexique de Streetslang (certes peu utilisable par des joueurs francophones mais bon...), deux pages de petits éléments d'ambiance à distiller dans les descriptions pour les "cyberpunkiser" (exemple : penser à mettre des noms de marque sur tout et n'importe quoi...). C'est un peu n'importe quoi dans n'importe quel ordre mais c'est vraiment bon ! On a un peu l'impression qu'ils ont pris tous les trucs sympas qui devaient être dans d'autres suppléments mais comme ils ont eu peur de dépareiller, au dernier moment, ils ne les ont finalement pas mis et nous les livrent en paquets de douze à la fin de ce supplément.
Wildside est non seulement un bon supplément (le meilleur ?) pour CP2020 mais il reste aussi d'une lecture utile pour imaginer le monde d'après-demain et, enfin, est un bon exemple de ce que doit être, à mon goût personnel, est un authentique livre de jeu de rôles.
Ouh, on m'informe à l'instant que j'ai vraiment dit trop de bien cette fois-ci : l'antenne m'est retirée... aaaargh.
par Narbeuh
publié dans :
TAZ
Eh dis donc : ça tombe bien. Je déménage tout prochainement et quoi de plus propice que de faire ses cartons pour retrouver de vieux
suppléments Cyberpunk coincés entre deux étagères. Je viens donc de redécouvrir que je possèdais Near Orbit, le supplément spatial pour CP2020 et non pas seulement Deep
Space sa réédition-augmentation (façon Eurosource/Eurosource plus). Cooooool. Enfin, bon, on s'en fout un peu quand même. M'enfin, déjà, je vais lire ça tranquilou et hop, ça fera un nouvel épisode du Cyberpunk Reload. Pour l'heure, place à du lourd avec le 6ème épisode de
notre cyber-feuilleton.
Pour aujourd'hui, un OVNI : When Gravity Fails, un supplément très atypique qui, à la façon de Hardwired,
adapte au jdr une oeuvre littéraire cyberpunk, en l'occurence celle de Georges Alec Effinger. Par la grâce d'un traducteur facétieux, les romans de ce dernier disputent à l'almanach Vermot la
plus forte concentration de jeux de mots vaseux du monde littéraire : Gravité à la manque, Privé de désert, La tallion du cheikh... Contrairement aux apparences, il ne s'agit pas des nouvelles aventures de San Antonio mais de celles
d'un privé cyber dans un obscur califat du 23ème siècle. Très surprenant même si, à mon goût, passé le dépaysement, les aventures policières y tournent un peu en rond.
Comme il se doit, un p'tit coup de zyeux à l'aspect du bousin. Là, confirmation : le mélange cyber/1001 nuits, ça le fait bien. Le dessin en lui-même n'est pourtant pas si extraordinaire alors quoi ? Sans doute en fait la confrontation société archaïque bloquée/futur technologique crée-t-elle à elle seule le décalage nécessaire pour enflammer notre imaginaire. Note pour TAZ : le cyber-ethnique fonctionne bien ;-! Bon, à l'intérieur du livret, c'est plus ordinaire : la maquette lourdingue sur 3 colonnes et les illus sont moins digestes mais elles ont l'avantage d'être étonnament nombreuses pour un supplément CP2020.
Le début du livret est consacré à la présentation générale du monde des romans. Problème pour notre propos (mais aussi d'ailleurs pour les joueurs habituels de CP2020...) : contrairement au reste de la gamme, cela se passe au 23ème siècle... on repassera pour l'anticipation réaliste. Paradoxalement, j'aurais pourtant tendance à penser qu'on y trouve plus souvent des trucs intéressants que dans l'ordinaire de chez Talsorian. Par exemple, le réchauffement climatique et ses conséquences sont pris en compte et on a bien sûr notre lot de villes inondées mais aussi le peuplement de l'Antarctique qui finit par accéder au rang de nouvelle nation. Bon, tout ça est quand même expédié vite fait puisque les romans se passent tous au même endroit : une anonyme cité du monde arabe. Sa description suit, donc, mais elle manque de souffle et s'avère assez décevante alors que c'est le coeur de l'intérêt de l'ouvrage. On aborde ensuite des considérations de culture générale sur la civilisation arabo-musulmane. Sans intérêt particulier si ce n'est pour son avertissement politiquement correct qui va bien ; pour résumer : "non, non, n'envoyez pas de bombe à la rédaction, si nous vous avons offensés, c'est pas not' faute, c'est les rôlistes qui nous obligent..."
Remarque, avec ce qui suit, l'avertissement pourrait se justifier. Je ne parle pas du petit chapitre croupion cumulant conseils au MJ et nouveaux archétypes pour la création de perso (l'espion peut être sympa). Non, on rentre vraiment dans la partie rock n' roll de l'ouvrage avec le long (30 pages tassées comme un café turc) chapitre consacré à la technologie. Celui-ci s'ouvre bien évidemment sur les fameux "moddies" au coeur des romans : il s'agit de sortes de biopuces permettant de se doter temporairement de la mentalité préprogrammée d'une personnalité, d'un archétype, d'un personnage imaginaire ou d'un simple fantasme. Déjà sympathique en roman, l'idée devient géniale en jeu de rôles : imaginez que vous pouvez ainsi changer de personnage tout au long de l'aventure simplement en changeant de "moddie". Très gros potentiel.
