Mondes en Chantier ?
Jeux de rôles et autres univers en kit à monter à la maison
Mondes en chantier, c'est quoi ? Bah, Mondes en chantier, c'est... comment dire ?... : c'est des petits cochons en plastique, quelques crèmes trop sucrés et un peu froids, des Moustaches, un Bob le chien, un ou deux 15 Août sortis de la Twillight Zone, des vacances à la longueur sans doute pas très raisonnables... Bref, c'est un peu n'importe quoi.
Mais encore ? Je ne sais pas si vous avez remarqué mais c'est dingue la fuite des joueurs de jeux de rôles loin des grandes villes, l'été quand il fait trop chaud. En même temps - le monde est mal foutu - ce serait à ce moment du calendrier que vous auriez un temps pas possible pour vous lancer dans des campagnes démesurées. Rageant, non ? A l'origine, Mondes en chantier, c'est donc un fanzine de rôlistes passablement déprimés par cette lâche fuite des joueurs au mauvais moment. Mais aujourd'hui, le papier qui tâche, la photocop qui marche pas, tout ça, c'est tout naze. On est à l'heure du blog maintenant, mes p'tits gars... Alors : longue vie à Mondes en chantier, le blog !
Mondes en chantier, c'est quoi ? Bah, Mondes en chantier, c'est... comment dire ?... : c'est des petits cochons en plastique, quelques crèmes trop sucrés et un peu froids, des Moustaches, un Bob le chien, un ou deux 15 Août sortis de la Twillight Zone, des vacances à la longueur sans doute pas très raisonnables... Bref, c'est un peu n'importe quoi.
Mais encore ? Je ne sais pas si vous avez remarqué mais c'est dingue la fuite des joueurs de jeux de rôles loin des grandes villes, l'été quand il fait trop chaud. En même temps - le monde est mal foutu - ce serait à ce moment du calendrier que vous auriez un temps pas possible pour vous lancer dans des campagnes démesurées. Rageant, non ? A l'origine, Mondes en chantier, c'est donc un fanzine de rôlistes passablement déprimés par cette lâche fuite des joueurs au mauvais moment. Mais aujourd'hui, le papier qui tâche, la photocop qui marche pas, tout ça, c'est tout naze. On est à l'heure du blog maintenant, mes p'tits gars... Alors : longue vie à Mondes en chantier, le blog !
Ola, faisons gaffe de ne pas se laisser dépasser par l'actu quand même. Si je fais encore traîner mon compte rendu de lecture du Cthulhu du 7ème
Cercle, celui de Sans-détour va finir par paraître avant ! Alala, rythme haletant du paysage ludique francophone (je ne pensais pas un jour écrire une telle phrase, moi...).Tout d'abord, pour que cette critique soit utile au lecteur de passage, posons un peu les faits :
- j'ai déjà acheté Esoterroristes, autre jeu utilisant le système Gumshoe ; je l'ai trouvé intéressant mais pas complètement satisfaisant à mon goût (AMTTTTTHA et autres précautions oratoires d'usage). Je me suis alors fendu d'une petite aide de jeu PDF pour y apporter deux ou trois patchs de ma sauce. Vous retrouverez les articles et PDF en question sur ce blog avec un minimum d'effort (lien en haut à gauche et moteur de recherche interne).
- j'ai certes joué par le passé à quelques partie de l'Appel de Cthulhu (quel rôliste francophone de plus de 25 ans peut dire le contraire ?), j'ai lu quelques nouvelles de Lovecraft et même acheté d'occasion quelques suppléments pour le jeu, soit pour leur aspect intrigant à mes yeux (Les contrées du rêve) ou par mono-maniaquerie 1900 (tout ce qui concerne l'époque By Gaslight). Il n'en reste pas moins que je suis tout sauf un spécialiste de l'auteur et de ce monde.
- aprèsa voir pas mal joué à Runequest, je ne suis aujourd'hui plus du tout convaincu par le Basic System de Chaosium.
Dont acte.
Les lecteurs fidèles du Cyberpunk Reload ne seront pas dépaysés : je vais commencer par la forme du bouzin. Sauf que là, rien à voir. A ma gauche, une gamme du début des années 90 avec une philosophie de la direction artistique qui pourrait se résumer à "tiens, Joe, j'ai un trou dans ma mise en page : t'as pas un crobard de ton petit frère pour combler ? J'ai horreur du vide." A ma droite, le livre de base de Cthulhu : couverture dure, papier glacé, bichromie à toutes les pages, des illus en veux-tu en voilà... Victoire par KO au 1er round. Bref : c'est bôôôô. Mais c'est plus que cela.Pour moi, c'est un des bouquins de jdr les plus agréables à consulter que j'ai eu entre les mains ces dernières années. J'ai eu tout de suite envie de me mettre à une lecture quasi-intégrale du gros bouquin alors que d'habitude je picore plutôt les infos de page en page. Pourquoi ? Attendez-moi deux secondes, je réfléchis et je reviens.
Ayééééé. Voici donc quelques hypothèses qui me semblent pouvoir expliquer cette très agréable impression :
- l'unité de style ; comme je le disais plus haut, Jérôme Huguenin (aka Jee) a réalisé toutes les illus ainsi que les éléments graphiques de la mise en page (fonds, cadres...). Outre le fait que le garçon a bien du talent, cela donne aussi une unité au bouquin qui m'est bien agréable. C'est un peu l'effet Rolland Barthélémy = Rêve de Dragon ou encore Manchu = Empire Galactique.
- l'identité visuelle ; Jee ne s'est pas contenté de faire du pousse-illu ("et hop, encore une tentacule et une machine-gun pour ces débiles de rôlistes...") ; le Monsieur a donné dans l'art. La plupart des illustrations sont réalisées sur la base d'un photomontage... et ça le fait. Cela change agréablement des illustrations traditionnelles et, surtout, cela introduit un surcroît de mystère dans chaque scène puisque, par définition, chaque personnage représenté faisait ou était autre chose dans la vraie vie et se retrouve soudain projeté dans le monde de Lovecraft. Un peu comme vous et moi après avoir revêtu le masque de papier de votre personnage préféré. Vous me suivez ? Du coup, je regrette un peu que toutes les illus ne soient pas exclusivement de tels montages. Paradoxalement, mes préférées sont celles où le montage est assez "grossier" (aïe, je vais me faire taper si Jee jette un oeil sur cet article...), par exemple celle où une barque minuscule est mise au pied d'un rocher immense. L'ambiance qui s'en dégage est assez fascinante et, encore plus qu'un dessin, cela fait vraiment marcher mon imaginaire en suggérant le fantastique bien plus qu'en le montrant.
- la bichromie ; allez, je me lance : avec la bichromie, y a plus de couleurs qu'avec le n&b. Hum. Non, c'est vrai. D'une part, cela permet de distiller une ambiance spéciale. Ici, c'est le vert qui est présent (en plus du n&b donc). Donc ambiance un peu glauque mais aussi couleurs sépia pour les illus. Cela s'imposait vraiment. Mais, hop, je me lance à nouveau : je me demande si la bichromie ce n'est pas mieux que la quadrichromie. Je me méfie vraiment des jeux qui déploient une débauche de couleurs sur toutes leurs pages. En général, ça pique aux yeux au niveau de la mise en page et le jeu perd en lisibilité. Ici, le fond de page est sobre (façon texture de papier vieilli) et clair. Cela permet aussi de bien jouer sur les niveaux de texte (exemples, titres, sous-titres...).
Bon, OK, c'est beau et agrable à lire mais j'ai passé l'âge des albums illustrés, le contenu est bien aussi ?
Oui. Indiscutablement. Je ne reviens pas en détail sur la présentation du mythe de Cthulhu (je n'ai pas beaucoup de motis de comparaison), ni sur les bases du système Gumshoe. Par contre, par rapport à Esoterroristes, voyons ce qui change sur ce dernier point.
Un des points faibles du jeu de l'Ordo Veritatis était à mon avis d'avoir une création de persos faiblarde car bâclée (tu distribues tant de points dans tes compétences...). Là, c'est beaucoup mieux. C'est un bon vieux système d'archétypes (j'aime les bons vieux systèmes d'archétypes) avec pour chacun une liste de compétences professionnelles, un niveau de vie et, très bonne idée, un talent spécial à activer en cours de partie. Des fois, il y a aussi une illu de Jee et là, c'est la fête. A noter que sur le forum de l'éditeur, un garçon plein d'esprit d'initiative propose déjà 3 nouveaux archétypes tout à fait jouables :
http://www.7emecercle.com/forum/viewtopic.php?t=1043
On choisit donc un archétype, hop, on y colle une "motivation" (pourquoi le personnage accepte-t-il de se confronter au Mythe ?) qui apporte un vrai relief au background du personnage et on a un perso viable en termes de règles mais qui a aussi une vraie identité de base sur laquelle le joueur consciencieux pourra broder à loisir.
