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27 novembre 2008 4 27 /11 /novembre /2008 17:02

Trop fort ! On devient tellement hype à Mondes en Chantier que l'on sera bientôt aussi insaisissable que, mettons, le temps qui passe ou à la rigueur qu'une petite souris blanche 'achement véloce. Après l'info à balles-deux sur un obscur jeu de plateau en anglais qui n'est pas même sorti, le scénario pour un jeu de rôles qui n'existe pas encore. Aha, le niveau s'élève, pas vrai ?


En effet, le nouveau concours de scénario de mes camarades des Salons de la Cour d'Obéron m'a inspiré et j'ai donc écrit un scénario pour Ombres & Lumières. Ce jeu est une légende : c'est une idée bien précise poursuivie par Xaramis (dont vous pouvez parfois lire de temps à autre un commentaire sur ce blog) depuis quelques temps déjà mais qu'il n'a pas encore pu boucler. Donc, ne le cherchez pas, vous ne le trouverez pas. Il s'agit d'un jeu historique et réaliste (pas de fantastique, pas de superhéros...) se déroulant dans la seconde moitié du 18ème siècle. Le 1er contexte prévu pour le jeu (oui, le garçon est ambitieux) est l'incroyable Venise de ce temps. C'est un jeu que j'appelle de mes voeux : la période le mérite, Xaramis la connait avec passion et talent (la preuve absolue) et le système de jeu qu'il a esquissé pour son jeu promet d'être intéressant et de combler, pour moi en tout cas, un manque. Un système très simple mais réaliste, rigoureux et complet avec un soupçon de narrativisme.


Je vous copie ci-dessous le tout début de ce scénario. Si vous accrochez, n'hésitez pas à aller lire la suite sur le forum de la Cour.


Un c(h)oeur plein d’illusions

Un scénario pour Ombres & Lumières

Résumé

Un jeune vénitien croit entendre à plusieurs reprises la voix de sa bien-aimée. Pourtant, celle-ci est sensée être morte et enterrée depuis des années. Désespéré, se croyant fou ou pire, possédé, le jeune homme met fin à ses jours. Les PJs, des amis de la famille, enquêtent discrètement.

Conseils préalables

Ce scénario se déroule dans la Venise de la seconde moitié du 18ème siècle. Il est conçu pour correspondre au cadre et à l’esprit du jeu de Xaramis, Ombres & Lumières. En raison de l’indisponibilité momentanée de ce jeu  , ce scénario pourra être joué avec n’importe quel système light mais réaliste et quelques sources de renseignements sur la cité des Doges à cette époque. Un peu de musique de Vivaldi (ou autres compositeurs vénitiens de cette époque mais Vivaldi ou Baldassare Galuppi sont particulièrement bien adaptés à cette histoire car ils ont été maîtres de chœur dans des ospedali) pourrait être un vrai plus pour l’ambiance.

La date précise du scénario n’est pas, dans l’absolu, très importante mais il est conseillé de le situer au milieu des années 1770. L’institution des ospedali dont il va être ici largement question est alors en pleine déliquescence financière et, désormais en faillite, passera avant la fin de la décennie sous contrôle de l’administration de la Sérénissime. Le grand besoin d’argent et le encore (relativement) faible contrôle de l’état, deux choses toutes deux fort utiles à ce scénario, sont donc à leur optimum à cette date.

Les personnages des joueurs peuvent avoir à peu près tous les profils possibles. Ils doivent toutefois tous être des proches d’un des protagonistes du scénario, Giuseppe Vicario. Celui-ci est un maître artisan : il gagne très bien sa vie mais n’est pas du même monde que les nobles ou grands argentiers. Toutefois, son art, la lutherie, peut à l’occasion le rapprocher de nobles éclairés et sensibles aux arts (des clients fidèles voire des admirateurs de sa manière). De même, Giuseppe est un homme affable et bon, authentiquement chrétien, et il est imaginable qu’il entretienne une relation d‘amitié avec des personnages miséreux… voire à la morale douteuse si leur fond est bon.

Un deuil secret

L’aventure commence donc dans l’entourage de Giuseppe. Le luthier, âgé d’une cinquantaine d’année, vient d’être frappé par un terrible coup du sort : son fils adoré, Cosimo, vient de mourir dans un accident aussi malheureux que courant. La veille, le jeune homme (âgé de 25 ans) est tombé de la gondole qu’il avait emprunté et a sombré dans les eaux sombres et fongueuses de la lagune. Son corps a été repêché sans vie. Les personnages auront à cœur de venir présenter leurs condoléances à leur ami.