Le reste du chapitre se consacre essentiellement à la biotechnologie ce qui est là aussi bienvenu puisque cela nous change du "metal
better than meat" sempiternel de CP2020. A noter un intéressant développement sur le changement de sexe, aussi courant dans cet univers que le changement de t-shirt chez les joueurs de cartes
Magic prépubères. Enfin, non, quand même un peu plus fréquent... Bon, je vous rassure : le chapitre se termine par son lot de flingos et armures. On joue à CP2020 ou bien ? Quant à
l'informatique, c'est... euh... un parti pris low tech ? Ou sinon, c'est juste ridicule. Allez, un petit scan d'une illu de ce chapitre comme ça vous vous ferez votre propre opinion.
En tout cas, au bilan, "moddies" + changement de sexe + tradition musulmane : il y a vraiment un très bon potentiel d'aventures tordues dans ce setting alternatif. Ce n'est pas directement très, très utilisable pour de l'anticipation réaliste mais c'est une bonne leçon de cyberpunk ethnique et rock n'roll. Un des meilleurs suppléments de la gamme.
Ouh, j'ai dit du bien ? Chouette, je vais pouvoir me lâcher sur une des pires bouses de ma collec'. Enfin, vous allez voir, ce n'est pas si terrible mais la déception est à la hauteur de l'attente suscitée par un supplément dont le thème aurait du le rendre indispensable. Et le vainqueur est... Protect and Serve (en VF). Pensez donc, un supplément entier consacré à la police du monde troublé de 2020, c'est joliment utile quand même. Y en a même qu'en ont fait un jeu entier avec ouatemille suppléments (COPS pour ceux qui sont déconnectés de l'actualité rôlistique de ces 10 dernières années).
Justement, ça démarre bien : la couv', sans être du Aleksi Briclot, est plutôt classieuse avec sa savante construction, ses couleurs
nuit et néons, son cadre noir... Hélas, l'intérieur est juste pitoyable. C'est mis en page de façon aussi gaie qu'un rapport d'autopsie (sans doute pour être ambiance...) avec des dessins
grotesques. Affreux.
M'enfin, ramage, plumage, tout ça : voyons voir le contenu. On commence par un chapitre sur la création de persos policiers. Certes, cela semble s'imposer mais quand on sait qu'il y a déjà l'archétype "cop" dans le livre de base, on se rend vite compte qu'on ne va rien apprendre de follichon là-dedans. La suite est l'exemple même de ce qu'il ne faut PAS faire dans un supplément de jeu de rôles : hiérarchie, organisation, procédures... sujets déjà peu attractifs sont traités de façon scolaire et plate. On sent que l'auteur se fait chier et nous aussi. Sauf que nous, on a payé...
On sent qu'on va se refaire avec le chapitre matos. CP2020 label rouge oblige : il est copieux. Il est hélas, toujours pour les mêmes raisons, très orienté pan-pan, budabudabuda et vroum-vroum. Il est aussi catégoriquement affreux. Heureusement, des fois, on se paye une petite poilade comme avec les inénarrables robochiens. Il est bon de rire. Parfois. Au bilan : sans intérêt. Vous prenez un Chromebook, vous décrétez que la police a tel flingue, telle moto et hop, vous économisez le prix de ce catalogue peu inspiré.
Peu inspirée également la suite : les "méchants", traités à la façon d'un bestiaire avec série de caractéristiques de gars à latter... euh... à arrêter et à traduire en justice, bien sûr ! Mafia, Yakuza, gangs divers... on pourrait écrire la même chose, mot à mot, pour Los Angeles 2008. Ou New York 1970. Ou Chicago 1930. Ou... bref, ce n'est d'aucune utilité pour se figurer la criminalité des années futures. Le chapitre sur les procès et les peines ose parfois échapper à cette monotonie en se risquant vers des considérations intéressantes (la peine par Braindance, par exemple). Sans doute effrayé, l'auteur revient à ce qu'il préfère : les listes de trucs chiants. En l'occurence, la litanie des crimes, délits, peines associées, le tout numéroté à la façon d'un plan comptable de PME.
Ah, y a pas le compte de pages malgré tout ce tirage à la ligne ?? Boarf, on a des astuces-maison pour remplir : une description de commissariat-type qui pourrait être celui de la série PJ, des idées de "scénarios" tenant sur une colonne (bonjour l'enquête tortueuse dans les bas-fonds de la société du 21ème siècle...), des fiches à phpotocopier de rapports divers où on a pas laissé de place pour rajouter des infos (véridique...) pour être sûr que personne ne s'en serve. Ayé, on a le compte !
128 pages pour réussir à ne RIEN apprendre sur la police, la justice, l'enquête et la délinquance en 2020. Super. franchement, ce n'était pourtant pas les sujets qui manquaient : la privatisation des forces de police ? l'interférence entre les polices publiques et la sécurité privée ? les immunités corporatistes ? la pression médiatique constante ? les techniques de police scientifique à l'ère des nanotechs ? la délinquance informatique (vous savez, celle qu'on appelle aussi CYBER-délinquance) ? ... et sûrement 1000 autres facettes du monde trouble des mégapoles de 2020 et bien, RIEN de RIEN, vous ne trouverez RIEN de tout cela dans ce supplément. Direct dans le top 3 des pires bouses pour ce jeu et, bien évidemment, rien à en tirer pour de l'anticipation réaliste. Tournez vous plutôt vers les suppléments Shadowrun (ouais, ça fait mal de dire ça...) ou, mieux, payez vous l'intégrale (ouch !) de COPS.
Comme il se doit, un p'tit coup de zyeux à l'aspect du bousin. Là, confirmation : le mélange cyber/1001 nuits, ça le fait bien. Le dessin en lui-même n'est pourtant pas si extraordinaire alors quoi ? Sans doute en fait la confrontation société archaïque bloquée/futur technologique crée-t-elle à elle seule le décalage nécessaire pour enflammer notre imaginaire. Note pour TAZ : le cyber-ethnique fonctionne bien ;-! Bon, à l'intérieur du livret, c'est plus ordinaire : la maquette lourdingue sur 3 colonnes et les illus sont moins digestes mais elles ont l'avantage d'être étonnament nombreuses pour un supplément CP2020.
