Mondes en Chantier ?
Mondes en chantier, c'est quoi ? Bah, Mondes en chantier, c'est... comment dire ?... : c'est des petits cochons en plastique, quelques crèmes trop sucrés et un peu froids, des Moustaches, un Bob le chien, un ou deux 15 Août sortis de la Twillight Zone, des vacances à la longueur sans doute pas très raisonnables... Bref, c'est un peu n'importe quoi.
Mais encore ? Je ne sais pas si vous avez remarqué mais c'est dingue la fuite des joueurs de jeux de rôles loin des grandes villes, l'été quand il fait trop chaud. En même temps - le monde est mal foutu - ce serait à ce moment du calendrier que vous auriez un temps pas possible pour vous lancer dans des campagnes démesurées. Rageant, non ? A l'origine, Mondes en chantier, c'est donc un fanzine de rôlistes passablement déprimés par cette lâche fuite des joueurs au mauvais moment. Mais aujourd'hui, le papier qui tâche, la photocop qui marche pas, tout ça, c'est tout naze. On est à l'heure du blog maintenant, mes p'tits gars... Alors : longue vie à Mondes en chantier, le blog !
Blondes ou brunes, les femmes du Noir nous aguichent inlassablement. Femmes fatales ou héroïnes, elles sont rarement innocentes.
Complices des crimes les plus terrifiants ou, au contraire, obstinées dans leur quête d’une vérité souvent difficile à appréhender, elles sont l’incarnation du mystère en même temps que le
contrepoison au mal qui ronge la fiction comme un acide. Ambiguës, souveraines, terriblement efficaces parfois, femmes-fétiches ou monstres de criminalité, elles sont les muses noires de nos
nuits blanches… Mais sont-elles condamnées à n’être que des PNJs ?
« Où sont les femmes »(avec leurs gestes pleins de charme) ?
Si la parité préoccupe nos élus, ils ne sont pas les seuls à préférer se retrouver entre hommes tout en prétendant le contraire. En effet, la mixité n’est pas un concept très familier du jeu de rôles et de ses pratiquants. Notre loisir est catalogué dans les loisirs masculins... Ah oui ?
Les femmes encouragent les tueurs.
Je suis persuadé que les femmes des films noirs, ces déesses énigmatiques et luminescentes, sont des rôles en or pour les joueuses, et ont le potentiel imaginaire pour attirer des nouvelles pratiquantes vers notre passetemps. Voilà une idée qui risque de m’attirer les foudres de certains qui m’accuseront de tenir ici des propos insultants pour le beau sexe puisque faisant passer toutes les femmes pour des démons manipulateurs et insensibles. Il faudra qu’ils m’expliquent alors quel rôle exact ils assignent inconsciemment aux femmes, en politique, dans la vie et autour d’une table de jeu de rôle…
Peut-être finalement et paradoxalement la même que celle que leur attribue Wenceslas Lize dans ses réflexions sur l’imaginaire masculin et l’identité sexuelle, où il conçoit le jeu de rôles comme un terrain d’investigation d’une définition sociale de la masculinité, « celle qui se donne à voir chez ses jeunes pratiquants issus des classes moyennes ». Après avoir esquissé l’origine et la cohérence des dispositions sociales qui se déploient dans la pratique (penchants au raisonnement, à l’abstraction, à l’évasion...), celui-ci montre que celle-ci peut être appréhendée comme un double espace de socialisation à la masculinité : le groupe de pairs où le mode de valorisation de soi repose sur des ressources mentales et culturelles spécifiques ; le cadre de la fiction qui fait place à l’expression imaginaire d’une virilité archétypale (Macho Women With Guns ? Raoul ? Animonde ?)*. Il s’interroge alors sur le rapport des joueurs à la masculinité dans les domaines de la scolarité, des relations amoureuses et amicales (Lycéennes ?)*. Selon lui, « Les difficultés que ceux-ci semblent rencontrer concernant l’affirmation de leur masculinité, en partie liées à des discordances dans le processus de socialisation, éclairent d’un nouveau jour l’engagement dans le jeu de rôles et font apparaître les fonctions d’évitement et de compensation qu(e cette pratique coupable)* est susceptible d’assurer ».
« Macho macho men »
Alors ces garçons « intelligents » et « imaginatifs » sont-ils tout bonnement convaincus que les femmes, créées pour nourrir, éduquer et assurer la propagation et la survie de l’espèce, sont incapables de se comporter aussi violemment que les hommes. Allez dire ça aux victimes de Livia, l’épouse calculatrice de Jules, qui liquida quantité d’amis et de compatriotes pour affermir son emprise sur Rome, la Dark City originelle. La plupart des femmes ivres de pouvoir sont assez rusées pour ne pas se salir les mains. C’est à ça que servent les hommes.
Les femmes des sociétés civilisées cherchent un type d’homme qui leur fournira une certaine sécurité. Mais qui parle de société civilisée ? La France a peur, les banlieues sont en feu, et le peuple scrute les vitrines des restaurants qu’il ne peut pas se payer, pour y voir les politiques et les criminels manger à la même table.
