Jeudi 12 novembre 2009

Start spreadin' the news, i'm leaving today, I want to be a part of it

(ou l’Horreur à New York).

 

 
Sur ces 152 pages on trouve trois grandes parties. La première (25 pages), après une nouvelle lourdingue sur un festin dans les ténèbres avec des goules qui ne s’intitule même pas Devine qui on va manger ce soir ?*, est consacrée à l’historique de la ville. Tout y passe depuis la fondation de la ville sur un territoire sacré en passant par l'installation des premiers colons Hollandais, et ainsi de suite jusqu’à l’époque du jeu. On découvre au passage qu’une secte lunaire y prospère depuis longtemps… L'organisation contemporaine et les généralités sur la cité occupent ensuite la plus grande partie du chapitre : logement, prohibition, crime organisé, tout pour faire du Chtulhu sans Chtulhu finalement...

 

* : ce qui lui permet de rentrer directement en troisième position du top 50 des occasions de fines allusions manquées.

 

I want to wake up in a city that doesn't sleep and find I'm king of the hill, top of the heap… (ou “quand même, New York, ça a de la goule”).

 

La seconde partie (101 pages) est consacrée à la description quartier par quartier de l'agglomération de New York, en quatre chapitres : l'île de Manhattan est bien sûr la partie la plus détaillée, avec Uptown, Midtown et Downtown, alors que les autres quartiers (le Bronx, le Queens, Brooklyn et Staten Island) occupent « Les bourgs extérieurs » (en effet, New York à cette époque là c’était bourgs et bourgs et Manhattan). Chaque région fait l'objet d'un court rappel historique, d'un chapitre sur les généralités, puis d'une description des lieux les plus intéressants, surnaturels ou pas. Le tout est émaillé de la description de PNJ typiques avec des petits portraits format carte d’identité bien sympathiques, de précisions, de plans, de cartes et de photographies d'époque, qui permettent de se mettre dans l’ambiance.

 

Enfin une dernière partie (33 pages) propose deux scénarios pour mettre en scène le contenu du supplément, dont je ne parlerai pas ici parce que je ne les ai pas lus.

 

La fin de l'ouvrage contient différentes aides de jeu pour les scénarios, des cartes, une bibliographie et une table des matières détaillée. C’est plutôt utile, mais comme trop souvent pour les aides de jeu il faudra les refaire si on tient un peu à l’ambiance parce qu’elles ne sont pas bien belles ni trop crédibles… Quand on voit ce qu’on peut faire aujourd’hui à ce niveau, c’est quand même dommage que des suppléments pro en soient encore là !


These little town blues are melting away, i'll make a brand new start of it in old New York
(ou “I love craft”).
  


Voilà pour le contenu, venons-en maintenant à l’intérêt de la chose. Pour vous dire le fond de ma pensée je trouve que ces « Secrets de New-York » sont sans surprise, et presque sans secrets. Ou, pour être plus précis, qu'il s'agit encore et encore des mêmes vielles ritournelles du Mythe, des rengaines archiéculées du genre. S’il y a un ver dans la grosse pomme, je prends les paris que ça va être un Dhole !

 

Roger Caillois définit le fantastique comme « l’irruption de l’inadmissible […] ce qui ne peut pas arriver et qui se produit pourtant, en un point et à un instant précis, au cœur d’un univers parfaitement repéré, et d’où l’on avait à tort estimé le mystère à jamais banni »**. Mais le problème justement avec Les Secrets de New York, c’est qu’à moins d’être un lapin de trois jours on finit par tout voir venir à des kilomètres, et du coup l’inadmissible est inévitablement attendu au tournant, ce qui le rend pas franchement fantastique. Des égouts ? Des goules. Un cimetière ? Des goules. Une boulangerie ? Des…

 

** : Article « Fantastique » de l’Encyclopoedia Universalis, 1966.


If I can make it there i'll make it anywhere, it's up to you
(ou la ville qui a le vent en poulpe).

 

Bref, ce n'est pas que la lecture en soit désagréable – loin de là – ou qu'il ne puisse pas se révéler à un titre ou à un autre de quelque utilité, mais ce guide reste quand même une déception. Je sais bien qu'en écrivant ces lignes j'attaque la falaise des classiques indéboulonnables chers aux « grands anciens » et que je risque de m'attirer quelques reproches innommables mais je ne peux pas faire autrement que de vous avouer mon ennui. Lovecraft lui-même posait comme « authentique récit fantastique » celui qui met en place « une certaine atmosphère oppressive, une inexplicable peur de l’inexplicable des forces de l’inconnu »*** que l’imagination des joueurs peut s’empresser d’accentuer, créant ainsi, eux-mêmes, leurs propres terreurs.

 

*** : Epouvante et Surnaturel en littérature, Bouquins, Robert Laffont, Tome 2 des Œuvres, 1927


I want to wake up in a city that never sleeps and find I'm a number one, top of the list, King of the hill, a number one!
(ou La Chose suspendue dans le vide… qui a mis son slip par-dessus son pyjama).
 

 

La venue du surnaturel ne devrait donc pas être brutale mais subtilement et délicieusement lente, insidieuse ; et la mise en place de l’ambiance s’avérer primordiale puisque le travail du MJ consiste à distiller au compte-gouttes les éléments fantastiques afin de faire monter l’angoisse chez les joueurs, créant de ce fait un univers oppressant. Difficile avec ce supplément qui amène ces éléments assez souvent comme des cheveux sur la soupe. Le coup de la maison de style colonial (« tu sais, la vieille maison hantée qui ne stationne qu’une semaine sur deux dans le fond de l’impasse où on ne va pas, oui oui, celle où il y a toujours du brouillard ») qui traverse les dimensions et les époques - qui plus est avec un gros monstre dans la cave (ça les gars, c’est ceinture-bretelles) par exemple, mais les exemples sont nombreux.

 

These little town blues are melting away, i'm gonna make a brand new start of it in old New York (ou La couleur tombée du Gratte-ciel).

 

Le récit fantastique tente de réveiller « la plus vieille, la plus forte émotion ressentie par l’être humain », comme la nommait Lovecraft, ajoutant que « la forme la plus puissante découlant de cette peur, c’est la Peur de l’inconnu**** ». Mais là bien loin de la peur de l’inconnu, c’est la peur du déjà vu !

 

**** : idem.

 

Un jour j’irai à New York avec toi… (ou I love NY !).


La version française ne présente que peu de différences avec la version originale au niveau du contenu. Le moindre nombre de pages s'explique par une mise en page plus dense et, en fin d'ouvrage, par l'absence de la table des matières et de la bibliographie, et la présence d'une page de publicité pour les futurs produits de l'éditeur remplaçant deux pages de publicité présentes dans l'édition originale. Et c’est bien ça qui est dommage ! Ce qu’il manque à ce supplément c’est la célèbre French Touch, qui fait d’un ouvrage comme Paris, Ombres et Lumières une frenche réussite par exemple. Le traitement qui nous est ici proposé ne rend selon moi pas hommage au potentiel ludique de la plus européenne des villes américaines, et c’est bien dommage. Bref, un supplément qui passe un peu à côté, mais par contre qu’est-ce que la bande son est bonne !

 

And if I can make it there i'm gonna make it anywhere. It's up to you, New York, New York.

New York!

Par David - Publié dans : Comptes rendus - Communauté : Le coin des rôlistes
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Lundi 9 novembre 2009


Tous les objets flottés finissent au fond de la rade  des bouteilles lointaines. Ce n’est pas toujours une pêche miraculeuse mais quelques fois, on y trouve des messages de grand millésime jetés à la mer. Les mots glissés par le goulot ont une qualité particulière. Ils ont traversé les océans, ils ont été secoués et ballottés, ils ont évité tous les naufrages. Ils méritent l’hommage univoque de la population. L’auteur inconnu qui a mis son génie dans une bouteille et choisi de le confier à la mer sera salué par une lecture publique le jour de l’encre mouillée.