Le début du livret est consacré à la présentation générale du monde des romans. Problème pour notre propos (mais aussi d'ailleurs pour les joueurs habituels de CP2020...) : contrairement au reste de la gamme, cela se passe au 23ème siècle... on repassera pour l'anticipation réaliste. Paradoxalement, j'aurais pourtant tendance à penser qu'on y trouve plus souvent des trucs intéressants que dans l'ordinaire de chez Talsorian. Par exemple, le réchauffement climatique et ses conséquences sont pris en compte et on a bien sûr notre lot de villes inondées mais aussi le peuplement de l'Antarctique qui finit par accéder au rang de nouvelle nation. Bon, tout ça est quand même expédié vite fait puisque les romans se passent tous au même endroit : une anonyme cité du monde arabe. Sa description suit, donc, mais elle manque de souffle et s'avère assez décevante alors que c'est le coeur de l'intérêt de l'ouvrage. On aborde ensuite des considérations de culture générale sur la civilisation arabo-musulmane. Sans intérêt particulier si ce n'est pour son avertissement politiquement correct qui va bien ; pour résumer : "non, non, n'envoyez pas de bombe à la rédaction, si nous vous avons offensés, c'est pas not' faute, c'est les rôlistes qui nous obligent..."
Remarque, avec ce qui suit, l'avertissement pourrait se justifier. Je ne parle pas du petit chapitre croupion cumulant conseils au MJ et nouveaux archétypes pour la création de perso (l'espion peut être sympa). Non, on rentre vraiment dans la partie rock n' roll de l'ouvrage avec le long (30 pages tassées comme un café turc) chapitre consacré à la technologie. Celui-ci s'ouvre bien évidemment sur les fameux "moddies" au coeur des romans : il s'agit de sortes de biopuces permettant de se doter temporairement de la mentalité préprogrammée d'une personnalité, d'un archétype, d'un personnage imaginaire ou d'un simple fantasme. Déjà sympathique en roman, l'idée devient géniale en jeu de rôles : imaginez que vous pouvez ainsi changer de personnage tout au long de l'aventure simplement en changeant de "moddie". Très gros potentiel.
En tout cas, au bilan, "moddies" + changement de sexe + tradition musulmane : il y a vraiment un très bon potentiel d'aventures tordues dans ce setting alternatif. Ce n'est pas directement très, très utilisable pour de l'anticipation réaliste mais c'est une bonne leçon de cyberpunk ethnique et rock n'roll. Un des meilleurs suppléments de la gamme.
Ouh, j'ai dit du bien ? Chouette, je vais pouvoir me lâcher sur une des pires bouses de ma collec'. Enfin, vous allez voir, ce n'est pas si terrible mais la déception est à la hauteur de l'attente suscitée par un supplément dont le thème aurait du le rendre indispensable. Et le vainqueur est... Protect and Serve (en VF). Pensez donc, un supplément entier consacré à la police du monde troublé de 2020, c'est joliment utile quand même. Y en a même qu'en ont fait un jeu entier avec ouatemille suppléments (COPS pour ceux qui sont déconnectés de l'actualité rôlistique de ces 10 dernières années).
M'enfin, ramage, plumage, tout ça : voyons voir le contenu. On commence par un chapitre sur la création de persos policiers. Certes, cela semble s'imposer mais quand on sait qu'il y a déjà l'archétype "cop" dans le livre de base, on se rend vite compte qu'on ne va rien apprendre de follichon là-dedans. La suite est l'exemple même de ce qu'il ne faut PAS faire dans un supplément de jeu de rôles : hiérarchie, organisation, procédures... sujets déjà peu attractifs sont traités de façon scolaire et plate. On sent que l'auteur se fait chier et nous aussi. Sauf que nous, on a payé...
On sent qu'on va se refaire avec le chapitre matos. CP2020 label rouge oblige : il est copieux. Il est hélas, toujours pour les mêmes raisons, très orienté pan-pan, budabudabuda et vroum-vroum. Il est aussi catégoriquement affreux. Heureusement, des fois, on se paye une petite poilade comme avec les inénarrables robochiens. Il est bon de rire. Parfois. Au bilan : sans intérêt. Vous prenez un Chromebook, vous décrétez que la police a tel flingue, telle moto et hop, vous économisez le prix de ce catalogue peu inspiré.
Peu inspirée également la suite : les "méchants", traités à la façon d'un bestiaire avec série de caractéristiques de gars à latter... euh... à arrêter et à traduire en justice, bien sûr ! Mafia, Yakuza, gangs divers... on pourrait écrire la même chose, mot à mot, pour Los Angeles 2008. Ou New York 1970. Ou Chicago 1930. Ou... bref, ce n'est d'aucune utilité pour se figurer la criminalité des années futures. Le chapitre sur les procès et les peines ose parfois échapper à cette monotonie en se risquant vers des considérations intéressantes (la peine par Braindance, par exemple). Sans doute effrayé, l'auteur revient à ce qu'il préfère : les listes de trucs chiants. En l'occurence, la litanie des crimes, délits, peines associées, le tout numéroté à la façon d'un plan comptable de PME.
Ah, y a pas le compte de pages malgré tout ce tirage à la ligne ?? Boarf, on a des astuces-maison pour remplir : une description de commissariat-type qui pourrait être celui de la série PJ, des idées de "scénarios" tenant sur une colonne (bonjour l'enquête tortueuse dans les bas-fonds de la société du 21ème siècle...), des fiches à phpotocopier de rapports divers où on a pas laissé de place pour rajouter des infos (véridique...) pour être sûr que personne ne s'en serve. Ayé, on a le compte !