Tant qu'on est sur les personnages, j'ai aussi bien aimé le système de santé mentale. D'une part, il distingue deux types de santé : une immédiate (aaaaaah, crise de nerfs !!!!) et une sur le long terme (mais non, je vous assure que ça va très biennnnnniaaaark, niieeeeurrrkkk). Bonne idée. Ensuite, le background du personnage est très agréablement mêlé aux règles puisque c'est en s'appuyant sur des "piliers" (sa femme, la religion...) que l'Investigateur peut (ou pas, le plus souvent...) s'en tirer. Donc, hop, on ajoute les "piliers" choisis au background de son personnage et on continue ainsi le petit puzzle très simple que constitue cette création de persos façon mezze. Miam.
Pour le reste, on peut regretter que le système Gumshoe n'ait pas subi une plus grande révision. Un des aspects que j'avais pointé précédemment et qui est tout sauf résolu, c'est l'ambiguïté qui règne entre compétences d'investigation "passives" (hop, ça marche dès que tu l'as) et "actives" (il faut penser à dire au MJ qu'on l'utilise). Faute de distinguer vraiment les deux (j'avais fait un tableau dans ce sens dans mon PDF), l'incertitude règne. Par exemple, la compètence "Réconfort". Peut-elle être passive (allons, allons, aps de mauvais esprit, bande de petits coquins) ? Le MJ peut-il dire à un joueur : "si tu fais un gros calin à ce témoin, il pourrait t'apprendre une info capitale". Si cela peut se comprendre dans une approche narrativiste des choses, moi, cela heurte ma conception ludique d'un scénario d'enquête. Si il y a de grosses flèches "attention, indice" partout, cela tue mon désir d'enquêter.
Dans le même ordre d'idée, je trouve dommage d'avoir systématiquement comme modèle de narration d'investigation les séries US façon NCIS ou Les Experts. Alors, oui, ça fait vieux con sur le retour mais moi, je trouve que question enquête, ça ne remplace pas un bon vieux Hercule Poirot avec David Suchet ou un Sherlock Holmes avec Jeremy Brett ni même un Maigret avec Brunoi Cremer. Une scène où on suit en travelling le chargé d'enquête qui marche dans un couloir de commissariat, qui pousse une porte à double battants, plan large sur l'équipe d'enquête au grand complet, retour sur le travelling, le chargé d'enquête s'empare d'une tasse de café brûlant qui traînait là et la boit en marchant dynamique tout ça, "alors les gars, ça boom ?", "okidoki boss, on a récolté les indices", "envoie le bouzin, man", plan de coupe sur un écran d'ordinateur qui fait bip bip où on a une page de dossier incompréhensible et des photos de cadavre bien purulent, topo hyper speed du grouillot, un autre grouillot fait une blague grasse, le boss se fâche gentiment tout en continuant de marcher entre les bureaux (la pièce fait 200 m sur 200 m), un troisième grouillot improbable, une femme ou un noir ou mieux les deux a une idée géniale : "ça, c'est signé mmm-mmm", le boss ne s'arrête pas mais lui envoie un clin d'oeil ou une tape amicale et conclut : "ok, les gars, well done, on envoie une équipe sur place", il quitte la pièce par une autre porte à double battant pour aller vaquer, fin du travelling (on allait vomir) et retour sur les grouillots qui s'échangent des vannes lourdes et des tapes dans le dos.
Ouééé, ça fait trop envie de jouer ça avec ses potes autour d'une table de jeu. Alors, oui, je caricature honteusement mais il est dommage que le système Gumshoe nie parfois l'intérêt de tout un pan du travail d'investigation. Le "mais, mais, les gars, vous aviez vu que le cadre a un double fond ?!". Le "voici le carnet de la victime, si vous le lisez attentivement, vous trouverez peut-être des indices (le MJ distribue un vrai carnet fait avec amour)". Mais aussi le "pitin, les gars, il est 2 h du mat' et on a toujours pas de piste, la bombe explose dans moins de 24 heures !!". Sans oublier le "aha, le coupable, c'est bien évidemment le directeur du parc dissimulé sous un masque en kapok" auquel le Mj répond "oh, les gars, soit vous avez abusé du café froid, soit vous avez trop vu d'épisode de Scoobidoo quand vous étiez petits". Bref, une grossière fausse piste.
Au bilan, je continue de penser que Gumshoe propose de très bonnes choses pour des scénarios d'Investigation comme des aventures dans le monde de Lovecraft mais le système est parfois appliqué sans nuance, de façon presque "idéologique" alors qu'il aurait mérité d'être paufiné à l'occasion de son utilisation dans ce nouveau jeu.
Bon, plus trop de place pour le reste mais : bien aussi le côté Pulp, la présentation courte mais inspirante des années 1930 ou encore le scénar bien détaillé dans le livre de base. Donc, un beau livre de jeu de rôles + beaucoup de bonnes choses pour faire jouer du Lovecraft = un très bon achat à conseiller !
par Narbeuh
publié dans :
Quel chantier !
Oulah, 2 posts en 2 jours. Faudrait voir à pas se donner un claquage non plus... Enfin, bon, là, l'actualité nous appelle. Au boulot.
Bon, à l'évidence, on est juste trop fort à Mondes en Chantier. Rappel des faits. Puisque personne ne s'en occupe, je vais oeuvrer à ma propre gloire et m'autociter largement :
Bon, à l'évidence, on est juste trop fort à Mondes en Chantier. Rappel des faits. Puisque personne ne s'en occupe, je vais oeuvrer à ma propre gloire et m'autociter largement :
Mondes en Chantier faillirait gravement à sa mission et à son éthique si il ne se joignait pas lui aussi à ce concert de désinformations et
d'hypothèses farfelues. Sur la foi des dernières rumeurs distillées par l'éditeur X lui même, je mise personnellement sur Christian Grussi (alias Cege), coauteur du très pulp et très années
30 Arkéos et acteur dynamique du milieu auquel, apparemment, les défis ne font pas peur (cf. le côté novateur de la gamme Arkéos avec ses petits fascicules pas chers, cf. la fondation du site Indie-rpg de distribution de jeux en PDF...).
Allez, les jeux sont faits, rien ne va plus.
Allez, les jeux sont faits, rien ne va plus.
Ca, c'était, il y a plus d'un mois. Or, ledit Cege vient sympathiquement de me prévenir que j'avions vu juste. On est juste trop forts. Et ouais. Nananananère. Et toc (attention, blague très subtile à nombreux niveaux de lecture...).
La preuve : le site web du fameux éditeur X. Ce sera donc bien l'ancien responsable de la gamme Arkéos qui éditera la
VF (traduction et retouches subtiles) de la nouvelle édition de L'appel de Cthulhu sous le label des toutes nouvelles éditions Sans-détour. Le livre de base est prévu pour automne de
cette année et des suppléments devraient ensuite fleurir, notamment, à priori, un ou plusieurs "Secrets of..." qui décrivent plusieurs lieux importants du monde de Lovecraft dans les années 30.
Se focaliser sur les suppléments de background pourrait d'ailleurs être assez habile puisque le 7ème Cercle, l'éditeur de l'autre Cthulhu (critique à venir très bientôt dans MeC...), a
annoncé se concentrer exclusivement sur les scénarios. Ainsi, les deux jeux auraient une chance raisonnable de s'enrichir mutuellement plutôt que de seulement se concurrencer. Une autre piste
(pas déjà d'actualité apparemment) pourrait être d'explorer les autres périodes habituelles du jeu. Gaslight par exemple ?Bon, on va suivre tout ça mais en attendant rappelons-le une dernière fois : aha, on est vraiment trop forts. D'ailleurs, c'est pas compliqué : si vous voulez savoir un truc bien secret sur le milieu du jdr francophone, vous appelez Mondes en Chantier. On vous répondra un truc tout à fait au hasard et, si on ne tombe pas juste, on vous dira que on a été obligé de mentir parce que votre question était vraiment trop top sicrète alors forcément, secret industriel tout ça.
Je possède d'ailleurs à l'heure actuelle le nom de l'éditeur de D&D 4, celui du futur repreneur de Casus 3 ou encore l'identité du jeune éditeur qui se lance dans la seconde édition des Divisions de l'Ombre. Mais là déjà, je sens que j'en dis trop...
par Narbeuh
publié dans :
Quel chantier !
Bon, sans doute que la mort de ce bon vieux Gary nous en a mis un sacré coup mais toujours est-il qu'il ne se poste plus rien sur ce blog depuis quelques jours. Pas
sérieux ça... Histoire de reprendre la main sur du frais, je délaisse un court moment la série Cyberpunk Reload pour le cyberpunk d'aujourd'hui, le post-cyber ou, encore plus simplement,
l'anticipation.