La femme à l’écharpe Prada.
Gogos, imbéciles, pigeons, laquais, dupes, idiots, crédules. Donnez-leur le nom que vous voudrez, les femmes du Noir veulent les hommes à leurs pieds, les plier à leur volonté. Plus ils sont puissant, mieux c’est. N’importe quelle traînée peut ferrer un ancien de la télé, vieux paon tout flétri, mais maîtriser un pur sang présidentiable est bien plus difficile et satisfaisant. Ecoutez donc le premier intéressé, qui nous déclare, avec des étoiles plein les yeux : « Vous avez aimé Jackie Kennedy, vous allez adorer Cécilia Sarkozy ! » Selon la philosophe Cynthia Fleury (Elle du 6 août 2007), la Première Dame et son complice sont « typiques de cette ère nouvelle, individualiste, décomplexée, où tout le monde se rêve star de cinéma. Du coup ils mélangent l’image et la réalité, l’Histoire avec leur propre histoire ». « Son plus grand mérite, estime Nicolas Domenach (idem), est qu’elle est la seule à pouvoir tenir tête à Nicolas Sarkozy ». « Elle semble régner sur son maître dit Serge Hefez (ibidem), et en plus elle peut le quitter ! » Mais dans quel film est-on ?
Le Dahlia Noir.
Dans un film Noir bien sûr, où les femmes ne sont pas toujours des victimes. Evidemment, l’époque exige la défaite de l'agent chromosomique XX rebelle avant le fondu au noir final, mais cet univers autorise les femmes à savourer pour leur compte le nectar piquant et âcre du pouvoir et de la violence débridés. Y a t-il finalement quelque chose de plus stimulant que de voir les doigts délicats d’une créature sur la gâchette d’un .38 balayer à coup de petits myosotis de plomb chaque miette de code génétique et de répression culturelle ? Avant que ça commence à flinguer, laissons le mot de la fin au mari de la femme du Président, lors de la Garden Party du 14 juillet : « Au fond, Cécilia, c’est mon seul problème ».
* : c’est moi qui transforme… :=D
Dis donc, c'est marrant quand même :
j'étais sûr de vous avoir déjà parlé de Kuro et en fait, que dalle. On va de ce pas réparer cet oubli. ..Kuro est donc un des derniers jeux publiés par la très prolifique et dynamique maison du 7ème Cercle (qui tentent au final de sauver tout seul le jdr avec leurs petits bras musclés... tenez bon, les gars !). Un peu comme Esoterroristes, ils 'agit d'un jeu au format assez compact et autosufisant. Toutefois, un supplément est déjà sorti pour le jeu, Makkura (avec la combo : écran + matos technologique + scénars, un supplément qui flatte aussi honteusement mes plus bas instincts ne devrait pas m'échapper bien longtemps) et, plus déroutant, une deuxième partie du jeu (avec timeline ayant évolué et orientation plus fantastique du background) devrait sortir ensuite : Kuro Tensei.
Ah au fait, de quoi ça parle ? Bah, d'anticipation et de japonais. Ou vice versa. Ca a l'air con à dire comme ça mais c'est bien de cela dont il s'agit : Kuro verse dans l'ethno-anticipation , thème que j'ai toujours trouvé très attirant et qui a déjà été testé avec succès, par exemple dans la série des romans de Georges Alec Effinger (anticipation mille et une nuits) ou la BD Dayak (anticipation Afrique noire) ou même les rastas de William Gibson (anticipation caraïbes), sans oublier les nombreuses références ethniques dans les oeuvres de Jean-Pierre Pécau, ainsi les bonzes hackers de CyberAge (anticipation bouddhiste ?)...
Donc, dans Kuro, on est au Japon en 2046 et... il se passe des choses ! Je n'en dis pas trop car, doté d'une campagne-timeline (en clair : le background évolue au fur et à mesure des scénarios), Kuro est plutôt de ces jeux que l'on découvre progressivement. Juste une chose : attention, ce jeu contient du fantastique ! Ah ouais, comme Shadowrun et "Les enfants de la nuit" pour Cyberpunk ? Non : en mieux. Il paraît qu'il s'agit d'un fantastique purement japonais. J'en sais rien, rapport au fait que je m'y connais encore mieux en Pokémon qu'en films ou livres d'horreur japonaise (à peine si j'ai déjà entendu parler de The Ring...). C'est tout dire. Tout ce qu'on peut dire, c'est que (au moins dans cette 1ère partie en tout cas) c'est un fantastique affleurant qui joue surtout sur la suggestion et l'ambiance. Les esprits, les apparitions fugaces, les possessions, les signes mystérieux... plus que les gros monstres à griffes et tentacules ou les cadavres animés aux chairs purulentes, vous voyez ? Donc, je résume, c'est carrément Maléfices + Cyberpunk + le Japon : comment ne pas aimer ?
