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2 août 2012 4 02 /08 /août /2012 19:23

Bien plus fort qu’Albator, toujours au rendez-vous, n’importe quand, n'importe où l’on joue à MA, toujours avec nous, Arnaud Cuidet, le capitaine pirate de la flotte Metal Adventures était au rendez-vous des flibustiers galactiques à l’occasion de la Coupe de France du jeu, au FLIP (Festival International Ludique de Parthenay) pour dédicacer et discuter du futur de la gamme. En effet, les éditions Matagot et l’association Ordalie y organisaient pour la troisième année consécutive cet événement lors duquel cette fois-ci deux scénarios différents furent proposés aux joueurs, avec remise des prix et débriefing général.

Démons de mutants

Arnaud avait sous le bras La Belle et la Bête, le dernier supplément en date pour sa création. C’est en quelque sorte le Marteau des sorcières de Metal Adventures car il prend à l’abordage l'étrange et l'inconnu, avec tous les dégâts collatéraux que cela peut occasionner à la SAN de PJ, et même une touche de mystérieuuuuse avec un magic-mix de Daemons et de mutants. De mutants de mutants de mutants que tu ne connais pas. Hum, désolé.

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Les portes de la folie lentement vont s’ouvrir (air connu)

Selon la désormais bien établie méthode des codes couleur (lorsque vous feuilletez l’ouvrage c’est comme au feu tricolore en fait : Vert passer, Orange accélérer, Rouge passer très vite) l’ouvrage est en partie accessible aux joueurs. Son premier chapitre propose ainsi une nouvelle origine, "enfant maudit", qui se décline en aliéné, orphelin, sorcier et modo sur Casus NO. Sachant que dans l'univers de Metal Adventures, la sorcellerie c’est tout ce qui a l’air bien chelou et que la population ne comprend pas bien. Je sais, ça fait large.
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Par la seule force de mon esprit

Une possibilité consiste à considérer la magie comme une science cryptique mais le système ne tranche pas entre cette interprétation et l’existence de vraies capacités ésotériques, injectant une dose de fantastique au sein de cet univers déjà bien stéroïdé. En ce qui me concerne le choix est vite fait : occulte, occulte, occulte hésitation, non non non à la pure raison (air connu). Et même oui oui oui à la déraison puisque vous disposerez aussi désormais de règles pour simuler la peur, les troubles mentaux et les folies, avec les capacités qui vont bien, comme hypnotiser ou psychanalyser. Mais ça vous fera 500 euros.
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Les nouveaux mystères du cosmos

Les Mystères du Cosmos en dévoilent plus sur les mutants avec des bénédictions et des malédictions pour faire des exemples. En fait, il s'agit des qualités et défauts que la population attribue à l’ambivalente sorcellerie. Parce que sur cette question je dois vous dire qu’il n’y a pas unanimité. Il y en a qui pensent que si un mutant pèse autant qu’un canard c’est un sorcier, d’autres que les mutants sont une chaine de supermarchés dont tu comprends le nom lorsque tu as mangé un truc acheté chez eux, et un individu en particulier qui prétend que tu risques la radiation plus facilement sur Casus NO qu’à Fukushima*. Mais je dérive. Revenons à nos Daemons : comment ils ont débaroulé dans la Galaxie, leur désorganisation**, leur contreculture et leur structure politique antisociale, rien ne sera épargné, même pas vous.
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Viens voir le docteur

Ensuite c’est au tour du système Darek. Pas les glos lobots culbuto pas contents. Lien à voir. Du tout. Sauf si vous êtes chinois. Ce système a priori anodin a acquis une aura (qu’on devine maléfique d’ici) auprès des Daemons en raison des affrontements apocalyptiques dont il a été le théâtre. Ensuite vient Sulpira, un système prétendument paradisiaque qui est en fait une colonie Daemon, et Commerce local, un catalogue de gadgets technologiques et de vaisseaux possédés par les Daemons. Au sens propre comme au défiguré.
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Basculez-les dans la galaxie noire

Le dernier livre est à l'usage exclusif du meneur de jeu. Ce qui fait que vous n’êtes pas en train de lire ça. D’ailleurs je ne suis même pas en train de vous en parler. Il commence par la description du système Infernus, capitale et intérêt des Enfers qui est aussi une porte des étoiles ouverte sur la Galaxie Noire d'où sont originaires les Daemons et par laquelle le ravitaillement en matériel, en troupes, en meubles à monter soi-même et autres créations démoniaques arrive en flux tendu***. Quelqu’un a dit « l’œil de la terreur ? ». Coïncidence ? Non, je ne pense pas. Pour finir on trouve les Disciplines Infernales qui – je rassure tout le monde - n’ont absolument rien à voir avec le programme d’EMT pour l’année de quatrième puisque cette partie décrit la technologie infernale, ses capacités et son fonctionnement ainsi que la magie pratiquée par les Daemons, avec en sus un catalogue de sorts. Ou alors l’année de quatrième à Poudlard ?
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Mon prééééééééééécieux

