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21 septembre 2006 4 21 /09 /septembre /2006 18:32

Le système de magie : encore une fois on va comparer des carottes et des patates pour faire notre soupe, mais bon, il faut ce qu'il faut. Et encore une fois il faut en revenir à la première édition de NP (à l’époque où la bande à Croc aimait bien donner des titres anglo-saxons à leurs jeux, comme pour Heavy Metal – les plus attentifs d’entre vous aurons à ce sujet remarqué que le terme « Nightprowler » s’y trouvait déjà en bonne place…) pour se rendre compte que sur ce point, elle était indubitablement meilleure que l'actuelle. Dans NP1, Croc et son équipe avaient pris le parti de dire que la magie n'était pas accessible aux persos (et donc aux joueurs), ce qui permettait de se débarrasser de tout un tas de choses indispensables à concevoir lorsque c'est le cas, comme le temps de préparation, l’énergie dépensée, les ingrédients, etc. etc. Pour les pnjs, la magie était gérée comme des supers pouvoirs, et sur la fiche du méchant mago, on indiquait juste que voilà, celui là il est assez baleze, il a 5 sorts de ceci et cela, avec tant d’utilisations en réserve, et qui font ci et ça comme points de dégâts et autres joyeusetés, et après quand y’en a pu y’en a pu, faut changer les piles, on le remet sur l’étagère, il remarchera demain contre une nouvelle équipe de persos, peut être plus prudents. Ce petit côté abstrait en simplifiait largement l'utilisation pour le MJ, et encore une fois fluidifiait beaucoup ce point. Le seul regret était alors que les voleurs ne pouvaient pas avoir recours à la magie pour exercer leurs activités, ce qui est bien sûr bien dommage parce que des biclassés voleurs-magos, ou des groupes comprenant des magos, ça ouvre quelques perspectives (comprenez ça permet pas mal de combos, et les combos, nous, on aime ça !).

Oui, bon, d’accord d’accord, mais quand même, indubitablement, ce n’est pas rien, qu’est-ce qui vous rend si péremptoire mon petit gars ? Et bien c’est simple, dans NP2, du système de magie, y’en a pas. Et les miracles et toutes ces sortes de choses religieuses et cultuelles, itou. 2 pages en tout et pour tout pour dire que devenir Mago ça demande de faire des études à l’issue desquelles on est pas très enclin à aller faire le monte en l’air, et voilà, c’est réglé. Les voleurs n’engagent pas de magicien, les gangsters pas de spécialistes, les cyberpunks pas de hackers, et on se prive de plein de possibilités. Dommage.

En ce qui concerne Cad, le système de magie est là et bien là, abondant, basé sur les éléments habituels, avec des sorts, des objets magiques, et on a aussi la Foi et la Technologie. C’est assez lourdingue il faut dire, mais ça vient du jeu avec figurines. Du coup ce n’est pas un système très élégant, ni très inventif, ni très intuitif, ni … mais bon, c’est un système. Donc Cad.

Dernière minute (le suivi) :

La prochaine sortie pour Cadwallon est imminente ! Ce ne sera pas « les enfants de la fange » comme annoncé précédemment, mais une série de livrets intitulée Secrets, destinée aux meneurs de jeu.

« Le premier volume de cette collection se découpe en trois parties : la première partie révèle des secrets d’Aarklash liés à l’histoire de la Cité franche et de la région du monde où elle se trouve. Elle introduit également de nouveaux lieux aux abords et dans les souterrains de la ville. La deuxième partie détaille des règles nouvelles pour concevoir des PNJ, notamment grâce à des signes particuliers inédits. Elle introduit notamment les ophidiens et leur culture. Cette section propose également de nouvelles règles sur l’expérience et des conseils pour les MJ sur la manière d’animer Cadwallon. La troisième partie reprend les six thèmes de Cadwallon. Selon les chapitres, elle propose au MJ des règles complémentaires, des PNJ récurrents, des détails sur les factions qui tirent les ficelles dans la Cité franche. Elle expose notamment l’organisation de la célèbre milice de Cadwallon. Le deuxième volume, qui s’attarde sur les fiefs et leurs secrets, est prévu avant la fin de l’année 2006 ». (Je ne fais que reprendre le communiqué de presse Rackham.)

