Mondes en Chantier ?
Mondes en chantier, c'est quoi ? Bah, Mondes en chantier, c'est... comment dire ?... : c'est des petits cochons en plastique, quelques crèmes trop sucrés et un peu froids, des Moustaches, un Bob le chien, un ou deux 15 Août sortis de la Twillight Zone, des vacances à la longueur sans doute pas très raisonnables... Bref, c'est un peu n'importe quoi.
Mais encore ? Je ne sais pas si vous avez remarqué mais c'est dingue la fuite des joueurs de jeux de rôles loin des grandes villes, l'été quand il fait trop chaud. En même temps - le monde est mal foutu - ce serait à ce moment du calendrier que vous auriez un temps pas possible pour vous lancer dans des campagnes démesurées. Rageant, non ? A l'origine, Mondes en chantier, c'est donc un fanzine de rôlistes passablement déprimés par cette lâche fuite des joueurs au mauvais moment. Mais aujourd'hui, le papier qui tâche, la photocop qui marche pas, tout ça, c'est tout naze. On est à l'heure du blog maintenant, mes p'tits gars... Alors : longue vie à Mondes en chantier, le blog !
Ouh, c'est pas bien épais. Voici venir Wildside (en VO... mais, c'est bizarre en VF Oriflam n'a pas traduit par "Ton côté sauvage" grrrrraou...), le supplément sur les Fixers (les dealers d'infos et autres babioles illégales) et, plus largement sur l'underground cyberpunk. Alors, déjà, le cocnept étourdit un peu. Vous voulez dire : pas de solos ? pas de nomades à motos non plus ? et des Gros Guns, y en aura quand même un peu, non ? Non ??
Le 1er chapitre est consacré à des précisions de règles sur la Capacité Spéciale du Fixer (le Streetdeal en VO... maladroitement réduit en "Indic" en VF), sur la compétence indispensable "Streetwise" ("Connaissance de la Rue".... là OK) et sur la façon de simuler les négociations. Tout cela n'est pas affolant mais c'est plutôt bienvenu et pas trop lourd. Surtout, ce cchapitre de règles façon mezze contient un petit système de gestion des contacts des PJs. Bah oui, le livre de base de CP2020 en était dépourvu, ce qui est un peu problématique quand même pour un jeu où les interactions sociales ("non, pas celles-là, punk, pose ton arme") sont essentielles. Bon, le système ne casse pas trois pattes à un canard, même fortement cybernétisé, mais il a le bvbon goût d'être léger, jouable et d'éviter que l'on se dépatouille complètement. Depuis, j'ai lu le "système" de contact de Kuro (autre jeu d'anticipation) et je suis converti à cette derbnière solution : plutôt que se fader un système plein de chiffres qui ne nous dit rien sur l'identité réelle du contact (qui est-il ? pourquoi et comment peut-il aider le PJ ? pourquoi pourrait-il le trahir ? ...), il vaut mieux fournir une liste, même restreinte, de PNJs prêts à l'emploi. Point.
Le chapitre suivant est centré sur l'archétype du Fixer. Il rappelle sommairement son rôle et, surtout, propose une floppée de déclinaisons de l'archétype contenu dans le livre de base. Quand je dis une floppée, c'est même carrément la foire internationale du Fixer : pas moins de 22 profils différents de Fixers sont proposés avec description, pack de compétences pour la création de perso, éventuels points de règles spécifiques... Cela va du Fixer spécialisé dans le trafic d'identités au simple racketteur en passant par le chasseur de têtes pour le recrutement ciblé des Corpos. Bon, du côté de la création de perso, c'est totalement improductif. Dans un bon vieux système à archétypes (je vous ai déjà dit que j'aimais bien les bons vieux systèmes à archétypes ou bien ?...), ce qui est sympa, c'est que l'archétype soit assez... euh... archétypal. Que l'on sache tout de suite, avant même d'avoir vraiment fait sa connaissance autour de la table, quelles sont les grandes lignes du perso (un poor lonesome cowboy, un nécromancien putride, un mûletier hors gabarit... peu importe mais un truc facilement identifiable). A charge ensuite pour le joueur d'introduire sa part de personnalisation. Si l'archétype est enf ait subdivisé en 22 sous-archétypes, il vaut vraiment mieux promouvoir un système de création libre par répartition de points. Ceci dit, le chapitre est quand même, au-delà de cet aspect technique, très intéressant à lire puisqu'il nous donne, sous couvert d'informations de jeu, d'importants renseignements sur les activités underground et semi-légales (et hélas, un peu trop souvent franchement illégales, ce qui me semble s'éloigner de l'authentique Fixer...). Du bakground discret, distillé au fil des règles, n'est-ce pas là un excellent procédé à retenir pour tout jdr ?
Le chapitre suivant est axé "conseils au joueur voulant jouer un Fixer". C'est très rare dans la gamme CP2020 alors même qu'elle est finalement très axée sur les archétypes (ceux pour les solos, rockerboys, netrunners, medias, corpos, cops...). Le tout reste assez général (ex : que penser et que faire avec les autres archétypes ?) mais cela semble efficace. La preuve : c'est à ma connaissance la seule contribution à l'industrie du jdr versée par un certain Mike Scape (oui, c'est un pseudo...), pourtant joueur à des dizaines de séances de Cyberpunk à sa grande époque. Fallait que ce soit balaise quand même comme supplément pour lui faire franchir le cap. C'est aussi toute une réflexion sur le pourquoi du comment le jdr resetra toujours un marché de niche, d'ailleurs...