D'une part, j'ai
mis la main à ma très grande surprise sur une excellente revue : Technology Review. C'est carrément l'édition française de la revue publiée par le très prestigieux MIT
(Massachussets Institute of Technology), LA Mecque des chercheurs du monde entier. AUx states, la revue est éditée depuis... 1899 ! Chez nous, ce n'est que le n°5 mais déjà c'est bien : c'est en
français et dispo dans les kiosques. Il est des loisirs qui ne peuvent en dire autant :-(((
Bon, ne nous enflammons pas trop non plus : j'ai chopé la revue assez récemment alors qu'elle annonce être le numéro de Janvier-Février donc a priori plutôt en fin de cycle (dépêchez-vous si ça vous intéresse !) or il y en avait encore chez mon marchand de journaux habituel une pile grosse ça comme qui n'était pas sans évoquer les pires heures du Casus fin de siècle. Quand on avait l'impression qu'il y en avait plus à vendre à la fin des deux mois qu'au début... Bref, profitons-en tant que ça dure.
Miam, miam, la couverture du numéro 5, que je me suis donc procuré (j'espère qu'on peut commander les anciens numéros mais je n'ai encore rien trouvé dans ce sens), annonce fièrement un dossier "La fusion homme-machine" ainsi qu'un article complet sur l'intelligence artificelle. Comment résister quand le cyberpunk est une de vos passions ? Alors, attention quand même. Le nom de la revue (avec techno dedans), le look assez fun de la couv et son emplacement chez mon marchand de journaux (en gros, entre Joystick et SVM) ne doivent pas faire illusion : il ne s'agit en aucun cas d'un magazine clinquant et facile enfilant les photos de prototypes et les petites brèves façon "attendez-vous à voir débarquer dans vos magasins...". Il s'agit ni plus ni moins que d'une revue d'epistémologie, c'est-à-dire de réflexions sur le devenir de la science et le sens des innovations technologiques. Les articles sont longs, peu illustrés et volontiers signés de philosophes ou de sociologues. Pas vraiment un ChromeBook pour Cyberpunk 2020, quoi...
En ce qui me concerne, passé le temps d'adaptation (j'étais une buse en sciences au Lycée...), c'est du tout bon : le point sur les voitures électriques, l'état de la recherche sur les médicaments de longévité, les serious games, le transhumanisme, le débat sur les véritables horizons de l'intelligence artificielle... tout cela est véritablement passionnant et peut tout aussi bien servir à une culture générale et citoyenne (comme on dit...) que (geeeeek !) comme toile de fond à un univers d'anticipation réaliste. Bien sûr, pas question de traduire au fil de la lecture les articles en gros guns et autres bras-tronçonneuses mais cela donne une vision claire de ce qui est possible, quand, comment, avec quelles conséquences... Précieux.
Il y a un site avec des articles hors magazine. Voici le lien direct vers un excellent article sur les 10 technologies émergentes. Explorez le reste :
http://www.technologyreview.fr/?id=157
Dans la série, les
hasards trop dingues de la vie, j'ai visionné ce matin un documentaire passé voici quelques jours sur France 5 intitulé "Robots Sapiens : les hommes du futur" dont le niveau
d'exigence, l'approche et le contenu sont très proches du dossier central de la revue : la fusion homme-machine. Les papes du transhumanisme sont d'ailleurs interviewés et cela permet de mettre
des visages et des voix sur les noms que l'on a vu cités précédemment. Attention là aussi. Les producteurs français du doc n'ont visiblement pas su reculer devant un beau titre et, en fait, il
n'y a pas un gramme de robotique pure dans le film. On y parle bien des neurosciences, de l'interface homme-machine, de prothèses de remplacement...
Moi, je vais doucement digérer tout ça pour voir ce que je peux en tirer pour le projet TAZ. Si vous êtes intéressés par ces sources, foncez chez votre marchand de journaux avant qu'il ne soit trop tard et guettez une rediffusion sur France 5 (pas annoncée pour le moment mais la chaîne le fait très souvent).
D'une part, j'ai
mis la main à ma très grande surprise sur une excellente revue : Technology Review. C'est carrément l'édition française de la revue publiée par le très prestigieux MIT
(Massachussets Institute of Technology), LA Mecque des chercheurs du monde entier. AUx states, la revue est éditée depuis... 1899 ! Chez nous, ce n'est que le n°5 mais déjà c'est bien : c'est en
français et dispo dans les kiosques. Il est des loisirs qui ne peuvent en dire autant :-(((Bon, ne nous enflammons pas trop non plus : j'ai chopé la revue assez récemment alors qu'elle annonce être le numéro de Janvier-Février donc a priori plutôt en fin de cycle (dépêchez-vous si ça vous intéresse !) or il y en avait encore chez mon marchand de journaux habituel une pile grosse ça comme qui n'était pas sans évoquer les pires heures du Casus fin de siècle. Quand on avait l'impression qu'il y en avait plus à vendre à la fin des deux mois qu'au début... Bref, profitons-en tant que ça dure.
Miam, miam, la couverture du numéro 5, que je me suis donc procuré (j'espère qu'on peut commander les anciens numéros mais je n'ai encore rien trouvé dans ce sens), annonce fièrement un dossier "La fusion homme-machine" ainsi qu'un article complet sur l'intelligence artificelle. Comment résister quand le cyberpunk est une de vos passions ? Alors, attention quand même. Le nom de la revue (avec techno dedans), le look assez fun de la couv et son emplacement chez mon marchand de journaux (en gros, entre Joystick et SVM) ne doivent pas faire illusion : il ne s'agit en aucun cas d'un magazine clinquant et facile enfilant les photos de prototypes et les petites brèves façon "attendez-vous à voir débarquer dans vos magasins...". Il s'agit ni plus ni moins que d'une revue d'epistémologie, c'est-à-dire de réflexions sur le devenir de la science et le sens des innovations technologiques. Les articles sont longs, peu illustrés et volontiers signés de philosophes ou de sociologues. Pas vraiment un ChromeBook pour Cyberpunk 2020, quoi...
En ce qui me concerne, passé le temps d'adaptation (j'étais une buse en sciences au Lycée...), c'est du tout bon : le point sur les voitures électriques, l'état de la recherche sur les médicaments de longévité, les serious games, le transhumanisme, le débat sur les véritables horizons de l'intelligence artificielle... tout cela est véritablement passionnant et peut tout aussi bien servir à une culture générale et citoyenne (comme on dit...) que (geeeeek !) comme toile de fond à un univers d'anticipation réaliste. Bien sûr, pas question de traduire au fil de la lecture les articles en gros guns et autres bras-tronçonneuses mais cela donne une vision claire de ce qui est possible, quand, comment, avec quelles conséquences... Précieux.
Il y a un site avec des articles hors magazine. Voici le lien direct vers un excellent article sur les 10 technologies émergentes. Explorez le reste :
http://www.technologyreview.fr/?id=157
Dans la série, les
hasards trop dingues de la vie, j'ai visionné ce matin un documentaire passé voici quelques jours sur France 5 intitulé "Robots Sapiens : les hommes du futur" dont le niveau
d'exigence, l'approche et le contenu sont très proches du dossier central de la revue : la fusion homme-machine. Les papes du transhumanisme sont d'ailleurs interviewés et cela permet de mettre
des visages et des voix sur les noms que l'on a vu cités précédemment. Attention là aussi. Les producteurs français du doc n'ont visiblement pas su reculer devant un beau titre et, en fait, il
n'y a pas un gramme de robotique pure dans le film. On y parle bien des neurosciences, de l'interface homme-machine, de prothèses de remplacement...Moi, je vais doucement digérer tout ça pour voir ce que je peux en tirer pour le projet TAZ. Si vous êtes intéressés par ces sources, foncez chez votre marchand de journaux avant qu'il ne soit trop tard et guettez une rediffusion sur France 5 (pas annoncée pour le moment mais la chaîne le fait très souvent).
par Narbeuh
publié dans :
TAZ
J'apprends à l'instant que Monsieur Gary Gygax est décédé hier à l'âge de 69 ans. Co-créateur du premier jeu de rôles (Donjons & Dragons), il était donc aussi l'un des principaux inventeurs de ce loisir d'un nouveau genre.
D&D est sorti l'année de ma naissance (1974) et, même si je n'ai vraiment pas été un grand amateur et praticant des jeux et suppléments écrits personnellement par M. Gygax, il a toujours été pour moi une figure de grand-père débonnaire veillant au-dessus de mes loisirs.
Qu'il soit remercié dans ces lignes pour tout ce qu'il nous a apporté et que, désormais, il repose en paix.
Et en plus, ça te fiche un putain de coup de vieux :-((((
par Narbeuh
publié dans :
Quel chantier !
Yo. Han, han. Spéciale dédicace pour Stefff56 qui, lui aussi est dans la plaaaace. Narbeuh's back on the mic'. Ready ? Big up for Cyberpunk. Come on, singing :
Big up for Cyberpunk... Oulah, ça me fait des choses toutes bizarres moi de relire des trucs sex and drug and rock n' roll. Remarque, les suppléments CP2020 n'étant pas trop comme ça
(enfin, pas souvent...), ça doit être autre chose. Trève de bavardage : tout de suite, la suite du Cyberpunk Reload.
