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2 novembre 2007 5 02 /11 /novembre /2007 09:32
(la suite...)

locus.jpgVient ensuite le supplément "Locus Palmarum", à la fois contexte et recueil de scénarios (2 seulement mais à partir de deux, c'est un recueil, non ?). Déjà, ça commence plus que bien : les auteurs ont recruté un mercenaire extérieur à leur équipe habituelle et c'est juste Jean-Pierre Pécau. Comme cet autre JPP est (aussi) une de mes idoles dans le milieu (après les articles "noir" de David, ça va finir par faire blog de vieux mafieux ici...) depuis CyberAge et Capitaine Vaudou notamment, ça augure bien de la suite. Alors le bouzin a une couverture similaire à celle du supp précédent avec de jolies couleurs en plus. Il fait ses 120 pages bien remplies mais aussi bien maquettées et toujours aussi bien illustrées.


Une grosse moitié du supplément est consacré à la minutieuse description d'une commanderie templière (celle de Paumiers, d'où le titre) avec plans et PNJ (un portrait par tête de pipe, c'est la fête). Le background est élargi avec les environs de la commanderie (description de la ville la plus proche, campagne environnante, lieux d'aventure potentiels...). Bref, l'endroit idéal pour centrer une campagne.

Le reste du bouquin est composé de deux aventures prenant, bien évidemment, place dans le contexte décrit précédemment. Sans surprise là aussi, les deux aventures peuvent se jouer l'une à la suite de l'autre de façon à former une mini-campagne. Sur le contenu des scénarios, je signalerais juste que le fantastique est assez présent, plus que dans les scénarios précédents. Cela s'explique aussi par le fait que la commanderie de Paumiers est isolée, aux confins des mondes connus par les occidentaux au 12ème siècle. Au-delà, c'est bien connu à l'époque, s'étendent les terres des hommes à tête de chien ou celles des hommes ayant une bouche sur le torse. Ils fumaient quand même de la bonne à l'époque, pas vrai ? En tout cas, cette localisation au bord des "terra incognita" (je vous l'avais bien dit...) de la Chrétienté me semble vraiment une bonne idée pour y placer une grande variété de scénarios et donner une dimension un peu "survival" à la campagne. La fin du livret est occupé par les plans, portraits de PNJ et indices matériels à distribuer aux joueurs. Vraiment dommage de ne pas avoir repris l'idée de fiches de PNJ à découper comme dans "La richesse de l'émir".

Bilan : le plus utile de tous les suppléments de la gamme. Presque indispensable pour pouvoir se lancer en tout confort dans une campagne Miles Christi.

assasins.jpgLe suivant, qui est aussi, hélas, le dernier, est le plus gros de tous et aussi celui qui était le plus attendu. "Assassins" aborde en effet le "camp adverse" (les musulmans pour ceux qui ne suivent pas du tout, du tout...) à travers le prisme des fameux Haschischins, les légendaires précoces promoteurs de la fumette et de l'attentat politique façon kamikaze. Des proto-ninjas kamikazes fumeurs de beuh... je sens que ça va donner des idées à David, ça ;-! Pour redevenir sérieux, j'avais adorer lire Alamut, le roman de Vladimir Bartol sur ce sujet, j'attendais donc beaucoup de ce supplément.

Matériellement, c'est un peu la déception. Les 110 pages du supplément sont moins illustrées, mises en page d'une façon peu lisible (ouééééé, le maquettiste avait trouvé la fonction "fond de page" sous Xpress :-(((( La couverture, maronnasse et sobre à l'excès, ne reprend ni le format, ni la qualité de papier des précédents supp. Ce n'est pas la catastrophe non plus mais cela sentait fort la fin de siècle chez SPSR, l'éditeur du jeu.

Surtout, le contenu est bâtard. Ce n'est pas vraiment un supplément à Miles Christi, pas un nouveau jeu non plus (toutes les règles n'ont pas été reprises). Comme on dit aujourd'hui pour faire branché, c'est un spin-off qui propose d'incarner des Assassins dans le contexte habituel du jeu. Donc, on décalque tout le livre de base façon Islam : nouvelle fiche de perso, nouvelle incarnation de la procédure de création de perso (la même mais avec des figures différentes), nouveaux miracles... C'est à la fois un peu fastidieux et un peu vain : difficile d'être complet en 110 pages quand tout ou presque est à reprendre à zéro. Pis faut avoir envie de changer complètement de campagne et planter là tes templiers habituels pour récréer des persos neufs.