Accrochez vous bien, le chapitre suivant est un OVNI ludique dans un supplément Talsorian. un chapitre entier de prospective rigoureuse, bien documentée, parfois inspirée et toujours orientée vers l'utilisation en jeu. Ah oui : et qui ne concerne pas, de près ou de loin des machins qui font boum ou budabudabuda. Non ? Si. Et ne cherchez pas c'est dans Wildside qu'on le trouve. Pas ailleurs. Donc, dans ce chapitre, vous trouverez des considérations sur l'argent, les comptes en banque, les devises utilisées en 2020, les moyens de paiement électroniques, les documents d'identité, la biométrie... toutes choses qui peuvent être utilisées ou falsifiées par un Fixer. Ouch, ça fait tout bizarre quand même.
Les deux petits chapitres de fin sont un kaléidoscope de trucs et de machins tout à fait dans la droite ligne du chapitre précédent (chouette !). Mais dont on se demande bien ce qu'ils foutent là quand même ! Une description de la "grand rue" (strip) de Night City (ça n'aurait pas du être dans le supp' du même nom, ça ?), une liste de crimes modernes comme, par exemple, le "vol de personnalité" (deux fois plus d'infos utiles dans ces 2 pages que dans tout Protect and Serve...), des exemples de news pour créer du buzz médiatique, des considérations très intéressantes sur la technologie au quotidien (du genre : "eh, les gars, ce n'est pas parce que vous n'êtes pas Netrunner que vous ne devez pas utiliser le Net !"), des médicaments, le multiculturalisme dans les rues des villes globales (choc culturel, incompréhension mutuelle, racisme... très bonne idée !), des considérations sur les religions et les partis politiques de 2020 (ça ne devait pas plutôt être dans Home of the brave, ça ?), un lexique de Streetslang (certes peu utilisable par des joueurs francophones mais bon...), deux pages de petits éléments d'ambiance à distiller dans les descriptions pour les "cyberpunkiser" (exemple : penser à mettre des noms de marque sur tout et n'importe quoi...). C'est un peu n'importe quoi dans n'importe quel ordre mais c'est vraiment bon ! On a un peu l'impression qu'ils ont pris tous les trucs sympas qui devaient être dans d'autres suppléments mais comme ils ont eu peur de dépareiller, au dernier moment, ils ne les ont finalement pas mis et nous les livrent en paquets de douze à la fin de ce supplément.
Wildside est non seulement un bon supplément (le meilleur ?) pour CP2020 mais il reste aussi d'une lecture utile pour imaginer le monde d'après-demain et, enfin, est un bon exemple de ce que doit être, à mon goût personnel, est un authentique livre de jeu de rôles.
Ouh, on m'informe à l'instant que j'ai vraiment dit trop de bien cette fois-ci : l'antenne m'est retirée... aaaargh.
And the winner is... Popolop, un peu de suspens. Procédons par ordre et réflexion. Tout à notre image, quoi.
D'abord, quand on parle "champion du monde", on parle bien entendu d'illustrateur. Nos amis américains ou quelques frenchies comme Empire Galactique seconde édition s'y sont essayés : la mise en pages de tableaux en trois colonnes recto et verso de l'écran ne donne définitivement rien. Avec tout le respect que je dois au maquettiste ou au directeur éditorial qui décide que tel ou tel tableau ou règle se trouvera sur le côté MJ, ce qui fait l'essentiel de la qualité de l'écran, c'est l'illustration côté joueur. Point. Donc : un illustrateur.
Bon, on parle bien de champion du monde ici. Best of the world. Les frontières nationales sont trop petites pour nous. Ceci dit, il est de notoriété publique que les Français sont les meilleurs au Monde pour les écrans de jeu. D'abord, si nous aussi on a nos merdes, force est de constater que d'innombrables écrans de jeu pour les VO des jdr américains sont hideuses, couvertes de tableaux ou de messages commerciaux ("achetez cet écran !"). Pire même, et ceci explique bien évidemment cela : les américains s'en tamponnent des écrans de jeu. Il est des gammes entières qui n'en ont pas. Ce qui, chez nous, paraît tout à fait invraisemblable. Tenez, un exemple que l'on connaît bien ici pour cause de Cyberpunk Reload : Cyberpunk 2020 n'a jamais eu d'écran en VO alors qu'il en a un en VF. Bref : un Français.
Oula, mais des jdr, c'est qu'il commence à y en avoir des caisses. Et donc des écrans itou. Ouaip. Mais indiscutablement, c'est dans la période récente qu'il faut porter nos regards. Non pas que tous les écrans anciens soient à jeter, loin de là (ceux pour Maléfices 1ère édition et Rêve de Dragon 2ème édition restent parmi mes préférés à ce jour). Mais il faut bien avouer que sous la double évolution de l'édition de jdr en France et celle de l'infographie, la qualité graphique des jdr francophones de ces dernières années est bien meilleure. Conclusion : un gars du moment.