Pour ce 4ème volet, reprenons un principe bien compris chez Mondes en Chantier : faisons un peu n'importe quoi dans n'importe quel sens mais faisons le bien. Donc deux supp' au programme n'ayant à peu près rien à voir si ce n'est (et hop, salto arrière, rétablissement, salut au jury) l'année de publication : 1991. Oué, ça ne nous rajeunit pas.
Pour commencer,
Eurosource. Ce petit livret en VO de 80 pages a donc, comme on l'imagine, pour ambition de nous présenter l'Europe de 2020. Vaste programme. Surtout pour des Américains. Un ch'ti
coup d'oeil à la couvrante pour commencer. Ooooh, c'est plein de... euh... couleurs. C'est un dessin pleine page aux tons assez pastels qui tranche avec le style habituel mais c'est sans doute
voulu : contriarement aux USA de 2020, Cybverpunk imagine l'Europe comme une verte et plaisante contrée. Pas de soucis, on est bien en Europe puisqu'à l'arrière-plan il y a la tour Eiffel. La
France est d'aileurs à l'honneur sur la couv' (bien plus que dans le livret où son sort est expédié en 2 pages) puisque ce petit jeune homme là au premier plan, avec une la clope au bec, un polo
Lacoste rose et une coiffure banane direct from the fifties... eh oui : c'est un Français. Bon, pour tout dire, on notera qu'il y a aussi un Japonais dans le lot. L'enseignement de la Géographie
est quand même vraiment au fond du trou aux States... Malgré tous ces bémols, donnons à la couv' la mention passable, voire même bien par rapport aux horreurs sans nom qui défilent en rang serré
dans une hideuse mise en page stalinienne à l'intérieur : beurk.
Le ton général, maintenant. L'idée de base est très old school à tendance kitsch : il s'agit donc de ne retenir de l'Europe qu'un concentré de Monaco, Saint Morritz et Saint-Germain des Prés pour en faire un havre de paix, de classe et d'opulence afin de mieux mettre en exergue la memerde que c'est pas aux States en 2020. Moué, un peu masos, les Ricains mais pourquoi pas... Ceci dit, de notre point de vue, cela condamne l'ouvrage a être fort peu réutilisable end ehors de cette imagerie cyberpunk classique de l'Eurostyle.
A cela s'ajoute le fait que l'entreprise à laquelle l'auteur et ses petits camarades se livrent est carrément sans filet et même sans les mains. Et oui, pas de chance les gars : 1991. Le bloc soviétique s'effondre en Europe de l'Est, l'URSS disparaît, les tensions apparaissent dans les Balkans... on ne savait par conséquent déjà pas ce qui allait bien pouvoir se passer dans les années 1990 alors en 2020, la gageure ! Les auteurs de Cyberpunk 2020 n'atnt déjà pas très forts en géopolitique habituellement on a donc dans le supplément comme on peut s'y attendre l'URSS, la Yougoslavie, la Tchécoslovaquie...
Bon, OK, pour ça : too bad. Et l'ouest alors ? Prenons la France, notre beau pays, en exemple. On n'y coupe pas : les Français de 2020 sont des espèces de tarlouzes plus portées sur la mode et l'art de vivre en général que sur les gros guns et les prothèses cyber. Les Allemands sont, bien entendus, puissants, ambitieux, portés sur les technologies solides et volontiers militaires et font donc un peu peur (c'est tout juste si on entend pas du Wagner en fond sonore à la lecture). Les Anglais sont dans une situation chaotiques, assez similaire à celle des USA ("ouaf, ouaf, nous, on fait toujours tout comme nos copains"). Bref, c'est assez (??) caricatural.
Heureusement, si on entre dans le détail, tout n'est pas si naze. Ainsi, revenons en France, on découvre que la France, éternellement instable poltiquement, est désormais gouvernée par la VIIème République. Celle-ci, démagogique au possible, est gouvernée essentiellement par des sondages quotidiens qui ajustent les politiques menées en temps réel. Pas idiot, tristement réaliste et fort inspiré de l'excellent roman pré-cyberpunk de John Brunner, Sur l'onde de choc. On apprend aussi que le métro parisien a été abandonné pour des raisons de coûts et de vétusté. De ce fait, ses stations et galeries, désaffectées, servent de refuge aux marginaux de la capitale (Subway ? Non, donjon !!!).
Tout ça n'est pas si mal mais tient en 2 pages pile-poil. Les autres sujets (les autres pays, les institutions de l'Union Européenne, les cyberpunks en Europe...) bénéficient du même traitement superficiel. Il est vrai qu'une grosse partie (30 pages) du supp' est occupée par un scénario qui, pour une fois, est très développé avec PNJs, plans, systèmes informatiques...
Il est à noter que dès 1995 ce supp' a été suivi d'un Eurosource Plus que, chat échaudé etc..., je me suis empressé de ne pas acheter mais qui est, paraît-il, plus gros et plus détaillé et qui, bien sûr, intègre les changements géopolitiques majeurs apparus en à peine 4 ans.
A la même épqoue (1991),
donc, sortait également le 1er volume de Corporation Report (VO). C'est là aussi un petit livret d'un peu plus de 80 pages et à couverture souple contenant du background. En
l'occurence, la desription de deux mégacorporations de 2020 : Arasaka et IEC.
En ce qui concerne la forme, on passe de la débauche de couleurs à l'extrême sobriété : les logos des deux boîtes, deux horribles à plat de couleur gris et jaune et roule ma poule ! C'est sûr, on est tout de suite transporté dans les intrigues corporatistes feutrées mais sans pitié de 2020... Par contre, l'intérieur est très correct : certaines illustrations sont certes hideuses (il doit y avoir des quotas, je pense...) mais d'autres sont belles (notamment celles de matos), les plans et graphiques sont bienvenus et la mise en page est sobre et lisible. Un miracle. A noter qu'il existe une VF de ce supplément qui, fort heureusement, change la couverture.
Le contenu est également tout à fait à contre-courant du reste de la gamme : on prend son temps. Une trentaine de pages pour chaque corpo : histoire, activités, stratégies économiques, dirigeants et VIP (avec leurs stats), matos spécifique avec fiche et illu pour chaque, lieux-clefs avec plan qui va bien et même un mini-scénar ! Le luxe. Ca donne en tout cas sacrément du corps à des acteurs majeurs du background de Cyberpunk 2020 comme l'est Arasaka justement. Seul bémol : tout ce qui concerne la Matrice est quasiment inexistant tant au niveau modèle économique qu'au niveau sécurité. Dommage...
Que penser du choix des deux corpos
présentées dans ce premier volume ? Arasaka semble doublement pertinent. Pour ceux qui ne connaissent pas, c'est donc une compagnie de sécurité privée qui a
prospéré dans des proportions considérables. D'une part, ce sont de ce fait de fréquents adversaires des PJs. Surtout, là je dis : bien vu. Le début du 21ème
siècle, en Irak, en Somalie ou ailleurs, nous prouve que la tendance lourde est à la privatisation des opérations militaires qui commencent à passer des armées nationales aux armées privées sous
mandat. Des corsaires, en fait. J'avoue qu'en 1991 j'étais assez sceptique sur ce truc mais là, la triste réalité nous oblige à nous incliner sur la clairvoyance des gens de chez Talsorian. Une
fois n'est pas coutume, les gars... D'ailleurs, au fait, pourquoi des Japonais ?
L'autre corpo est International Electric Corporation, une corpo allemande très diversifiée mais qui a bâti sa fortune sur... l'électroménager. Hum. Je comprends le truc : ils ont voulu prouver que, non, les corpos dans Cyberpunk, ce n'était pas que gros guns et compagnie. L'intention est louable mais là, ce n'est pas très sexy quand même pour un 1er volume, IEC. Et puis, une corpo européenne qui prospère en 2020 grâce à l'électroménager, je suis assez sceptique pour le coup. Pour la peine, je vous mets en illu un scan d'un magnifique blender-mixer à carottes de marque IEC. Le seule illu de mixer de toute l'histoire du jdr (j'espère ne pas trop m'avancer sur ce coup...). Enfin bon, au bilan, c'est quand même, à mon goût, un des meilleurs suppléments de la gamme.
To be continued...
Pour ce 4ème volet, reprenons un principe bien compris chez Mondes en Chantier : faisons un peu n'importe quoi dans n'importe quel sens mais faisons le bien. Donc deux supp' au programme n'ayant à peu près rien à voir si ce n'est (et hop, salto arrière, rétablissement, salut au jury) l'année de publication : 1991. Oué, ça ne nous rajeunit pas.