128 pages pour réussir à ne RIEN apprendre sur la police, la justice, l'enquête et la délinquance en 2020. Super. franchement, ce n'était pourtant pas les sujets qui manquaient : la privatisation des forces de police ? l'interférence entre les polices publiques et la sécurité privée ? les immunités corporatistes ? la pression médiatique constante ? les techniques de police scientifique à l'ère des nanotechs ? la délinquance informatique (vous savez, celle qu'on appelle aussi CYBER-délinquance) ? ... et sûrement 1000 autres facettes du monde trouble des mégapoles de 2020 et bien, RIEN de RIEN, vous ne trouverez RIEN de tout cela dans ce supplément. Direct dans le top 3 des pires bouses pour ce jeu et, bien évidemment, rien à en tirer pour de l'anticipation réaliste. Tournez vous plutôt vers les suppléments Shadowrun (ouais, ça fait mal de dire ça...) ou, mieux, payez vous l'intégrale (ouch !) de COPS.
par Narbeuh
publié dans :
TAZ
Et maintenant, mesdames et messieurs, un nouvel épisode de votre feuilleton préféré...
Eh bé, la petite interruption de la série s'est finalement transformée en longues vacances mais, pas de panique, sonnez hautbois, trompettes, musettes et presque tous les trucs en -ettes : Cyberpunk Reload est revenu pour un 5ème épisode ! C'est loin d'être le dernier alors hopohophop, on ne mollit pas. Pour les lecteurs infidèles ou très distraits, rappelons qu'il s'agit d'une revue critique de mon épaisse collection de suppléments pour le jeu de rôles Cyberpunk. La problématique essentielle en est : peut-on encore tirer quelque chose de toutes ces conneries pour écrire et/ou jouer de l'anticipation réaliste en 2008 ? Bon, si, au passage, on peut aussi se foutre de la gueule des dessinateurs de Talsorian, on ne va pas se priver...
Pour tisser un lien
solide, cohérent et tout ça avec le lointain 4ème épisode, continuons la série des suppléments consacrés aux corpos de 2020. Tout d'abord, Corporate Report n°2. Au niveau
de la forme, ça va aller vite : ctrl+C/ctrl+V. Bref, c'est pareil que le n°1 : couverture hideuse, intérieur très correct grâce à une mise en page sobre et aux très belles illus de matos. Le
contenu, maintenant. Vous vous souvenez de mon étonnement quant au choix de IEC, le génialissime inventeur du blender à carottes dans le n°1 ? Bon bah, visiblement, Talsorian a reçu une tonne de
lettres d'insultes sur ce thème ("de quoi ? des carottes ? on peut même pas se battre avec ces trucs là... à moins de vraiment bien les aiguiser, à la rigueur..."). Résultat : double dose de
poils et de testostérone dans le n°2. Première corpo présentée : Militech. Toute petite cote à 1.5/1 : c'était joué d'avance. Militech est le grand concurrent de Arasaka présenté dans le n°1.
C'est de bonne guerre (uhuhu). Le contenu du chapitre consacré à la corpo est en tous points identique au n°1 également et donc plutôt bon.
L'autre corpo, c'est le Lazarus Group. Je vous le donne ne mille, ce sont des... mercenaires ! Aaaah, quand même : c'est autre chose que des carottes. En même temps, des soldats privés qui utilisent uniquement, par contrat d'exclusivité, du matos Militech... bah, ça fait doublon. Aucun intérêt. C'est comme si on avait tout le supp' sur Militech et puis c'est tout. Résultat : c'est longuet et au final, sur 4 corpos, on en a 3 de défense privée. Et une qui vend des blenders. Pas complet, complet, le panorama du monde corporatiste de 2020...
Heureusement, tout va
changer avec... Corporate Report n°3 ! Au niveau de la couvrante, on ne change toutefois pas une formule aussi moche : logos horribles,
couleurs hideuses... que du classique. Par contre, l'intérieur est différent des n°1 et 2. Sans doute pour avoir enfin une politique artistique cohérente, Talsorian a décidé de faire moche aussi.
J'exagère un peu car c'est très similaire, finalement, mais l'impression de mon exemplaire est éxécrable et les dessins ont perdu tout contraste. Beurk, beurk.
Par contre, le vrai changement est dans le choix des corpos : Petrochem et SovOil. Finies les rodomontades militaristes. Enfin, rassurez-vous, il y a quand même guerre corporatiste et listes de nouveaux guns mais disons que tout cela se justifie un peu mieux par le background très convaincant dans lequel cette lutte sans merci se situe. Bon, quand je dis "convaincant", vous oubliez une fois de plus l'aspect "néosov" de ce cyberpunk old school, on en a déjà largement parlé dans ces pages... Le reste par contre, ça a de la gueule : deux mégacorporations pétrolières qui se battent pied à pied pour contrôler les tous derniers champs pétrolifères (euh, en Irak, par exemple...) et/ou pour réorienter leur modèle économique (Petrochem investit massivement dans la production de biocarburants, le CHOOH2) sur fond de hausse démesurée des cours des produits pétroliers et d'angoisse de la population sur les répercussions qu'aura tout ce bordel sur leur vie quotidienne. Ca vous dit quelque chose ou bien ?
Autre détail sympa : enfin, après deux essais, les auteurs ont enfin pensé que Cyberpunk, c'était aussi la Matrice et tous ces trucs à la Pacman. On a donc cette fois-ci droit aux considérations sur le réseau interne de chaque corpo avec plan détaillé du construct au cas où un Pj Netrunner aurait envie d'y faire un tour (??). Et puis, Petrochem, c'est aussi sa filiale Moo-Moo Burger et ça, c'est bon, mangez-en. En tout cas, le meilleur CorpoBook et un des bons suppléments de la gamme.