Un illustrateur français actuel qui fait des écrans de jeu ? J'aurais bien voté pour Jee mais ce ne serait pas très honnête : l'écran pour Cthulhu n'est pas encore sorti et c'est les eul au tableau d'honneur du Monsieur. Donc, perso, en attendant le vote de nos amis lecteurs et, bien sûr, de David, notre expert local, je voterais sans hésiter pour Boris Courdesses qui, quasiment coup sur coup, a tout arraché avec les écrans Nightprowler et Capharnaum. Je vous laisse juge...
http://boriscourdesses.free.fr/
Exclusivité MeC, le système Feu3 : Vert, passer. Orange, accélérer. Rouge, passer très vite !
Ils disposent aussi de trois symboles différents : épée, hache, masse. Combinés par deux, ces symboles vous permettront de déterminer les dommages infligés lors d’une attaque ou d’un tir réussi grâce au tableau de dégâts.
Ajoutez à cela tout un tas de capacités spéciales (peut-être pas autant que dans Hell Dorado quand même…) qui permettent de comboter comme des oufs.
Ensuite c’est du tour par tour comme chez mémé, avec activation des figs, et là tu coures, du jettes des sorts ou tu tapes, et si tu tapes, hop, phase de dévoilement de cartes de combat (Attaque Rapide, Attaque Normale, Attaque Brutale, Parade, Inactif (bluff ou personnage immobile) ; si tu jettes des sorts c’est bien aussi mais tu dois aller chercher tes réserves de mana sur le terrain (bornes Jin et pierres alchimiques – d’où le nom), donc tu cours quand même plutôt que de rester planqué comme un petit lâche derrière les gros.
**** : je présente ici à nouveau toutes mes excuses au joueur dont le personnage de Prêtre a été victime d’une erreur de tir à l’arbalète de ma part lors de la partie de Empire of the Petal Throne de la Convention Eclipse du mois dernier à Rennes. C’était un accident mec !
C’est dans la boîte !
Chat par exemple !
Bon en tout cas le reste du matériel fourni (4 ou 5 cartes de profil, 1 carte de formules, 1 livret de règles, 6 dés spéciaux du D³ system, 5 cartes de combats, une planche de 21 pions) est de fort belle qualité ! Ok, c’est toujours moins cher que la boîte de base type Hell Dorado d’en face, mais ça reste du plastique aussi…
Quelqu’un aurait-il l’aimable obligeance de me rappeler la raison pour laquelle on se fout sur la gueule gentlemen ? Et accessoirement : que font ce chat et cette grenouille ici ?
J’ai lu quelque part qu’Alkemy serait en quelque sorte le premier jeu de figurines pacifiste puisqu’on peut y gagner une partie sans dessouder personne, et pour dire quasiment sans coup férir. Tu t’empares habilement de quelques bornes Jin en te faufilant discrètement entre les buissons et hop, tu gagnes ! J’aime autant vous dire tout de suite que je trouve ça bien con (je vais encore me faire des amis) : un jeu de guerre avec figurines c’est fait pour pousser des bouts de plomb qui vont s’en aller (c’est une abstraction) foutre gaiement sur la gueule de leurs adversaires, sous un prétexte ou un autre, et le plus souvent en s’assumant, c’est-à-dire sans l’ombre d’un prétexte ou d’une raison valable. Et c’est très bien comme ça !
(à suivre... ou pas, du coup !)
* : geek c’est notre mot. Au moins un par article. Geek et geek et geek, ail ail ail.
** : C’était avant l’invention des socles en plastique qui ont rejeté les figueux hors du jardin d’Eden. C’était hier, c’était il y a mille ans…
*** : puisqu’on parle de l’Australie, ça ne vous rappelle pas une carte de Bloodlust ?
Comme nous le savions déjà en avant-première grâce à la diligence de nos agents de renseignements helvètes (les meilleurs étant ceux qui arrivent à faire croire qu'ils sont biclassés bataves ;-!)... Black Box 3 est (enfin !!) bien parti pour paraître au début du (joli) mois de Mai.
http://www.black-book-editions.fr/
Si vous aviez été de ces fâcheux qui n'avaient pas participé à l'effort de guerre en achetant un (ou plusieurs...) exemplaires des n°1 et 2 de cette excellente (comme quoi les théories sur la concurrence...) revue de jdr, vous verrez que Black Book, l'ambitieux éditeur (jetez un oeil à leur actuel planning sur leur site...) a le très bon goût de proposer gracieusement des PDF réalisés à partir des articles de ces deux anciens numéros.
Comme on le sait, un bonheur ne venant jamais seul, il apparaît de plus en plus probable qu'un autre magazine de jdr paraisse dans les mêmes eaux. Sobrement intitulé Jdr Magazine, cette tentative émane d'une bande de passionnés bénévoles et non d'un éditeur de jeu de rôles. C'est une bonne chose : on peut imaginer une approche et un esprit différent. En tout cas, c'est souhaitable. Il va sans dire que je serai aussi du nombre de leurs lecteurs pour leurs premiers numéros. Un pour les terrasses, un pour la plage. J'ai pris le rythme avec Casus/Graal puis Casus/Backstab ;-!
