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14 avril 2010 3 14 /04 /avril /2010 10:30

Un océan de brume masque la terre abandonnée, recouvrant les flots. Quelques ombres tournent encore le regard vers une terre natale qu’ils ont perdu de vue depuis des heures. D’autres, scrutent au-delà de la proue, espérant voir enfin la Terre Promise. Celle qui les accueillera pour un nouveau départ. Elle est proche, c’est certain. Le bruit d’un ressac distant et étouffé leur parvient peu à peu. Le temps semble immobile, la vie absente.

De temps en temps, les hennissements nerveux des montures percent le voile vaporeux. Elles aussi sentent la terre toute proche. Le bruit des rames troublent régulièrement la quiétude de l’endroit. Les lourds esquifs surchargés déchirent enfin les dernières nappes et voient leurs quilles toucher le rivage. Quelques jeunes guerriers enjambent aussitôt le bastingage pour partir explorer les environs, en quête de présences hostiles. Femmes et enfants installent un campement provisoire, tandis que les guerriers s’assemblent autour de leur chef, tenant leur premier conseil de guerre sur leurs nouvelles terres.

VIème siècle après J.C.

L’empire romain n’est plus qu’un souvenir perdu dans les brumes du passé. De ses décombres, naissent et disparaissent d’éphémères royaumes se déchirant les dépouilles de leurs prédécesseurs. D’autres, réussissent à survivre et croitre durablement dans ce milieu chaotique… Le territoire alors connu sous le nom de Britannica, qui règnera bien plus tard sur les océans sous le nom d’Angleterre, est alors en pleine anarchie, pillé et dévasté par les raids vikings et irlandais et les invasions anglo-saxonnes. Il ne se verra unifié qu’au cours du Xème siècle.

L’empire mérovingien, quant à lui, se débat dans les affres des luttes intestines et les guerres civiles successives.

Entre ces deux voisins, naquit durant cette sombre période le Royaume de Bretagne. Grandissant en puissance et en rayonnement pour ne diminuer qu’au siècle des Grandes Découvertes, et voir finalement son histoire se mêler avec celle de son voisin Français à la fin du 18ème siècle.

Ma bro, ma bro !

Qui n’a jamais songé à confondre son destin avec celui de l’Histoire, à marcher dans les pas des légendes, par delà les brumes d’un lointain passé vers les côtes de cette presqu’ile Armoricaine ? Si vous êtes tentés, Roue Breizh, jeu de stratégie et d’alliance se déroulant en Bretagne au Haut Moyen-âge (VI-Xème s.) est fait pour vous ! Durant cette période assez méconnue et peu abordée, Roue Breizh propose aux joueurs d’incarner des seigneurs bretons. Exilés de Bretagne insulaire (actuelle Angleterre), fuyant pillages, raids et invasions croissantes (Pictes, Scots, Irlandais, Angles, Saxons et Jutes), ils tentent de rebâtir un havre pour leur peuple.

Une fois arrivés sur leur terre d’accueil, ils vont étendre leurs possessions et créer des centres de commerce et d’échange, qui, avec le temps se transformeront, peut-être, en cités prospères.

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Survivre est une priorité qui ne suffit pas, pour préparer l’avenir et prospérer encore faut-il se prémunir de l’appétit du voisin Franc. Aussi inconstant soit-il dans ses appétits expansionnistes, il n’en reste pas moins dangereux dès qu’une trêve intervient entre les factions rivales se disputant le pouvoir.

La menace viking est elle aussi toujours présente. Les hommes du nord profitent de chaque relâchement pour effectuer raids et pillages meurtriers et parfois s’installer durablement.

Bien que rivaux, les seigneurs bretons doivent s’allier pour affronter ces périls. C’est ici que réside l’un des intérêts majeur de Roue Breizh, qui place la notion de choix au cœur du dispositif.

Chaque seigneur va devoir nouer des alliances durables. Ses alliances vont lui permettre de défendre son peuple et prospérer, face aux dangers extérieurs mais aussi face à l’appétit des autres seigneurs. Quand survient la saison des campagnes, les plus puissants ne sont pas forcément les plus forts, mais ceux qui ont su bien s’entourer et lorsque le temps des moissons arrive, la gloire du champ de bataille s’éclipse devant la renommée qu’offre une bonne gestion. Seuls ceux dont le prestige est sans égal peuvent réclamer le titre de prétendant au trône de Bretagne.

Apprendre en s'amusant...

Appuyé par des mécanismes accessibles et originaux, le jeu créé par Marc Varoujan (à l'origine pour l'association rennaise Krenn Amzer qui voulait trouver une façon moderne de transmettre l'histoire du Moyen Âge en Bretagne) séduira les joueurs les plus chevronnés comme les joueurs occasionnels. En plus de son aspect graphique soigné, son développement s’est effectué avec le concours de spécialistes de l’histoire de Bretagne afin d’aborder ce thème en prenant en compte l’étendue des connaissances actuelles sur cette période trouble. En plus du plaisir ludique, Roue Breizh vous permettra de découvrir ou d'approfondir vos connaissances sur l’histoire et la culture Bretonne.

Des extensions sont d'ors et déjà prévues pour repousser les limites du plaisir et revisiter l’histoire selon des approches différentes. Le jeu de base est à paraitre au deuxième semestre 2010, pour 3 à 6 joueurs (voire plus), à partir de 8 ans. Une partie durera 1h30 à 2h, voire plus selon les conditions de victoire définies en début de partie. Les règles sont en Breton et en Français. Alors qu'attendez-vous ? A la bataille, argad, argad !

 

 

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Du matos pour Hellywood préalablement publié dans les défunts Carnets de l'Assemblée : la description d'un rade comac et un scénario qui s'y déroule entièrement (ou presque).

http://img.over-blog.com/500x706/0/06/06/51/n-6/glas.jpg
Du matos pour Warsaw préalablement publié dans les défunts Carnets de l'Assemblée : une faction atypique accompagnée du scénario qui va bien.

http://img.over-blog.com/500x702/0/06/06/51/n-5/factions-warsaw-cover.jpgUne mini-aide de jeu pour Warsaw (la liste des factions).
http://img.over-blog.com/625x884/0/06/06/51/n-6/avocats-du-diable.jpg
Un scénario expérimental car bi-classé Te Deum pour un massacre et Hellywood (et ouais). Publié jadis dans les Carnets de l'Assemblée.
http://img.over-blog.com/150x206/0/06/06/51/n-4/verbatim-couv.jpg
Une contribution à l'ouvrage Jouer avec l'Histoire proposée par l'éphémère éditeur en bonus sur son site web. Sujet : le surnaturel dans les jeux historiques.

Mea Rouia, un gros scénario exotique
pour Maléfices avec les aides de jeu et les prétirés qui vont bien (voici aussi la couv' pour les plus bricolos d'entre vous)

Three Card Monte, un scénario sans fantastique pour Hellywood


Fleetwood & Studebaker, une aide de jeu sur les poursuites en voitures pour Hellywood


Deadline !, une variante des règles d'investigation pour le système Gumshoe


Aventures aux Pays de Nulle Part, un jeu hybride entre jeu de rôles sans MJ et de société dans l'univers du jdr Terra Incognita

Voyage, une tentative d'adaptation du système de Dying Earth à l'univers de Rêve de Dragon

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