A noter, anecdote croustillante, que si Petrochem a comme d'habitude droit à sa mini-aventure personnalisée, celle qui aurait dû être dédiée à SovOil est remplacée par une deuxième aventure Petrochem ! Faut pas déconner non plus : les joueurs ricains vont pas s'abaisser à jouer des persos au service des rouges...
Tant qu'on est dans les
"séquelles", on y reste doublement avec le Chromebook 2 ou, plus exactement le Chrome 2 puisque c'est la VF que je possède. Du coup, on a le droit au standard Oriflam pour la
couvrante : cadre noir brillant, logo rouge... Si on y ajoute que l'illu originale est étonnament belle et je dirais presque "poétique" (mettons que, déjà, il n'y a pas de gros gun...) compte
tenu du contenu du bouquin, la couverture est une des plus réussies de toute la gamme. En plus, la fille a presque pas des gros seins alors... L'intérieur est nettement plus inégal, d'utant que
la thématique du faux recueil de pubs initié dans le Chrome 1 tend un peu s'estomper au fil des pages.
Malgré tout, le contenu est assez similaire : il s'agit bien d'un catalogue de matos présenté sous forme d'une compilation d'encadrés consacrés chacun à un seul équipement. De temps en temps, on a le droit à un topo plus complet et exhaustif (ici, les Exotiques et... les grenades !). Rassurez-vous, les fondamentaux sont là : un gros gun, un bras cyber-quelque chose, une moto qui fait vroum-vroum, un gros gun... bref, vous avez compris.
Alors là, toutefois, quand je dis "gros gun", il faut bien comprendre "GROS gun" et même "très GROS gun". Je feuillette pour vous... mmmmh... 7D6 + 3 de dégâts (note technique pour le béotien : dans les règles de base, un flingos de base fait 1 ou 2 D6 de dégâts...)... ouais pas mal... ah, 4D10+6... c'est mieux... que vois-je ? 5D10+10 !... cool... aaaaargh : 6D10+12. N'en jetez plus : la cour est pleine. Certes, y a pas de mal à se faire plaisir mais là, on touche au grotesque. C'est visiblement la course aux armements : à force de donner des armures fines comme des T-shirts et des blindages cybernétiques aux joueurs, on en vient à donner aussi des guns délirants. Question : où cela va-t-il s'arrêter ? Avant ou après le stade Goldorak ? Heureusement encore qu'il y a aussi dans cette quinzaine de pages de pur délire un truc comme le Citygun avec ses barillets jetables en céramique. M'enfin, ça fait pas lourd...
Comme on s'en doute, dans les pages cybernétiques, on a l'autre versant du problème : capuchon cybernétique blindé (gné ?), blindage corporel intégral, doigt lance-grenade (si, si, si...). Nul. Les pages véhicules, quant à elles, présentent une vingtaine de bolides peu originaux et affublés de dessins hideux. Vala, vala... Le débilomètre redescend un peu avec les pages consacrées aux gadgets électroniques et autres. Par nature, c'est quand même moins souvent con que dans les autres sections. Mention spéciale pour le Tueur Arachnoïde et son dessin sympa. Ca fait maigre quand même. La chapitre consacré aux "équipes" évoquent en fait plusieurs entreprises de service qui peuvent fournir aide ou emplois aux persos. C'est franchement peu inspiré mais ça permet de souffler agréablement entre un lance-grenade et un bras-tronçonneuse.
Le dernier chapitre offre un cas d'école. Comment saloper une bonne idée en deux temps, trois mouvements ? Méthode certifiée Talsorian : prenez une idée plutôt sympa et explorant un pan de la technologie à peu près délaissé jusqu'ici dans CP 2020, les modifications biotechnologiques ; imaginez un traitement fun et stylé qui consiste ici en implants imités de traits ou capacités animales (doigts palmés, ce genre de trucs...) et, fort de ces bonnes bases, empressez-vous de faire n'importe quoi en essayant de flatter au maximum les bas instincts du joueur lambda. Et c'est parti pour les hommes-dragons, les humains biomodifiés en gobelins (ils croyaient vraiment que ça allait concurrencer Shadowrun ou bien ?), sans oublier les hommes-requins qui ont tellement plu à leurs auteurs qu'ils se sont empressés d'en faire un des piliers de Cyberpunk 3. C'est vrai que ça aurait été dommage...
Au bilan, c'est très mauvais et complètement inutilisable aujourd'hui. C'est exactement le genre de supplément qui m'autorise à penser qu'il faut aujourd'hui vraiment tourner la page de l'époque Cyberpunk (le jeu) si on veut avoir une anticipation à peu près crédible à se mettre sous la dent...
Eh bé, la petite interruption de la série s'est finalement transformée en longues vacances mais, pas de panique, sonnez hautbois, trompettes, musettes et presque tous les trucs en -ettes : Cyberpunk Reload est revenu pour un 5ème épisode ! C'est loin d'être le dernier alors hopohophop, on ne mollit pas. Pour les lecteurs infidèles ou très distraits, rappelons qu'il s'agit d'une revue critique de mon épaisse collection de suppléments pour le jeu de rôles Cyberpunk. La problématique essentielle en est : peut-on encore tirer quelque chose de toutes ces conneries pour écrire et/ou jouer de l'anticipation réaliste en 2008 ? Bon, si, au passage, on peut aussi se foutre de la gueule des dessinateurs de Talsorian, on ne va pas se priver...