En attendant, si vous voulez suivre l'aventure de Jdr Magazine, visitez leur blog :
http://jdr-mag.over-blog.com/
Bon, j'ai aussi dans ma main les preuves des réflexions préliminaires de pas moins de deux autres projets encore informels de magazines autour de notre loisir préféré mais comme vraiment ce ne serait pas très, très raisonnable, nous n'en dirons rien. Pour le moment. En effet, si, par malheur, aucun des deux magazines prêts à être lancés ou relancés (BB et Jdr-mag) ne devait survivre, il ne nous resterait plus que les rumeurs pour nous consoler...
Comme il se doit, un p'tit coup de zyeux à l'aspect du bousin. Là, confirmation : le mélange cyber/1001 nuits, ça le fait bien. Le dessin en lui-même n'est pourtant pas si extraordinaire alors quoi ? Sans doute en fait la confrontation société archaïque bloquée/futur technologique crée-t-elle à elle seule le décalage nécessaire pour enflammer notre imaginaire. Note pour TAZ : le cyber-ethnique fonctionne bien ;-! Bon, à l'intérieur du livret, c'est plus ordinaire : la maquette lourdingue sur 3 colonnes et les illus sont moins digestes mais elles ont l'avantage d'être étonnament nombreuses pour un supplément CP2020.
Le début du livret est consacré à la présentation générale du monde des romans. Problème pour notre propos (mais aussi d'ailleurs pour les joueurs habituels de CP2020...) : contrairement au reste de la gamme, cela se passe au 23ème siècle... on repassera pour l'anticipation réaliste. Paradoxalement, j'aurais pourtant tendance à penser qu'on y trouve plus souvent des trucs intéressants que dans l'ordinaire de chez Talsorian. Par exemple, le réchauffement climatique et ses conséquences sont pris en compte et on a bien sûr notre lot de villes inondées mais aussi le peuplement de l'Antarctique qui finit par accéder au rang de nouvelle nation. Bon, tout ça est quand même expédié vite fait puisque les romans se passent tous au même endroit : une anonyme cité du monde arabe. Sa description suit, donc, mais elle manque de souffle et s'avère assez décevante alors que c'est le coeur de l'intérêt de l'ouvrage. On aborde ensuite des considérations de culture générale sur la civilisation arabo-musulmane. Sans intérêt particulier si ce n'est pour son avertissement politiquement correct qui va bien ; pour résumer : "non, non, n'envoyez pas de bombe à la rédaction, si nous vous avons offensés, c'est pas not' faute, c'est les rôlistes qui nous obligent..."
Remarque, avec ce qui suit, l'avertissement pourrait se justifier. Je ne parle pas du petit chapitre croupion cumulant conseils au MJ et nouveaux archétypes pour la création de perso (l'espion peut être sympa). Non, on rentre vraiment dans la partie rock n' roll de l'ouvrage avec le long (30 pages tassées comme un café turc) chapitre consacré à la technologie. Celui-ci s'ouvre bien évidemment sur les fameux "moddies" au coeur des romans : il s'agit de sortes de biopuces permettant de se doter temporairement de la mentalité préprogrammée d'une personnalité, d'un archétype, d'un personnage imaginaire ou d'un simple fantasme. Déjà sympathique en roman, l'idée devient géniale en jeu de rôles : imaginez que vous pouvez ainsi changer de personnage tout au long de l'aventure simplement en changeant de "moddie". Très gros potentiel.
En tout cas, au bilan, "moddies" + changement de sexe + tradition musulmane : il y a vraiment un très bon potentiel d'aventures tordues dans ce setting alternatif. Ce n'est pas directement très, très utilisable pour de l'anticipation réaliste mais c'est une bonne leçon de cyberpunk ethnique et rock n'roll. Un des meilleurs suppléments de la gamme.
Ouh, j'ai dit du bien ? Chouette, je vais pouvoir me lâcher sur une des pires bouses de ma collec'. Enfin, vous allez voir, ce n'est pas si terrible mais la déception est à la hauteur de l'attente suscitée par un supplément dont le thème aurait du le rendre indispensable. Et le vainqueur est... Protect and Serve (en VF). Pensez donc, un supplément entier consacré à la police du monde troublé de 2020, c'est joliment utile quand même. Y en a même qu'en ont fait un jeu entier avec ouatemille suppléments (COPS pour ceux qui sont déconnectés de l'actualité rôlistique de ces 10 dernières années).
M'enfin, ramage, plumage, tout ça : voyons voir le contenu. On commence par un chapitre sur la création de persos policiers. Certes, cela semble s'imposer mais quand on sait qu'il y a déjà l'archétype "cop" dans le livre de base, on se rend vite compte qu'on ne va rien apprendre de follichon là-dedans. La suite est l'exemple même de ce qu'il ne faut PAS faire dans un supplément de jeu de rôles : hiérarchie, organisation, procédures... sujets déjà peu attractifs sont traités de façon scolaire et plate. On sent que l'auteur se fait chier et nous aussi. Sauf que nous, on a payé...
On sent qu'on va se refaire avec le chapitre matos. CP2020 label rouge oblige : il est copieux. Il est hélas, toujours pour les mêmes raisons, très orienté pan-pan, budabudabuda et vroum-vroum. Il est aussi catégoriquement affreux. Heureusement, des fois, on se paye une petite poilade comme avec les inénarrables robochiens. Il est bon de rire. Parfois. Au bilan : sans intérêt. Vous prenez un Chromebook, vous décrétez que la police a tel flingue, telle moto et hop, vous économisez le prix de ce catalogue peu inspiré.