Donc, oui : j'aime bien Kuro. Petit tour d'horizon critique du
bouquin. Avec d'abord les trucs cools et 2/3 critiques pour montrer que quand même je peux aussi être méchant.Alors, vous allez dire que je radote mais, ce que j'aime déjà, c'est le prix. 28,50 euros pour un bouquin assez épais (160 pages), couverture et quelques illus intérieures couleurs, beau papier, mise en page claire, des règles assez complètes, une présentation de l'univers et deux scénarios... j'achète ! On a l'habitude de considérer que le prix, en matière de jdr, n'est pas très important car on a affaire à une clientèle de passionnés (lire : geeks). Ouah, un supplément apocryphe pour Rêve de Dragon avec un poil de cul de Denis Gerfaud collé entre deux pages sur Ebay à 2234 euros : j'achète !!! Mais, cet effet là, quand il s'agit de produits récents qu'on ne connaît pas, ce n'est plus pareil. La problématique devient : ai-je vraiment besoin d'un nouveau jeu de rôles de 350 pages à 50 euros alors que j'ai déjà de quoi jouer jusqu'à la maison de retraite ? Et hop, on va se faire un resto avec ses 50 euros. Bref, on se fait vieux. Donc, pouvoir tester un nouvel univers et de nouvelles règles pour moins de 30 euros, définitivement : j'aime. Quitte à acheter ensuite les suppléments indispensables style Makkura et se retrouver à payer au final les 350 pages 60 euros, je préfère quand même. Car là on retombe dans le coup de l'achat passion etc...
Le deuxième truc, et c'est quand même la moindre des choses pour apprécier ce jeu : le coup du background ethno-occulto-anticipation, niche étroite si il en est... fonctionne ! Bah voui, j'ai toujours trouvé que mystères et anticipation faisaient très bon ménage (moyen mnémotechnique subliminal : TAZ !!) et là on baigne en pleine ambiguïté entre société déshumanisée, ambiance de catastrophe technologique, peurs paranoïdes et bien entendu les mystères propres à cette culture qui nous est si étrangère (le Japon pour ceux qui vraiment ne suivent pas du tout...). Comme on dit quand on est jeune et qu'on sait trop bien argumenter : "ça le fait grave".
Parmi les autres points positifs du jeu, j'ai été vraiment surpris de trouver une description très complète (+ de 20 pages) de Shin Edo (en fait, Tokyo en 2046). C'est déjà rare dans un livre de base mais dans un livre de base de 160 pages, c'est quand même un exploit bienvenu. Bon, y aurait aussi eu une carte de la ville, cela aurait été le strike mais à l'impossible éditorial, nul n'est tenu.
Autre excellente idée, un système de contacts (vital dans un jeu se passant dans l'obscurité d'une mégapole futuriste... vous avez vu comment je réussis trop à ne jamais employer le terme "cyberpunk" dans mon article ou pas ?) qui fait fi de l'hypocrisie habituelle. D'habitude, le jeu te dit : tu as un contact de niveau 3 et de fiabilité 5 dans un gang à déterminer (ou description technique équivalente). Ouais, un contact, quoi. Et c'est qui le gus ? A toi de faire le boulot : nom, description, activité exacte, raison pour laquelle tu es en contact avec lui, sous quelles conditions il te fait confiance, il te trahit... bref, c'est toi qui fait tout. Là, Kuro propose directement des profils très détaillés de contacts sur environ une colonne de texte. C'est grand luxe ! Bon, comme un rôliste n'est jamais complètement content, perso, j'aurai fait un tout petit peu moins détaillé (une demi-colonne) pour en doubler le nombre. Là, en l'état, il n'y en a "que" 15. Ca doit quand même suffire à couvrir l'essentiel des besoins avec un groupe (qui monte plusieurs groupes dans le même jeu et avec les mêmes joueurs ?) : c'est bien là l'essentiel. Vraiment excellente idée à recycler.
Allez, les trucs méchants maintenant, ouééééé ! D'abord, les règles ne m'ont pas enthousiasmé plus que cela. Des d6 contre une difficulté, rien qui devrait froisser le fan d'Empire Galactique à priori. Mais ici, le petit gimmick sensé nous mettre dans l'ambiance, c'est que le "4" (qui, paraît-il se prononce comme "mort" en japonais) ne compte pas dans le total. C'est super pour un japonais ou un mec parlant le japonais mais pour moi et 99,99 % des gars que je connais (le 0,01 %, je le mets pour Mika par prudence...), ça ne parle pas du tout et c'est plus gênant qu'autre chose dans la lecture du résultat. Rien de bien méchant mais peu pratique quand même.