Pour tisser un lien
solide, cohérent et tout ça avec le lointain 4ème épisode, continuons la série des suppléments consacrés aux corpos de 2020. Tout d'abord, Corporate Report n°2. Au niveau
de la forme, ça va aller vite : ctrl+C/ctrl+V. Bref, c'est pareil que le n°1 : couverture hideuse, intérieur très correct grâce à une mise en page sobre et aux très belles illus de matos. Le
contenu, maintenant. Vous vous souvenez de mon étonnement quant au choix de IEC, le génialissime inventeur du blender à carottes dans le n°1 ? Bon bah, visiblement, Talsorian a reçu une tonne de
lettres d'insultes sur ce thème ("de quoi ? des carottes ? on peut même pas se battre avec ces trucs là... à moins de vraiment bien les aiguiser, à la rigueur..."). Résultat : double dose de
poils et de testostérone dans le n°2. Première corpo présentée : Militech. Toute petite cote à 1.5/1 : c'était joué d'avance. Militech est le grand concurrent de Arasaka présenté dans le n°1.
C'est de bonne guerre (uhuhu). Le contenu du chapitre consacré à la corpo est en tous points identique au n°1 également et donc plutôt bon.L'autre corpo, c'est le Lazarus Group. Je vous le donne ne mille, ce sont des... mercenaires ! Aaaah, quand même : c'est autre chose que des carottes. En même temps, des soldats privés qui utilisent uniquement, par contrat d'exclusivité, du matos Militech... bah, ça fait doublon. Aucun intérêt. C'est comme si on avait tout le supp' sur Militech et puis c'est tout. Résultat : c'est longuet et au final, sur 4 corpos, on en a 3 de défense privée. Et une qui vend des blenders. Pas complet, complet, le panorama du monde corporatiste de 2020...
Heureusement, tout va
changer avec... Corporate Report n°3 ! Au niveau de la couvrante, on ne change toutefois pas une formule aussi moche : logos horribles,
couleurs hideuses... que du classique. Par contre, l'intérieur est différent des n°1 et 2. Sans doute pour avoir enfin une politique artistique cohérente, Talsorian a décidé de faire moche aussi.
J'exagère un peu car c'est très similaire, finalement, mais l'impression de mon exemplaire est éxécrable et les dessins ont perdu tout contraste. Beurk, beurk.Par contre, le vrai changement est dans le choix des corpos : Petrochem et SovOil. Finies les rodomontades militaristes. Enfin, rassurez-vous, il y a quand même guerre corporatiste et listes de nouveaux guns mais disons que tout cela se justifie un peu mieux par le background très convaincant dans lequel cette lutte sans merci se situe. Bon, quand je dis "convaincant", vous oubliez une fois de plus l'aspect "néosov" de ce cyberpunk old school, on en a déjà largement parlé dans ces pages... Le reste par contre, ça a de la gueule : deux mégacorporations pétrolières qui se battent pied à pied pour contrôler les tous derniers champs pétrolifères (euh, en Irak, par exemple...) et/ou pour réorienter leur modèle économique (Petrochem investit massivement dans la production de biocarburants, le CHOOH2) sur fond de hausse démesurée des cours des produits pétroliers et d'angoisse de la population sur les répercussions qu'aura tout ce bordel sur leur vie quotidienne. Ca vous dit quelque chose ou bien ?
Autre détail sympa : enfin, après deux essais, les auteurs ont enfin pensé que Cyberpunk, c'était aussi la Matrice et tous ces trucs à la Pacman. On a donc cette fois-ci droit aux considérations sur le réseau interne de chaque corpo avec plan détaillé du construct au cas où un Pj Netrunner aurait envie d'y faire un tour (??). Et puis, Petrochem, c'est aussi sa filiale Moo-Moo Burger et ça, c'est bon, mangez-en. En tout cas, le meilleur CorpoBook et un des bons suppléments de la gamme.
A noter, anecdote croustillante, que si Petrochem a comme d'habitude droit à sa mini-aventure personnalisée, celle qui aurait dû être dédiée à SovOil est remplacée par une deuxième aventure Petrochem ! Faut pas déconner non plus : les joueurs ricains vont pas s'abaisser à jouer des persos au service des rouges...
Tant qu'on est dans les
"séquelles", on y reste doublement avec le Chromebook 2 ou, plus exactement le Chrome 2 puisque c'est la VF que je possède. Du coup, on a le droit au standard Oriflam pour la
couvrante : cadre noir brillant, logo rouge... Si on y ajoute que l'illu originale est étonnament belle et je dirais presque "poétique" (mettons que, déjà, il n'y a pas de gros gun...) compte
tenu du contenu du bouquin, la couverture est une des plus réussies de toute la gamme. En plus, la fille a presque pas des gros seins alors... L'intérieur est nettement plus inégal, d'utant que
la thématique du faux recueil de pubs initié dans le Chrome 1 tend un peu s'estomper au fil des pages.Malgré tout, le contenu est assez similaire : il s'agit bien d'un catalogue de matos présenté sous forme d'une compilation d'encadrés consacrés chacun à un seul équipement. De temps en temps, on a le droit à un topo plus complet et exhaustif (ici, les Exotiques et... les grenades !). Rassurez-vous, les fondamentaux sont là : un gros gun, un bras cyber-quelque chose, une moto qui fait vroum-vroum, un gros gun... bref, vous avez compris.