Peu inspirée également la suite : les "méchants", traités à la façon d'un bestiaire avec série de caractéristiques de gars à latter... euh... à arrêter et à traduire en justice, bien sûr ! Mafia, Yakuza, gangs divers... on pourrait écrire la même chose, mot à mot, pour Los Angeles 2008. Ou New York 1970. Ou Chicago 1930. Ou... bref, ce n'est d'aucune utilité pour se figurer la criminalité des années futures. Le chapitre sur les procès et les peines ose parfois échapper à cette monotonie en se risquant vers des considérations intéressantes (la peine par Braindance, par exemple). Sans doute effrayé, l'auteur revient à ce qu'il préfère : les listes de trucs chiants. En l'occurence, la litanie des crimes, délits, peines associées, le tout numéroté à la façon d'un plan comptable de PME.
Ah, y a pas le compte de pages malgré tout ce tirage à la ligne ?? Boarf, on a des astuces-maison pour remplir : une description de commissariat-type qui pourrait être celui de la série PJ, des idées de "scénarios" tenant sur une colonne (bonjour l'enquête tortueuse dans les bas-fonds de la société du 21ème siècle...), des fiches à phpotocopier de rapports divers où on a pas laissé de place pour rajouter des infos (véridique...) pour être sûr que personne ne s'en serve. Ayé, on a le compte !
128 pages pour réussir à ne RIEN apprendre sur la police, la justice, l'enquête et la délinquance en 2020. Super. franchement, ce n'était pourtant pas les sujets qui manquaient : la privatisation des forces de police ? l'interférence entre les polices publiques et la sécurité privée ? les immunités corporatistes ? la pression médiatique constante ? les techniques de police scientifique à l'ère des nanotechs ? la délinquance informatique (vous savez, celle qu'on appelle aussi CYBER-délinquance) ? ... et sûrement 1000 autres facettes du monde trouble des mégapoles de 2020 et bien, RIEN de RIEN, vous ne trouverez RIEN de tout cela dans ce supplément. Direct dans le top 3 des pires bouses pour ce jeu et, bien évidemment, rien à en tirer pour de l'anticipation réaliste. Tournez vous plutôt vers les suppléments Shadowrun (ouais, ça fait mal de dire ça...) ou, mieux, payez vous l'intégrale (ouch !) de COPS.
En attendant de trancher, voici quelques souvenirs ramenés de la dynamique convention Eclipse, organisée par le club de la Lune Rousse. Longue vie à cette manifestation 100% jeu de rôles !
1ère partie : une démonstration du prometteur Capharnaum animée par Christophe. Où on voit que même les auteurs du jeu n'ont pas eu accès de façon privilégiée au (sublime !) écran officiel à paraître prochainement.
Un aperçu des stands présents avec le 7ème Cercle et le studio Deadcrows. Absent sur cette photo, JohnDoe était pourtant bien là avec Le Grümph.
Ca y est, il est là ! Enfin, il sera vraiment là le 1er avril (non, ce n'est pas un gag...) en
boutiques. Je veux parler bien sûr, comme l'indique aussi bien le titre que la photo de la couverture, de Paris, Ombres & Lumières, supplément de contexte pour
Crimes auquel j'ai eu le privilège d'apporter mon modeste écot.J’ai fait, en fait, ma première rencontre avec l’équipe de Crimes à l’occasion d’une relecture critique sur l’un des premiers jets du scénario « Mon meilleur ennemi ». Comme, donc, j’avais eu la faiblesse d’accepter une fois cette tâche ingrate, Yann Lefebvre (auteur principal de Crimes), ce vautour du jeu de rôles ;-!, m’a comme il se doit refilé les deux premiers chapitres du futur supplément sur Paris. Impressionné par la qualité d’écriture du second chapitre (celui qui présente des lieux emblématiques du Paris de Crimes avec les personnages et les ambiances qui les animent : de la bombe de balle), à la fois original et très utilisable en jeu, je décidais de manier le chaud et le froid dans mon compte-rendu de lecture. Alors que ma main gauche (forcément…) caressait affectueusement l’échine de l’auteur, ma main droite saisissait le poignard avec lequel je m’apprêtais à assassiner l’ébauche du premier chapitre. Nierk, nierk.
Ce premier chapitre (encore en cours d’écriture, donc) n’était pas mauvais, loin de là. Présentant les renseignements pratiques sur le Paris de 1900, minutieusement récoltés par l’équipe du jeu (et notamment le superarchiviste Phil), il s’imposait à coup sûr comme chapitre introductif d’un tel ouvrage. Ceci dit, il était à mon goût un peu trop près de ses sources et ressemblait plus, tantôt à un « Que sais-je ? », tantôt aux pages générales d’un « Guide du Routard », qu’à un véritable supplément de jeu de rôles fait tout à la fois pour transporter l’imaginaire du lecteur et permettre au Meneur d’y trouver facilement les renseignements dont il a besoin.
