Start spreadin' the news, i'm leaving today, I want to be a part of it
(ou l’Horreur à New York).
Sur
ces 152 pages on trouve trois grandes parties. La première (25 pages), après une nouvelle lourdingue sur un festin dans les ténèbres avec des goules qui ne s’intitule même pas Devine qui on
va manger ce soir ?*, est consacrée à l’historique de la ville. Tout y passe depuis la fondation de la ville sur un territoire sacré en passant par l'installation des premiers colons
Hollandais, et ainsi de suite jusqu’à l’époque du jeu. On découvre au passage qu’une secte lunaire y prospère depuis longtemps… L'organisation contemporaine et les généralités sur la cité
occupent ensuite la plus grande partie du chapitre : logement, prohibition, crime organisé, tout pour faire du Chtulhu sans Chtulhu finalement...
* : ce qui lui permet de rentrer directement en troisième position du top 50 des occasions de fines allusions manquées.
I want to wake up in a city that doesn't sleep and find I'm king of the hill, top of the heap… (ou “quand même, New York, ça a de la goule”).
La seconde partie (101 pages) est consacrée à la description quartier par quartier de l'agglomération de New York, en quatre chapitres : l'île de Manhattan est bien sûr la partie la plus détaillée, avec Uptown, Midtown et Downtown, alors que les autres quartiers (le Bronx, le Queens, Brooklyn et Staten Island) occupent « Les bourgs extérieurs » (en effet, New York à cette époque là c’était bourgs et bourgs et Manhattan). Chaque région fait l'objet d'un court rappel historique, d'un chapitre sur les généralités, puis d'une description des lieux les plus intéressants, surnaturels ou pas. Le tout est émaillé de la description de PNJ typiques avec des petits portraits format carte d’identité bien sympathiques, de précisions, de plans, de cartes et de photographies d'époque, qui permettent de se mettre dans l’ambiance.
Enfin une dernière partie (33 pages) propose deux scénarios pour mettre en scène le contenu du supplément, dont je ne parlerai pas ici parce que je ne les ai pas lus.
La fin de l'ouvrage contient différentes aides de jeu pour les scénarios, des cartes, une bibliographie et une table des matières détaillée. C’est plutôt utile, mais comme trop souvent pour les aides de jeu il faudra les refaire si on tient un peu à l’ambiance parce qu’elles ne sont pas bien belles ni trop crédibles… Quand on voit ce qu’on peut faire aujourd’hui à ce niveau, c’est quand même dommage que des suppléments pro en soient encore là !
These little town blues are melting away, i'll make a brand new start of it in old New York (ou “I love
craft”).
Voilà pour le contenu, venons-en maintenant à l’intérêt de la chose. Pour vous dire le fond de ma pensée je trouve que ces « Secrets de New-York » sont sans surprise, et presque sans secrets. Ou, pour être plus précis, qu'il s'agit encore et encore des mêmes vielles ritournelles du Mythe, des rengaines archiéculées du genre. S’il y a un ver dans la grosse pomme, je prends les paris que ça va être un Dhole !
Roger Caillois définit le fantastique comme « l’irruption de l’inadmissible […] ce qui ne peut pas arriver et qui se produit pourtant, en un point et à un instant précis, au cœur d’un univers parfaitement repéré, et d’où l’on avait à tort estimé le mystère à jamais banni »**. Mais le problème justement avec Les Secrets de New York, c’est qu’à moins d’être un lapin de trois jours on finit par tout voir venir à des kilomètres, et du coup l’inadmissible est inévitablement attendu au tournant, ce qui le rend pas franchement fantastique. Des égouts ? Des goules. Un cimetière ? Des goules. Une boulangerie ? Des…
** : Article « Fantastique » de l’Encyclopoedia Universalis, 1966.
If I can make it there i'll make it anywhere, it's up to you (ou la ville qui a le vent en
poulpe).
Bref, ce n'est pas que la lecture en soit désagréable – loin de là – ou qu'il ne puisse pas se révéler à un titre ou à un autre de quelque utilité, mais ce guide reste quand même une déception. Je sais bien qu'en écrivant ces lignes j'attaque la falaise des classiques indéboulonnables chers aux « grands anciens » et que je risque de m'attirer quelques reproches innommables mais je ne peux pas faire autrement que de vous avouer mon ennui. Lovecraft lui-même posait comme « authentique récit fantastique » celui qui met en place « une certaine atmosphère oppressive, une inexplicable peur de l’inexplicable des forces de l’inconnu »*** que l’imagination des joueurs peut s’empresser d’accentuer, créant ainsi, eux-mêmes, leurs propres terreurs.
*** : Epouvante et Surnaturel en littérature, Bouquins, Robert Laffont, Tome 2 des Œuvres, 1927
I want to wake up in a city that never sleeps and find I'm a number one, top of the list, King of the hill, a number one! (ou La Chose suspendue
dans le vide… qui a mis son slip par-dessus son pyjama).