Je suis marin, un peu artiste… (air connu)


Saint Malo, c’est la ville des Etonnants Voyageurs en quête de Terra Incognita. Se rendre là-bas c’est toujours un voyage rêvé. Disons que tu arrives de la gare, tu es venu par le train. Au bout du grand trait, entre les billes de bois et les quilles de bateaux, tu vas « Intra ». Sous la Porte St Vincent ça pue la vieille pisse. Tu remontes vers les jardins de l’évêché entre les vitrines et les devantures, entre les immeubles de grosses pierres aux grandes fenêtres. De temps en temps tu lèves le nez, il y a des gouels sur les cheminées, tu te demandes si le temps ne va pas s’abernaudir. Le truc c’est qu’ « Intra » tu ne vois les nuages que lorsqu’ils sont au-dessus de ta tête. Tu passes rue Sainte Barbe où il y a des troquets de marins et tu te retrouves de l’autre côté du rocher.


Quand tu descends par la rue du Chat Noir les pavés glissent vers les remparts. Passée la porte basse tu trouves le vent de face. Sur ta gauche il y a l’estuaire et la côte des élégantes : Dinard, St Enogat, St Lunaire, St Cast. Sur ta droite, la forme ronde du grand Bé et derrière les drapeaux de Fort National. Quelques marches et tu es sur la plage.


Ce que j’aime c’est avoir les mains enfoncées dans le sable que la mer vient de quitter. Sentir la flotte qui rentre dans les chaussures et qui alourdit le bas du jean. Le bruit du ressac, la mer qui monte sur le sable le soir, les algues vertes qui rendent les rochers glissants, les têtes des brise-lames blanchies de guano, l’écume de mer et les bulles le long du quai.


Troquet des Bulles


Vous l’avez compris, je suis entre deux festivals de la Bande Dessinée. Je viens d’aller à Saint Malo et j’attends déjà avec impatience celui d’Angers (début décembre) qui est un peu son petit frère (même dans les affiches il y a une filiation).


Cette année, dans le petit port indépendant qui résiste encore et toujours à l’envahisseur (quoi que de façon très relative pendant la saison touristique, de mars à décembre) il y avait une exposition consacrée aux 50 ans d’Astérix à la Tour Bidouane (très bonne synthèse sur l’excellent site Auracan : http://www.auracan.com/Indiscretions/indis.php ). Pauvre Astérix, il semble manquer de potion magique depuis quelques albums. Et dire que je tiens tout près un nouvel épisode de ses aventures scénarisé par moi-même : « La grande Muraille ». Le monde ne sait pas ce qu’il rate !


Il y avait aussi la projo d’une série animée d’Héroïc Fantasy, « Wafku » (Dofus style, rien de terrible à mon goût), à l’amphithéâtre Maupertuis qui, pour les connaisseurs, en plus d’être un mathématicien et astronome Malouin du début du XVIIIème (que vous retrouverez immanquablement un jour dans un scénario de Terra Incognita) est aussi le nom du terrier de Goupil dans le Roman de Renard. Ce qui me fait penser, une idée en amenant une autre, que c’est aussi le nom du cotre de Surcouf emblématique de la Cité Corsaire. Tout se tient !


Le loup, le renard et la belette, ah non, pardon, le boucq ! (air connu)


Du renard au Boucq il n’y avait qu’un pas, vite franchi pour me rendre à la conférence consacrée à la BD vue par cet auteur dont perso, je suis très fan. Mention spéciale au site internet de Ouest-France pour son titre : Boucq, émissaire de la BD à Quai des Bulles (bande de déconneurs) : http://www.rennes.maville.com/actu/actudet_-Boucq-emissaire-de-la-BD-a-Quai-des-bulles-_dep-1126575_actu.Htm


A part ça beaucoup beaucoup de monde comme d’habitude, peut-être encore plus d’ailleurs que d’habitude maintenant que le TGV arrive directement de Paris avec plein de japonais à bord. Enormément de stands marchands, BD neuves et d’occasion mais à des prix de folie, peu d’auteurs en dédicaces mais des files de malades capables d’attendre debout dans l’allée trois heures et plus dans une chaleur étouffante, quelques décors rigolos dont un lapin crétin géant.


Et le plus important : c’est Etienne Davodeau (un auteur angevin que j’avais croisé il y a très longtemps lorsqu’il était étudiant à Rennes et venait présenter son fanzine au festival, que j’ai eu le plaisir de rencontrer un peu plus longuement l’année dernière pour une présentation de son travail et qui est un authentique vrai mec bien) qui a remporté le prix Ouest-France / Quai des Bulles avec le tome 1 de sa Lulu, femme nue. Ca fait plaisir !

 


Par David - Publié dans : Réunions de chantier - Communauté : Le coin des rôlistes
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Vendredi 6 novembre 2009
Aha, retour aux sources, cure de jouvence et toutes ces choses ! Le week end prochain, les p'tits gars des Mondes en Chantier reviennent dans leur fief rennais. Faut dire que ça bouge bien là-bas désormais. En plus de la convention Eclipse, il y a aussi Terminus Ludi qui en est à sa 5ème édition. Et donc nous y serons.

Terminus Ludi est un festival multi-jeux. On y trouvera évidemment du jeu de rôles mais aussi tous les autres genres de jeux de société, de jeux traditionnels, de cartes, en bois, pour les enfants, des murder-party et plein d'autres choses trop longues à détailler ici. Allez donc consulter le site internet du festival :http://www.terminusludi.fr/

Au niveau pratique, ça se passe donc à Rennes lors du week end des 14 et 15 novembre (le prochain, quoi) à la Maison de quartier Francisco Ferrer (sud ouest de la ville). C'est tout gratuit. Qu'on se le dise !

Alors voilà-t-y pas qu'on apprend en plus que les parties de jeu de rôles sont loin d'être prises d'assaut, qu'il reste des places et tout ? Il y aura pourtant des invités d'honneur dont Kobayashi, le hérault francophone du jeu Barbarians of Lemuria ainsi que le multicartes-couteau suisse-Rémy Bricat du jeu de rôles francophone, Le Grümph, qu'on ne présente plus. Il y aura aussi des parties de Paranoïa, Simulacres, Nightprowler et d'autres. Et puis, si rien de tout cela ne vous tente, vous pouvez inscrire vos propres parties.

Pour tout cela, rendez-vous sur le blog de Etienne qui vous expliquera comment vous inscrire : http://folandes.blogspot.com/2009/10/convention-de-jeu-de-role-terminus-ludi.html

Peut-être à Samedi alors ?

Par Narbeuh - Publié dans : Réunions de chantier - Communauté : Le coin des rôlistes
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Mardi 3 novembre 2009
Encore une fois, l'excellent concours de scénario de mes camarades des Salons de la Cour d'Obéron m'a inspiré (les mots-clefs à insérer obligatoirement dans l'intrigue cette fois-ci : "la fin d'un monde" et "un objet fragile") et j'ai donc à nouveau écrit un scénario pour le mythique Ombres & Lumières.