Sinon, bien sûr, comme problème, on a la quadrature du cercle : comment être complet en faisant un jeu court et pas cher ? Réponse : on peut pas. La plupart du temps, on se dit que ce n'est pas grave et que, peut-être le supplément viendra régler les problèmes : ainsi en va-t-il du matos technologique. Pour d'autres cas, c'est plus gênant : 7 archétypes, c'est pas énorme quand même pour créer un groupe de 4-5 PJs. Surtout quand certains sont sexospécifiques (depuis le début du blog que j'espérais le placer celui-là : sexospécifique). L'absence de règles sur la recherche d'informations, notamment informatiques, peut être un peu gênante aussi.
Bon, au bilan, il n'y a pas photo : 2/3 défauts subjectifs ou mineurs pour pleind e qualité et un petit prix, on court acheter Kuro. Allez, allez, qu'est-ce que vous faîtes encore là à vous abîmer les yeux sur votre ordinateur ??
Sinon, au bilan, c'était comment ? Bah, c'était très agréable. Du monde, une salle magnifique, de bons buffets, le Naheulband, une ambiance bon enfant, des gens très différents mais fédérés par un centre d'intérêt commun... que bien. Moi, perso, ce que j'ai adoré, c'est con à dire mais ce sont les spectacles de magie, tout particulièrement celui de Jean-Philippe. En, fait, je crois bien que je n'avais jamais assisté à un spectacle de magie. Je veux dire : pas à la télé. Vraiment bluffant.
Pour David, je crois que ce sont les cracheurs de feu. Ou le gymnase, je ne sais plus trop ;-!
D'un point de vue des activités rôlistiques, ça n'a pas été d'une productivité folle par contre. Avec David, on a surtout parlé de choses pas raisonnables plutôt que de bosser sérieusement sur les projets en cours. Il y a bien eu une réunion maléficieuse au sommet mais bon, pas grand chose de concret non plus... Bah, ce n'est pas grave, l'intérêt était ailleurs : bon anniversaire au Club Pythagore de Provins !!
Le clou de la soirée du Samedi : le Naheulband au grand complet.
Le Club Pythagore fait
vraiment bien les choses : ils avaient même prévu les femmes à poils...
Ouééé, même Superman était de la
partie... ah non, c'est JP en costume moule-burnes de magicien !
Le best of de la
fine fleur des participants triés sur le volet.
Cela tombe bien, nous avions sur place un téméraire envoiyé spécial suréquipé de la plus haute technologie d'espionnage possible, j'ai nommé David et son fameux mitrailleur numérique à au moins, ouh la, 16 Mo de mémoire. Ceci expliquant peut-être cela, c'est après un temps de séchage des épreuves non-négligeable que nous vous livrons nos premiers clichés :
Le célèbre Vignemesle nous met la larme à l'oeil puis, heureusement, nous tord de rire avec quelques savoureuses anecdotes.
La magnifique salle du caveau Saint-Esprit (12ème siècle) où se déroulait cette petite sauterie. Pour ceux qui ont de bons yeux, des contacts criminels sont noués...

JP, l'hôte parfait des lieux, s'apprête à rater salement un jet de sauvegarde contre la gourmandise.

Peut-on imaginer un vrai anniversaire sans un petit Bob le chien ? Allons, soyons sérieux...
Ce n'est plus possible. Ca ne peut plus durer. Stoooop ! Cela fait trop longtemps qu'on ne parle plus de ce merveilleux jeu qu'est Rêve de Dragon chez
Mondes en Chantier.La rencontre avec le dynamique "Just an Illusion" (un pseudo, sans doute...) lors de l'anniversaire du club Pythagore de Provins il y a une paire de jours nous a rappelé à nos devoirs : il faut parler du jeu de Denis Gerfaud.
Ouais, ouais, me direz-vous : "mais c'est pas un peu mort comme jeu, ça, Rêve de Dragon ?". Alors en fait, oui. Officiellement, Ubik possède toujours les droits du jeu en France mais rien n'est prévu depuis des années. Les éditions au nom imprononçable qui se prononce pas comme il s'écrit (Nestiveqnen ?) avaient tenté de relever le flambeau mais ça n'avait pas été plus loin qu'un "maître de Shamatoo" pas bien gras. Et dans la série, "aha, on ne veut pas de moi en France ? So aïe wille rioule ze ouorlde !! ", la tentative de greffe sur le marché US s'est soldé par un rejet. Après un livre de base, un recueil de scénars, des tentatives de passage en lousdé par Lulu, Malcontent Games ne donne plus guère de nouvelles de "Rêve : the dream Ourobouros" (en même temps, avec un nom comme ça, ils avaient bien chercher les gars...).