« Ouaaah, l’aut’. D’abord, c’est çui qui dit qui y est », fut en substance la réaction de Yann qui me somma donc de lui proposer pour
avant-hier, dernier délai, des pistes de réécriture pour ce premier chapitre. Parmi les propositions retenues, on trouvera dans ce supplément la réorganisation des renseignements pratiques sous
forme de questions/réponses que, pense-t-on, les Meneurs (ou les joueurs) ne manqueraient pas de se poser sur le Paris de 1900. Ce premier chapitre pourra donc être utilisé même en cours de jeu
pour faire face à un imprévu ou, mieux, à une improvisation. Surtout, j’ai rédigé une série de petits instantanés qui, j’espère, aideront le Meneur à distiller par petites touches une ambiance
propre au Paris de la Belle Epoque.
Pour être tout à fait franc, ces idées, je les avais en stock depuis un bon moment dans ma boîte à fantasmes rôlistiques. Vieux fan de Maléfices, l’autre jeu sur la Belle Epoque, j’espérais pouvoir un jour les mettre en œuvre dans un projet de ce type pour le Jeu qui sent le souffre. Ceci n’étant visiblement pas du tout d’actualité, je me trouve bien heureux d’avoir la chance de donner un modeste coup de main aux p’tits gars de chez Crimes d’en face. En effet, qu’on se le dise, même si ce supplément porte la pâte unique de Yann et est donc conçu spécifiquement pour l’ambiance de Crimes, je suis, je pense, la bonne personne pour assurer que tout amateur de Maléfices y trouvera largement son compte pour mettre en scène les scénarios de son jeu préféré.
Je sais ce que vous vous dîtes : ce type
prend un temps fou à relire des vieux suppléments Cyberpunk dont tout le monde se rebat et à prétendre faire des recherches documentaires pour un projet de jeu post-cyber dont on ne
verra jamais le début de la première page. Et tout ça, juste pour nous faire oublier qu'il est sensé bosser plus sérieusement sur un jeu nommé Terra Incognita qui doit offrir la
possibilité de vivre des aventures à la Gulliver dans un 18ème siècle uchronique.
Et là, je dis que vous êtes injustes.
En fait, Terra Incognita a rarement avancé autant que ces dernières semaines. Le plan de travail est à peu près respecté pour la première fois depuis... euh... depuis toujours en fait. Une centaine de pages de texte brut viennent de rejoindre leurs petites copines que je tenais au chaud depuis un bon moment déjà. Il y a désormais une vraie dynamique d'écriture et on peut espérer avoir enfin des trucs lisibles et jouables pour dans... euh... pour dans bientôt. N'en rajoutons pas trop, quand même. En effet, selon une règle universellement vérifiable, moins on parle d'un projet sur un blog ou forum, plus il avance vraiment. Et inversement.
Donc, oui, bien vu, lecteur perspicace : TAZ n'avance pas du tout ;-! Et Terra Incognita risque de suivre aussi si je continue à en parler ? Encore bien vu !
Bon, petit bilan. Qu'est-ce qu'on a désormais sur ce bon vieux HD ? Le moteur de jeu, oki. Vous me direz, c'est bien le moindre tout de même. Surtout que le jeu n'a aucune vélléité à créer un système génial et novateur. Ceci dit, trouver le bon moteur pour le bon gameplay, ça n'a rien d'évident du tout. C'est même un des grands plaisirs de faire son propre jeu de rôles : faire des choix. Tiens, je posterai bientôt un ou deux articles (euh ? ... non, rien) sur le gamedesign comme on dit pour faire genre je réfléchis. Le système de combat, c'est fait aussi. Qui a dit "ça a même du être fait en premier" ? Non, mais, ho. Les 12 archétypes (je vous ai déjà dit que j'aimais bien les bons vieux systèmes d'archétypes ou bien ?) choisis et définis. Les règles de création de persos itou. Des règles annexes en veux-tu en voilà. Enfin, c'est pas Rolemaster non plus ; chaque règle est surtout l'occasion d'aborder un des traits saillants de l'univers : Picaresque, Sérendipité, Coteries, ce genre de choses.
Ces dernières semaines, j'ai attaqué enfin l'escalade de l'Everest par la face Nord sans les mains. En effet, avec le sieur David on avait convenu qu'il serait bien cool que chaque archétype possède ses propres Prodiges afin de bien les singulariser et surtout les lier à l'ambiance "voyages extraordianires" qui est celle du jeu. Ouééé, ça, c'était une idée qu'elle était bonne. 12 archétypes, 4 niveaux de Prodiges progressifs = 48 Prodiges à imaginer, décrire et, surtout, à traduire en termes de règles. La fête. Quand je pense qu'au début, j'avais prévu 20 archétypes... Bon, désormais, ça, c'est fait. Et, en toute immodestie, j'en suis plutôt content. Si je devais être joueur, je crois que j'aurais même du mal à choisir mon archétype.
Ah oué, c'est vrai : faut aussi du background dans un jeu de rôles. Mince. Je me suis enfin décidé à faire de l'air dans mes dizaines de pages manuscrites sur le sujet et à mettre tout ça en forme lisible. Une présentation synthétique en 4 pages, un glossaire, une chronologie assez détaillée (c'est quand même une uchronie) et un récit d'environ 25 pages de l'arrière-plan uchronique. Done ! On y ajoute l'essentiel : 2 gros scénarios de plus de 50 pages chacun qui sont dans la boîte depuis quelques temps déjà.