Comme je le disais déjà alors, ce jeu est une légende : c'est une idée bien précise poursuivie par Xaramis (dont vous pouvez parfois lire de temps à autre un commentaire sur ce blog) depuis quelques temps déjà mais qu'il n'a pas encore pu boucler. Donc, ne le cherchez pas, vous ne le trouverez pas. Il s'agit d'un jeu historique et réaliste (pas de fantastique, pas de superhéros...) se déroulant dans la seconde moitié du 18ème siècle. Le 1er contexte prévu pour le jeu (oui, le garçon est ambitieux) est l'incroyable Venise de ce temps. C'est un jeu que j'appelle de mes voeux : la période le mérite, Xaramis la connait avec passion et talent (la preuve absolue) et le système de jeu qu'il a esquissé pour son jeu promet d'être intéressant et de combler, pour moi en tout cas, un manque. Un système très simple mais réaliste, rigoureux et complet avec un soupçon de narrativisme.

Je vous copie ci-dessous le tout début de ce scénario. Si vous accrochez, n'hésitez pas à aller lire la suite sur le forum de la Cour.



L’œuf de Virgile
Scénario pour Ombres & Lumières

par Narbeuh


Résumé

Les personnages sont envoyés à Naples au service d’un riche patricien vénitien. Celui-ci a réservé par courrier un lot d’antiques fraîchement sortis des ruines d’une villa romaine recouverte 17 siècles plus tôt par la fureur du Vésuve. Ils sont chargés de se rendre sur place pour finaliser la transaction et s’assurer de la sauvegarde des intérêts de l’acquéreur. Hélas pour eux, à Naples, rien ne va se passer comme prévu. D’une part, le volcan est à nouveau entré en phase active et menace toute la baie. De plus, d’illustres Anglais amateurs intéressés d’antiques vont s’avérer être de redoutables concurrents. Les personnages vont devoir gérer ces imprévus et s’employer à sauver les intérêts de leur commanditaire… et peut-être ceux de la Sérénissime !

Conseils préalables

Ce scénario pour Ombres & Lumières ne constitue pas véritablement la suite des deux premiers essais que j’ai commis pour le jeu de Xaramis dans le cadre du présent concours. De plus, il prend quelques libertés avec le contexte désormais habituel du jeu, la Venise du Settecento. Bien que ce scénario se déroule en effet en Italie en 1779, son cadre est la région de Naples et non le domaine de la Sérénissime. Afin de conserver une cohérence avec les scénarios précédents et de manière à pouvoir envisager de reconduire la même équipe de PJs, on fera tout de même en sorte que l’intrigue soit taillée pour des personnages étrangers au Royaume des Deux-Siciles, par exemple des Vénitiens ! Toutefois, il me revient que, dans ses premières déclarations sur le jeu, Xaramis ambitionnait de donner pour cadre à O&L, après les intrigues de Venise, celles occupant les agents du Secret du Roi fondé par Louis XV. Bien entendu, en 1779, nous nous trouvons au début du règne de son successeur mai, somme toute, ce scénario conviendrait très bien à des diplomates ou agents plus ou moins troubles de la mouvance française. Il faudrait alors adapter les enjeux diplomatiques exposés à la fin du scénario.

Si, comme on le voit, l’identité des PJs est laissée à l’inspiration du MJ, il n’en sera pas de même, cette fois-ci, de la date. Pour des raisons tout à la fois politiques (changements de gouvernance aussi bien à Venise qu’à Naples) et géologiques (éruption du Vésuve), il ne sera pas possible de changer la chronologie de ce scénario. Notons qu’il se déroule seulement quelques temps (3 ans si les conseils ont été respectés) après le scénario précédent (Les principes délétères) et peut donc, sans doute, être joué avec les mêmes PJs si on le désire.

Enfin, rappelons que ce scénario a été conçu pour correspondre au cadre et à l’esprit du jeu de Xaramis, Ombres & Lumières. Toutefois, en raison de l’indisponibilité momentanée de ce jeu, ce scénario pourra être joué avec n’importe quel système light mais réaliste et quelques sources de renseignements sur l’Italie à la fin du 18ème siècle.

Avertissement

Jeu historique oblige, l’essentiel des éléments de l’intrigue ci-dessous sont authentiques : Hamilton, Acton, l’éruption de 1779, la légende de l’œuf et les enjeux diplomatiques décrits correspondent, en l’état de mes connaissances, à la réalité historique. Toutefois, il est évident que la machination qui implique les  deux Anglais est issue de ma seule imagination dans un but ludique et non pour dénigrer les personnages réels auxquels ces intentions sont prêtées.

Ouverture

Pour que le présent scénario puisse démarrer, il faut que les PJs soient missionnés par un important patricien de Venise qui ait de bonnes raisons de leur faire confiance. Si l’extraction sociale des PJs le permet, ce peut être un ami. Si les PJs ont joué les scénarios précédents de cette trilogie O&L et qu’ils y ont suffisamment cyniquement manœuvré pour se retrouver dans le camp de la famille Loredan, ce peut être d’elle dont vient la mission. A défaut, le MJ improvisera un contact plausible. Cela n’est d’ailleurs pas si important : l’aventure ne se déroule guère à Venise et le commanditaire n’y aura qu’un rôle diffus.

Finalement, ce fameux patricien prend contact avec les PJs et, en fonction des circonstances, demande à les rencontrer soit en son palazzo, soit en sa villa sur le canal de la Brenta. Là, il leur confie pour mission d’être ses hommes de confiance à Naples. Il doit en effet y parachever une affaire à laquelle il tient particulièrement et qu’il ne saurait confier à ses habituels capitaines de navires marchands ; il ne veut, en effet, pas les mêler à une affaire privée qui ne concerne pas les activités commerciales de la famille mais bel et bien ses propres préoccupations. Que ce soit par amitié, clientélisme ou appâtés par la récompense promise, les PJs doivent bien entendu accepter pour que cette aventure ait lieu.

Une fois obtenu l’assentiment des PJs, le patricien se livre un peu plus. Il se dit fort amateur d’antiques et cherche à accroître sa collection. Il est donc en contact avec Zaccardo, un « antiquaire » de Naples qui fouille en ce moment même une villa d’époque impériale ayant déjà livré de beaux fruits. Il est d’ailleurs furieux car des collectionneurs installés dans la place ont déjà raflé les plus belles pièces mais, faute de mieux, il a préempté le reste du résultat des fouilles. A cette occasion, il se rend compte de la faiblesse de sa position d’acheteur lointain : il est servi en dernier, au prix fort et sans garantie sur la qualité de ce qu’on lui livre. D’où la mission des PJs : ils doivent se rendre séance tenante à Naples et y finaliser la vente en s’assurant que les intérêts de l’acheteur soient sauvegardés puis ramener les pièces à Venise. Pour ce faire, il leur confie le courrier contenant la promesse de vente de ce Zaccardo ainsi qu’une lettre de change permettant de se faire remettre à Naples la somme nécessaire à la finalisation de la transaction. Enfin, un navire marchand devant justement se rendre à Naples pour affaires leur permettra de faire la route.

Le MJ adaptera le profil de la mission en fonction de l’identité exacte des PJs : des marchands seront chargés de négocier, des érudits de contrôler l’authenticité des pièces, des combattants d’en protéger l’intégrité, etc.

En fonction du niveau social des PJs, des paroles qu’ils pourraient tenir ou encore de l’éventuel lien de longue date qui existe entre le patricien et eux, le MJ pourrait souhaiter livrer aux joueurs tout ou partie de ce qu’on lira au paragraphe suivant.

Avant le départ

Des PJs prudents voudront peut-être profiter de leurs dernières heures à Venise pour amasser quelques renseignements pouvant les aider à y voir plus clair dans leur mission.