Ouhlala, tout ça ? Agrandissez la cheminée, allez me chercher un autre sapin et passez moi mon banquier, noël va être copieux ! 

Bon, une conclusion, puisqu’il en faut une, au moins temporaire en attendant les prochaines sorties pour les 2 jeux :
en commençant cette analyse, je me disais qu' a priori la différence n'était pas évidente, et même je pensais qu'à première vue, comme ça, l'avantage revenait à NP2. C'est d'ailleurs ce que se sont dit (et peut être se disent encore) les rôlistes (canal historique). Mais après réflexion, tout bien pesé, plus quelques tests et en ayant feuilleté les deux opus dans tous les sens, mon verdict est sans appel : l'avantage revient toujours – soit très largement, soit d'un demi-poil de troll – à Cad, sauf en ce qui concerne le scénar' d'intro (décidément, grosse faute de goût).

Mais en relisant l’ensemble de cette critique, je me rends bien compte que pour certain(e)s (et surtout pour ceux qui ont collaboré à la naissance de NP2, et qui nous font l’amitié de nous lire), ce que je viens d’écrire ressemble à s’y méprendre à une charge contre un jeu qui ne mérite pas qu’on soit aussi sévère que cela, puisque hormis Cadwallon, c’est probablement le meilleur jeu de création française de l’année. Pour modérer, je dirai que la concurrence était sévère sur ce coup là, qu’il y a des choses très agréables dans NP2 – à commencer par le style qui est agréable et naturel, au contraire de celui de Cadwallon – et je me propose d’inviter à s’exprimer dans Mondes en Chantier un des testeurs du jeu, sur le modèle de notre rubrique « 5 questions à… ». Et puis bien sûr, le débat continue dans les commentaires !

Et pour finir, je dirais que s’il y avait une grosse référence incontournable avec Donjon et Dragons, désormais il pourrait bien y en avoir une deuxième avec Cadwallon. En tout cas, ça en prend le chemin.

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Published by David - dans Comptes rendus
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http://img.over-blog.com/625x881/0/06/06/51/n-6/tangerine_quarantine.jpg
Du matos pour Hellywood préalablement publié dans les défunts Carnets de l'Assemblée : la description d'un rade comac et un scénario qui s'y déroule entièrement (ou presque).

http://img.over-blog.com/500x706/0/06/06/51/n-6/glas.jpg
Du matos pour Warsaw préalablement publié dans les défunts Carnets de l'Assemblée : une faction atypique accompagnée du scénario qui va bien.

http://img.over-blog.com/500x702/0/06/06/51/n-5/factions-warsaw-cover.jpgUne mini-aide de jeu pour Warsaw (la liste des factions).
http://img.over-blog.com/625x884/0/06/06/51/n-6/avocats-du-diable.jpg
Un scénario expérimental car bi-classé Te Deum pour un massacre et Hellywood (et ouais). Publié jadis dans les Carnets de l'Assemblée.
http://img.over-blog.com/150x206/0/06/06/51/n-4/verbatim-couv.jpg
Une contribution à l'ouvrage Jouer avec l'Histoire proposée par l'éphémère éditeur en bonus sur son site web. Sujet : le surnaturel dans les jeux historiques.

Mea Rouia, un gros scénario exotique
pour Maléfices avec les aides de jeu et les prétirés qui vont bien (voici aussi la couv' pour les plus bricolos d'entre vous)

Three Card Monte, un scénario sans fantastique pour Hellywood


Fleetwood & Studebaker, une aide de jeu sur les poursuites en voitures pour Hellywood


Deadline !, une variante des règles d'investigation pour le système Gumshoe


Aventures aux Pays de Nulle Part, un jeu hybride entre jeu de rôles sans MJ et de société dans l'univers du jdr Terra Incognita

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