Pour commencer,
Eurosource. Ce petit livret en VO de 80 pages a donc, comme on l'imagine, pour ambition de nous présenter l'Europe de 2020. Vaste programme. Surtout pour des Américains. Un ch'ti
coup d'oeil à la couvrante pour commencer. Ooooh, c'est plein de... euh... couleurs. C'est un dessin pleine page aux tons assez pastels qui tranche avec le style habituel mais c'est sans doute
voulu : contriarement aux USA de 2020, Cybverpunk imagine l'Europe comme une verte et plaisante contrée. Pas de soucis, on est bien en Europe puisqu'à l'arrière-plan il y a la tour Eiffel. La
France est d'aileurs à l'honneur sur la couv' (bien plus que dans le livret où son sort est expédié en 2 pages) puisque ce petit jeune homme là au premier plan, avec une la clope au bec, un polo
Lacoste rose et une coiffure banane direct from the fifties... eh oui : c'est un Français. Bon, pour tout dire, on notera qu'il y a aussi un Japonais dans le lot. L'enseignement de la Géographie
est quand même vraiment au fond du trou aux States... Malgré tous ces bémols, donnons à la couv' la mention passable, voire même bien par rapport aux horreurs sans nom qui défilent en rang serré
dans une hideuse mise en page stalinienne à l'intérieur : beurk.Le ton général, maintenant. L'idée de base est très old school à tendance kitsch : il s'agit donc de ne retenir de l'Europe qu'un concentré de Monaco, Saint Morritz et Saint-Germain des Prés pour en faire un havre de paix, de classe et d'opulence afin de mieux mettre en exergue la memerde que c'est pas aux States en 2020. Moué, un peu masos, les Ricains mais pourquoi pas... Ceci dit, de notre point de vue, cela condamne l'ouvrage a être fort peu réutilisable end ehors de cette imagerie cyberpunk classique de l'Eurostyle.
A cela s'ajoute le fait que l'entreprise à laquelle l'auteur et ses petits camarades se livrent est carrément sans filet et même sans les mains. Et oui, pas de chance les gars : 1991. Le bloc soviétique s'effondre en Europe de l'Est, l'URSS disparaît, les tensions apparaissent dans les Balkans... on ne savait par conséquent déjà pas ce qui allait bien pouvoir se passer dans les années 1990 alors en 2020, la gageure ! Les auteurs de Cyberpunk 2020 n'atnt déjà pas très forts en géopolitique habituellement on a donc dans le supplément comme on peut s'y attendre l'URSS, la Yougoslavie, la Tchécoslovaquie...
Bon, OK, pour ça : too bad. Et l'ouest alors ? Prenons la France, notre beau pays, en exemple. On n'y coupe pas : les Français de 2020 sont des espèces de tarlouzes plus portées sur la mode et l'art de vivre en général que sur les gros guns et les prothèses cyber. Les Allemands sont, bien entendus, puissants, ambitieux, portés sur les technologies solides et volontiers militaires et font donc un peu peur (c'est tout juste si on entend pas du Wagner en fond sonore à la lecture). Les Anglais sont dans une situation chaotiques, assez similaire à celle des USA ("ouaf, ouaf, nous, on fait toujours tout comme nos copains"). Bref, c'est assez (??) caricatural.
Heureusement, si on entre dans le détail, tout n'est pas si naze. Ainsi, revenons en France, on découvre que la France, éternellement instable poltiquement, est désormais gouvernée par la VIIème République. Celle-ci, démagogique au possible, est gouvernée essentiellement par des sondages quotidiens qui ajustent les politiques menées en temps réel. Pas idiot, tristement réaliste et fort inspiré de l'excellent roman pré-cyberpunk de John Brunner, Sur l'onde de choc. On apprend aussi que le métro parisien a été abandonné pour des raisons de coûts et de vétusté. De ce fait, ses stations et galeries, désaffectées, servent de refuge aux marginaux de la capitale (Subway ? Non, donjon !!!).
Tout ça n'est pas si mal mais tient en 2 pages pile-poil. Les autres sujets (les autres pays, les institutions de l'Union Européenne, les cyberpunks en Europe...) bénéficient du même traitement superficiel. Il est vrai qu'une grosse partie (30 pages) du supp' est occupée par un scénario qui, pour une fois, est très développé avec PNJs, plans, systèmes informatiques...
Il est à noter que dès 1995 ce supp' a été suivi d'un Eurosource Plus que, chat échaudé etc..., je me suis empressé de ne pas acheter mais qui est, paraît-il, plus gros et plus détaillé et qui, bien sûr, intègre les changements géopolitiques majeurs apparus en à peine 4 ans.
A la même épqoue (1991),
donc, sortait également le 1er volume de Corporation Report (VO). C'est là aussi un petit livret d'un peu plus de 80 pages et à couverture souple contenant du background. En
l'occurence, la desription de deux mégacorporations de 2020 : Arasaka et IEC.En ce qui concerne la forme, on passe de la débauche de couleurs à l'extrême sobriété : les logos des deux boîtes, deux horribles à plat de couleur gris et jaune et roule ma poule ! C'est sûr, on est tout de suite transporté dans les intrigues corporatistes feutrées mais sans pitié de 2020... Par contre, l'intérieur est très correct : certaines illustrations sont certes hideuses (il doit y avoir des quotas, je pense...) mais d'autres sont belles (notamment celles de matos), les plans et graphiques sont bienvenus et la mise en page est sobre et lisible. Un miracle. A noter qu'il existe une VF de ce supplément qui, fort heureusement, change la couverture.
Le contenu est également tout à fait à contre-courant du reste de la gamme : on prend son temps. Une trentaine de pages pour chaque corpo : histoire, activités, stratégies économiques, dirigeants et VIP (avec leurs stats), matos spécifique avec fiche et illu pour chaque, lieux-clefs avec plan qui va bien et même un mini-scénar ! Le luxe. Ca donne en tout cas sacrément du corps à des acteurs majeurs du background de Cyberpunk 2020 comme l'est Arasaka justement. Seul bémol : tout ce qui concerne la Matrice est quasiment inexistant tant au niveau modèle économique qu'au niveau sécurité. Dommage...
Que penser du choix des deux corpos
présentées dans ce premier volume ? Arasaka semble doublement pertinent. Pour ceux qui ne connaissent pas, c'est donc une compagnie de sécurité privée qui a
prospéré dans des proportions considérables. D'une part, ce sont de ce fait de fréquents adversaires des PJs. Surtout, là je dis : bien vu. Le début du 21ème
siècle, en Irak, en Somalie ou ailleurs, nous prouve que la tendance lourde est à la privatisation des opérations militaires qui commencent à passer des armées nationales aux armées privées sous
mandat. Des corsaires, en fait. J'avoue qu'en 1991 j'étais assez sceptique sur ce truc mais là, la triste réalité nous oblige à nous incliner sur la clairvoyance des gens de chez Talsorian. Une
fois n'est pas coutume, les gars... D'ailleurs, au fait, pourquoi des Japonais ?L'autre corpo est International Electric Corporation, une corpo allemande très diversifiée mais qui a bâti sa fortune sur... l'électroménager. Hum. Je comprends le truc : ils ont voulu prouver que, non, les corpos dans Cyberpunk, ce n'était pas que gros guns et compagnie. L'intention est louable mais là, ce n'est pas très sexy quand même pour un 1er volume, IEC. Et puis, une corpo européenne qui prospère en 2020 grâce à l'électroménager, je suis assez sceptique pour le coup. Pour la peine, je vous mets en illu un scan d'un magnifique blender-mixer à carottes de marque IEC. Le seule illu de mixer de toute l'histoire du jdr (j'espère ne pas trop m'avancer sur ce coup...). Enfin bon, au bilan, c'est quand même, à mon goût, un des meilleurs suppléments de la gamme.
To be continued...
par Narbeuh
publié dans :
TAZ
Polopop, en continuant à ce rythme là, ce petit panorama risque de nous tenir jusqu'à la sortie de Cyberpunk 4 ! On est raisonnable et on accélère,
zou.Et un gros morceau, un ! Night City. Le supplément est à la fois un des plus gros de la gamme (176 pages) et un des plus indispensables puisqu'il présente dans un grand luxe de détails LA ville fictive sensée incarnée l'esprit du cyberpunk dans le jeu et où, donc, se dérouleront la plupart des aventures des personnages.
Première impression : la forme. Eeeh, les gars, qu'est-ce qui vous arrive exactement ? Mais, mais... c'est beau ! Très jolie illustration avec un gus en contre-plongée écrasé par la hauteur vertigineuse des tours de Corporate Plaza, le tout baignant dans une ambiance de néons publicitaires. Bon, les gars de chez Talsorian ont du quand même taper sur les doigts du dessineux et lui ont fait fissa rajouter deux gros guns et des cartouchières ridicules pour être sûrs de ne pas voir le fanboy de base fuir en courant mais ça reste chouette quand même. En plus, Oriflam a fixé une fois pour toute le design de ses couv' en VF en ajoutant au dessin un élégant cadre noir profond et le logo Cyberpunk en rouge sang : très graphique, très chouette. Bon, on ne s'enflamme pas non plus, à l'intérieur, le tout-venant reprend le dessus et c'est plus souvent laid qu'autre chose au niveau illus mais la mise en page sobre est agréable et les cartes de la ville nombreuses et lisibles. On a d'ailleurs le droit à une carte couleurs en taille poster du centre de la ville dans une vue style 3D isométrique. Grand luxe.