· à propos de Naples : il s’agit de la plus vaste et populeuse cité de toute l’Italie. On dit qu’elle compte au bas mot 500 000 habitants. Elle est désormais la capitale du Royaume des Deux-Siciles. La ville est réputée pour son paysage : elle est posée en équilibre entre le rivage d’une splendide baie et la masse fumante et menaçante du Vésuve, volcan en activité continuelle. Ces dernières années, le volcan s’est révélé particulièrement actif avec plusieurs éruptions mortelles. On dit qu’aujourd’hui encore il fume abondamment et gronde de façon inquiétante. Toutefois, il est vrai que la présence de ce volcan est aussi cause de la plus grande gloire de la région qui s’enorgueillit depuis quelques années des découvertes archéologiques stupéfiantes que l’on y fait très régulièrement : Pompéi, Herculanum ainsi que de nombreuses villas romaines isolées dont les riches décors ont été enfouis et préservés par les boues ou les cendres déversés il y a 17 siècles par la furie du Vésuve. Le trafic d’antiquités est devenu une des activités économiques les plus lucratives de Naples.

· à propos des relations entre Naples et Venise : l’une au sud, l’autre au nord, les deux cités devraient avoir finalement peu de raisons d’entretenir des relations étroites ou tendues. D’ailleurs, les échanges commerciaux, s’ils ne sont pas nuls comme le prouve le navire armé par le commanditaire des personnages (chargé de lingots de fer et de pièces de toiles diverses), ne sont guère intenses. Ceci dit, tout ce qui touche de près à la navigation en Méditerranée concerne la Sérénissime. Or, depuis peu, le Royaume des Deux-Siciles s’est lancé dans un vaste programme d’armement naval qui ne manque pas d’inquiéter jusqu’au Palais des Doges où on aimerait fort en apprendre plus long sur ces ambitions nouvelles. On dit que celles-ci ne sont pas sans rapport, assurément, avec la faveur toute neuve de l’Anglais Acton, devenu depuis quelques mois seulement, le premier ministre du faible souverain napolitain, Ferdinand IV. Il serait mal à propos que les Anglais profitent de cette faveur pour étendre encore un peu plus leur domination navale sur la Méditerranée. Il se sont déjà installés à Gibraltar et ont dit qu’ils lorgnent aussi l’île de Malte.

· à propos de leur commanditaire : ce patricien a vu la fortune lui sourire depuis une dizaine d’années ; comprenant que le grand commerce ne serait plus jamais l’apanage des Vénitiens, il a réorienté ses propres échanges avec d’autres ports italiens, privilégiant aux armements au long cours un cabotage modeste peu risqué, aux rendements sûrs et réguliers. Il tire aujourd’hui les fruits de cette stratégie commerciale. Il a pu faire rénover son palazzo urbain tout comme sa villa palladienne. Dans cette dernière, il souhait sacrifier à la mode des antiques en peuplant son vaste jardin à l’italienne de bustes authentiques et en ouvrant à ses visiteurs les plus prestigieux un cabinet regorgeant de médailles et autres vestiges gréco-romains. Pour le moment, tout cela n’est guère qu’à l’état de projet et il est possible de trouver quelques témoins se gaussant de la médiocrité de la collection du nouveau riche. Les mêmes prétendent méchamment que l’armateur achète tout et n’importe quoi dans l’espoir de combler son retard. Il est alors inévitable, disent-ils toujours, qu’il se fasse refiler quelques pièces médiocres à prix d’or voire quelques faux grossiers…

Si les PJs ne prennent pas le temps de le faire avant le départ, il serait bon pour l’intérêt du scénario qu’ils puissent malgré tout se renseigner sur tous ces sujets. On fera ainsi de Luigi Vitale, le capitaine du navire marchand qu’ils empruntent, un fin connaisseur de Naples et de son propre patron.

Arrivée en baie de Naples

Le long voyage jusqu’à Naples n’est en lui-même guère le principal atout de ce scénario. Un MJ tenant absolument à tous les clichés liés à une transition maritime pourra mettre en scène une tempête ou une attaque de pirates des Pouilles ou de Barbarie mais ce serait perdre beaucoup de temps pour peu de choses. Seules, à la rigueur, les discussions avec le capitaine peuvent être, comme on l’a vu, fructueuses.

L’arrivée nocturne dans la baie de Naples est une toute autre affaire ! A des milles à la ronde, les PJs sont tirés de leur sommeil par les clameurs de l’équipage. Lorsqu’ils montent sur le pont, ils sont estomaqués par l’étonnante lueur rouge qui éclaire le ciel, plutôt inhabituelle à cette heure. De fait, le ciel nocturne est rouge des rejets incandescents d’un Vésuve encore une fois passé en phase d’éruption active. Le cratère n’a fort heureusement pas explosé mais rejette de temps en temps des gerbes d’étincelles et de morceaux de roches en fusion. Parfois, de timides coulées de lave menacent de descendre le long des pentes du volcan mais s’arrêtent bien vite, heureusement avant d’atteindre les zones habitées. Vue de la baie, sous la pâle clarté de la lune, la scène est vraiment impressionnante pour des personnages qui, vraisemblablement, n’ont jamais vu un volcan actif de leur vie.

L’arrivée au port est particulièrement confuse. La peur de la colère du Vésuve a vraisemblablement saisi une partie des habitants et plus personne ne semble capable de faire régner l’ordre dans les bassins et sur les quais. De petites embarcations chargées de passagers coupent plusieurs fois la route du vaisseau marchand avant que celui-ci ne finisse par s’attribuer lui-même un espace du quai pour accoster. A peine les amarres sont-elles fixées que des individus viennent demander quand le bateau compte repartir et s’il prend des passager.

Dans ces conditions, les PJs ne s’étonneront guère que la personne que Zaccardo devait leur envoyer pour les accueillir et les conduire jusqu’à sa demeure ne se trouve pas là. Ils vont devoir se débrouiller seuls…

(...)


L'intérêt de cet article de blog est aussi de vous livrer quelques bonus utiles, des illustrations et des liens vers de la doc en ligne. Alors, allons-y.

Tout d'abord, rappelons que, si l'intrigue est de pure imagination, elle utilise au maximum le contexte et les personnages historiques bien réels.

Faute de sources plus abondante et plus précises, il est utile de se référer d'abord aux articles Wikipedia concernant notre sujet :
- sur William Hamilton
- sur Joseph Acton (dont le portrait en illustration de tête d'article)
- sur Marie-Caroline, véritable souveraine de Naples

Voici également quelques rares informations et photgraphies contemporaines sur le château de l'oeuf : http://www.naples-napoli.org/coteNaples_oeuf_info.html

Ceux qui sont (très !) courageux ou qui, plus simplement voudraient s'assurer de la véracité de certains faits intégrés à l'intrigue, pourront feuilleter la version numérisée par la BNF de la monographie publiée par Hamilton sur... la grande éruption du Vésuve en 1779. La classe comme aide de jeu, non ?

Dans la même veine, on trouve assez facilement des peintures, rélaisées par des Touristes ou autres artistes de passage, de vues du Vésuve en colère, chose très fréquente dans les années 1770. Celle-ci, datée de 1774 et signée de Hackert, restitue particulièrement bien l'ambiance de ce scénario :


La Naples du 18ème siècle est aussi mondialement réputée alors pour la magnificence du chant de ses castrats (dont le fameux Farinelli). Rien à voir avec l'intrigue, certes, mais bienvenu pour sonoriser la partie si vous êtes adepte de ce type d'aide à la mise en scène. Si vous n'avez pas de disques de ce type, vous pouvez vous reposer sur l'incroyable Deezer et, par exemple, sur l'album dont est tiré ce sublime extrait :



Enfin, retour au concours lui-même, preuve absolue que, dans les Salons de la Cour, on est hommes de bon goût, vous trouverez dans la liste des scénarios en lice un essai de Pitche pour... Terra Incognita ! Que le hérault des jdra en soit ici remercié et j'espère qu'on entendra bientôt reparler, sous une forme ou une autre, de ce scénario intitulé "Déclin des pascuans".