Les Trésors des Enfers contient d’indicibles secrets dont je préfère ne rien dire sur les Daemons et les systèmes précédemment décrits, et dévoile les différentes singularités et autres mauvaises rencontres qui vous guettent lors de voyages aux Enfers. Il propose aussi la visite guidée d’une pyramide sacrificielle qui n’aurait pas déplu à Patrice Laffont, des PNJ et un catalogue de vaisseaux Daemons, y compris leurs deux vaisseaux-mères, qui sont d’ailleurs plutôt des vaisseaux-belles-mères, mais vous l’aurez déduit.
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Tac tac Badaboum !

Pour l'honneur des Pirates ! est l’ultime volet de la désormais mythique campagne El Barco Del Sol. Les personnages ont désormais les clefs du camion, mais alors qu'ils cherchent un concessionnaire pour passer le contrôle technique, ils découvrent que ah, et comme par hasard ça tombe le jour où oooh, tandis que pendant ce temps-là à Rio de Janeiro tac tac badaboum, et avec ça même à Havana poi poi poi poi, c’est vous dire ! Je sens que vous êtes en train de réaliser qu’à ce tarif-là ils risquent fort de décider de tchikatchikatchik ayayaye, et là, forcément, si ça marche, ils pourront redéfinir le nouveau visage des pirates au sein du nouveau visage de la galaxie. C’est-à-dire avec une joue balafrée et un bandeau sur l’œil a priori. Ou une bonne tête de mort si ça se met mal.
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Embarquez pour de nouvelles aventures

Ce dernier supplément marque la fin de la première partie de la gamme MA. Sur la suite peu de choses ont encore filtré (si ce n'est qu'un nouveau supplément est en préparation ainsi qu'un jeu de cartes), mais on ne peut qu’être confiant quand on voit le travail abattu jusque-là : des bouquins de grande qualité, une disponibilité de tous les instants, un suivi ultra-actif, un univers cohérent, une gamme qui s’est hissée tout en haut du mât, à la hauteur de celle de Star Wars D6 pour devenir l’un des jeux les plus pratiqués du moment. Chapeau bas.
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* : et qu’accessoirement Nagasaki ne profite jamais.


** : savez-vous pourquoi le chaos finit toujours par l’emporter sur l’ordre ? Parce qu’il est mieux organisé.


*** : l’organisation chaotique c’est ça : un coup c’est le flux tendu et un coup le juste attend.

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Published by David@lpha - dans Quel chantier !
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Le garage où les M.e.C. rangent leurs fichiers PDF étant devenu un fameux bordel, en voici une nouvelle version plus mieux. Un clic et c'est parti !


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Du matos pour Hellywood préalablement publié dans les défunts Carnets de l'Assemblée : la description d'un rade comac et un scénario qui s'y déroule entièrement (ou presque).

http://img.over-blog.com/500x706/0/06/06/51/n-6/glas.jpg
Du matos pour Warsaw préalablement publié dans les défunts Carnets de l'Assemblée : une faction atypique accompagnée du scénario qui va bien.

http://img.over-blog.com/500x702/0/06/06/51/n-5/factions-warsaw-cover.jpgUne mini-aide de jeu pour Warsaw (la liste des factions).
http://img.over-blog.com/625x884/0/06/06/51/n-6/avocats-du-diable.jpg
Un scénario expérimental car bi-classé Te Deum pour un massacre et Hellywood (et ouais). Publié jadis dans les Carnets de l'Assemblée.
http://img.over-blog.com/150x206/0/06/06/51/n-4/verbatim-couv.jpg
Une contribution à l'ouvrage Jouer avec l'Histoire proposée par l'éphémère éditeur en bonus sur son site web. Sujet : le surnaturel dans les jeux historiques.

Mea Rouia, un gros scénario exotique
pour Maléfices avec les aides de jeu et les prétirés qui vont bien (voici aussi la couv' pour les plus bricolos d'entre vous)

Three Card Monte, un scénario sans fantastique pour Hellywood


Fleetwood & Studebaker, une aide de jeu sur les poursuites en voitures pour Hellywood


Deadline !, une variante des règles d'investigation pour le système Gumshoe


Aventures aux Pays de Nulle Part, un jeu hybride entre jeu de rôles sans MJ et de société dans l'univers du jdr Terra Incognita

Voyage, une tentative d'adaptation du système de Dying Earth à l'univers de Rêve de Dragon

Le site dédié à Terra Incognita

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