La venue du surnaturel ne devrait donc pas être brutale mais subtilement et délicieusement lente, insidieuse ; et la mise en place de l’ambiance s’avérer primordiale puisque le travail du MJ consiste à distiller au compte-gouttes les éléments fantastiques afin de faire monter l’angoisse chez les joueurs, créant de ce fait un univers oppressant. Difficile avec ce supplément qui amène ces éléments assez souvent comme des cheveux sur la soupe. Le coup de la maison de style colonial (« tu sais, la vieille maison hantée qui ne stationne qu’une semaine sur deux dans le fond de l’impasse où on ne va pas, oui oui, celle où il y a toujours du brouillard ») qui traverse les dimensions et les époques - qui plus est avec un gros monstre dans la cave (ça les gars, c’est ceinture-bretelles) par exemple, mais les exemples sont nombreux.
These little town blues are melting away, i'm gonna make a brand new start of it in old New York (ou La couleur tombée du Gratte-ciel).
Le récit fantastique tente de réveiller « la plus vieille, la plus forte émotion ressentie par l’être humain », comme la nommait Lovecraft, ajoutant que « la forme la plus puissante découlant de cette peur, c’est la Peur de l’inconnu**** ». Mais là bien loin de la peur de l’inconnu, c’est la peur du déjà vu !
**** : idem.
Un jour j’irai à New York avec toi… (ou I love NY !).
La version française ne présente que peu de différences avec la version originale au niveau du contenu. Le moindre nombre de pages s'explique par une mise en page plus dense et, en fin d'ouvrage, par l'absence de la table des matières et de la bibliographie, et la présence d'une page de publicité pour les futurs produits de l'éditeur remplaçant deux pages de publicité présentes dans l'édition originale. Et c’est bien ça qui est dommage ! Ce qu’il manque à ce supplément c’est la célèbre French Touch, qui fait d’un ouvrage comme Paris, Ombres et Lumières une frenche réussite par exemple. Le traitement qui nous est ici proposé ne rend selon moi pas hommage au potentiel ludique de la plus européenne des villes américaines, et c’est bien dommage. Bref, un supplément qui passe un peu à côté, mais par contre qu’est-ce que la bande son est bonne !
And if I can make it there i'm gonna make it anywhere. It's up to you, New York, New York.
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Quand tu
descends par la rue du Chat Noir les pavés glissent vers les remparts. Passée la porte basse tu trouves le vent de face. Sur ta gauche il y a l’estuaire et la côte des élégantes : Dinard, St
Enogat, St Lunaire, St Cast. Sur ta droite, la forme ronde du grand Bé et derrière les drapeaux de Fort National. Quelques marches et tu es sur la plage.
Il y avait
aussi la projo d’une série animée d’Héroïc Fantasy, « Wafku » (Dofus style, rien de terrible à mon goût), à l’amphithéâtre Maupertuis qui, pour les
connaisseurs, en plus d’être un mathématicien et astronome Malouin du début du XVIIIème (que vous retrouverez immanquablement un jour dans un scénario de Terra Incognita) est
aussi le nom du terrier de Goupil dans le Roman de Renard. Ce qui me fait penser, une idée en amenant une autre, que c’est aussi le nom du cotre de Surcouf
emblématique de la Cité Corsaire. Tout se tient !
Aha,
retour aux sources, cure de jouvence et toutes ces choses ! Le week end prochain, les p'tits gars des Mondes en Chantier reviennent dans leur fief rennais. Faut dire que ça bouge bien
là-bas désormais. En plus de la convention Eclipse, il y a aussi Terminus Ludi qui en est à sa 5ème édition. Et donc nous y serons.
Encore une fois, l'excellent concours de scénario de mes camarades des Salons de la Cour d'Obéron m'a inspiré (les
mots-clefs à insérer obligatoirement dans l'intrigue cette fois-ci : "la fin d'un monde" et "un objet fragile") et j'ai donc à nouveau écrit un scénario pour le mythique Ombres &
Lumières.
Alors, ça y est, je me suis regardé les 6 premiers épisodes du livre VI de la mythique série Kaamelott. Bon, j'ai
toujours été assez fan de Kaamelott mais j'ai pris le train en marche (il y a pas mal d'épisodes des livres I et II que je n'ai jamais vu, je pense) et je me demandais au fond si
j'aimais "bien", genre comme on aime un truc qui permet de faire des blagues au boulot autour de la machine à café ou si j'aimais "vraiment bien". Et puis il y avait le livre V, un peu chiant et
vraiment en décalage avec le reste de la série qui m'avait laissé une impression de pas terrible.
Vous
connaissez le Microsoft Surface ?
Pauvre
en douilles
Low geek
Je
voudrais prendre quelques instants de votre précieux temps, chers fidèles des Mondes en Chantier, mes amis, pour vous signaler un article concernant le jeu avec figurines paru il
y a peu dans un grand quotidien national. Le fait est assez rare je crois pour que ça vaille la peine d’en parler. Il s’intitule sobrement « Mon père croit que je suis taré avec mes
warhammer » et je l’ai trouvé dans le journal Libération du jeudi 8 octobre 2009, page 21, à la rubrique plaisamment intitulée ELDORADOS (sic). L’autrice de ce texte
nous parle d’un loisir que je pratique depuis longtemps, très longtemps : le ouarameur.









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