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31 mai 2008 6 31 /05 /mai /2008 10:42

Dites donc vous là, les mecs de Mondes en Chantier, vous jouez les esthètes et les intellectuels distingués et voilà t-il pas que vous avez été pris la main dans le sac en train de saborder une partie publique lors d’une convention de jeux de rôles ! Avouez ! Nouss avons que c'était lors d’une partie du mythique Empire of the Petal Throne jouée lors de la récente convention Eclipse à Rennes et maîtrisée par Philippe Tromeur. Nous savons tout.

Hum hum, revenons un peu sur les faits qui nous sont reprochés… Bon alors les petits gars je suis l’archiprêtre de service et je vous ai recrutés pour retrouver le voleur des précieux objets magiques qui sont exposés à la convoitise de tous dans notre temple. Vous m’avez l’air d’une belle bande de bran… euh, d’un solide groupe de guerriers (joueur 1 : un guerrier niv.4, joueur 2 : un guerrier niv.4, joueur trois [Narbeuh] : un guerrier niv.4, joueur 4 [david] : un guerrier niv.4, joueur 5 : un prêtre niv.4) ça ne devrait donc pas vous poser de problème, d’autant plus que nous avons équipé la dernière relique qui reste à voler d’un dispositif de pistage GPS, vous n’aurez qu’à suivre la flèche jusqu’à leur repère.

Joueur 4 : - Euh oui mais Grand Maître, pourquoi qu’on ne referme pas plutôt la porte derrière eux dès qu’ils sont dans le Temple, et après on les torture pour les faire avouer, et…

MJ : - Mon petit gars, avec des idées dans ce genre là Gandalf aurait direct embarqué Frodon sur son aigle géant jusqu’au dessus du volcan pour y balancer l’anneau (étant entendu que le Mordor est assez sous-doté en défenses antiaériennes) plutôt que de se taper toute la terre du milieu à pattes, et jamais on en aurait fait une trilogie à succès, alors ta gueule.

Peu de temps après voilà nos nouveaux amis partis sur les talons d’un mystérieux voleur, qui se trouve s’engouffrer rapidement dans une crypte anodine d’un petit cimetière romantique de centre-ville. Ni une ni deux, tout le monde suit, en ordre de marche (dans l’ordre de Guerrier 1 à 3 puis le prêtre puis guerrier 5 derrière avec une arbalète). Dès le premier virage c’est l’embuscade : deux grosses bêbêtes genre de chauve-souris blopesques nous tombent dessus (littéralement). S’en suit une belle baston lors de laquelle le guerrier 1 se fait gober puis à moitié digérer et fini par mourir lorsque le guerrier 2 l’embroche en même temps que le monstre glouton d’un grand coup de lance. Le guerrier 3 distribue quelques coups, le guerrier 4 tire dans le tas et blesse assez gravement le prêtre (« oups, désolé, ça part vite ces trucs là !), et tous finissent par achever la deuxième chauve-souris. Bien contents de cette première rencontre ils poursuivent discrètement, sauf le guerrier 4 qui hurle « youhou on est là, on est armés et on a niqué vos copains !». Peu de temps après dans des grottes suintantes le groupe tombe sur des squelettes qui n’avaient de tout façon rien entendu puisqu’ils n’ont pas d’oreilles. Petite baston avec les sacs d’os, occasionnant diverse saillie drolatiques (« c’est l’histoire d’un squelette qui rentre dans un bar et commande un verre d’eau et une serpillière… » « Est-ce que vous savez comment on appelle des squelettes qui parlent ? *) », « 20 Naturel ! Tu l’as dans le cubitus !», etc.). Les squelettes n’ont pas eu une chance (pour ne pas dire qu’ils l’ont eu dans l’os…).

Pour finir ce porte monstre trésor, nous rencontrons des sortes de trucs mangeurs d’hommes, un peu des goules géantes, et là, paf, pareil que les squelettes. Mais mieux puisque dans leur trésor nous trouvons plein de pépettes mais surtout des zobjets magiques qu’on appelle des zieux. Certains sont livrés avec un indicateur de charge, d’autres pas, mais aucun avec le mode d’emploi. Le partage se fait rapidement, notez bien que le guerrier 4 s’empare d’un des yeux sans indication de charge en déclarant qu’il le testera « au moment fatidique », c’est important pour la suite.