Et si vous commenciez par voter pour lui ? C'est là que ça se tient : http://couroberon.com/Salon/index.php/topic,2020.0.html
Par Narbeuh - Publié dans : Echangeurs - Communauté : Le coin des rôlistes
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Jeudi 29 octobre 2009
Alors donc le voilà ou presque : le nouveau numéro des Carnets de l'Assemblée sera bientôt disponible. Outre la joie de voir paraître un bon et beau mag' consacré aux jeux de rôles et à quelques autres loisirs de l'imaginaire (jeux de société, lecture, films...), ce numéro marque l'arrivée en force de Mondes en Chantier au sein de l'équipe de rédaction. Jusqu'ici, j'avais signé de ma plume quelques petites choses puis plus rien dans le 5 (superhérooooos !!!). Dans celui-ci, je signe 2 articles et un gros scénario et surtout, tatatam, David y commet sa première chronique.

Je vous en dis plus dans un instant mais voici déjà la couverture et le sommaire de ce numéro dont le dossier est... nan, je peux pas le dire... vous comprenez ? ... ILS m'écoutent... ILS sont là !!!!!!!!

   

 

 

encres INSPIRATIONS, LITTÉRATURE …

LE JDR EXPLIQUÉ À MA COPINE 4. paranoïa

ASTROPIA les rôlistes sont nos amis

LES SALAUDS GENTILSHOMMES 1 • les mensonges de Locke Lamora

L’ÎLE DES MORTS l’intégrale

 

à l’épreuve PREVIEWS, TESTS & DÉCOUVERTES …

WARSAW bombe artisanale

METAL ADVENTURES le manuel du joueur

LES OMBRES D’ESTEREN preview

LE RECUEIL DES DÉMIURGES EN HERBE la pochette-surprise du jdr

TRINITÉS Livre V : le Serpent

KURO TENSEI fragments de lotus en hologramme

ALKEMY RPG de la résine au papier

LOUP SOLITAIRE le Grimoire du Magnamund

CRIMES Aube de Sang

CHRONIQUES OUBLIÉES le nouvel outil pédagogique

LES CHRONIQUES LUNAIRES Zar, le déclin du ponant

LE JEU DE RÔLE DU DISQUE-MONDE le jeu qui ose mettre les choses à plat

DUNGEON CRAWL CLASSICS PMT forever !

L’APPEL DE CTHULHU Les Secrets de Marrakech / Forensic, Profiling & Serial Killers

ECLIPSE PHASE sort de l’ombre

SPACE HULK cela ne sert (toujours) à rien d’hurler au fin fond de l’espace

AGE OF CONAN le jeu de plateau bodybuildé

MORRIGAN sans peur et sans reproche

EMPIRE GALACTIQUE POUR LES NULS retour sur la gamme

 

boussoles AIDES DE JEU & SCÉNARIOS …

LE HAVRE DES FOUS aide de jeu officielle pour Plagues dK

MON BEL ÉLECTRICIEN scénario COPS

 

DOSSIER PARANOIA

 

encres INSPIRATIONS, LITTÉRATURE …

LES LUMIÈRES MORTES une nouvelle inédite

LA THÉORIE DU COMPLOT là où la paranoïa prend une dimension globale

PELLICULES ET MICROFILMS sélection de films paranoïaques

FRINGE quand l’homme joue à dieu

 

à l’épreuve PREVIEWS, TESTS & DÉCOUVERTES …

MONGOOSE PUBLISHING interview

PARANORAMA les jeux de rôle qui rendent parano

 

boussoles AIDES DE JEU & SCÉNARIOS …

LA CRYPTOGRAPHIE POUR LES RÔLISTES aide de jeu générique

RENDEZ VOS PERSONNAGES PARANOÏAQUES aide de jeu générique

AVOCATS DU DIABLE scénario Te Deum / Hellywood

MAIS QUI A TUÉ PAMELA R-OZE-1 ? scénario Paranoïa

REDNECK RAMPAGE scénario officiel Brain Soda

77 SECONDES D’APNÉE NE SUFFIRONT PAS scénario Polaris

 

 

Bon, alors, non, ni Jean-Marie Bigard, ni Mathieu Kassowitz ne signent quoi que ce soit dans le dossier et, en fait, c'est pas tellement dommage. Par contre, je suis l'auteur de cet Objet Ludique Non Identifié qu'est le scéanrio "Avocats du Diable" biclassé Hellywood/Te Deum pour un Massacre. Il s'agit d'un scénario exploitant le thème de la chasse aux sorcières vu depuis deux époques et donc deux jeux différents. Vous choisissez celui que vous voulez faire jouer et il y a très peu d'adaptation à faire pour passer de l'un à l'autre.

Sinon, les fidèles lecteurs de MeC auront identifié aisément mes chroniques : Eclipse Phase et Empire Galactique. David, lui, se charge de celle sur Kuro Tensei. Vous savez désormais à qui adresser lettres d'insultes, menaces de mort et petits cercueils en balsa.

Ce numéro 6 sera disponible à partir de la semaine prochaine en PDF et quelques jours plus tard en boutiques spécialisées. Retrouvez la liste des boutiques partenaires sur le site du studio de création www.lassemblee.org.

 

Par Narbeuh - Publié dans : Presse rôliste - Communauté : Le coin des rôlistes
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Mardi 27 octobre 2009
Alors, ça y est, je me suis regardé les 6 premiers épisodes du livre VI de la mythique série Kaamelott. Bon, j'ai toujours été assez fan de Kaamelott mais j'ai pris le train en marche (il y a pas mal d'épisodes des livres I et II que je n'ai jamais vu, je pense) et je me demandais au fond si j'aimais "bien", genre comme on aime un truc qui permet de faire des blagues au boulot autour de la machine à café ou si j'aimais "vraiment bien". Et puis il y avait le livre V, un peu chiant et vraiment en décalage avec le reste de la série qui m'avait laissé une impression de pas terrible.

Et bien, clairement, après le visionnage des 2/3 du dernier livre de la série, le verdict tombe : j'adore !!

Astier a vraiment réussi à créer un univers original, beau et incroyablement cohérent. Tout s'imbrique parfaitement et on meurt d'envie de connaître la suite alors qu'au fond on connaît déjà la fin, rapport au fait que ce livre VI est la "prequel" (comme on dit joliment...) de la série.

Et puis, surtout, on se bidonne et c'est là l'essentiel. C'est aussi là où je veux en venir avec cet article.

Tout le monde sait que Alexandre Astier a été un rôliste passionné dans sa prime jeunesse. Il s'en ouvrait notamment dans une longue interview parue dans le regretté Black Box. Il y confiait notamment que le jeu de rôles lui avait en partie servi d'école d'écriture, notamment pour le rôle central à réserver aux personnages ou encore quant à la cohérence d'ensemble d'une oeuvre (des détails au delà de l'intrigue principale, même si cela ne doit pas ou peu se voir à l'écran). Il y a aussi des détails de l'univers comme les allusions aux Skavens (les hommes-rats de Warhammer,  le jeu de rôles
préféré, je crois, de Alexandre Astier) ou les mulitples épisodes centrés sur des "donjons" dont on se demande bien, au fait, ce qu'ils viennent faire dans le mythe arthurien.

