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20 mai 2007 7 20 /05 /mai /2007 15:43

Battlefield Earth RPG bientôt en Français !

On est en l’an 3000, et la Terre est aux mains des Psychlos, des créatures terribles, un peu comme des psychologues, mais en plus grands et en plus velus.

Tiré du roman de science-fiction signé L. Ron Hubbard (1050 pages en version originale), publié aux USA par Pandémonium Press et traduit dans notre belle langue par les éditions du club Pythagore (et en breton aux éditions Penven ar dru), BE risque bien de s’imposer comme LE jeu de la rentrée. Son univers – d’une richesse incroyable – renouvelle littéralement un genre vieillissant. Résumons-nous. On est en l’an 3000, et la Terre est aux mains des Psychlos, des créatures terribles, un peu comme des psychologues (la bête noire de Hubbard), mais en plus grands et en plus velus. Les psychlos ont passé tout le monde au lance-flammes et détruit les stocks de shampooing. Les rares survivants vivent dans des cavernes, vêtus de peaux de bêtes, avec leurs cheveux tout sales.

Mais la résistance s’organise : parmi les survivants un héros se lève, Jonnie Goodboy Tyler, un grand blond aux yeux bleus, prend la tête de la rébellion.

« On ne joue pas à BE RPG, on y survit » G. Gygax.

Penchons-nous sur les mécanismes du jeu. Conçus par le nouveau petit génie du milieu rôliste New-yorkais Larry Coe, ils forment le système MAGOOä, l’un des plus novateurs qu’il nous ait été donné de lire, un système dense où tout est pesé, équilibré, calibré. Ouvrons le capot pour voir comment fonctionne la mécanique.

La création de perso pour commencer. Les personnages sont définis par 6 caractéristiques : Force, Dextérité, Volonté, Sagesse, Intelligence et Banquette, allant de 3 à 18 à déterminer avec 3d6. 127 compétences existent, complétées par l’utilisation de 42 actions différentes et de dizaines de dons. Le moteur à proprement parler ensuite : le joueur lance autant de dés que le score de la compétence utilisée, en tenant compte des modifications apportées par le signe astral du personnage, et garde autant de dés que le score de la compétence concernée, moins 1 qui est sous la table. La somme des résultats conservés  doit atteindre ou dépasser un seuil de difficulté pour que l’action soit réussie. L’échelle de difficulté (9/12/18/24/31) est modifiée à l’aide d’une toupie. Il y a également un système de gestion des réussites et des échecs critiques utilisant une table à double entrée avec des paliers, ainsi qu’un sous-système de Points Flottant qui autorisent les PJs à jouer les héros en tirant des cartes dans un pool de chaos à un moment critique (sous-système dit de « la bonne pioche »).

Les règles de combat comportent les principales précisions nécessaires pour un jeu d’anticipation sans pour autant tomber dans l’excès. 1384 pages bien tassé. Un supplément spécial « armes à feu » est d’ores et déjà prévu.

« BE RPG, c’est la Liste de Schindler du JdR » John Travolta.

Les co-auteurs du jeu, A. Cap et J. Doeff, nous ayant généreusement accordé six minutes d’entretien, nous pouvons en exclusivité révéler à nos fidèles lecteurs quelques uns des temps forts qui ponctueront le lancement du jeu en France et la première saison.

Mondes en Chantier (MeC) : le thème de BE est remarquablement bien trouvé, à la fois original et novateur. Comment faites-vous pour avoir des idées comme ça les gars ?

Andy : c’est génétique. Une alimentation équilibrée aide aussi beaucoup.

John : avec de la bière et des curlys.

MeC : comment décririez-vous le profil psychologique du héros civilisateur, Jonnie Goodboy Tyler, qui indique leurs missions aux joueurs ?

John : c’est un gros bâtard de sa race.

Andy : voilà, c’est ça.

MeC : Concernant la story-line, il faut reconnaître qu’elle est d’une richesse incroyable. Pouvez-vous nous en dire un peu plus sur vos principales sources d’inspiration ?

Andy : ce n’est pas une question que vous étiez autorisés à poser.

John : non ça va, je crois que je peux répondre à ça. En général il me suffit de joindre mes mains et de prier très fort afin de me purifier de l’engramme thétanique qui est en moi et bloque ma créativité naturelle.