Mouaif. Sans être mauvais, loin de là (la qualité du traitement reste fidèle à l'espirt de la gamme), ce supplément me semble être une erreur de casting éditorial. Miles Christi a réussi à imposer une identité forte (exploit, le pitch complet du jeu original tient en une phrase : "Jouer des templiers au 12ème siècle dans une Terre Sainte oscillant entre réalité historique et fantastique cohérent"). Mais le jeu n'a, au final, que peu de suppléments pour explorer cette idée de départ : une soixantaine de pages de background supplémentaire dans "Locus Palmarum" et 5 scénarios en tout et pour tout en comptant celui du livre de base. Pas bézef' pour un MJ qui ne se sent pas d'écrire sa propre campagne dans un contexte historique et littéraire exigeant. Alors pourquoi vouloir changer entièrement les paradigmes du jeu ? Vraiment bizarre. Surtout que les idées de supplément ne manquaient pas apparemment. Les annonces avortées de la fin du livret de l'écran (voir article précédent) annonçaient notamment un "Malleus Malleficarum" très prometteur consacré au Diable et à ses démons. Et qu'un spin-off permettant de jouer dans les commanderies templières de France aurait aussi été un must pour transformer Miles Christi en jeu médiéval parfait et polyvalent.

milescartes.jpgBon, bien sûr, "Assassins" peut servir quand même à une campagne traditionnelle : ils font de super-adversaires ou des alliés ambigües à souhait pour les PJ, le scénario fourni est jouable à la fois par des musulmans et des chrétiens... Mais, sur 110 pages, cela fait peu de choses.

Y en a un peu plus, je vous le mets ? Bah oui, il y a aussi le goodies de la mort : le jeu de cartes Miles Christi ! Pour les lecteurs infidèles de Mondes en Chantier, je rappelle que le système de jeu n'utilise que des cartes à jouer traditionnelles. Ce goodies a donc une vraie légitimité. Superbement illustré par Thibaud Béghin (dos et figures), il ne sert vraiment à rien mais pourquoi se priver puisque c'est joli et que, de toute façon, il vous en faut un pour le jeu ? Bon, des cartes à jouer au 12ème siècle, question ambiance, ça fera tiquer les plus exigeants des historiens mais, ça, c'est un péché original du jeu....

Au final, très bonne gamme pour un jeu qui rejoint fissa mon panthéon personnel aux côtés de jeux comme Rêve de Dragon ou Maléfices. Dire que j'avais raté ce jeu à l'époque. Des fois (souvent ?), on est con quand on est jeune...

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Published by Narbeuh - dans Comptes rendus
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commentaires

Demehet 19/04/2008 00:49

Un p'tit mot en passant pour indiquer que c'est avec joie que je constate qu'il y a encore des joueurs de M+C et que j'ai (enfin...) mis en ligne la fin de la campagne initiée il y a près de 5 ans.Si le coeur vous en dit, je vous invite à en prendre connaissance.LudiquementDemehet

Xaramis 07/12/2007 22:25

Juste pour rassurer [ALT+R] Fred, la Cour d'Obéron est ouverte à tout nouvel arrivant. Bien sûr, comme dans beaucoup de forums, il y a des "habitués", mais je crois pouvoir dire que nous accueillons sans difficulté ceux qui franchissent le seuil. :-)Donc, si tu souhaites venir discuter de Miles Christi dans la Cour, tu y seras par d'autres passionnés de ce jeu. La passion partagée ouvre bien des portes !

Narbeuh 14/11/2007 09:56

Non seulement le monsieur il autorise la pub pour un PBF Miles Christi mais il pose aussi sa candidature pour jouer !Mais n'hésite pas à poster sur le forum de la Cour l'ambiance y est tout fait accueillante.