L'utilité du supplément ne se discute pas non plus. J'ai testé et approuvé pendant de nombreuses années : c'est LE bouquin le plus utile du jeu, y compris le livre de base. Celui qui a le plus de chances d'avoir des tâches de café et des miettes de gatôs coincées entre les pages. Si vous voyez ce que je veux dire... La ville est décrite quartier par quartier, puis bâtiment principal par bâtiment principal selon un schéma très (trop ? voir plus loin...) classique. On a aussi le droit à de nombreuses autres considérations très utilitaires sur les gangs et leur territoire respectif, les différents niveaux de sécurité selon les lieux, les transports en communs et les taxis... Des petits détails sympas ajoutent du piquant comme la fameuse liste des cocktails servis dans les bars louches de Night City, les cartes thématiques très pratiques (où garer son AV4 ? où trouver un club ouvert à 3 heures du mat' ? ...), des recoins de la ville qui fleurent bon l'aventure comme Corporate Plaza et ses intrigues feutrées, Lake Park et ses mauvaises fréquentations, les quartiers ethniques et leur mafia respective...
Au bilan, le supplément remplit parfaitement son office pour du cyber old school façon Cyberpunk 2020. De ce strict point de vue, je considère même que c'est un des meilleurs suppléments de ma ludothèque. Oki mais : est-ce encore utilisable pour du post-cyber plus actuel ? Franchement ? Nop.
Night City souffre de défauts à peu près rédhibitoires pour qui veut se figurer une métropole moderne, tentaculaire et inhumaine. Bref, le pain quotidien d'un futur sombre et réaliste. Tout d'abord, comme je le laissais entendre plus haut, l'entreprise à laquelle les auteurs ont voulu se livrer est assez vaine et même un peu étrange : appliquer à leur ville cyberpunk le modèle de description qui a fait le succès de villes comme Pavis ou autres villes d'univers medfan. Quartier par quartier, maison par maison. Pour une grosse bourgade médiévale de 10 000 âmes, ça passe. Mais pour une mégapole de plusieurs millions de résidents, est-ce bien malin ? Au bilan, on a parfois l'impression que Night City est une grosse sous-préfecture de province un peu vide. D'après les plans, on peut aller d'un bout à l'autre de la ville à pieds en une vingtaine de minutes... De même, là où les plans nous montrent un énorme building très impressionnant, le texte correspondant nous renvoie, par exemple... à une salle de sport. Ou un magasin d'électronique. Ou un bar. De 50 étages de haut ?? Bien sûr, les auteurs ont voulu dire que UN des étages était occupé par ça mais quand même cela prouve l'erreur de méthode dans laquelle ils se sont enfoncés.
Du coup, décrire tout ça donne quelque chose d'assez peu enthousiasmant (ah tiens, encore une salle de sport ? c'est cool, ça laisse le choix aux persos...) et prend énormément de place. De ce fait, il ne reste que 6 pages (!!) aux auteurs pour expédier la banlieue et le reste de l'agglomération. Pas besoin pourtant d'être un expert en urbanisme pour savoir que c'est là une part essentielle d'une ville du 21ème siècle. Résultat : on a un peu l'impression d'étouffer, on voudrait pousser les murs du petit centre étriqué de Night City pour parcourir ne serait-ce qu'une dizaine de km mais là... faut improviser ! C'est triste à dire mais il n'y a par conséquent presque rien à recycler dans ce pourtant mythique supplément...
Oula, ça va pas mieux question taille des articles. Du coup, celui d'aujourd'hui n'aura couvert qu'un seul supplément. Mais un gros quand même (excuse à deux balles...).
par Narbeuh
publié dans :
TAZ
Bon, bon, bon... Ooooh, kéçéçé ? Voici encore du très vieux supplément Cyberpunk au fond de l'étagère ! Hop, un dernier supp' version 2013 qui m'avait
échappé lors du dernier billet : Hardwired. Alors, c'est pas pour me chercher des excuses mais c'est vrai qu'il est spécial celui-là, pas vraiment 2013 ni 2020 ni rien du tout :
spécial, je vous dis. Déjà, il n'y a pas de photo sur la couv' alors que c'est pourtant bien une VO. Alors, vous voyez bien ? A la place, il y a deux ma-gni-fi-ques représentants d'un quelconque
groupe de soupe rock FM du milieu des années 80 avec mèches péroxydées, vestes à épaulettes de la mort et... ah bah tiens, non, ils ont des flingues : ça doit être des cyberpunks. Bref, c'est
horrible.L'intérieur de ce livret des mêmes format et taille que les deux précédents (un peu moins de 100 pages) est entièrement rédigé par Walter Jon Williams, l'auteur du roman cyberpunk Câblé (et de ses suites), Harwired, bien entendu, en VO. C'est un cas joliment rare en jdr que d'avoir une adaptation de roman en jeu réalisée par l'auteur lui même ! Il faut dire que WJW est un überfan de jdr. C'est même l'auteur d'un autre vieux jeu FGU, Privateers & Gentlemen, où (je vous préviens : ça n'a rien à voir) on peut rejouer Master and Commander et autres aventures maritimes aux alentours de l'époque napoléonienne. On dit même que le célèbre hovertank du héros de Câblé a d'abord été défini avec les règles de Car Wars. Bref, un gros geek.
Des noms, des noms... d'accord mais : est-ce que c'est bien dedans ? Pas tellement, en fait. Comme les suppléments précédents, il faut déjà avouer que ça pique aux yeux méchamment : quels progrès depuis ! Notamment dans les productions françaises récentes (suivez mon regard...). Bon, cette fois, on a quand même évité les photos délirantes mais à la place on a... rien. Ou presque. De temps en temps un petit crobard mais bof, bof. Summum du retro-kitsch, les petits textes placés en marge (points de règles, précisions diverses...) sont joliment encadrés façon papier imprimante avec les petits trous sur les côtés qui vont bien. Typique d'une imprimante à aiguilles des années 70-80. Et ça se passe quand Hardwired ? En 2151. No comment.
En ce qui concerne le contenu lui-même, on a d'abord quelques pages sensées présenter le monde des romans en 2151 (donc). C'est torché de chez torché. Suffisamment pour qu'on soit bien sûr de ne rien apprendre d'utile ou de neuf. Un exemple pioché dans le background du "reste du monde" (comprendre : hors USA) et traduit à l'arrache en exclusivité Mondes en Chantier :
"Pacifique Sud : L'Australie et la Nouvelle-Zélande restent stables. Les plus petites îles sont menacées par le surpeuplement et les inondations."
Sans déconner ? Et hop, c'est parti pour une campagne du feu de Dieu avec moult enjeux géopolitiques... Bien sûr, tout est à l'avenant. Voire pire.
On a ensuite un chapitre de règles bien, bien obsolètes puisque datées 2013. Toutefois, les nouvelles classes de persos (Détective Privé, ça peut être utile quand même...), les drogues, le système d'armures/perforation des armes à feu... sont assez sympathiques. Idem pour le système de Netrunning qui abandonne carrément les trucs à la Tron et à la Pacman pour un topo s'approchant du vrai hacking. Par contre, ça reste bien court et, pour le rêve et le fun, on repassera demain. Le reste du livret est une série de mini-aventures dans l'ambiance des romans : faible intérêt. Vous l'aurez compris : même avis pour l'ensemble du livret.
Passons au premier VRAI supplément pour Cyberpunk 2020 : le
Chrome Book 1. Raaaah, du matos à viander, enfin !! C'est parti pour la vraie vie ! Déjà, pour être pointilleux, en ce qui me concerne, il
s'agit plutôt de la traduction en VF : Chrome. C'est pareil avec un dessin moche à la place d'un dessin hideux et... tout un cahier couleurs sur la mode en 2020 en moins. Et oui, déjà, à
l'époque, les éditeurs français sont obligés de faire la chasse aux coûts excessifs...Comme on s'en doute, il s'agit donc d'un catalogue de matos, le premier d'une série de 4 en tout. La filiation avec les précédents supp' est maintenue puisque l'essentiel du catalogue est traité en fake avec fausses pubs et compagnie : plutôt sympa. PAr contre, le bon goût a poussé à rompre avec l'habitude fâcheuse de prendre ses potes en photos dans des poses ridicules donc : que des dessins. Et même parfois, soyons fous, des beaux ! Contrairement à ce qu'on pourrait penser, il n'y a pas QUE des flingues et des prothèses dans le catalogue. On y trouve aussi de l'électronique grand public, des véhicules, de sociétés de service, un topo plutôt pratique sur les logements (avec plans)... Tout ça est plutôt pas mal.
OK mais : est-ce encore utile ? Modérément. Ca a maintenant plus de 15 ans (putain...) et c'est parfois difficile d'échapper au ridicule. Deux catégories de trucs bien ridicules, en fait.
1ère catégorie : le "pas assez rapide, petit !". Les gars se sont faits doubler par une réalité accrocheuse dès la 1ère ligne droite. Regardez par exemple la (jolie) illu ci-dessous.