MeC : on pensait bien que vous étiez plusieurs là-dedans. Ca a l’air vraiment très intéressant, pouvez-vous nous en dire plus sur ce point ?

John : oui, c’est en réalité assez simple : tout a commencé lorsqu’il y a 75 millions d’années, dans une lointaine galaxie, le Seigneur Xenu, confronté à un grave problème de surpopulation, a eu une idée. Il a alors convoqué des milliards de gens sous le prétexte d’un contrôle fiscal et, avec l’aide de psychiatres, leur a administré un cocktail d’alcool et de glycol (de l’antigel) par intraveineuse, ce qui a eut pour effet de les paralyser. Ainsi neutralisés, les pauvres furent expédiés sur Teegeeack (c’est le vrai nom de la Terre) et déposés au sommet de montagnes et autres volcans abritant des bombes à hydrogène. Depuis la lune, Minos (un sous fifre du seigneur Xenu) déclencha les bombes, provoquant un véritable massacre – c’est ce que l’on appelle « l’Incident II ». Mais ces braves gens avaient un thétan (c’est ce que vous appelez une âme) que les bombes H n’avaient pas suffit à détruire. Xenu les a donc capturées, toutes jusqu’à la dernière au moyen d’un genre de filet à papillons, puis les a forcé à regarder en boucle un film sur Dieu et le diable. Les thétans, ainsi rendus idiots ont investi les corps des rares survivants de l’Incident II. Xenu a fini par être renversé et enfermé mais le mal était fait : aujourd’hui encore nous sommes plein de thétans, et seules des techniques secrètes permettent de se purifier et d’être heureux en accomplissant son plein potentiel.

MeC : euh, … oui, merci. On parle d’une mise en place d’anthologie pour le lancement, et d’une incroyable série de suppléments (13 par mois) qui viendront ponctuer la première saison. Pouvez-vous nous en dire un peu plus ?

Andy : oui, c’est vrai, on est tous très excités avec ça ici. Ce que BE va proposer à son public, c’est une nouvelle façon de jouer, des sensations qu’il n’aura jamais éprouvé, une expérience à nulle autre pareil. En plus le business plan est bon.

MeC : on trouvera donc BE dans toutes les bonnes boutiques à la rentrée ?

John : Franchement chez vous c’est mal barré. C’est plutôt une question de bonnes boutiques.

 

Cet article n’ pas est une commande de l’Eglise de scientologie. Les révélations qu’il contient doivent être lues avec précaution, tout non-initié risquant la mort par pneumonie.

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Published by David - dans Quel chantier !
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Du matos pour Hellywood préalablement publié dans les défunts Carnets de l'Assemblée : la description d'un rade comac et un scénario qui s'y déroule entièrement (ou presque).

http://img.over-blog.com/500x706/0/06/06/51/n-6/glas.jpg
Du matos pour Warsaw préalablement publié dans les défunts Carnets de l'Assemblée : une faction atypique accompagnée du scénario qui va bien.

http://img.over-blog.com/500x702/0/06/06/51/n-5/factions-warsaw-cover.jpgUne mini-aide de jeu pour Warsaw (la liste des factions).
http://img.over-blog.com/625x884/0/06/06/51/n-6/avocats-du-diable.jpg
Un scénario expérimental car bi-classé Te Deum pour un massacre et Hellywood (et ouais). Publié jadis dans les Carnets de l'Assemblée.
http://img.over-blog.com/150x206/0/06/06/51/n-4/verbatim-couv.jpg
Une contribution à l'ouvrage Jouer avec l'Histoire proposée par l'éphémère éditeur en bonus sur son site web. Sujet : le surnaturel dans les jeux historiques.

Mea Rouia, un gros scénario exotique
pour Maléfices avec les aides de jeu et les prétirés qui vont bien (voici aussi la couv' pour les plus bricolos d'entre vous)

Three Card Monte, un scénario sans fantastique pour Hellywood


Fleetwood & Studebaker, une aide de jeu sur les poursuites en voitures pour Hellywood


Deadline !, une variante des règles d'investigation pour le système Gumshoe


Aventures aux Pays de Nulle Part, un jeu hybride entre jeu de rôles sans MJ et de société dans l'univers du jdr Terra Incognita

Voyage, une tentative d'adaptation du système de Dying Earth à l'univers de Rêve de Dragon

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