Qu'est-ce qui nous manque alors ? Niveau background, il y a un peu de boulot pour présenter l'univers au temps présent, c'est-à-dire au moment (en 1720) où les PJs entrent en jeu. Les notes sont là, le plan de travail aussi : faut juste s'y mettre. Niveau règles, c'est surtout du "listing" qui reste à faire. Certaines "listes" (intrigues personnelles, armes, équipement...) sont commencées mais doivent être laborieusement complétées et équilibrées. Il faut aussi faire du polissage en relisant, débugant... bref, y a du taf quand même.
En parallèle, je m'amuse à bricoler un peu mon stock d'images en tous genres collectées sur le sujet au fil de mes pérégrinations
documentaires. Je vous ai mis un de ces collages en illu de l'article. Oki, oki, ça casse pas trois pattes à un canard et c'est limite si on ne voit pas la colle faire des pâtés entre les
calques. Eho, n'est pas Jee qui veut non plus. Outre le plasir personnel que j'y prends, le photomontage est un exercice qui me semble très utile pour aider à définir le rendu de l'univers
du jeu. En toute modestie, c'est le principal objectif que je donne à ces bricolages.
Allez, j'y retourne. Si vous m'avez bien compris, si vous n'avez plus trop de nouvelles de ce projet dans les 2/3 mois à venir, c'est du tout bon ;-!
Eh bé, la petite interruption de la série s'est finalement transformée en longues vacances mais, pas de panique, sonnez hautbois, trompettes, musettes et presque tous les trucs en -ettes : Cyberpunk Reload est revenu pour un 5ème épisode ! C'est loin d'être le dernier alors hopohophop, on ne mollit pas. Pour les lecteurs infidèles ou très distraits, rappelons qu'il s'agit d'une revue critique de mon épaisse collection de suppléments pour le jeu de rôles Cyberpunk. La problématique essentielle en est : peut-on encore tirer quelque chose de toutes ces conneries pour écrire et/ou jouer de l'anticipation réaliste en 2008 ? Bon, si, au passage, on peut aussi se foutre de la gueule des dessinateurs de Talsorian, on ne va pas se priver...
Pour tisser un lien
solide, cohérent et tout ça avec le lointain 4ème épisode, continuons la série des suppléments consacrés aux corpos de 2020. Tout d'abord, Corporate Report n°2. Au niveau
de la forme, ça va aller vite : ctrl+C/ctrl+V. Bref, c'est pareil que le n°1 : couverture hideuse, intérieur très correct grâce à une mise en page sobre et aux très belles illus de matos. Le
contenu, maintenant. Vous vous souvenez de mon étonnement quant au choix de IEC, le génialissime inventeur du blender à carottes dans le n°1 ? Bon bah, visiblement, Talsorian a reçu une tonne de
lettres d'insultes sur ce thème ("de quoi ? des carottes ? on peut même pas se battre avec ces trucs là... à moins de vraiment bien les aiguiser, à la rigueur..."). Résultat : double dose de
poils et de testostérone dans le n°2. Première corpo présentée : Militech. Toute petite cote à 1.5/1 : c'était joué d'avance. Militech est le grand concurrent de Arasaka présenté dans le n°1.
C'est de bonne guerre (uhuhu). Le contenu du chapitre consacré à la corpo est en tous points identique au n°1 également et donc plutôt bon.L'autre corpo, c'est le Lazarus Group. Je vous le donne ne mille, ce sont des... mercenaires ! Aaaah, quand même : c'est autre chose que des carottes. En même temps, des soldats privés qui utilisent uniquement, par contrat d'exclusivité, du matos Militech... bah, ça fait doublon. Aucun intérêt. C'est comme si on avait tout le supp' sur Militech et puis c'est tout. Résultat : c'est longuet et au final, sur 4 corpos, on en a 3 de défense privée. Et une qui vend des blenders. Pas complet, complet, le panorama du monde corporatiste de 2020...
Heureusement, tout va
changer avec... Corporate Report n°3 ! Au niveau de la couvrante, on ne change toutefois pas une formule aussi moche : logos horribles,
couleurs hideuses... que du classique. Par contre, l'intérieur est différent des n°1 et 2. Sans doute pour avoir enfin une politique artistique cohérente, Talsorian a décidé de faire moche aussi.
J'exagère un peu car c'est très similaire, finalement, mais l'impression de mon exemplaire est éxécrable et les dessins ont perdu tout contraste. Beurk, beurk.Par contre, le vrai changement est dans le choix des corpos : Petrochem et SovOil. Finies les rodomontades militaristes. Enfin, rassurez-vous, il y a quand même guerre corporatiste et listes de nouveaux guns mais disons que tout cela se justifie un peu mieux par le background très convaincant dans lequel cette lutte sans merci se situe. Bon, quand je dis "convaincant", vous oubliez une fois de plus l'aspect "néosov" de ce cyberpunk old school, on en a déjà largement parlé dans ces pages... Le reste par contre, ça a de la gueule : deux mégacorporations pétrolières qui se battent pied à pied pour contrôler les tous derniers champs pétrolifères (euh, en Irak, par exemple...) et/ou pour réorienter leur modèle économique (Petrochem investit massivement dans la production de biocarburants, le CHOOH2) sur fond de hausse démesurée des cours des produits pétroliers et d'angoisse de la population sur les répercussions qu'aura tout ce bordel sur leur vie quotidienne. Ca vous dit quelque chose ou bien ?