Mais, en visionnant le livre VI et en me questionnant sur ce qui me plaisait à ce point dans cet humour là, j'ai eu une révélation. Il y a un lien profond entre l'humour développé dans Kaamelott et une des spécificités du jeu de rôles. Je ne saurais prétendre si Astier s'en est inspiré consciemment, si c'est fortuit ou quoi mais il me semble que l'élément central de l'humour kaamelottien est : le décalage entre le personnage et le rôle qu'il est censé endosser dans l'intrigue.

En effet, d'évidence, aucun personnage de Kaamelott n'est à la place qui devrait être logiquement la sienne. Arthur, le solitaire dépressif et bougon, ne devrait pas avoir pour tâche de fédérer les peuples de Bretagne. Perceval, Caradoc, Merlin et les autres ne devraient pas se voir confier la moindre responsabilité, encore moins celle de la quête du Graal. Et ainsi de suite... C'est ce procédé qui entraîne quiproquos, idées débiles, registres de langue inadaptés à la situation... et autres trucs hilarants.


Or, on retrouve cela dans les parties de jeu de rôles au moins de deux façons.

D'une part, tout le monde a déjà joué ou, pire, fait jouer de ces scénarios où les personnages, de minables débutants niveau 0.5, sont chargés de sauver le monde ou, à tout le moins, sauver une nation, une corporation ou encore la fortune ou la réputation d'un riche et puissant seigneur. La situation est ridicule, on n'y croit pas une seconde, la mission est vouée à l'échec et, pour ne pas s'ennuyer, les joueurs n'ont d'autre recours que l'autodérision en riant de bon coeur des misères de leurs personnages.

Je me souviens ainsi d'une lointaine campagne de Empires & Dynasties (et oui...) où le MJ avait créer son système maison et celui-ci pemrettait de ne créer que des personnages débutants très, très faibles. Je jouais un escroc minable, Mika un muletier (si, si...) et David je ne sais plus mais ça devait être affligeant aussi. Tiens, pour dire, mes premiers jets de dés avaient été pour franchir un muret. Paf, cheville foulée directe. Bref, des branquignols complets. Et bien, ni une, ni deux, nous nous sommes retrouvés engagés de force dans l'armée impériale, nous sommes vus confier des missions ultra-prioritaires et nous voilà partis pour oeuvrer à la plus grande gloire de l'empire à la va comme je te pousse. Au final, une prestation d'ensemble très kaamelotienne ! Et de bons moments de poilade.


L'autre moment auquel je pense, encore plus caractéristique car indissociable, lui, de la pratique du jeu de rôles, c'est quand le personnage est mis en retrait et s'efface au profit du joueur. En effet, usuellement, les capacités du personnage sont mises à l'épreuve par le biais des règles, des caractéristiques, des jets de dés et tout ça. Ainsi, un personnage vaut ce qu'il vaut : un grand guerrier gagne des combats, un marchand habile obtient des rabais de 50 % et ce genre de choses à peu près logiques.

Mais il est de tradition dans la pratique courante du jeu de rôles de mettre en retrait les compétences chiffrées du personnage dans certaines circonstances bien particulières, en principe pour des raisons d'intérêt ludique. C'est alors le joueur, avec ses propres talents et faiblesses, qui reprend le premier rôle. Pour le meilleur. Mais quand même très souvent pour le pire. Du pire.

Ainsi, quand il s'agit d'imaginer un plan tortueux pour pénétrer dans l'antre du nécromancien ou une intrigue pour révéler au monde la duplicité du chef de la guilde des marchands, c'est aux joueurs que l'on demande de s'y coller. Pas aux personnages. Jamais ou presque un MJ ne règlera ça d'un jet de dé sous la compétence "élaborer un plan génial". Et là, les grands héros cèdent soudain la place à une demi-douzaine de jeunes gens fatigués (par tradition, le plan ultime s'élabore de préférence après 3 h du matin) à l'esprit saturé de mauvais café froid et qui n'ont aucune idée des techniques d'infiltration commando ou des manoeuvres politiciennes. D'où, immanquablement, des plans débiles.

L'autre situation est encore plus courante, c'est quand le PJ doit s'adresser de manière un peu longue et détaillée à un PNJ important. Là aussi, le jet d'"éloquence" peut intervenir mais ne vaudra jamais une bonne séance de "roleplay" comme on dit par chez nous. Et là, rebelote ! Le noble héros pétri de culture antique devient subitement un ado timide s'exprimant avec force "euh..." et truffant de termes anachroniques son allocution au grand prêtre du culte suprême. Quand il ne finit pas par s'énerver contre l'auguste personnage.

Donc, voilà, c'est comme ça que je vois Kaamelott. Comme si Astier avait prévu une campagne de grande ampleur (la reconquête de la Bretagne puis la quête du Graal), des persos de haut niveau... et les avait confiés à des joueurs désespérément normaux. Voire un peu débiles pour certains quand même...

Mais, me direz-vous, le succès de Kaamelott dépasse largement la sphère rôliste (et je rajoute : heureusement pour le compte en banque de Astier et celui de M6...) : alors ? Quid ?

Et bien ce principe d'humour naissant du décalage entre capacités réelles du joueur et rôle supposé du personnage s'applique aussi très bien à la vie quotidienne. Vous savez quand vous réalisez que c'est vous, oui, VOUS, qui allez devoir prendre ce nouveau job, retaper votre maison, vous occuper de votre premier enfant ou ce genre de moments de l'héroïsme quotidien...
Par Narbeuh - Publié dans : Quel chantier ! - Communauté : Le coin des rôlistes
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Mercredi 21 octobre 2009
Vous connaissez le Microsoft Surface ?

Moi, j'avais découvert ça il y a quelques mois sur la foi d'une démo méga bluffante de types qui se la pètent grave en déchargeant instantanément (sans branchements interminables. ni autres prises de tête..) leur appareil photo numérique en le posant négligemment sur une table tactile et en y classant leurs clichés en les faisant glisser dans un dossier ou la corbeille d'un simple glisser du doigt. Un gros, gros Iphone quoi.

http://www.microsoft.com/surface/Default.aspx

A l'époque, j'avais tout de suite vu l'immense avantage que cela peut avoir pour classer et archiver images et fichiers : c'est comme avec le bordel de mon bureau (je pose, j'empile, je repousse...) mais en version électronique. Simple et intuitif. Mais évidemment, même si c'est officiellement commercialisé, ça coûte pour le moment un rein et n'est pas vraiment prévu pour être acheté par le commun des mortels.

Par contre, malgré mon petit cerveau de geek, je n'avais pas vu instantanément les bénéfices que l'on pourrait en tirer pour du jeu de rôles. Heureusement, Supergeek David était là pour me signaler cette vidéo stupéfiante :

Surfacescapes Demo Walkthrough from Surfacescapes on Vimeo.


On y voit, donc, de jeunes étudiants américains (qui monteront ou ont déjà monté sans doute leur start up autour de ce projet ?) qui proposent une démonstration d'une partie de jeu de rôles organisée autour d'un MS Surface et du logiciel adapté. Précisons le bien : il s'agit d'une partie de VRAI jeu de rôles. Pen and paper comme on dit là bas.

Et donc, comme vous l'avez vu si vous avez visionné le truc, c'est dingue : et vas-y que je fais apparaître un tabeau de règles à consulter, vas-y que je lance un dé dont le résultat est aussitôt reconnu par le logiciel via la MS Surface, vas-y que je fais défiler une carte du monde... et, bien sûr, le moment tant attendu : le combat qui est simulé avec de vraies figurines mais qui évoluent sur un quadrillage électronique où apparaît un décor adapté façon Neverwinter Nights avec bruits d'ambiance, marqueurs électroniques, cases interactives...