Alors là, toutefois, quand je dis "gros gun", il faut bien comprendre "GROS gun" et même "très GROS gun". Je feuillette pour vous... mmmmh... 7D6 + 3 de dégâts (note technique pour le béotien : dans les règles de base, un flingos de base fait 1 ou 2 D6 de dégâts...)... ouais pas mal... ah, 4D10+6... c'est mieux... que vois-je ? 5D10+10 !... cool... aaaaargh : 6D10+12. N'en jetez plus : la cour est pleine. Certes, y a pas de mal à se faire plaisir mais là, on touche au grotesque. C'est visiblement la course aux armements : à force de donner des armures fines comme des T-shirts et des blindages cybernétiques aux joueurs, on en vient à donner aussi des guns délirants. Question : où cela va-t-il s'arrêter ? Avant ou après le stade Goldorak ? Heureusement encore qu'il y a aussi dans cette quinzaine de pages de pur délire un truc comme le Citygun avec ses barillets jetables en céramique. M'enfin, ça fait pas lourd...
Comme on s'en doute, dans les pages cybernétiques, on a l'autre versant du problème : capuchon cybernétique blindé (gné ?), blindage corporel intégral, doigt lance-grenade (si, si, si...). Nul. Les pages véhicules, quant à elles, présentent une vingtaine de bolides peu originaux et affublés de dessins hideux. Vala, vala... Le débilomètre redescend un peu avec les pages consacrées aux gadgets électroniques et autres. Par nature, c'est quand même moins souvent con que dans les autres sections. Mention spéciale pour le Tueur Arachnoïde et son dessin sympa. Ca fait maigre quand même. La chapitre consacré aux "équipes" évoquent en fait plusieurs entreprises de service qui peuvent fournir aide ou emplois aux persos. C'est franchement peu inspiré mais ça permet de souffler agréablement entre un lance-grenade et un bras-tronçonneuse.
Le dernier chapitre offre un cas d'école. Comment saloper une bonne idée en deux temps, trois mouvements ? Méthode certifiée Talsorian : prenez une idée plutôt sympa et explorant un pan de la technologie à peu près délaissé jusqu'ici dans CP 2020, les modifications biotechnologiques ; imaginez un traitement fun et stylé qui consiste ici en implants imités de traits ou capacités animales (doigts palmés, ce genre de trucs...) et, fort de ces bonnes bases, empressez-vous de faire n'importe quoi en essayant de flatter au maximum les bas instincts du joueur lambda. Et c'est parti pour les hommes-dragons, les humains biomodifiés en gobelins (ils croyaient vraiment que ça allait concurrencer Shadowrun ou bien ?), sans oublier les hommes-requins qui ont tellement plu à leurs auteurs qu'ils se sont empressés d'en faire un des piliers de Cyberpunk 3. C'est vrai que ça aurait été dommage...
Au bilan, c'est très mauvais et complètement inutilisable aujourd'hui. C'est exactement le genre de supplément qui m'autorise à penser qu'il faut aujourd'hui vraiment tourner la page de l'époque Cyberpunk (le jeu) si on veut avoir une anticipation à peu près crédible à se mettre sous la dent...
par Narbeuh
publié dans :
TAZ
Bon, sans doute que la mort de ce bon vieux Gary nous en a mis un sacré coup mais toujours est-il qu'il ne se poste plus rien sur ce blog depuis quelques jours. Pas
sérieux ça... Histoire de reprendre la main sur du frais, je délaisse un court moment la série Cyberpunk Reload pour le cyberpunk d'aujourd'hui, le post-cyber ou, encore plus simplement,
l'anticipation.
D'une part, j'ai
mis la main à ma très grande surprise sur une excellente revue : Technology Review. C'est carrément l'édition française de la revue publiée par le très prestigieux MIT
(Massachussets Institute of Technology), LA Mecque des chercheurs du monde entier. AUx states, la revue est éditée depuis... 1899 ! Chez nous, ce n'est que le n°5 mais déjà c'est bien : c'est en
français et dispo dans les kiosques. Il est des loisirs qui ne peuvent en dire autant :-(((
Bon, ne nous enflammons pas trop non plus : j'ai chopé la revue assez récemment alors qu'elle annonce être le numéro de Janvier-Février donc a priori plutôt en fin de cycle (dépêchez-vous si ça vous intéresse !) or il y en avait encore chez mon marchand de journaux habituel une pile grosse ça comme qui n'était pas sans évoquer les pires heures du Casus fin de siècle. Quand on avait l'impression qu'il y en avait plus à vendre à la fin des deux mois qu'au début... Bref, profitons-en tant que ça dure.
Miam, miam, la couverture du numéro 5, que je me suis donc procuré (j'espère qu'on peut commander les anciens numéros mais je n'ai encore rien trouvé dans ce sens), annonce fièrement un dossier "La fusion homme-machine" ainsi qu'un article complet sur l'intelligence artificelle. Comment résister quand le cyberpunk est une de vos passions ? Alors, attention quand même. Le nom de la revue (avec techno dedans), le look assez fun de la couv et son emplacement chez mon marchand de journaux (en gros, entre Joystick et SVM) ne doivent pas faire illusion : il ne s'agit en aucun cas d'un magazine clinquant et facile enfilant les photos de prototypes et les petites brèves façon "attendez-vous à voir débarquer dans vos magasins...". Il s'agit ni plus ni moins que d'une revue d'epistémologie, c'est-à-dire de réflexions sur le devenir de la science et le sens des innovations technologiques. Les articles sont longs, peu illustrés et volontiers signés de philosophes ou de sociologues. Pas vraiment un ChromeBook pour Cyberpunk 2020, quoi...