[ALT+R] Fred 14/11/2007 09:17

Grâce aux braderies, M+C a effectivement gagné des amateurs : je suis allé sur le forum de la Cour d'Oberon & des fans se proposent de créer un scénario d'initiation à plusieurs. L'initiative est sympa, j'ai hâte de voir le résultat.Pour ma part, je ne suis pas un habitué du forum de la Cour et je ne me sens pas trop de m'immiscer dans leur groupe d'habitués. J'ai pourtant développé plusieurs idées pour M+C. Faute de joueurs, j'espère les proposer en PBForum. Je ne manquerai pas de faire un peu de pub ici-même quand ça va se concrétiser, enfin... si Monsieur Mondeenchantier m'y autorise ^^J'espère surtout que ça ne sera pas un coup d'épée dans l'eau. Ressussiter un jeu est un travail de longue haleine, et j'ai vu plusieurs tentatives ne pas connaître de résultat probant. L'avenir nous le dira : mais "aide toi et le Seigneur t'aidera" alors il faut y croire (et participer).C'est un sujet tellement plaisant, évocateur, exaltant. Quoiqu'on pense des réactions des européens face aux sarrasins, ce fut tout de même une sacrée (!) aventure, une époque imprevisible et même surprenante, des vies toujours prêtes à basculer dans la victoire ou la défaite, un siècle où tout s'est trouvé sur le fil du rasoir, hésitant entre deux destins, deux vues du monde, deux façons de voir. Hésitation dont on parle encore aujourd'hui, 800 ans après la chute de Jérusalem... C'est dire.Bref : jouez des Templers, c'est bien !Encore merci pour le lien vers la promo DrivethruRPG : c'est mon imprimante qui va être contente (heu, plutôt celle de mon boulot ;-)

Narbeuh 05/11/2007 10:12

Pas grand chose à ajouter à l'excellent commentaire de [ALT+R] Fred !  Je conseillerais en effet (mais de façon purement théorique, je le rappelle) de centrer la campagne sur la comanderie de Paumiers mais faire jouer alors les autres scénarios peut demander des modifications importantes ou quelques voyages plus ou moins tirés par les cheveux. Toutefois, la mobilité est justement une des grandes vertus des ordres de chevalerie à l'époque des Croisades alors autant en profiter ;-!

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Le garage où les M.e.C. rangent leurs fichiers PDF étant devenu un fameux bordel, en voici une nouvelle version plus mieux. Un clic et c'est parti !


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Du matos pour Hellywood préalablement publié dans les défunts Carnets de l'Assemblée : la description d'un rade comac et un scénario qui s'y déroule entièrement (ou presque).

http://img.over-blog.com/500x706/0/06/06/51/n-6/glas.jpg
Du matos pour Warsaw préalablement publié dans les défunts Carnets de l'Assemblée : une faction atypique accompagnée du scénario qui va bien.

http://img.over-blog.com/500x702/0/06/06/51/n-5/factions-warsaw-cover.jpgUne mini-aide de jeu pour Warsaw (la liste des factions).
http://img.over-blog.com/625x884/0/06/06/51/n-6/avocats-du-diable.jpg
Un scénario expérimental car bi-classé Te Deum pour un massacre et Hellywood (et ouais). Publié jadis dans les Carnets de l'Assemblée.
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Une contribution à l'ouvrage Jouer avec l'Histoire proposée par l'éphémère éditeur en bonus sur son site web. Sujet : le surnaturel dans les jeux historiques.

Mea Rouia, un gros scénario exotique
pour Maléfices avec les aides de jeu et les prétirés qui vont bien (voici aussi la couv' pour les plus bricolos d'entre vous)

Three Card Monte, un scénario sans fantastique pour Hellywood


Fleetwood & Studebaker, une aide de jeu sur les poursuites en voitures pour Hellywood


Deadline !, une variante des règles d'investigation pour le système Gumshoe


Aventures aux Pays de Nulle Part, un jeu hybride entre jeu de rôles sans MJ et de société dans l'univers du jdr Terra Incognita

Voyage, une tentative d'adaptation du système de Dying Earth à l'univers de Rêve de Dragon

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