Alors qu’ils sont tous réunis autour de lui (début de la séance, donc), celui-ci leur fait une révélation : son fils n’a pas été victime d’un accident… il s’est suicidé ! Giuseppe est bon catholique et a voulu éviter les complications : il s’est assuré de la collaboration du gondolier, Pietro, un bon garçon compréhensif et a imposé la thèse de l’accident. Bien que Cosimo n’ait laissé ni lettre, ni message d’aucune sorte, le suicide ne fait guère de doute : Pietro a vu Cosimo se lever sans un bruit, s’avancer puis se laisser couler dans l’eau froide comme une masse morte. Un autre barcarolo, à proximité, a confirmé (avec une jolie somme pour prix de son silence…) la version des faits livrée par Pietro.

Il n’y a donc pas de jeune homme en danger à sauver, il n’y a pas non plus de meurtrier à découvrir… Giuseppe serait simplement reconnaissant à ses amis s’ils pouvaient accomplir discrètement une tâche que lui même ne peut faire sans attirer les soupçons sur les circonstances de la mort de son fils : comprendre ce qui a pu pousser Cosimo au suicide ! Cela serait pour lui une grande consolation (ou pas, d’ailleurs…).


(à suivre)



L'intérêt de cet article de blog est aussi de vous livrer cette reproduction d'une toile de Canaletto ci-dessus. Elle représente le Rio dei Mendicanti au 18ème siècle (quelques décennies toutefois avant la date de ce scénario mais Venise est remarquable de constance). Tout à gauche, l'église à moitié coupée par le cadre est San Lazzaro et, donc, le bâtiment austère à côté est le couvent de l'ospedale dei Mendicanti. Avouez que cela fait une belle aide de jeu pour appuyer les descriptions du MJ, pas vrai ?


Autre aide de jeu plus que conseillée : une solide carte de Venise de l'époque. Faîtes donc une recherche sur le site de la Library du Congrès. Vous trouverez une carte de 1729 donc là aussi un peu précoce mais remarquablement claire et précise.


Bon, dis donc, tout ça m'a bien donné envie de pouvoir réellement jouer à Ombres & Lumières. Comptez sur moi pour casser les pieds de son hypothétique auteur dès que l'occasion se présentera ;-!


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Published by Narbeuh - dans Echangeurs
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commentaires

Xaramis 04/12/2008 22:11

La démarche de Narbeuh est agréable à plus d'un titre :- d'abord parce qu'il est fidèle à son rôle d'aiguillon pour me pousser sur ce chemin de création ;- ensuite parce que c'est très plaisant, pour moi, de découvrir la manière dont un autre rôliste approche cette Venise du XVIIIe, les points particuliers sur lesquels il a construit son intrigue ;- enfin parce je suis toujours friand d'aventures vénitiennes.Alors, je ne vais certainement pas bouder mon triple plaisir !

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Le garage où les M.e.C. rangent leurs fichiers PDF étant devenu un fameux bordel, en voici une nouvelle version plus mieux. Un clic et c'est parti !


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Du matos pour Hellywood préalablement publié dans les défunts Carnets de l'Assemblée : la description d'un rade comac et un scénario qui s'y déroule entièrement (ou presque).

http://img.over-blog.com/500x706/0/06/06/51/n-6/glas.jpg
Du matos pour Warsaw préalablement publié dans les défunts Carnets de l'Assemblée : une faction atypique accompagnée du scénario qui va bien.

http://img.over-blog.com/500x702/0/06/06/51/n-5/factions-warsaw-cover.jpgUne mini-aide de jeu pour Warsaw (la liste des factions).
http://img.over-blog.com/625x884/0/06/06/51/n-6/avocats-du-diable.jpg
Un scénario expérimental car bi-classé Te Deum pour un massacre et Hellywood (et ouais). Publié jadis dans les Carnets de l'Assemblée.
http://img.over-blog.com/150x206/0/06/06/51/n-4/verbatim-couv.jpg
Une contribution à l'ouvrage Jouer avec l'Histoire proposée par l'éphémère éditeur en bonus sur son site web. Sujet : le surnaturel dans les jeux historiques.

Mea Rouia, un gros scénario exotique
pour Maléfices avec les aides de jeu et les prétirés qui vont bien (voici aussi la couv' pour les plus bricolos d'entre vous)

Three Card Monte, un scénario sans fantastique pour Hellywood


Fleetwood & Studebaker, une aide de jeu sur les poursuites en voitures pour Hellywood


Deadline !, une variante des règles d'investigation pour le système Gumshoe


Aventures aux Pays de Nulle Part, un jeu hybride entre jeu de rôles sans MJ et de société dans l'univers du jdr Terra Incognita

Voyage, une tentative d'adaptation du système de Dying Earth à l'univers de Rêve de Dragon

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