Autre détail sympa : enfin, après deux essais, les auteurs ont enfin pensé que Cyberpunk, c'était aussi la Matrice et tous ces trucs à la Pacman. On a donc cette fois-ci droit aux considérations sur le réseau interne de chaque corpo avec plan détaillé du construct au cas où un Pj Netrunner aurait envie d'y faire un tour (??). Et puis, Petrochem, c'est aussi sa filiale Moo-Moo Burger et ça, c'est bon, mangez-en. En tout cas, le meilleur CorpoBook et un des bons suppléments de la gamme.
A noter, anecdote croustillante, que si Petrochem a comme d'habitude droit à sa mini-aventure personnalisée, celle qui aurait dû être dédiée à SovOil est remplacée par une deuxième aventure Petrochem ! Faut pas déconner non plus : les joueurs ricains vont pas s'abaisser à jouer des persos au service des rouges...
Tant qu'on est dans les
"séquelles", on y reste doublement avec le Chromebook 2 ou, plus exactement le Chrome 2 puisque c'est la VF que je possède. Du coup, on a le droit au standard Oriflam pour la
couvrante : cadre noir brillant, logo rouge... Si on y ajoute que l'illu originale est étonnament belle et je dirais presque "poétique" (mettons que, déjà, il n'y a pas de gros gun...) compte
tenu du contenu du bouquin, la couverture est une des plus réussies de toute la gamme. En plus, la fille a presque pas des gros seins alors... L'intérieur est nettement plus inégal, d'utant que
la thématique du faux recueil de pubs initié dans le Chrome 1 tend un peu s'estomper au fil des pages.Malgré tout, le contenu est assez similaire : il s'agit bien d'un catalogue de matos présenté sous forme d'une compilation d'encadrés consacrés chacun à un seul équipement. De temps en temps, on a le droit à un topo plus complet et exhaustif (ici, les Exotiques et... les grenades !). Rassurez-vous, les fondamentaux sont là : un gros gun, un bras cyber-quelque chose, une moto qui fait vroum-vroum, un gros gun... bref, vous avez compris.
Alors là, toutefois, quand je dis "gros gun", il faut bien comprendre "GROS gun" et même "très GROS gun". Je feuillette pour vous... mmmmh... 7D6 + 3 de dégâts (note technique pour le béotien : dans les règles de base, un flingos de base fait 1 ou 2 D6 de dégâts...)... ouais pas mal... ah, 4D10+6... c'est mieux... que vois-je ? 5D10+10 !... cool... aaaaargh : 6D10+12. N'en jetez plus : la cour est pleine. Certes, y a pas de mal à se faire plaisir mais là, on touche au grotesque. C'est visiblement la course aux armements : à force de donner des armures fines comme des T-shirts et des blindages cybernétiques aux joueurs, on en vient à donner aussi des guns délirants. Question : où cela va-t-il s'arrêter ? Avant ou après le stade Goldorak ? Heureusement encore qu'il y a aussi dans cette quinzaine de pages de pur délire un truc comme le Citygun avec ses barillets jetables en céramique. M'enfin, ça fait pas lourd...
Comme on s'en doute, dans les pages cybernétiques, on a l'autre versant du problème : capuchon cybernétique blindé (gné ?), blindage corporel intégral, doigt lance-grenade (si, si, si...). Nul. Les pages véhicules, quant à elles, présentent une vingtaine de bolides peu originaux et affublés de dessins hideux. Vala, vala... Le débilomètre redescend un peu avec les pages consacrées aux gadgets électroniques et autres. Par nature, c'est quand même moins souvent con que dans les autres sections. Mention spéciale pour le Tueur Arachnoïde et son dessin sympa. Ca fait maigre quand même. La chapitre consacré aux "équipes" évoquent en fait plusieurs entreprises de service qui peuvent fournir aide ou emplois aux persos. C'est franchement peu inspiré mais ça permet de souffler agréablement entre un lance-grenade et un bras-tronçonneuse.
Le dernier chapitre offre un cas d'école. Comment saloper une bonne idée en deux temps, trois mouvements ? Méthode certifiée Talsorian : prenez une idée plutôt sympa et explorant un pan de la technologie à peu près délaissé jusqu'ici dans CP 2020, les modifications biotechnologiques ; imaginez un traitement fun et stylé qui consiste ici en implants imités de traits ou capacités animales (doigts palmés, ce genre de trucs...) et, fort de ces bonnes bases, empressez-vous de faire n'importe quoi en essayant de flatter au maximum les bas instincts du joueur lambda. Et c'est parti pour les hommes-dragons, les humains biomodifiés en gobelins (ils croyaient vraiment que ça allait concurrencer Shadowrun ou bien ?), sans oublier les hommes-requins qui ont tellement plu à leurs auteurs qu'ils se sont empressés d'en faire un des piliers de Cyberpunk 3. C'est vrai que ça aurait été dommage...
Au bilan, c'est très mauvais et complètement inutilisable aujourd'hui. C'est exactement le genre de supplément qui m'autorise à penser qu'il faut aujourd'hui vraiment tourner la page de l'époque Cyberpunk (le jeu) si on veut avoir une anticipation à peu près crédible à se mettre sous la dent...