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22 mai 2007 2 22 /05 /mai /2007 11:37

Comme chaque amateur éclairé de jeu de rôle s'en doute, quand on est un peu bloqué dans l'écriture des règles d'un jeu, il n'y a pas 36 façons de retrouver la foi et la motivation, il n'y en a qu'une : se pencher sur le chapitre des gros guns qui tuent.

C'est donc en suivant cette saine tradition rôlistique que je me suis penché voici quelques temps sur le cas des armes pour Terra Incognita. Bah oui, soyons sérieux : au bout d'un moment, la Sérendipité, les contes philosophiques, les cabinets de curiosités, ça va bien. Va donc falloir aussi penser au matos à viander.

Pourtant, si il y avait bien un domaine des vastes connaissances humaines où je me trouvais béotien (en dehors, à la rigueur, de la physique quantique...), c'est bien celui des armes. A fortiori les armes au début du 18ème siècle. Je me suis donc procurer un peu de documentation sur ce sujet pointu grâce à cette bonne vielle bibliothèque municipale et, évidemment, à Internet. Et là, c'est la claque. Je me suis bien fait piégé et j'ai découvert une période tout à fait fascinante en ce qui concerne l'évolution des techniques d'armement. Benoîtement, je situais l'âge d'or rôlistique des gros flingues dans le cadre des jeux cyberpunk et autre futur proche avec les polymères-un-coup, les smartguns et autres triangulations optiques. Et bien franchement, Guns 1720 dame le pion à 2020.

Quand on veut bien y penser, ce n'est pas si surprenant que cela. Après tout, depuis la mise au point à la fin du 19ème siècle/début du 20ème siècle des munitions à percussion et de l'alimentation automatique par chargeur, les armes à feu contemporaines ont atteint une sorte d'absolu. Difficile de faire mieux en attendant le laser ou autre arme énergétique improbable et donc réservées aux jeux de futur lointain.

Alors qu'en 1720, on est en pleine période d'expérimentations en tous genres. Le fusil à silex est en train de s'imposer mais d'autres mécanismes (à mèche, à rouet...) continuent d'exister. Surtout, bien que représentant une amélioration certaine par rapport à ses prédécesseurs, le fusil à silex est loin d'être idéal : par exemple, le risque de long-feu est encore important et le temps de chargement reste encore horriblement long. D'astucieux armuriers cherchent alors des solutions tout azimut et, franchement, je n'aurais pas pensé que tout cela pouvait exister au 18ème siècle : armes automatiques, armes à air comprimé...

Bien sûr, toutes ces technologies sont souvent expérimentales et ne voient parfois le jour qu'à la fin du 18ème siècle. Mais, peu importe, cela donne du grain à moudre aux ingénieurs uchroniques qui, grâce aux nouveaux alliages et nouvelles composantes chimiques ramenées des Pays de Nulle Part par nos courageux Voyageurs, vont pouvoir, dès 1720, construire ces prototypes pour leur propre usage... et pour celui de leurs camarades les plus téméraires ne craignant pas une explosion en plein visage.

Il reste maintenant à traduire tout cela en règles, à la fois de combat mais aussi de construction et d'amélioration d'armes uchroniques. C'est en cours. Mais, paradoxalement, la difficulté est maintenant inverse à celle d'avant mes recherches documentaires : ne pas rendre tout cela trop complexe !

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Published by Narbeuh - dans Terra Incognita
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Du matos pour Hellywood préalablement publié dans les défunts Carnets de l'Assemblée : la description d'un rade comac et un scénario qui s'y déroule entièrement (ou presque).

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Du matos pour Warsaw préalablement publié dans les défunts Carnets de l'Assemblée : une faction atypique accompagnée du scénario qui va bien.

http://img.over-blog.com/500x702/0/06/06/51/n-5/factions-warsaw-cover.jpgUne mini-aide de jeu pour Warsaw (la liste des factions).
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Un scénario expérimental car bi-classé Te Deum pour un massacre et Hellywood (et ouais). Publié jadis dans les Carnets de l'Assemblée.
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Mea Rouia, un gros scénario exotique
pour Maléfices avec les aides de jeu et les prétirés qui vont bien (voici aussi la couv' pour les plus bricolos d'entre vous)

Three Card Monte, un scénario sans fantastique pour Hellywood


Fleetwood & Studebaker, une aide de jeu sur les poursuites en voitures pour Hellywood


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Aventures aux Pays de Nulle Part, un jeu hybride entre jeu de rôles sans MJ et de société dans l'univers du jdr Terra Incognita

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