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29 janvier 2009 4 29 /01 /janvier /2009 10:19
La sortie il y a quelques mois de Hellywood, le jeu des éditions John Doe, est la bonne occasion pour enfin vous parler de son ancêtre qui a la même couleur de fond : Noir RPG.

Comme j’ai déjà eu l’occasion de le dire sur ce blog*, Noir, the film noir role-playing game, est un jeu de rôles en américain de Jack Norris (je ne pense pas que ce soit le frère de Chuck), Brian S. Roe et Chris Werner édité en 1996 par Archon gaming, inc. « the compagny that love built ». Enfin je devrais dire était… il a cané depuis beau temps !
Passé quasiment inaperçu à l’époque, il n’a eu que très peu de suivi, n’a jamais été traduit, est aujourd’hui quasiment introuvable et ses pratiquants doivent pouvoir désormais se compter sur les doigts d’une main de boucher maladroit. Et pourtant, pourtant…
Les 248 pages du livre de base (y compris les annexes, les pubs et les pages blanches – couverture souple, intégralement noir et blanc of course, et peu mais globalement correctement illustré) ont largement servi d’inspiration à l’équipe de Hellywood, comme en témoignent les échanges à propos de ce jeu sur le forum de l’éditeur où ses auteurs se mettent à table et crachent le morceau.
1er point commun, dans Hellywood comme dans Noir, le monde se limite à une seule ville, appelée simplement The City dans le jeu américain et découpée en quartiers : Little Italy, Chinatown, Shantytown le bidonville...
2ème ressemblance, les joueurs vont y incarner des personnages caricaturaux, des archétypes de cet univers glauque.
Mais Noir avait la particularité de traiter le Noir seul, sans fantastique, ce qui est de loin l’option qui nous convainc le plus à Mondes en Chantier. Il convient donc ici, avant de refermer le cercueil pour se convertir définitivement à Hellywood, de procéder à l’autopsie du macchabé, en n’oubliant pas de lui croquer le gros doigt de pied au cas où il ne serait pas complètement trépassé.

On va voir ce que t’as dans les trippes (tu peux commencer à numéroter tes chapitres !)

Alors, si vous réussissez à vous procurer le jeu (on ne parle même pas de ses suppléments mythiques, les fameux Shades of Noir 1 et 2 et Adventures in the Shadows), vous y trouverez après une double introduction un premier chapitre fort classique sur ce qu’est le JdR, sur ce dont vous aurez besoin pour jouer à Noir RPG et un glossaire des termes spécifiques.

Un deuxième chapitre vous expliquera comment créer votre personnage, vous proposera des personnages prétirés et la fiche de perso. Il faut noter que le système de création de personnages proposé est assez mal équilibré et génère des personnages beaucoup trop puissants. Il était donc indispensable qu’un fan du jeu lève la main au fond de la salle pour proposer un système alternatif. Magie d’Internet, ça n’a pas manqué d’arriver : en l’occurrence le fond de la classe se situe vraiment très loin, puisque c’est un australien, Chris Slee, un des plus grands connaisseurs de ce jeu, qui a pondu le petit PDF que vous pouvez consulter ici : http://sleech.info/rpg-campaigns/noir-mods.pdf . Thank you Chris !

Un troisième chapitre vous instruira sur les pros et les cons. Je vous sens perplexes. Est-ce qu’on parle bien des mêmes ? Les pros étant les personnages velléitaires à la voix grave et décidée de ces pubs radios où des gars qui en ont, qui se lèvent tôt et qui payent trop d’impôts s’arrêtent brièvement d’entreprendre pour échanger quelques phrases bien senties sur les mérites de tel ou tel véhicule utilitaire, tandis que les cons sont ceux qui écoutent les radios qui diffusent ces pubs là. Euh, en fait non, dans ce jeu les pros sont et les cons sont les avantages particuliers (de tous types et de toutes natures mais bien en accord avec le cadre du jeu) et les handicaps notoires qui permettent de typer votre personnage.

Le quatrième chapitre est consacré aux compétences de combat et aux compétences qui servent moins.

Le cinquième chapitre vous explique comment vous allez vous servir de ces compétences. Rapidement : en lançant un certain nombre (de 2 à 6 selon vos caractéristiques et compétences) de dés à 6 faces pour surpasser un niveau de difficulté allant de 8 (voire moins) à 50 (voire plus). Par exemple pour buter le chien de la concierge par précaution, qu’il n’aille pas vous renifler le bas du pantalon et vous reconnaître quand la police lui présentera les suspects habituels - on n’est jamais trop prudent : 5D6 (vous n’êtes pas une tafiole et vous êtes entrainé au maniement des armes à feu) pour une difficulté de 9. 23 ! Ah ah, pas mal, il n’a rien vu venir. Parfois on peut se passer de lancer des dés (par exemple s’il s’agit d’un teckel enjoué qui vient renifler le bout du canon en battant joyeusement de la queue et que vous disposez d’une Tommy Gun à camembert) et on peut même utiliser le « Moxie » qui est une sorte de réserve spéciale parce que vous êtes un dur à cuire. Bien entendu si vous obtenez des 6 vous relancez ceux-là pour aggraver la note. En revanche si vous n’obtenez que des 1 : coup dur, votre chance vient une nouvelle fois de vous lâcher ! Un système classique mais efficace en somme.