En même temps, par un phénomène de passion propre à ce jeu (en gros,
l'alternative est : je déteste ou bien je décide de passer le restant de mes jours à dessiner des petites cartes de rêves parsemés de jeux de mots bien foireux), il y a une blindée de matériel
sans équivalent (à part DD, évidemment) dispo sur le Net. Le site semi-officiel, la Chimère aux Mille-rêves, se pose là dans cette
catégorie avec ses règles signées de Denis himself, ses scénarios en veux-tu en voilà (et maquettés façon supplément officiels, s'il vous plaît...)... Par contre, la dernière mise à jour
significative remonte à environ avant que David ne soit Papa pour la 1ère fois. C'est dire... Ah puis y a aussi plein, plein d'autres sites de oufs : l'Oiseau-oracle, le Guerrier sorde,
l'auberge des voyageurs... Plein je vous dis. Ah, en effet, ils sont tous plus morts les uns que les autres. Mais on peut toujours verser une larme en
passant puis tout télécharger comme des saligauds sans même avoir à dire merci à des gars qui ne sont plus là. Enfin, Internet, quoi.Alors, mort de chez mort ? Bah non, sinon "Just an Illusion" mériterait bien son pseudo (la CIA vient de me confirmer que c'était bien un pseudo...). Alors qu'en fait, le p'tit gars mène à bien depuis un petit moment déjà un énorme projet : l'Oniropaedia. C'est vilain mais c'est pas de leur faute et surtout, ça compile, façon wikipedia, TOUT le matos jamais publié en amateur sur RDD (Internet et fanzines). C'est de la folie et il y a même la Navette et le système Voyage : c'est trop la classe. Bon, évidemment, la tâche est immense, le site encore un peu vide et n'attend que vous (esprit wikipedia oblige) pour s'étoffer.
Dans le même temps, d'autres gars finalisent le projet Quart-livre. Une compilation PDF de TOUT le matos jamais publié en amateur sur RDD (Internet et fanzines). Ah bah, ça par exemple ! On retrouve bien là le charme si typique des petites communautés ludiques (façon Maléfices...). Alors, c'est un peu low tech car ça fait un PDF de plus de 500 pages (maquetté à la façon des suppléments officiels : très chouette) et ça explose ta mémoire vive ou bien ton imprimante, c'est au choix. Si vous suivez le lien, vous allez voir que le PDF n'est pas dispo actuellement. En clair, vous vous êtes fait entuber car, moi, le PDF en question, je l'ai sur mon disque dur et toc.
Allez, là aussi, un peu de patience : le boulot de ces deux projets (tout retrouver, obtenir des autorisations pour tout puis tout compiler) est énorme. Les esprits chagrins diront que c'est d'autant plus dommage, alors, qu'il n'y ait pas qu'UN seul projet mais c'est comme ça. Enfin, toujours sur le mode grincheux, on regrettera que ces excellents projets soient les seuls actifs actuellement pour RDD alors qu'il ne s'agit "que" de compilation et non pas de création.
« Moi je croyais qu’c’était fini, mais voilà voilà que ça r’commence »… Des déjantés ont recommencé à se poursuivre dans les rues en s’aspergeant avec des
pistolets à eau. Il paraît que c’est tendance, mais moi j’ai connu ça quand j’étais jeune (je me fais vieux comme le faisait remarquer Narbeuh il n’y a pas si longtemps sur ce blog) et ça
s’appelait Killer. Maintenant ça s’appelle Streetwars, mais c’est bien du pareil au même.
On en a entendu parler à la radio*, on en parle dans les journaux**, ça a l’air tout nouveau, créé par deux américains (Franz Aliquo, avocat et, Yutai Albert Liao,
informaticien), mais en fait ce n’est rien d’autre que ce bon vieux Killer qui revient à la mode. Pour les comateux de longue durée ou les plus jeunes
d’entre vous disons rappelons simplement que le principe de ce jeu édité par Steve Jackson Games et un temps traduit par Descartes (dont je
reprends ici l’argumentaire de vente) tient un peu du jeu de rôles et beaucoup du grandeur nature. Vous y jouez un tueur avec un contrat simple: éliminer un des autres participants. Seulement,
attention, il y a également un contrat sur vous...
Dans les limites du périmètre de jeu décidé par l'arbitre (cour du lycée, campus, quartier de la ville, etc.), tous les moyens sont bons
pour parvenir à vos fins inavouables: pistolet à eau, balles de ping-pong, sel dans le café ou autres scorpions en papier. Les règles proposent différents scénarios, une liste d'armes utilisables
classées en fonction de leur niveau de danger (par exemple Mika, si tu nous lis, ne pas ramasser les fumigènes à mains nues…), et surtout une foule de consignes à respecter scrupuleusement pour
organiser une partie en toute sécurité et sans causer la moindre gêne à votre entourage. Enfin disons, pas plus que d’habitude.
Si vous voulez plus d’infos à ce sujet vous pouvez vous reporter au très bon article du blog de Nouchema ou passer faire un tour sur le très complet site du jeu dont vous êtes la victime (http://fredurb1.free.fr/killer/index.php ) ou encore vous reporter à l’article de Wikipédia consacré au jeu des assassins (http://fr.wikipedia.org/wiki/Jeu_des_assassins ).
Ca c’est ce que vous pouvez faire. Ce que vous devriez éviter en revanche, c’est de vous balader dans le métro avec un pistolet à eau un peu trop réaliste, une barbe postiche, un sac à dos et un T-shirt siglé « Killer ».
