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4 décembre 2008 4 04 /12 /décembre /2008 16:44
Un ch'tit article aujourd'hui pour voius rappeler l'existence de cet excellent jeu de rôle dans l'ambiance Noir (films, romans...) qu'est Hellywood. John Doe, le dynamique éditeur, annonce toujours pour bientôt une campagne mais l'actualité de ces dernières semaines, c'est la sortie de l'écran de jeu accompagné de son livret. Petit compte rendu.

Nous avons donc d'abord un écran et, comme on s'en doute, il est lui aussi soumis aux standards John Doe, il est donc de petit format. Certains aiment, d'autres non mais, en tout cas, il est en 4 volets et bien épais. L'intérieur est bien rempli d'un résumé très complet des règles qui est suffisant pour mener une partie de Hellywood. L'illustration est, elle, dans la même veine que la couv' du livre de base. Le style, très graphique, est appréciable mais la scène représentée me semble excessivement fantastique (un golem et un séraphin pour le même prix) donnant une image un peu déformée de l'ambiance du jeu.

L'écran est accompagné d'un petit livret de 32 pages. Il est seulement agrafé et, surtout, sans autre illustration que celle de couverture mais, d'une part, la mise en page élégante et lisible fait assez bien oublier cette compression des coûts (le tout est vendu pour 14 euros) et, surtout, il est bourré jusqu'à la gueule d'un maximum d'infos qui ne le rendent pas indispensable mais qui en font un très utile supplément au livre de base.

Après un nombre remarquablement faible d'errata du livre de base, le livret offre quelques développements sur les séquelles des personnages ainsi qu'une quinzaine de contacts bien décrits qui suffiront à créer des réseaux pour vos personnages novices. Envrion 8 pages sont également consacrées à la gestion des invocations et, plus largement aux relations délicates entre Démons et humains. C'est une partie plus qu'utile, intéressante mais qui surtout met en lumière un des rares problèmes du jeu. C'est entendu, le fantastique de Hellywood doit être relativement discret et, surtout, rester finalement hors de contrôle des PJs.

Je comprends donc très bien la démarche des auteurs : dès qu'on met des règles trop précises en place, des joueurs vicieux vont minimaxer et jouer sur les incohérences éventuelles. Ainsi, mettre noir sur blanc des règles détaillées d'invocation et de négociation avec les Démons élevaient fortement les risques de voir Hellywood se transformer en Strombringer en imper mastic et chapeau mou. Berk... D'où un certain flou de bon aloi. Dans le même temps, pour la Voix off, c'est un peu coton. Il y a des infos sur les invocations/possessions dans la description de Forbidden City, dans le chapitre des règles du livre de base et maintenant dans le livret de l'écran, donc. Il serait pratique d'avoir un pense-bête avec, disons, les 10 infos à retenir sur les interactions humains/entités démoniaques. Peut-être un jour sur le site de JD ou en annexes de la campagne ?

C'est loin d'être tout puisque on a aussi le droit à deux scénarios complets. Le 1er présente une version très fantastique du jeu avec des scènes qui fleurent bon son comics ou films d'action hollywoodiens. On le sait, ce n'est pas cette ambiance là que je préfère mais, au moins, l'auteur tente de se coltiner la partie fantastique de background et ça, c'est déjà intéressant. C'est pas un foie jaune qui contourne la difficulté en faisant un scénario 0 % fantastique si vous voyez ce que je veux dire... Oups. En fait, l'auteur du jeu lui-même, Emmanuel Gharbi donne dans cette même facilité que votre serviteur dans Three Card Monte avec le 2ème scénario du livret qui est du pur Noir de chez Noir. Et bah, y a pas à dire mais... j'aime mieux !

Quand même, pour la beauté du sport, il faut vraiment que je me fende de ma propre tentative de scénario Hellywood un peu fantastique mais pas trop. Je vous tiendrai au courant si ça donne quelque chose. Dans la veine, une tentative très réussie est le scénario proposé par "Macbesse" lors du dernier concours de scénario des Salons de la Cour d'Obéron. Ca s'appelle Un rêve hellywoodien, ça parle de cinéma, de trucs glauques et donc (un peu) de fantastique. Ne soyez pas rebutés par la présentation du  scénario sous la forme d'un simple post dans un forum : imprimé, ça tient en 6/7 pages quand même et c'est tout à fait complet, prêt à jouer. Allez lire tout ça ici et, si vous aimez, votez pour lui.

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Published by Narbeuh - dans Noir bitume
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http://img.over-blog.com/625x881/0/06/06/51/n-6/tangerine_quarantine.jpg
Du matos pour Hellywood préalablement publié dans les défunts Carnets de l'Assemblée : la description d'un rade comac et un scénario qui s'y déroule entièrement (ou presque).

http://img.over-blog.com/500x706/0/06/06/51/n-6/glas.jpg
Du matos pour Warsaw préalablement publié dans les défunts Carnets de l'Assemblée : une faction atypique accompagnée du scénario qui va bien.

http://img.over-blog.com/500x702/0/06/06/51/n-5/factions-warsaw-cover.jpgUne mini-aide de jeu pour Warsaw (la liste des factions).
http://img.over-blog.com/625x884/0/06/06/51/n-6/avocats-du-diable.jpg
Un scénario expérimental car bi-classé Te Deum pour un massacre et Hellywood (et ouais). Publié jadis dans les Carnets de l'Assemblée.
http://img.over-blog.com/150x206/0/06/06/51/n-4/verbatim-couv.jpg
Une contribution à l'ouvrage Jouer avec l'Histoire proposée par l'éphémère éditeur en bonus sur son site web. Sujet : le surnaturel dans les jeux historiques.

Mea Rouia, un gros scénario exotique
pour Maléfices avec les aides de jeu et les prétirés qui vont bien (voici aussi la couv' pour les plus bricolos d'entre vous)

Three Card Monte, un scénario sans fantastique pour Hellywood


Fleetwood & Studebaker, une aide de jeu sur les poursuites en voitures pour Hellywood


Deadline !, une variante des règles d'investigation pour le système Gumshoe


Aventures aux Pays de Nulle Part, un jeu hybride entre jeu de rôles sans MJ et de société dans l'univers du jdr Terra Incognita

Voyage, une tentative d'adaptation du système de Dying Earth à l'univers de Rêve de Dragon

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