Bon, on imagine le temps de préparation, l'achat de produits dérivés (pack de décors et autres) mais quel confort ! Les règles sont gérées presque toutes seules, le décor (map + gurines + marqueurs...) déployé devant les joueurs en un clic, les aides à l'ambiance (musique, sons, documents...) multiples... vraiment très impressionnant !

Je ne sais pas si tout cela arrivera un jour jusqu'à nos tables. A ce titre, il existe depuis 2006 un projet similaire, spécifiquement dédié au jeu de société : le "entertaible" de Philips (voir photo ci-dessous) qui ne donne plus signe de vie depuis donc méfiance...


Je ne sais pas non plus si cela sera si pratique et confortable que cela a l'air sur la démo mais c'est un vrai motif d'espoir pour tous ceux qui pensent qu'un Wordl of Warcraft ne remplacera jamais la chaleur humaine d'une table de jeu de rôles. En effet, une bonne partie de jdr pen & paper autour d'une table tactile pourrait réconcilier tous les avantages des deux loisirs.

Peut-être un jour ?
Par Narbeuh & David - Publié dans : Quel chantier ! - Communauté : Le coin des rôlistes
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Samedi 17 octobre 2009

Pauvre en douilles


Cette critique de Forensic, Profiling & Serial Killers (un supplément officiellement prévu pour être utilisé avec la v6 de l'Appel de Cthulhu) va provoquer des émeutes. Je préfère être clair avec vous tout de suite afin que vous puissiez prendre les précautions qui s’imposent : la simple lecture de ces lignes entrainera fort probablement des mouvements de foules, des gestes précipités et mal calculés, une ruée en masse vers les boutiques de JdRs et les sites de vente en ligne, remake moderne de la ruée sur l’Oklahoma.


En effet, ce n’est pas tous les jours que l’expert en JdRs que je suis a l’occasion d’écrire sur un supplément de cette qualité !

 

Forensic, Profiling & Serial Killers, un supplément pour les experts


Ce supplément, à l'origine prévu pour le défunt EW-System (le système du jeu Arkéos), propose une étude complète de l'histoire et des différentes disciplines de la science "forensique" (sic). Pour briller à bon compte en société essayez simplement de retenir qu’il s’agit d’un anglicisme forgé sur la base du latin forensis qui signifie « devant le forum », et utilisé par l'auteur faute de terme français approprié. Je sens que ce nom mystérieux va coller pilepoil bien au sabir de franglais uniquement compréhensible par d'autres rôlistes qui constitue la célèbre « Grande et ancienne Langue Secrète des Rôlistes », et je lui prédis un bel avenir dans nos conversations !

 

Trous de balles


Il s’agit donc de la reprise complète des textes de Forensic, Profiling & Serial Killers, publiés pour le EW-system, mais c’est loin d’être malvenu puisqu’il n’y en a jamais eu que 100 exemplaires en circulation, d’où une certaine rareté et quelques viles spéculations sur des sites de vente en ligne...


Les trois premières parties correspondent donc exactement au contenu du premier du nom, sauf que les profils techniques ont bien évidement été changés, pour correspondre aux règles de la sixième édition française de l'Appel de Cthulhu. On y trouve notamment un très utile récapitulatif historique des avancées techniques et scientifiques en matière de Science Forensic qui vous évitera bien des anachronismes, impairs et autres fâcheries avec les joueurs qui n’admettent pas qu’on puisse confondre un casque du XIVème siècle avec une salade XVème. Si si, il y en a…


La quatrième partie contient des annexes de qualité, toujours très utiles pour geler l’ambiance : une page d'inspirations, des fiches d'autopsie, de victime, un formulaire d'indentification de victime, deux fiches de profil criminel et un index (en plastique, je vous rassure).

 

La police au cul


Je tiens à insister sur le style de l’auteur (qui n’est pas de ma famille) qui permet d’aborder des sujets pas toujours très ragoutants tout en gardant une bonne distance et sans jamais tomber dans le sensationnalisme, la complaisance ou l’apologie de la violence. Et qui plus est, ça ne sent pas trop son rôliste sous les bras, ce qui est toujours appréciable…


Bref, Forensic, Profiling & Serial Killers s’avère un supplément d’une très grande qualité, une vraie tuerie, utile pour tout un tas de jeux, quasi indispensable, en bref un Must Have comme disent les barbares. En conséquence et pour finir, ne tombez pas de votre chaise en commençant à agiter frénétiquement vos petites jambes malingres pour courir l’acheter avant d’être certains que vos pieds touchent le sol, ne sautez pas par la fenêtre et n’oubliez pas de fermer la porte en sortant précipitamment de chez vous.

 

* : ... et quand les morses de 1200 kg mugissent, les esquimaux de 60 kg les écoutent

Par David - Publié dans : Comptes rendus - Communauté : Le coin des rôlistes
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Mercredi 14 octobre 2009
Wargasm, wargasm one, two, three
Tie a yellow ribbon around the amputee
Masturbate watch it on TV
Crocodile tears for the refugee
Wargasm, wargasm one, two, three
Smutty, bloody pictures, ecstasy (...)

Aha, non mais, y a pas que David qui a eu une jeunesse en jeans et gros cheveux. Moi aussi je peux citer des paroles de chansons de djeunes dans mes articles. Et toc.

Bref, parlons de ma dernière découverte dans le monde merveilleux du jeu de rôles francophone : Warsaw.

Tiens, puis tant qu'à copier les articles de David, pour une fois je vais mettre des titres dans les miens aussi. Y compris des biens lourds (tiens, spéciale dédicace à Heuhh au passage ;-!).

Low geek

Tout d'abord donc oui : un nouveau jeu de rôle dans ma collection, un de plus. Non, je ne zappe pas mais j'ai sagement décidé de remiser par devers moi l'énorme classeur consacré aux tirages noir et blanc du PDF d'Eclipse Phase. Je vais attendre de voir le planning proposé par Black Book Editions sur la VF avant de m'énerver inutilement sur mon Harrap's.

Quant à mes propres projets de jeu de rôles, ils occupent déjà en ce moment même la quasi-totalité de mon temps libre. En effet, je suis maintenant dans la phase "à fond, à fond, je suis à la bourre !!!" en ce qui concerne la finalisation/mise en page du livre complet de Terra Incognita. Alors, lire des choses (et vous en parler ici-même) concernant cet univers de jeu serait pour moi plutôt too much.

J'ai besoin de lire autre chose. Et pour se changer de Terra Incognita, quoi de mieux que de se plonger dans un jeu de rôle uchronique comme Warsaw ?

Logique ??

Non : low geek !

John Doe, mon ami (de l') imaginaire

J'aime ces gars ! Vive John Doe et leur politique éditoriale !

Moi, mon problème n'est pas d'avoir ou pas le temps de lire des bouquins de 400 pages. Si le sujet me plaît, je suis content d'en avoir 400 pages (cf. Eclipse Phase). Moi, mon problème, c'est ma conscience (celle avec une auréole). Devant un gros bouquin de 400 pages de jdr à 50 euros, elle me dit : "Allons, benêt, que vas-tu faire de cet énième livre de jdr alors que tu as déjà de quoi jouer jusqu'à la maison de retraite ? Tu n'as pas plutôt une maison/voiture/vacances/impôts (ne rayez aucune mention intuile) à payer ?". Et moi de reposer le bouquin sur la pile. Sans plus de regret que cela, d'ailleurs.

Et puis vint John Doe (et d'autres aussi comme le 7ème Cercle avec Kuro ou Esoterroristes, par exemple). Un bouquin pas bien épais (128 pages) mais beau comme un camion (la couv' est superbe à mon goût, la fiche de perso aussi d'ailleurs), proposant un jeu complet et original pour 22 euros ? Conscience KO au 1er round. Sans plus de remord que ça, d'ailleurs.