2ème catégorie : le "ridicule intemporel". C'était ridicule en 1991, ça le reste en 2008, ça le sera encore en 2020 ou 2050 ou 2066... Là, pas facile de trier, ça arrive par paquets de douze. Allez, pour la bonne bouche quand même, je retiens : les prothèses pieds-rollers (oui, oui, comme ça se prononce) et surtout... tatatam... l'inoubliable prothèse de main-massue (avec son super-argumentaire, je cite : "pan dans ta gueule !"). Pour être sympa, un petit scan de l'objet du déli(re) :

Finalement, on ne peut pas franchement dire que j'ai fait plus court que dans le billet précédent. Pas grave : voyons grand, no limit, i am the king of the
woooorld. On va en faire une saga de ce truc.
par Narbeuh
publié dans :
TAZ
Les plus fidèles lecteurs de mes petites aventures rôlistiques savent déjà ce que je pense de la 3ème édition de Cyberpunk. Ah, y en a pas ? Bon, je
résume pour les autres. Ah ? Y en a pas non plus ? Allons, allons, je lis les statistiques Overblog, moi, on ne me la fait pas, bande de cachotiers !Donc. Cyberpunk 2020 a longtemps été un de mes jeux préférés. Un des plus pratiqués. Un de ceux pour lesquels j'ai le plus bricolé de matos. Et, hélas, l'un de ceux pour lequel j'ai été le moins raisonnable question collectionnite aiguë. Aujourd'hui, quand je regarde ma bibliothèque de jdr et que j'avise le plein rayonnage consacré à ces suppélments CP plus ou moins beaux et intéressants, je me prends à rêver aux quantités de casseroles (c'est juste un exemple parmi mille autres d'un truc plus utile que les suppléments cyberpunk) que j'aurais pu acheter avec leur équivalent en brouzoufs. Enfin, bon, bref, on ne se refait pas. Il me suffit de penser un instant à David et ses kilos (tonnes ?) de 'gurines en métal et, toute suite, ça va mieux ;-!
Vous devez vous dire : "eh, il est pas enthousiaste ce gars pour un de ces jeux préférés !". Ouaip, pas faux. Ma relation avec Cyberpunk a toujours été un peu ambiguë. J'adore les univers cyberpunk, je trouve que le jeu de Pondsmith en propose dans son livre de base et une poignée de suppléments une bonne traduction ludique... mais c'est pas le pied non plus. AU fil des ans, j'ai à peu près tout changé (règles, background, scénars...) au point de me demander si on pouvait encore considérer que je joue à Cyberpunk 2020.
Du coup, j'ai attendu avec impatience cette véritable arlésienne du jdr que devait être la v3 du jeu. Après des années de fausses annonces, le jeu est sorti récemment et traduit dans la foulée par Oriflam. Ces derniers ont donné un sérieux coup de bon goût à la française sur l'indicible look de la version US mais les critiques que j'ai lu et le feuilletage en magasin m'ont très vite convaincu que cette v3 était tout sauf ce que j'attendais aujourd'hui d'un jeu cyberpunk ou, disons, post-cyberpunk. Pour schématiser, au lieu de résoudre les trucs qui me faisaient tiquer dans 2020, Pondsmith, l'auteur, en a rajouté une double portion. Style le gang des Bozos ou les hommes-dauphins. Ce genre de merdes.
Bon, Dieu... euh, Gibson merci, il y a des jeux comme Kuro ou Transhuman Space pour faire patienter en attendant qu'on se bouge ici même un jour sur le projet TAZ. Mais, mes ouatemille suppléments Cyberpunk 2020, j'en fais quoi ? Allez, zou, un tour d'horizon en plusieurs parties pour voir si, à chaque fois, un utilisateur de version ou de jeu d'anticipation plus récent(e) pourra ou non en faire quelque chose et donc, éventuellement, l'acquérir d'occaze, en déstockage ou en PDF.
En fait, je suis
tellement vieux que j'ai même un supplément Cyberpunk 2013 qui traîne dans ma collec'. Commençons par celui-là. C'est Rockerboy, le supplément consacré au monde de la
musique et, plus largement, de l'entertainement comme on dit au pays de Mickey et de Paris Hilton. Là, ça va aller vite. La couv'. LA couv', bordel !! Billy Idol avec une guitare Mattel
1er âge comme mon petit neveu en a eu une pour ses 4 ans. Sex and drug and rock'n roll comme dirait l'autre... En même temps, il n'y a pas tromperie : l'intérieur est à l'avenant. C'est laid,
daté au possible et passablement inutile.A l'époque, le supplément avait deux choses pour éviter direct la poubelle : il est présenté sous la forme d'un fake amusant de magazine de musique avec fausses pub, faux top singles, fausses critiques, fausse interview de groupe... Reste que le contenu de tout ça est fort peu exploitable en cours de jeu et, qui plus est, la survie dans le monde de après-demain de magazines de musique à l'ancienne avec l'encre qui tâche les doigts et tout me semble plus qu'hypothétique alors qu'on est déjà à l'époque de MySpace et autres Deezer. AInsi, la critique des CDs avec pochette et tout ce qui faut me semble vraiment suranée. L'autre truc qui pouvait vaguement prétendre à une certaine utilité à l'époque était le chapitre final sur la Braindance, la version Pondsmith de la SimStim de Gibson (problème de licence ?). Là, dans l'absolu, ça reste utile : le concept (enregistrer les sensations d'un acteur et se les repasser à volonté grâce à un câblage sur le système nerveux) reste intéressant et riche de grosses potentialités de scénarios et de scènes prenantes. Par contre, les machins en plastoque photographiés en N et B sensés évoqués des consoles de Braindance... c'est juste à pleurer ! Y a même un type avec un vieux fil de téléphone fixe époque années 70 planté dans les cheveux pour faire croire à un câblage : à se pisser dessus. allez, faut faire tourner quand c'est si bon : je fais chauffer le scanner et hop, en illu de tête d'article !
Allez, hop, tant
qu'on est dans les supp' 2013 et les fakes de magazine, faisons aussi un sort à Solo of Fortune. C'est donc un supp' pour la 1ère édition mais traduit en français (c'est cette
version que je possède)... comme un supp' pour la version 2020. Belle arnaque car les règles, elles, n'ont pas été modifiées et sont partiellement incompatibles avec le livre de base. Bon, allez,
on s'en fout vu qu'on ne joue plus à cette version là : qu'est-ce que ça vaut intrinsèquement ?A la place de la photo ridicule d'usage dans les VO, on a ici droit à un dessin de Gassner. C'est pas le pied mais c'est mieux quand même. A l'intérieur, je vous rassure, on n'évite pas les photos grotesques. Faut bien rigoler un peu quand même ! On a donc des armes en plastique et un faux Elton John déguisé en Solo : le minimum syndical de la poilade.
En dehors de l'arnaque sur les règles, le contenu du supplément est bien meilleur que Rockerboy. Dans un emballage de faux magazine de mercenaires avec tests d'armes, petites annonces de recrutement..., on a des considérations sur les points chauds des 5 continents, les techniques d'extraction corporatiste, un exemple justement de guerres entre corpos, un court topo sur les services secrets, des infos sur l'Europe et la Russie. Tout ça est léger, relativement peu inspiré et franchement daté mais, avouons-le, ce n'est pas si mauvais. Des armes en veux-tu, en voilà, de la cybernétique plutôt intelligente (certains gadgets peuvent être recyclés) et même des règles de poursuite et de combat entre véhicules (qui ont le mérite d'être simples à défaut d'être... compatibles avec celles du livre de base de CP2020 !) viennent renforcer le côté utile du supplément. Au bilan : pas une bombe mais un supplément honnête qui est aujourd'hui peu utile mais donne une bonne illustration de ce qu'est le cyberpunk old school années 80 (néo-sov, eurostyle...).
Oulah, faudra que je sois moins long sur les autres supp' car là, vu ce qui reste encore dans ma bibli, j'en ai pour plus de 10 articles à ce rythme ;-! La suite bientôt.
Note : les images sont tirées, comme l'indique le marquage, de l'excellent site du GROG. Rendez leur visite pour obtenir des informations plus détaillées sur ces suppléments et en lire d'autres critiques.
par Narbeuh
publié dans :
TAZ
Le microcosme du jeu de rôles francophone nous donne parfois de curieux cas d'école à analyser. Analyser ? Pourquoi faire ? Bah, parce que Black Box 3
n'est toujours pas dans les bacs et que je ne pourrai pas me procurer mon exemplaire de Cthulhu Gumshoe avant une dizaine de jours... aaargh !Donc, comme vous l'avez compris si vous avez jeté un oeil au microcosme en question depuis 2 ou 3 mois, la hype ludique du moment, ce sont les poulpes. Non, pas les trucs bizarres qu'on mange froid avec les doigts dans la sauce à même la boîte de conserve quand on est vraiment trop un geek et qu'on refuse d'interrompre sa partie pour aller jusqu'au four à micro-ondes. Je parle du seul, du vrai, du Poulpe majuscule : le grand Cthulhu. Longtemps chouchou des rolistes français, le Grand Ancien était tombé dans le sommeil (n'est pas mort celui qui... air connu).