Dans le chapitre six il est question d’expérience. Ce système est bien équilibré et permet une progression intéressante tout en conservant des personnages jouables après une ou deux campagnes.

Dans le chapitre sept on parle baston et ensuite dans le chapitre huit, en toute logique, on s’intéresse au système de soins. Les auteurs prennent bien soin (justement) de préciser que le combat n’est pas le principal intérêt du genre Noir, mais on est entre grands garçons alors sur ce point je crois qu’on sait tous à quoi s’en tenir. Si ça se passe à la loyale à coup de poings, de pieds, de dents, de fourchette dans les yeux voire dans les narines ou avec l’aide de tout ustensile contendant comme dans toute bonne bagarre de rue qui se respecte il ne devrait pas y avoir trop de casse. En revanche si les sulfateuses sont de sortie il risque d’y avoir rapidement des jets sur la massive trauma permanent injury table, ce qui est toujours une bonne nouvelle pour le croque-mort.

Dans le chapitre neuf on s’interroge sur l’art du Réalisateur. Ce chapitre a été rédigé par F. Weil. Pouf pouf, non je déconne. Quelques conseils utiles pour installer cette ambiance si particulière et faire monter la tension.

Chapitre dix on achète le plan qui va bien et on visite La Ville où l’on croise quelques unes de ses grandes figures. Le traitement des différents quartiers et des célébrités locales reste très elliptique, mais c’est voulu et même souhaitable. Toute description trop précise est contractuelle et donc engage vos futurs scénarios en même temps qu’elle ne correspond plus vraiment à l’esthétique du genre basée sur les stéréotypes et sur la description des traits saillants. Il convient de garder le décor du quotidien volontairement flou et passepartout**.

Suivent trois appendices et un index. On n’a jamais identifié les anciens propriétaires des appendices. L’index en revanche c’est celui de Mike Doherty, il porte encore son alliance. Ouais, c’est bien le mec dont on a repêché le corps dans la baie l’autre jour***.

* : voir le premier article de notre rubrique Noir Bitume : Pertinence du Noir ( http://mondesenchantier.over-blog.com/article-6626543.html ).
** : tête de tigre !
*** : Private Joke (c'est le cas de le dire non ?). Pour comprendre menez l'enquête et voyez la critique de Hellywood dans JDR Mag de l'été dernier,

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http://img.over-blog.com/625x881/0/06/06/51/n-6/tangerine_quarantine.jpg
Du matos pour Hellywood préalablement publié dans les défunts Carnets de l'Assemblée : la description d'un rade comac et un scénario qui s'y déroule entièrement (ou presque).

http://img.over-blog.com/500x706/0/06/06/51/n-6/glas.jpg
Du matos pour Warsaw préalablement publié dans les défunts Carnets de l'Assemblée : une faction atypique accompagnée du scénario qui va bien.

http://img.over-blog.com/500x702/0/06/06/51/n-5/factions-warsaw-cover.jpgUne mini-aide de jeu pour Warsaw (la liste des factions).
http://img.over-blog.com/625x884/0/06/06/51/n-6/avocats-du-diable.jpg
Un scénario expérimental car bi-classé Te Deum pour un massacre et Hellywood (et ouais). Publié jadis dans les Carnets de l'Assemblée.
http://img.over-blog.com/150x206/0/06/06/51/n-4/verbatim-couv.jpg
Une contribution à l'ouvrage Jouer avec l'Histoire proposée par l'éphémère éditeur en bonus sur son site web. Sujet : le surnaturel dans les jeux historiques.

Mea Rouia, un gros scénario exotique
pour Maléfices avec les aides de jeu et les prétirés qui vont bien (voici aussi la couv' pour les plus bricolos d'entre vous)

Three Card Monte, un scénario sans fantastique pour Hellywood


Fleetwood & Studebaker, une aide de jeu sur les poursuites en voitures pour Hellywood


Deadline !, une variante des règles d'investigation pour le système Gumshoe


Aventures aux Pays de Nulle Part, un jeu hybride entre jeu de rôles sans MJ et de société dans l'univers du jdr Terra Incognita

Voyage, une tentative d'adaptation du système de Dying Earth à l'univers de Rêve de Dragon

Le site dédié à Terra Incognita

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