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16 septembre 2008 2 16 /09 /septembre /2008 16:49
Longtemps, j'ai ignoré l'Unirêve (et puis du coup, je me suis couché de bonne heure, comme il se doit...). L'Unirêve, pour ceux qui sortent subitement du Gris Rêve ou qui, tout simplement, sont encore jeunes, c'est un vieux et gros supplément pour le défunt mais sublime Rêve de Dragon. J'aime RDD et j'ai à peu près tout (sauf prix déraisonnables...) pour RDD mais longtemps, donc, j'ai omis d'acheter cette belle et grosse boîte de l'Unirêve.

En fait, avant même sa sortie, sa cause était entendue : un vil travail de commande alimentaire. Il était en effet de notoriété publique dans le (très) petit cercle des afficionados de RDD que l'auteur, Denis Gerfaud, l'avait écrit, quasiment le couteau sous la gorge, pour le compte de l'éditeur Multisim aux basses visées commerciales. Il s'agissait, et ce d'ailleurs tout à fait ouvertement, de donner en pâture aux joueurs de RDD un monde persistant leur offrant la possibilité de jouer en campagne, de sauver le monde, de devenir des demi-dieux et toutes ces sortes de choses très courantes dans la vie d'un personnage de jeu de rôle. Il est vrai que les habituels scénarios de l'auteur, Miroirs comme Voyages, étaient des "one-shot" entre lesquels on naviguait allègrement de déchirure du rêve en déchirure du rêve sans jamais s'attacher à une contrée en particulier.

Bon, l'occasion faisant finalement le larron, j'ai fini par profiter d'une belle offre pour compléter ma collection et enfin me faire mon idée par moi-même sur la boîte honnie. Pourquoi ? Bah, outre le fait de s'ouvrir l'esprit, indiscutablement, l'objet vallait déjà l'achat pour lui-même. Comme pour tout le reste de la gamme, on a là du bien bel ouvrage. On a donc une boîte ce qui déjà est plus que rare (peut-être même est-ce là le dernier supplément de jdr publié en boîte par une maison d'édition française, non ?) mais qui, surtout, est magnifiquement illustrée par l'onirissime Florence Magnin. A l'intérieur, 4 livrets dont 3 possèdent tout autant des couvertures couleurs illustrées par la même artiste. L'intérieur des livrets revient quant à lui à l'inévitable Rolland Barthélémy dont les dessins noir et blanc sont toujours un délice (je me suis permis d'en proposer un extrait dans cet article. Attention : contient des gnomes. Plein de gnomes). Le tout est donc splendide, tout particulièrement pour les standards de l'époque.

Sans doute influencé par la beauté du flacon, mon esprit faible a commencé par être pénétré par le doute : et si le ramage tout ça le plumage ? Et après tout, même si ce n'est pas la vision habituelle de RDD, pourquoi pas un monde persistant pour ce jeu ? Quand on prend le temps d'y penser, ce jeu a peut-être crevé (entre autres choses) de n'avoir été soutenu que par son seul auteur et donc quasiment par aucun contributeur extérieur. Si Rêve de Dragon avait su s'ouvrir à plusieurs influences, plusieurs façons d'y jouer, le jeu ne s'en serait assurément que mieux porté. Par exemple, même si  (et donc aussi parce que) ce qu'ils écrivaient n'étaient pas toujours orthodoxes, les Gratteurs de Lune ont indiscutablement enrichi le jeu. Pour ceux qui ne voient pas du tout ce dont je veux parler,
allez voir par là. Bon, par contre, je vous préviens, c'est un petit peu tout mort. On parle de RDD là quand même.

De plus, au delà de la seule volonté de voir autre chose, il faut bien avouer que, une fois de plus, Denis a fait fort. Commande ou pas commande, l'idée du début d'un 4ème Age avec l'interconnexion progressive de rêves disparates grâce à l'action de courageux Voyageurs (eh les gars, c'est vous, ça !) tient joliment la route. Elle peut exister à côté du traditionnel 3ème Age durant lequel se déroulent les aventures habituelles pour RDD et permet ainsi de réutiliser tout ce qui a plu durant celles-ci et qu'on regrettait de ne devoir que traverser furtivement. Ah pouvoir revisiter Sideralis ! Retraverser la Boldzarie (mais mieux armés cette fois-ci...) ! Ou encore s'arrêter à nouveau dans la Cité des 13 Plaisirs.

En plus de cette séduisante idée, les livrets contiennent la description de nouvelles contrées qui servent de départ à la constitution de ce très embryonnaire "empire des rêves". L'exercice de description au long cours de pays et de peuples n'est pas très usuel dans RDD et pourtant Denis Gerfaud s'en tire admirablement. Ce qui marque à la lecture, c'est la concision et l'efficacité. Il n'y a pas besoin de plus de 30 pages pour que le pays d'Ashtar prenne vie sous nos yeux, sans glossaire abscons, sans blabla inutile et pourtant si vivant et inspirant. Les autres rêves, les premiers agglomérés à l'Ashtar, sont plus vaguement décrits car ce ne sont pas vraiment des terres d'intrigues mais plutôt de passage vers des aventures plus lointaines.


Bien sûr, l'Unirêve possède quelques défauts. Il est dommage, ainsi, que les 3 scénarios proposés ne forment pas vraiment, de l'aveu même de l'auteur, une véritable campagne alors qu'il semblait que ce soit là le but premier de l'Unirêve. On peut aussi regretter le côté "on met un peu de tout" dans les quelques contrées décrites : "hep, les gars, on a oublié les nécromants putrides ! hop, on en rajoute une pincée... ah puis c'est vrai, ces débiles de rôlistes aiment bien les barbares façon Conan, on en met aussi" etc.

La boîte n'est pas non plus très remplie. Quelle que soit l'efficacité de la plume de l'auteur, on ne va pas très loin avec à peine 100 pages de textes qui flottent dans leur grande boîte. Si, encore, celle-ci servait à accueillir un abondant suivi, ça irait mais les Dragons ne rêvent plus guère et, à ma connaissance, Denis Gerfaud semble, comme la plupart des fans d'ailleurs, s'être aussitôt désintéressé du 4ème Age. Dommage.

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Published by Narbeuh - dans Comptes rendus
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olivier 17/09/2008 10:35

Merci pour ton article sur L'unirêve ! Rêve De Dragon est un jeu formidable, assurèment, qui mérite de ne pas sombrer dans l'oubli, et c'est une très bonne initiative que de rappeler les qualités de ce jeu.;)

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Du matos pour Hellywood préalablement publié dans les défunts Carnets de l'Assemblée : la description d'un rade comac et un scénario qui s'y déroule entièrement (ou presque).

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Du matos pour Warsaw préalablement publié dans les défunts Carnets de l'Assemblée : une faction atypique accompagnée du scénario qui va bien.

http://img.over-blog.com/500x702/0/06/06/51/n-5/factions-warsaw-cover.jpgUne mini-aide de jeu pour Warsaw (la liste des factions).
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Un scénario expérimental car bi-classé Te Deum pour un massacre et Hellywood (et ouais). Publié jadis dans les Carnets de l'Assemblée.
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Mea Rouia, un gros scénario exotique
pour Maléfices avec les aides de jeu et les prétirés qui vont bien (voici aussi la couv' pour les plus bricolos d'entre vous)

Three Card Monte, un scénario sans fantastique pour Hellywood


Fleetwood & Studebaker, une aide de jeu sur les poursuites en voitures pour Hellywood


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