Mais c'est fini. Et quand le Poulpe se réveille en sursaut, il fait du dégât. Monsieur n'est pas du matin.
Donc, ce n'est pas un, ce n'est pas deux... ah, si en fait... ce sont deux nouveaux jeux sur l'univers de Lovecraft que nous verrons paraître en français durant cette année 2008.
D'un côté, nous avons le jeu du
7ème Cercle, qui vient de paraître, et est la traduction de Trail of Cthulhu, jeu de Pelgrane Press utilisant le système Gumshoe. Afin d'éviter tout accès de jeu de mots foireux autour
des tables, les sages du 7ème Cercle ont retenu le titre sobre de Cthulhu. Le jeu est entièrement illustré par notre Jee national et promet d'être magnifique. Le système Gumshoe,
apprécié de la maison, devrait lui apporter un souffle d'air frais, de même que le parti pris "pulp" d'une partie du livre de base. Must be miiine !De l'autre côté, il faudra être un peu plus patient mais, d'ici la fin de l'année, on devrait avoir une nouvelle édition de... L'appel de Cthulhu ! Avec le Basic System, la licence Chaosium et tout et tout ! Maléfices/Crimes, le remake...
On sait très peu de choses sur cette future nouvelle édition et c'est là où on a le cas d'école dont il devait ici être question. Très différents par leur parcours éditorial, les deux jeux connaissent des plans de communication diamétralement opposés. Du côté du 7ème Cercle, on a adopté la transparence absolue. Dates, aléas éditoriaux, choix matériels (papier, reliure...), tirages, previews... tout est disponible en temps réel sur le forum de l'éditeur ou sur les autres forums rôlistes d'ailleurs. C'est bien agréable et, du fait de la nature impatiente et volontiers râleuse du rôliste, très courageux.
Confronté à cette concurrence redoutable, condamné au flou du fait des incertitudes entourant le projet (structure, intervenants, dates...), l'éditeur du nouvel Appel a choisi, de son côté, d'occuper tout de même le terrain en jouant sur le côté joueur (ouaf, ouaf !)
du rôliste. Il distille donc quelques rumeurs sur les forums, donne une interview anonyme sur l'excellent site du TOC. Bref, du buzz. Du vaporware diront même les mauvaises langues.
Personnellement, je trouve ça bien vu et amusant. Après tout, l'"industrie" de notre loisir a bien besoin de mobiliser toutes les stratégies commerciales ou de communication qui existent. Par contre, le revers de la médaille, c'est que le buzz appelle le buzz. La rumeur appelle la rumeur. Si vous voyez ce que je veux dire, c'est comme les SMS. A force d'en faire n'importe où et n'importe quand, on finit par en voir publier un peu plus qu'on ne le voudrait... Ainsi, sur les forums, de nombreuses hypothèses sont avancées sur l'identité du mystérieux éditeur X. Asmodée ? Meuh non, ils abandonnent le jeu de rôles. 7ème Cercle ? N'importe nawak, ils ont déjà l'autre Cthulhu. Etc...
Mondes en Chantier faillirait gravement à sa mission et à son éthique si il ne se joignait pas lui aussi à ce concert de désinformations et d'hypothèses farfelues. Sur la foi des dernières rumeurs distillées par l'éditeur X lui même, je mise personnellement sur Christian Grussi (alias Cege), coauteur du très pulp et très années 30 Arkéos et acteur dynamique du milieu auquel, apparemment, les défis ne font pas peur (cf. le côté novateur de la gamme Arkéos avec ses petits fascicules pas chers, cf. la fondation du site Indie-rpg de distribution de jeux en PDF...).
Allez, les jeux sont faits, rien ne va plus.
par Narbeuh
publié dans :
Quel chantier !
Sous ce titre racoleur, vous
allez trouver, cher lecteur, la suite de mes aventures dans les méandres de la documentation de prospective sur les décennies futures dans le cadre du projet TAZ (jeu de rôles d'anticipation à
prétention "réaliste"). Les magazines et les gentils docus en images de synthèse à la TV, ça suffit. A nous les gros pavés qui font mal à la tête. Allez, hop, lecteur, comme moi, enfile ta
chemise à col Mao et partons à la découverte du livre de Jacques Attali, "Une brève histoire de l'avenir".Ouah, l'autre, l'escroc, héé. Voici la première réaction que le lecteur à l'esprit simple aura en feuilletant ce gros pavé du très prolifique auteur (depuis ce livre, sorti en Octobre 2006, le dangereux récidiviste a commis une bio de Gandhi, un essai sur les relations amoureuses et le fameux rapport sur la croissance... gné ? Bon, OK, je retourne à mes notes manuscrites sur Terra Incognita...). En effet, la première partie, environ un tiers du total, est en fait une histoire, pas si brève, du passé. Plus exactement, il s'agit d'un exercice de rétrospective, un peu artificiel (Attali pioche dans le passé uniquement ce qui va lui resservir pour sa démonstration), de l'ensemble de l'histoire des civilisations humaines de façon à en faire émerger de grandes permanences et, surtout, des tendances sur le très long terme (Fernand Braudel, es-tu là ?). Cela nous éloigne de notre dessein de pur geek rôliste (du background, du background !) mais c'est bien agréable à lire et indispensable pour suivre l'auteur dans la suite de l'ouvrage.
La partie suivante, heureusement assez brève, est la moins intéressante : elle illustre la méthode de l'ouvrage en montrant comment la situation actuelle du Monde est la résultante des tendances mises en avant dans la partie précédente. Ainsi, la montée très progressive des aspirations individualistes, par exemple. Une fois la démonstration admise, on se retrouve avec un panorama rébarbatif et déprimant (autant vous le dire tout de suite, Jacques n'est pas très optimiste pour la suite...) des malheurs du Monde contemporain.
Avec la (ou les ?) 3ème partie, on rentre enfin dans le vif du sujet : le Monde du 21ème siècle tel que la méthode Attali se propose de l'imaginer. Pour simplifier à l'extrême, il s'agit donc de prolonger dans le temps les tendances du long terme dégagées précédemment et de déduire assez logiquement ce qu'elles doivent immanquablement donner dans les prochaines décennies. Pour tout dire, cette démarche est assez inhabituelle dans les ouvrages de prospective que je connais. En général, les auteurs s'intéressent plutôt aux progrès technologiques probables et brodent autour en imaginant les répercussion qu'ils pourraient avoir sur la société.
Rien de tout cela dans l'ouvrage d'Attali. C'est à la fois sa grande force et, dans une moindre mesure, la source de quelques déceptions. Le point vraiment intéressant est donc qu'on échappe pour une fois aux sempiternels couplets sur l'énergie solaire, la voiture électrique et compagnie. Tant mieux. Qui imaginait sérieusement l'émergence d'Internet dans les années 1980 ? A part les romanciers Cyberpunk, peu de monde. Pour l'anecdote, je connais même un livre de "prospective" sur tout le millénaire de 2000 à 3000 (carrément...) sorti en 1987 qui n'avait pas réussi à prédire... la chute de l'URSS (1991) ! Arf, mieux vaut donc s'appuyer sur des tendances longues incontestables que sur des épiphénomènes (sur le long terme, hein ?... la chute de l'URSS, sur le coup, ce n'est pas rien quand même !) impossibles à prévoir.
Attali dresse donc un panorama des prochaines décennies à la fois très original et très convaincant (hélas...). Le règne sans partage des assureurs privés, l'autosurveillance, la marchandisation du temps... sont quelques idées qui font froid dans le dos tout en apparaissant, sous la plume de l'auteur, très réalistes. Ce point fort se dillue toutefois un peu au fil de l'ouvrage, au fur et à mesure, en fait, que l'on s'éloigne de 2008 et qu'on se rapproche de 2100. Ne prenant jamais le risque (certainement par souci de rigueur intellectuelle) d'imaginer les formes exactes de la technologie du future ou des organisations politiques qui succéderont à celles d'aujourd'hui, le discours devient un peu trop général pour rester passionnant. Bien sûr, si on adhère à la méthode, les fameuses tendances sur le long terme restent valables mais on n'arrive plus à imaginer quelles formes, exactement, elles revêtiront.
Le dernier petit (heureusement !!) chapitre consacrée aux réformes dont la France a besoin selon Jacques Attali tombe comme un cheveu sur la soupe. Certes, on était alors en pleine campagne présidentielle. Certes, grâce à ce "teaser", Jacques a obtenu un super job du nouveau président mais, honnêtement, on s'en fout et ça n'a rien à faire dans cet ouvrage. Faute de goût.
A titre personnel, j'adhère vraiment bien à la méthode de prospective Attali et je ferai miennes, à coup sûr, une bonne partie des grandes évolutions imaginées par l'auteur. Mmmmh, vais aller me racheter des chemises à col Mao, moi.
par Narbeuh
publié dans :
TAZ