* : au moins sur France Info
Vala, vala.
C'est prêt. Et c'est mouah qui l'ai faiiiiiiit.
De quoi ? Bah il faut suivre : j'annonçais plus bas la sortie imminente d'un Titan & fils-like à la sauce maison (comprendre Terra Incognita) et c'est donc chose faite. J'ai
fait quelques ajustements aux règles, refait les cartes dont la résolution des images était étrngement toute pourrite et hop : le jeu complet est disponible en téléchargement dans le garage des Mondes en Chantier.
Bon, faut être un peu bricoleur. Les 10 pages de règles et d'annexes ainsi que les 3 fiches de jeu, c'est facile, c'est du bon vieux PDF, ça s'imprime, se photocopie à volonté et zou. Pour les
cartes "mots-clefs d'Aventure", j'ai laissé en format word comme ça vous pouvez modifier à volonté les mots et/ou les valeurs pour renouveler le jeu. Attention, il faut avoir la bonne police
d'installer : c'est de l'Aquiline. Comme pour celles qui sont illustrées, tous les fichiers de cartes sont soumies à un gabarit qui doit normalement permettre d'imprimer directement sur des
planches de cartes de visite (mais cela peut varier selon la marque de celles-ci...). Sinon, vous pouvez aussi imprimer sur un carton souple et vous munir d'un cutter et d'une règle en métal.
Je compte sur vous : le jeu est effroyablement sous-testé et l'ajustement des différentes valeurs (prix, difficulté...) nécessiterait justement de nombreux tests. Ce serait super que ceux qui
auront l'occasion de tester ce jeu me fassent parvenir leur compte-rendu. On fait comme ça ?
Pour finir, je recopie ci-dessous les deux premiers paragraphes de la règle afin que vous vous fassiez une opinion et que vous décidiez si cela vaut le coup ou non de télécharger.
Principes du jeu :
Inspiré de la lecture de Titan & fils, un jeu de Le Grümph, ce jeu propose lui aussi une tentative de convergence entre le plaisir du jeu de rôles (raconter des histoires, incarner et gérer un personnage, jouer en équipe, se sentir plus ou moins libre de ses actions..) et l’accessibilité du jeu de cartes ou de plateau (pas de préparation, pas de joueur confiné dans le rôle de maître du jeu…).
Il s’agit par conséquent d’un jeu d’opposition en équipes jouable à 2, 4, 6, 8 ou plus joueurs (un nombre pair est préférable pour des équipes équilibrées mais n’est pas complètement obligatoire si on est prêt à supporter une légère injustice). Le jeu à 2 est possible mais n’est pas le plus amusant pour retrouver la saveur des parties de jeu de rôles.
Chaque équipe forme un équipage de plusieurs personnages distincts les uns des autres par leurs capacités. Les deux équipages partent à bord de leur navire respectif, sur la foi d’une vague légende dont la véracité est plus que douteuse, à la recherche de la gloire et de la fortune quelque part dans les Pays de Nulle Part.
La première équipe qui établit si la légende est fondée ou non remporte la partie.
Ambiance du jeu :
Ce n’est jamais bien facile de trouver un jeu de plateau qui puisse faire l’unanimité lors d’une soirée. Les boîtes pleines à craquer d’un matériel somptueux et les
candidats pleins d’élégance, de subtilité, d’ambiance ou de simulation historique ne manquent pourtant pas ,mais si vous voulez fédérer de complets débutants et de vieux routards, des jeunots et
des parents, des amateurs d’ambiance avec de fourbes conspirateurs et des stratèges compulsifs autour d’un thème ultra célèbre tout en disposant de règles à la fois faciles à retenir mais qui
offrent de la profondeur, plusieurs fins envisageables et de nombreuses possibilités tactiques pour un plaisir du jeu renouvelé à chaque partie, là le choix se restreint. Mais il y en a un qui en
plus sent le souffre et vous propose de mener l’enquête :
LONDON 1888
«Un jour, avec le recul, les hommes diront que j’ai donné naissance au XXème siècle»
Vous aimez Maléfices et Crimes voir Keutulu by
gaslight ? Vous avez envie de retrouver cet univers mais différemment ? Vous voulez varier les plaisirs ou vous disposez d’un peu de temps en attendant que tous vos
joueurs soient arrivés ? LONDON 1888 est fait pour vous ! Ce jeu de plateau de Damien Maric illustré par Stephan Kot est arrivé dans les
boutiques de
jeux il
y a déjà un moment (en 2005) grâce à NEKOCORP. La boîte – vraiment très classe dans des tons noirs et ocres comme une tablette de chocolat à plus de 75 % de cacao, avec une
illustration très évocatrice, contient outre la règle du jeu un plateau épais et de belle taille très agréable à l’œil, huit pions Personnages tout aussi agréables à regarder, trois pions
Manifestants et deux pions Police (trois de plus n’auraient pas été de trop), ainsi que cinquante trois jetons en carton épais, soixante billets verts qui représentent des pounds et cent soixante
cinq cartes fort bien conçues et qui présentent bien. Ah, et un bête D6. Il est en théorie jouable de 4 à 8 joueurs mais à la limite on peut s’en faire une petite partie vite fait même si l’on
n’est que trois, adapté selon l’éditeur à partir de 12 ans mais vous pouvez tenter de le faire essayer à des plus jeunes si vous êtes calmes et que vous oubliez de lire les descriptions fort
imagées des meurtres de Jack.