La suite consiste en un long couloir métallique au bout duquel on aperçoit un escalier circulaire qui s’enfonce vers quelque mystérieux sous-sol. La prudence s’impose, le guerrier 4 se met donc à charger en hurlant et en agitant sa hache, laissant ses camarades sur place pour dévaler les marches 4 à 4, à la rencontre de son destin. On entend un léger bruit, du genre Zaap !, et très peu de temps après le guerrier 4 devenu tout couillon (c’est-à-dire encore plus couillon) remonte à fond les manettes pour se ruer sur ses anciens compagnons et entreprendre de les massacrer. Divers échanges de coups et de carreaux d’arbalètes s’ensuivent et c’est le moment que le guerrier 4 juge opportun pour tester l’œil en sa possession sur le prêtre. Il s’avère que cet œil est en mesure de projeter d’énormes boules de feu et le prêtre finit proprement incinéré.  Pour venger son compagnon le guerrier 4 se jette aussitôt sur le guerrier 2** pour le pourrir à coups de hache mais le guerrier 2 s’avère coriace et finit par zigouiller le traitre fourbe qui meurt en criant « treusteu mi, ail bi bak !!! ».

Un peu abasourdi par la tournure des événements et étonné d’être encore vivant le guerrier 2 se tourne vers le guerrier 3 pour lui demander s’ils peuvent sauver le prêtre. En vieux routard celui-ci lui répond « mais non tu vois bien qu’il est mort. T’en verra d’autre mon p’tit gars » en shootant dans le tas de cendres.

Par la suite les survivants rencontrent un mix entre un robot et une banshee qui lance des éclairs par ses yeux hypnotiques et ils lui apprennent un petit peu ce que c’est que la vie, ce qui est toujours une façon de parler. Et c’est là que, tout au fond du donjon ils rencontrent le boss de fin de niveau qui s’avère, ô coup de théâtre, révélation et machinasous diabolique, être leur archiprêtre de commanditaire du début. Bon ils hésitent 30 secondes à lui exploser sa sale tête de fourbe mais il essaye des les bluffer en leur disant bien joué les gars, c’était pour vous tester puis les couvre d’objets magiques. Le guerrier 2 y voit aussitôt d’intéressantes perspectives pour son plan de carrière tandis que le guerrier trois, fortune faite, préfère lui s’enfuir immédiatement en s’envolant vers l’horizon grâce à ses nouveaux pouvoirs magiques***.

* : des os parleurs

** : et non pas l’inverse, oui oui vous avez bien compris !

*** : note de Narbeuh : désolé, désolé, Philippe, si j'avais su que toi aussi tu es fan des Boo Radleys, j'aurais empêché cet homme d'agir quand il était encore temps.

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commentaires

davidalpha 02/06/2008 12:33

Salut Philippe, en ce qui me concerne mon album préféré des booboo c'est Wake Up (je ne suis peut-être pas hyper consensuel sur ce coup-là). En tout cas je suis bien content d'avoir fait ta connaissance à l'occasion de cette convention !A+D.

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Du matos pour Hellywood préalablement publié dans les défunts Carnets de l'Assemblée : la description d'un rade comac et un scénario qui s'y déroule entièrement (ou presque).

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Du matos pour Warsaw préalablement publié dans les défunts Carnets de l'Assemblée : une faction atypique accompagnée du scénario qui va bien.

http://img.over-blog.com/500x702/0/06/06/51/n-5/factions-warsaw-cover.jpgUne mini-aide de jeu pour Warsaw (la liste des factions).
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Un scénario expérimental car bi-classé Te Deum pour un massacre et Hellywood (et ouais). Publié jadis dans les Carnets de l'Assemblée.
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Une contribution à l'ouvrage Jouer avec l'Histoire proposée par l'éphémère éditeur en bonus sur son site web. Sujet : le surnaturel dans les jeux historiques.

Mea Rouia, un gros scénario exotique
pour Maléfices avec les aides de jeu et les prétirés qui vont bien (voici aussi la couv' pour les plus bricolos d'entre vous)

Three Card Monte, un scénario sans fantastique pour Hellywood


Fleetwood & Studebaker, une aide de jeu sur les poursuites en voitures pour Hellywood


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Aventures aux Pays de Nulle Part, un jeu hybride entre jeu de rôles sans MJ et de société dans l'univers du jdr Terra Incognita

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