En ce qui me concerne, passé le temps d'adaptation (j'étais une buse en sciences au Lycée...), c'est du tout bon : le point sur les voitures électriques, l'état de la recherche sur les médicaments de longévité, les serious games, le transhumanisme, le débat sur les véritables horizons de l'intelligence artificielle... tout cela est véritablement passionnant et peut tout aussi bien servir à une culture générale et citoyenne (comme on dit...) que (geeeeek !) comme toile de fond à un univers d'anticipation réaliste. Bien sûr, pas question de traduire au fil de la lecture les articles en gros guns et autres bras-tronçonneuses mais cela donne une vision claire de ce qui est possible, quand, comment, avec quelles conséquences... Précieux.
Il y a un site avec des articles hors magazine. Voici le lien direct vers un excellent article sur les 10 technologies émergentes. Explorez le reste :
http://www.technologyreview.fr/?id=157
Dans la série, les
hasards trop dingues de la vie, j'ai visionné ce matin un documentaire passé voici quelques jours sur France 5 intitulé "Robots Sapiens : les hommes du futur" dont le niveau
d'exigence, l'approche et le contenu sont très proches du dossier central de la revue : la fusion homme-machine. Les papes du transhumanisme sont d'ailleurs interviewés et cela permet de mettre
des visages et des voix sur les noms que l'on a vu cités précédemment. Attention là aussi. Les producteurs français du doc n'ont visiblement pas su reculer devant un beau titre et, en fait, il
n'y a pas un gramme de robotique pure dans le film. On y parle bien des neurosciences, de l'interface homme-machine, de prothèses de remplacement...
Moi, je vais doucement digérer tout ça pour voir ce que je peux en tirer pour le projet TAZ. Si vous êtes intéressés par ces sources, foncez chez votre marchand de journaux avant qu'il ne soit trop tard et guettez une rediffusion sur France 5 (pas annoncée pour le moment mais la chaîne le fait très souvent).
D'une part, j'ai
mis la main à ma très grande surprise sur une excellente revue : Technology Review. C'est carrément l'édition française de la revue publiée par le très prestigieux MIT
(Massachussets Institute of Technology), LA Mecque des chercheurs du monde entier. AUx states, la revue est éditée depuis... 1899 ! Chez nous, ce n'est que le n°5 mais déjà c'est bien : c'est en
français et dispo dans les kiosques. Il est des loisirs qui ne peuvent en dire autant :-(((Bon, ne nous enflammons pas trop non plus : j'ai chopé la revue assez récemment alors qu'elle annonce être le numéro de Janvier-Février donc a priori plutôt en fin de cycle (dépêchez-vous si ça vous intéresse !) or il y en avait encore chez mon marchand de journaux habituel une pile grosse ça comme qui n'était pas sans évoquer les pires heures du Casus fin de siècle. Quand on avait l'impression qu'il y en avait plus à vendre à la fin des deux mois qu'au début... Bref, profitons-en tant que ça dure.
Miam, miam, la couverture du numéro 5, que je me suis donc procuré (j'espère qu'on peut commander les anciens numéros mais je n'ai encore rien trouvé dans ce sens), annonce fièrement un dossier "La fusion homme-machine" ainsi qu'un article complet sur l'intelligence artificelle. Comment résister quand le cyberpunk est une de vos passions ? Alors, attention quand même. Le nom de la revue (avec techno dedans), le look assez fun de la couv et son emplacement chez mon marchand de journaux (en gros, entre Joystick et SVM) ne doivent pas faire illusion : il ne s'agit en aucun cas d'un magazine clinquant et facile enfilant les photos de prototypes et les petites brèves façon "attendez-vous à voir débarquer dans vos magasins...". Il s'agit ni plus ni moins que d'une revue d'epistémologie, c'est-à-dire de réflexions sur le devenir de la science et le sens des innovations technologiques. Les articles sont longs, peu illustrés et volontiers signés de philosophes ou de sociologues. Pas vraiment un ChromeBook pour Cyberpunk 2020, quoi...
En ce qui me concerne, passé le temps d'adaptation (j'étais une buse en sciences au Lycée...), c'est du tout bon : le point sur les voitures électriques, l'état de la recherche sur les médicaments de longévité, les serious games, le transhumanisme, le débat sur les véritables horizons de l'intelligence artificielle... tout cela est véritablement passionnant et peut tout aussi bien servir à une culture générale et citoyenne (comme on dit...) que (geeeeek !) comme toile de fond à un univers d'anticipation réaliste. Bien sûr, pas question de traduire au fil de la lecture les articles en gros guns et autres bras-tronçonneuses mais cela donne une vision claire de ce qui est possible, quand, comment, avec quelles conséquences... Précieux.
Il y a un site avec des articles hors magazine. Voici le lien direct vers un excellent article sur les 10 technologies émergentes. Explorez le reste :
http://www.technologyreview.fr/?id=157
Dans la série, les
hasards trop dingues de la vie, j'ai visionné ce matin un documentaire passé voici quelques jours sur France 5 intitulé "Robots Sapiens : les hommes du futur" dont le niveau
d'exigence, l'approche et le contenu sont très proches du dossier central de la revue : la fusion homme-machine. Les papes du transhumanisme sont d'ailleurs interviewés et cela permet de mettre
des visages et des voix sur les noms que l'on a vu cités précédemment. Attention là aussi. Les producteurs français du doc n'ont visiblement pas su reculer devant un beau titre et, en fait, il
n'y a pas un gramme de robotique pure dans le film. On y parle bien des neurosciences, de l'interface homme-machine, de prothèses de remplacement...Moi, je vais doucement digérer tout ça pour voir ce que je peux en tirer pour le projet TAZ. Si vous êtes intéressés par ces sources, foncez chez votre marchand de journaux avant qu'il ne soit trop tard et guettez une rediffusion sur France 5 (pas annoncée pour le moment mais la chaîne le fait très souvent).
par Narbeuh
publié dans :
TAZ