Enfin, il est censé se dérouler en 90 minutes et plus. Pour le plus, à la lumière de mes différents tests je confirme, puisque la plus épique partie à laquelle il m’a été donné de participer a
frôlé les quatre heures. En revanche pour le 90 minutes c’est très théorique puisque dans certains cas extrêmes ça peut aller beaucoup plus vite (par exemple 7 minutes chronos pour la première
partie d’avant-hier soir, mais ça relève d’une conjonction astrale qui ne se représente que tous les millénaires, et encore…). L’essentiel pour que ça « tourne bien », c’est – comme
souvent – qu’il y en ait un dans la bande qui maîtrise vraiment bien les règles. Et en parlant des règles, si vous avez des doutes sur un point ou un autre, si vous voulez découvrir des variantes
ou télécharger du matos en plus, il existe un superbe site dédié à London 1888 ( http://www.wipstudio.fr/london1888/ ). Et si vous voulez essayer, eh bien rendez-vous lors de la petite fête des 20 ans du Club Pythagore
Provins !
Sur cette page (http://programmes.france2.fr/babylone/index-fr.php), à la rubrique « en savoir plus », vous trouverez tous les liens pour en savoir vraiment plus !
Cela fait un petit moment (par exemple, depuis l'annonce de la sortie avortée de Nexus) qu'on s'intéresse ici même aux différentes possibilités de mélanger les principes
du jeu de rôles avec quelque chose d'autre afin de le rendre plus accesible sous la forme de jeu que l'on peut alors qualifier d'"hybrides" (avec jeu de cartes ou jeu de plateau ou jeu de
gurines...).J'ai donc été alerté cette semaine lorsque le célèbre Le Grümph (moitié de John Doe et auteur multitalents) a mis en ligne gratuitement un jeu de ce type nommé Titan & fils. D'après l'auteur, un projet éditorial pour ce jeu n'était pas viable (il faut en effet des cartes et des tuiles de jeu) et il préfère nous laisser télécharger tout ça gratuitement et nous laisser nous débrouiller avec du carton, de la colle et des ciseaux. Pour les bricoleurs, c'est là que ça se passe : http://legrumph.org/SP/Titan&Fils-lejeucomplet.zip
Or, la lecture de ce Titan & fils m'a favorablement impressionné et m'a ouvert tout plein de portes pour aller dans la direction des jeux hybrides (jdr et quelque chose d'autre). En même temps, certains aspects ne me convenaient que moyennement pour des raisons absolument subjectives.
Donc, quand on voit la généreuse activité de Le Grümph
(qui n'a pas
eu peut de nous livrer aussi, dans la même semaine, un remarquable GVM2 dont il faurda bien aussi qu'on parle), on se dit qu'il serait bon qu'on se bouge nous aussi un tantinet donc hop : je
viens de terminer mon premier Titan & fils-like. Ca s'appelle Aventures aux Pays de Nulle Part et c'est une version light et hybride de mon
univers de jdr en développement (sous moteur diesel... Ca tient sur une dizaine de pages de textes de présentation, de règles et d'annexes, 3 fiches à remplir et une quarantaine de cartes à imprimer (il n'y a pas de tuile ni de plateau, contrairement à Titan & fils l'original).
Je rendrai tout ça dispo sur mon blog sans doute la semaine prochaine. En attendant, je vais essayer de coincer quelques rôlistes (ou non, du coup) désoeuvrés à Provins le week end prochain histoire de tester ça un peu plus sérieusement.
(suite)...