Edouard Herriot et le jeu de rôles

Warsaw fait partie de cette famille, de plus en plus grande d'ailleurs, des jeux qui "jouent avec l'Histoire". Il s'agit d'une uchronie guerrière dans laquelle la Première Guerre Mondiale n'a jamais pris fin sur le front est et s'est poursuivie jusqu'aux années 1960, se cristallisant essentiellement sur la Pologne et sa capitale (Varsovie = Warsaw, Ok ?). Les armées de deux états devenus totalitaires, l'Allemagne ultranationaliste à l'ouest et la Russie soviétique à l'est, ne cesseront de s'y battre tant qu'un des leurs sera encore en état de tenir les armes.

Oulah ! J'appelle tout de suite Libé pour qu'ils fassent un article ou bien ?

Pas du tout. L'exercice était pour le moins risqué et pour beaucoup d'auteurs tout ce beau pitch aurait fini en en soldats à croix gammée, dictateurs à moustaches et fines aventures où on prend des camps de déportation d'assaut. Ce n'est pas le cas ici et la lecture des 128 pages de Warsaw ne m'a pas laissé une seule fois un arrière goût douteux dans la bouche.

Enfin, pas trop.

Je m'explique. Et c'est là où intervient ce bon vieux Edouard Herriot. C'est le type qui, un jour, a dit de façon sentencieuse : "La politique, c'est comme l'andouillette".

Non, alors, c'est pas tout car sinon ce ne serait pas très finaud comme citation. Il a aussi ajouté : "Il faut que ça sente la merde mais pas trop."

Et bien, on pourrait dire pareil de l'uchronie en général et de celle-ci en général. Tant qu'à faire de l'uchronie, autant qu'elle nous interpelle et qu'elle ne se contente pas de nous permettre de faire mumuse avec des tanks à vapeur ou des zeppelins blindés.

Dans Warsaw, c'est tout à fait cela. Le thème du jeu n'est ni la Première, ni la Seconde Guerre Mondiale. C'est la guerre totale et ses corollaires atemporels : régimes totalitaires, guerre à mort, déshumanisation des soldats, propagande, prise à partie des civils... Tout cela est très bien traité dans le jeu sans pour autant tomber dans le graveleux ou le trop clairement référencé. Ainsi, on appréciera la discrétion totale des auteurs (au fait : Julien Heylbroeck et Willy Favre) sur la question juive, par exemple. Pas non plus de parti pris : on peut indifféremment jouer l'un des deux camps ou aucun des deux (résistants polonais, bandits cyniques ou reporters par exemple) car là n'est pas le plus important. L'important, c'est que les PJs survivent et se battent à Warsaw.

128 pages, c'est bon mais c'est court

C'est ça le problème avec le format DOA de John Doe. Quand on a franchi le pas et qu'on aime, on en voudrait plus. Ici, le système de jeu occupe plus de 50 pages et du coup on manque de place pour le reste. A ce propos, très bien ce système de jeu d'ailleurs. Simple mais complet (normal pour un jeu de guerre/survie). L'utilisation de réserves évolutives pour le stress et l'adrénaline me parlent tout particulièrement : c'est un peu mon dada question système de jdr. Le système gérant la faction ( = organisation) des PJs est très utile également.

Le problème est déjà plu sensible au niveau du background : la ville Warsaw reste une esquisse et on aurait aimé avoir les 90 pages de Hellywwod sur Heaven harbor là aussi. Les factions avec lesquelles devra composer celle des PJs me semblent notamment être trop peu décrites.

Enfin, le parent pauvre du bouquin, ce sont les scénarios. Un seul, moyennement convaincant d'ailleurs à mon goût et quelques pistes sur deux pages pour une campagne. C'est très peu. Espérons que les auteurs et, peut-être, les fans pallieront à ce (menu) problème très rapidement !

Moi, en tout cas, je suis séduit.



* Ou pas, d'ailleurs...
Par Narbeuh - Publié dans : Comptes rendus - Communauté : Le coin des rôlistes
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Samedi 10 octobre 2009

Je voudrais prendre quelques instants de votre précieux temps, chers fidèles des Mondes en Chantier, mes amis, pour vous signaler un article concernant le jeu avec figurines paru il y a peu dans un grand quotidien national. Le fait est assez rare je crois pour que ça vaille la peine d’en parler. Il s’intitule sobrement « Mon père croit que je suis taré avec mes warhammer » et je l’ai trouvé dans le journal Libération du jeudi 8 octobre 2009, page 21, à la rubrique plaisamment intitulée ELDORADOS (sic). L’autrice de ce texte nous parle d’un loisir que je pratique depuis longtemps, très longtemps : le ouarameur.

 

Il est actuellement possible de lire cet article sur le site du journal : ici.


L’article n’apprendra rien à ceux qui connaissent déjà et ne permettra pas de saisir de quoi il s’agit à ceux qui ne connaissent pas, mais ce n’est pas ça qui est important. J’en profite quand même pour rectifier ici une approximation de l’article de Marie-Joëlle Gros : non, des boutiques siglées « Games Workshop » il ne s’en crée pas « de plus en plus en France ». Ca c’était avant. Maintenant ils ont replié leurs billes vers les magasins partenaires.


Non, ce qui a attiré mon attention, ce sont les propos de Victor, 14 ans, qui déclare que son père « croit qu(‘il est) taré ». Cher Victor, à ton âge j’avais aussi une bande de copains qui jouaient au ouarameur. Je tiens à préciser que, bien évidement, c’était mieux à mon époque** mais quand même, sache que le mien de paternel nous appelait les « petits gobbe bien », et qu’à cette époque là déjà, les journalistes et les psychologues expliquaient aux mamans inquiètes que ce loisir malsain allait enrichir l’anglais, développer chez nous des pulsions violentes, nous filer le saturnisme et nous empêcher de rencontrer des filles (les gens qui savent ce qui est bon pour nous ont de tout temps prétendu régenter nos esprits, notre santé et nos culottes). Sur le premier point ils avaient raison…


Pour le reste, quelques 25 ans plus tard, les grands-parents s’esbaudissent devant les premières figurines peintes par leurs petites filles qui n’ont pourtant pas encore remporté le moindre Golden Demon !


* :
Germain et nous - Toute dernière fois (1988)

** : c’est contractuel, le groupe dit des « joueurs nostalgiques qui trouvent que c’était mieux avant » constitue au bas mot 70 % du lectorat des Mondes en Chantier.

Par David - Publié dans : Echangeurs - Communauté : Le coin des rôlistes
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Mais c'est qui ces M.e.C. ?

Visitez paysdenullepart.fr !

Téléchargements

Le garage où les M.e.C. rangent leurs fichiers PDF étant devenu un fameux bordel, en voici une nouvelle version plus mieux. Un clic et c'est parti !


Mea Rouia, un gros scénario exotique
pour Maléfices avec les aides de jeu et les prétirés qui vont bien


Three Card Monte, un scénario sans fantastique pour Hellywood


Fleetwood & Studebaker, une aide de jeu sur les poursuites en voitures pour Hellywood


Deadline !, une variante des règles d'investigation pour le système Gumshoe


Aventures aux Pays de Nulle Part, un jeu hybride entre jeu de rôles sans MJ et de société

Voyage, une tentative d'adaptation du système de Dying Earth à l'univers de Rêve de Dragon

(la suite très bientôt...)

Et empiregalactique.new.f !


Les fichiers d'une grande partie de la gamme Empire Galactique se téléchargent toujours librement et légalement sur le site empiregalactique.new.fr

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