Hybride
Est-ce que ça ne sentait pas à plein nez le jeu en boîte pour noël prochain ça humm ? Allez, moi qui suis un grand nostalgique de Space Hulk première époque, je me disais que c’était plutôt une bonne nouvelle. Restait à espérer que le matériel soit compatible avec Cadwallon, que les supports soient plus lisibles que les plateaux de la première version ou même que ceux de Cad. (parce que ça quand même c’était un gros problème), et que surtout les figurines soient mieux réussies que celles des griffons qui aiment le porte-monstres-trésor qui étaient bien maigres, avec des chevilles de ballerines et des poses de danseurs de flamenco nantis d’une élégance de pingouins sur la banquise. Une énorme déception sur un thème en or pourtant ! Mais tout ça est peut-être tombé aux oubliettes de l’Inquisition…
Confrontation - l’Age des Batailles
Et pendant ce temps là, Confrontation ADR, C’est-à-dire Confrontation 4 arrive, avec (« un changement en profondeur de la façon dont sont organisées les armées afin de mieux gérer les problèmes d’équilibrages et d’intérêts de toutes les figurines, et le développement d’une gamme de figurines en plastique, montées et peintes, comme celle que nous proposons pour AT-43 »). Cette info-là, si je connais bien notre lectorat habituel (public chéri, je vous aimeeee !) ça ne devrait pas vous intéresser des masses, et pourtant ça risque d’avoir des conséquences directes sur le jeu de rôle avec figurines et concerner ceux qui trouvent qu’acquérir tous les petits bonhommes nécessaires pour jouer confortablement à Cadwallon est pour le moment hors de prix (c’est bien vrai), sans compter qu’il faudra encore les peindre après, avec nos petits doigts gourds et boudinés et tout ça ! Parce que pendant que vous regardiez ailleurs, on est entré sans prévenir dans une nouvelle ère du plastique, et le plastique c’est fantastique ! Mais ça vous le saviez déjà.
David contre Goliath, ou l’éternel débat plastique-métal
Les figs en plastique ce n’est pas nouveau vous allez me dire, GW fait ça (de mieux en mieux) de puis un moment. Pas faux, et j’aime bien leurs grappes plastique je dois dire, ça facilite les conversions et moi j’aime bien les conversions. Mais là on parle de plastique pré-peint comme pour les jeux Wizkids. Et du pré-peint aussi cher que le plomb, voir plus, ce qui est le cas pour la gamme AT-43 par rapport aux prix habituels des figs 28mm, là j’aime moins ! D’autant plus que non seulement c’est cher mais en plus c’est moche, même si on nous prétend le contraire (« Nous restons donc fidèles à l’exigence de qualité qui a toujours caractérisé Rackham en termes de figurines. Je prendrai l’exemple du futur golem nain que certains d’entre vous ont déjà pu voir sur des salons : cette référence serait impossible à produire en métal et elle le serait d’autant moins à un prix raisonnable, alors que nous allons vous la proposer montée et peinte, avec un niveau de modularité encore supérieur à celui de l’Aberration Prime, et qu’elle sera totalement articulable ! ») Comme mes lego alors ? Ok, je sors…
Et pis que ça, ça rompt l’unité fondamentale de ce loisir que GW appelle le « hobby », et dont Jervis Johnson écrivait avec raison dans un White Dwarf d’il y a quelques mois (rubrique Le porte-étendard) qu’il est constitué de plusieurs activités (collection, peinture, conversions, jeu…) qui sont autant de plaisir indissociables qui font sa richesse. Les aficionados de la première heure de Confrontation ne disent pas autre chose, qui pour l’instant accueillent très mal le passage au plastique. La figurine en plomb aurait-elle… du plomb dans l’aile ? Pouf pouf. Et avec tout ça Cry Havoc, le magazine des jeux Rackham, prévu pour la rentrée est repoussé (d’au moins ?) deux mois. Ah bon ça existe encore ça les magazines qui parlent (un peu) de JdR ? Ben oui (pour le moment)…
Cry Havoc : mais oui, un magazine bimensuel de qualité, c’est possible ! (mais c’est cher…)
Cry Havoc, « Un magazine unique, étoffé
et traduit (en) allemand, espagnol ou italien ». Pincez-moi, je rêve ! Et pourtant… à vos buzzeurs, quel est le dernier
magazine professionnel de JdR français ? Réponse : Cry Havoc, parce qu’il y a du Cadwallon dedans. Oui je sais ça fait mal d’entendre ça, mais c’est
pourtant vrai. Cry Havoc coûte cher (9.90 euros) et tout le contenu comme on le voit n’intéresse pas toujours tous les lecteurs, mais c’est de qualité, richement illustré et
cela fait vivre des univers, permet à de jeunes auteurs de s’exprimer, sert de support commercial et de communication… tout ce qui nous manque aujourd’hui parce que les principales maisons
d’édition francophones n’ont jamais su s’associer pour proposer quelque chose, et maintenant vu ce qu’il en reste, c’est pas près d’arriver… et pourtant, aujourd’hui que je suis en manque, entre
rien du tout et un mag. avec pas mal de pubs à 10 euros, et ben finalement, qu’est-ce que 10 euros, pas vrai ?*** : l’observateur attentif ne manquera pas de remarquer que les trois mêmes figs. de ruskofs, probablement les seules disponibles à l’époque, apparaissent quand même quinze fois, laissant loin derrière les trois gros singes en armures énergétiques – certainement destinés à devenir des Wolfens de l’espace ces gars là - qui n’apparaissent que six fois. De l’art de meubler avec pas grand chose… En revanche j’ai bien aimé les illustrations façon images d’actualité qui rappellent beaucoup le style de Retrofutur. Retrofutur, tiens encore un jeu qu’est mort par inadvertance. Quoique… : http://rfnews.ouvaton.org/